This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Ten facet nazywa się Bob McKim W latach '60 i '70 badał kreatywność i prowadził katedrę projektowania na Uniwersytecie Stanforda I David Kelly, mój przyjaciel, który założył IDEO a który siedzi gdzieś na widowni, studiował u niego na Stanfordzie. McKim lubił robić studentom takie ćwiczenie kazał im wyciągnąć kartkę papieru i narysować sąsiada, który siedzi obok bardzo szybko, najszybciej jak się da
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
I tak się składa, że teraz zrobimy to ćwiczenie Każdy z was ma podkładkę i kartkę na kartce są kółka więc przewróćcie ją na drugą stronę powinna być pusta, ok? Powinny tam być też ołówki Chciałbym, żebyście zobaczyli kto siedzi obok I kiedy powiem start, macie 30 sekund, żeby narysować portret, ok? Wszyscy gotowi? ok, zaczynamy. Macie 30 sekund, więc pośpiech jest wskazany No, pokażcie swoje arcydzieła ok? Stop. ok, teraz.
(Laughter)
(śmiech)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Tak, dużo śmiechu. Tak, dokładnie. Dużo śmiechu, sporo wstydu
(Laughter)
(śmiech)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
Czy słyszę jakieś "przepraszam"? Chyba kilka słyszę. Tak, tak, chyba słyszę. I dokładnie tak się dzieje za każdym razem, kiedy dajemy to ćwiczenie dorosłym I McKim widział to za każdym razem gdy dawał to studentom. Za każdym razem ta sama reakcja: wiele "przepraszam".
(Laughter)
(śmiech)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
I wskazywał to jako dowód na to jak bardzo boimy się oceny i że wstydzimy się, w jakiś sposób, pokazywania naszych pomysłów ludziom, których uważamy za równych sobie, za kolegów I ten strach powoduje że myślimy zachowawczo Więc ktoś może mieć szalony pomysł, ale boi się o nim opowiedzieć.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Jeśli zrobicie to samo ćwiczenie z dziećmi - nie odczuwają one wstydu. Dzieci chętnie pokażą swoje arcydzieła każdemu, kto zechce spojrzeć Ale dorastając stają się bardziej wrażliwe na opinie innych i tracą wolność i stają się zażenowane. I badania nad bawiącymi się dziećmi wykazały że za każdym razem, dzieci, które czują się bezpiecznie będące w zaufanym środowisku to dzieci, które bawią się najswobodniej.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
I jeśli na przykład zakładacie firmę projektową to powinniście chcieć stworzyć miejsce, w którym ludzie czują się równie bezpiecznie Gdzie mogą podejmować ryzyko, gdzie mogą się bawić.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Zanim założył IDEO, David powiedział że chce mieć firmę, w której wszyscy pracownicy będą jego najlepszymi przyjaciółmi. Nie były to zwykłe fanaberie. Wiedział bowiem, że przyjaźń to skrót do zabawy. Wiedział, że przyjaźń daje poczucie zaufania, dzięki czemu pozwala na podejmowanie kreatywnego ryzyka, które każdy projektant musi podejmować. Więc postanowienie, żeby pracować z przyjaciółmi - - a teraz ma ich już 550 - to początek IDEO.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
I nasze studia podobnie jak wiele kreatywnych firm są tak zaprojektowane, żeby ludzie czuli się w nich swobodnie. Żeby lubili swoje otoczenie i ludzi, z którymi pracują. To coś więcej niż wystrój, ale myślę, że wszyscy widzieliśmy kreatywne firmy mają często w siedzibach jakiś symbol który ma przypominać o zabawie i to jest przyjazne otoczenie. Obojętnie czy to jest sala konferencyjna w mikrobusie, jaką mamy w jednym z budynków IDEO, czy, jak w Pixarze drewniane chatki i udekorowane jaskinie w których pracują animatorzy Czy jak w Googleplex znanym z boisk do siatkówki plażowej, a nawet z tego szkieletu dinozaura z różowymi flamingami. Nie wiem czemu akurat różowe flamingi, tak czy siak, są tam w ogródku. Czy nawet w szwajcarskiej siedzibie Google gdzie mieli najbardziej stuknięty pomysł ze wszystkich I mam teorię, że Szwajcarzy chcieli udowodnić współpracownikom z Californi, że nie są nudni, więc mają teraz zjeżdżalnię i nawet rurę strażacką. Nie wiem co z nią robią, ale ją mają.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Wszystkie te miejsca mają symbole A naszym symbolem w IDEO jest nie tyle miejsce, ile rzecz. I to jest coś, co wymyśliliśmy kilka lat temu czy "stworzyliśmy" kilka lat temu. To jest zabawka. Nazywa się "finger blaster." I zapomniałem wziąć jednego na scenę. Jeśli ktoś mógłby sięgnąć pod krzesło przed sobą - znajdziecie tam przyklejone coś. Świetnie. Podajcie mi proszę. Dzięki, David.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
A więc to jest ręczna wyrzutnia i każdy z was ma jedną przyklejoną pod krzesłem Przeprowadzę teraz mały eksperyment. Kolejny. Ale zanim zaczniemy, lepiej to założę. Dziękuję. Dobra. Teraz zobaczę jak - w tym i tak nic nie widzę Chcę zobaczyć jak wiele osób z tyłu sali dosięgnie na scenę. A działa to tak, że wkładacie tu palec ciągniecie i leci. Nie oglądajcie się do tyłu. To jedyna rada. Chciałbym zobaczyć jak wiele wyrzutni doleci na scenę. Zaczynamy! Ok, świetnie. Dziękuję. Mam inny pomysł. Chciałem - świetnie.
(Laughter)
(śmiech)
There we go.
I jeszcze.
(Laughter)
(śmiech)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Dziękuję, dziękuję, dziękuję. Nieźle, nieźle. Żadnych ofiar w ludziach.
(Laughter)
(śmiech)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
Nadal dolatują te z tyłu. Jeszcze lecą. Niektórzy z was jeszcze nie wystrzelili. Nie wiecie jak to działa? To nie jest trudne. Wasze dzieci wiedziałyby jak to zrobić w ciągu 10 sekund od wzięcia tego do rąk. Ok, całkiem nieźle Dobrze. Może lepiej... Lepiej je zgarnę, zanim się o nie przewrócę. Ok, reszta z was może je zachować na czas, kiedy zacznę przynudzać i wtedy możecie wystrzelić.
(Laughter)
(śmiech)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
Ok, mogę już je zdjąć bo w nich nic nie widzę. Ok. Fajnie było.
(Laughter)
(śmiech)
All right, good.
Ok, dobrze
(Applause)
(oklaski)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Ok, więc dlaczego? My mamy wyrzutnie, inni mają dinozaury Ale po co? Jak wspominałem, używamy ich, bo wierzymy, że zabawa jest ważna. Ale dlaczego jest ważna? Szczerze mówiąc, używamy ich dość pragmatycznie, bo wierzymy, że zabawa prowadzi do bardziej kreatywnych rozwiązań. Pomaga nam lepiej wykonywać naszą pracę, i pozwala czuć się lepiej, gdy ją wykonujemy.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Dorosły człowiek, gdy napotyka coś nowego - gdy wchodzimy w nową sytuację, chcemy ją jak najszybciej skategoryzować. I nie bez powodu. Chcemy znaleźć rozwiązanie. Życie jest skomplikowane, a my chcemy zrozumieć, co się wokół nas dzieje jak najszybciej. Podejrzewam, że biolodzy ewolucyjni znają pewnie wiele powodów, dlaczego chcemy tak wszystko kategoryzować. Jedną z nich może być, że gdy widzimy takie śmieszne coś w paski, to chcemy wiedzieć, czy to tygrys, który zaraz na nas skoczy? czy tylko dziwne cienie na drzewie? I musimy to wiedzieć jak najszybciej Albo przynajmniej musieliśmy, kiedyś. Większość z nas już chyba tego nie potrzebuje
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
To jest kawałek folii aluminiowej. Używa się jej w kuchni. To jest folia, prawda? Oczywiście. A jednak niekoniecznie
(Laughter)
(śmiech)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Dzieci są bardziej zaangażowane w otwarte możliwości. Dzieci, kiedy napotykają coś nieznanego, często zapytają: co to? Oczywiście. Ale zapytają też: co mogę z tym zrobić? I te bardziej kreatywne mogą dojść do naprawdę ciekawych przykładów, i ta otwartość stanowi początek zabawy eksploracyjnej. Czy ktoś z widowni ma małe dzieci? Na pewno. Tak myślałem. Więc wszyscy to widzieliśmy, prawda?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Wszyscy znamy historię, jak to na Gwiazdkę dzieci dużo lepiej bawią się pudełkami, niż zabawkami, które w nich dostały. I wiecie, z perspektywy eksploracyjnej to zachowanie jest absolutnie sensowne, bo z pudełkiem można zrobić dużo więcej niż z zabawką. Nawet taką, jak na przykład Tickle Me Elmo który, mimo oryginalności, tak naprawdę robi jedną rzecz, podczas gdy pudełka dają nieskończone możliwości. A oto kolejna zabawna czynność, o której zapominamy z wiekiem i musimy się uczyć od nowa.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Kolejne z ulubionych ćwiczeń Boba McKima nazywa się "Test 30 kółek." Wracamy do pracy. Wy wracacie do pracy. Odwróćcie kartkę, na której rysowaliście portret sąsiada na drugiej stronie wydrukowanych jest 30 kółek. Powinno to wyglądać tak. A teraz dam wam minutę, żebyście zagospodarowali jak najwięcej kółek - zmienili je w jakieś rzeczy. Na przykład, jedna może być piłką, inna słońcem. Interesuje mnie ilość. Zróbcie najwięcej jak się da w ciągu minuty. Wszyscy gotowi? Ok, czas start.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Ok, odłóżcie ołówki Kto zrobił więcej niż 5 kółek? Mam nadzieję, że wszyscy. Więcej niż 10? Ręce w górze. 10. 15? 20? Czy ktoś ma 30? Nie? A jednak, ktoś zrobił 30. Fantastycznie. Czy ktoś zrobił wariacje na temat? Jak uśmiechnięta buźka? Wesoła buzia, smutna, śpiąca? Czy ktoś na to wpadł? Czy ktoś użył moich przykładów? Słońca i piłki? Świetnie. Rewelacja. Chciałem poznać ilość. Nie chciałem wiedzieć czy wszystkie były różne. Chciałem, żebyście uzupełnili najwięcej kółek jak się da. I jedną z rzeczy, którą robią dorośli, jest cenzura. Powstrzymujemy się przed robieniem pewnych rzeczy. Cenzurujemy nasze własne pomysły.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
Czasami pragnienie bycia oryginalnym jest formą autocenzury I to nie ma wiele wspólnego z zabawą, i umiejętność eksploracji wielu rzeczy, nawet jeśli wydają się być podobne, to coś, co dzieci robią świetnie i jest to forma zabawy. Bob McKim przeprowadził inną wersję tego testu w dość znanym eksperymencie przeprowadzonym w latach '60. Czy ktoś wie co to jest? To jest kaktus pejotlowy, roślina, z której uzyskujemy meskalinę - psychodeliczny narkotyk. Każdy kto dorastał w latach '60, zna go świetnie.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
W 1966 McKim opublikował artykuł, w którym opisał eksperyment, który przeprowadził z współpracownikami, żeby zbadać wpływ psychodelików na kreatywność. Wybrał 27 specjalistów: inżynierów, fizyków, matematyków, architektów, nawet projektantów mebli, artystów. Poprosił ich by pewnego wieczora przynieśli na spotkanie problem, nad którym pracują. Dał każdemu z nich meskalinę i puścił miłą, relaksującą muzykę. Po czym przeprowadził Test Twórczości Purdue'a. Możecie go znać jako: ile jest zastosowań spinacza do papieru? To w zasadzie to samo co test 30 kółek.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Jednak on zrobił ten test przed podaniem narkotyku, i po, aby sprawdzić, jaka jest różnica w łatwości i szybkości znajdowania pomysłów. Po czym odesłał ich do domu, aby popracowali nad problemami, które przynieśli. I badani wymyślili całą masę ciekawych rozwiązań i to całkiem wykonalnych rozwiązań, dla problemów, nad którymi pracowali. Niektóre z tych pomysłów, które mieli: jeden z przypadków - budynek komercyjny i projekt domów, które zostały zaakceptowane przez klientów. projekt eksperymentu słonecznej sondy kosmicznej, przeprojektowanie liniowego akceleratora elektronowego, ulepszenie konstrukcji magnetowidu. Jak widzicie, to było jakiś czas temu. Zakończenie linii mebli, a nawet nowy konceptualny model fotonu. Tak więc to był całkiem owocny wieczór.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
I może właśnie dlatego Dolina Krzemowa była miejscem powstania większości innowacji. Tego nie wiemy, ale może być to prawda. Musielibyśmy zapytać kilku prezesów, czyli wzięli udział w eksperymencie z meskaliną. A tak poważnie, to nie narkotyk miał tu znaczenie, ale przekonanie, że jego działanie wybije ludzi z normalnych torów myślenia i spowoduje, że zapomną o dorosłych zachowaniach, które stały na przeszkodzie ich pomysłom. Ale trudno jest łamać nawyki, dorosłe nawyki.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
W IDEO na ścianach wypisane są zasady burz mózgów: "Nie oceniaj", "Ilość rodzi jakość." Ale coś jest tutaj nie tak. Bo w końcu, czy są zasady rządzące kreatywnością? Okazuje się, że potrzebujemy zasad, aby przełamać stare zasady i normy, które w przeciwnym wypadku moglibyśmy wnieść do procesu twórczości. Przez lata przekonaliśmy się, że dużo lepsze burze mózgów, z bardziej kreatywnymi wynikami są, gdy wszyscy grają zgodnie z regułami. Oczywiście wielu designerów, którzy pracują indywidualnie, osiąga to w dużo bardziej naturalny sposób.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Moim zdaniem małżeństwo Eamesów stanowi świetny przykład eksperymentowania. Przez wiele lat eksperymentowali ze sklejką, bez określonego, konkretnego celu. Eksplorowali idąc za tym, co ich interesowało, i przeszli od projektowania szyn dla rannych żołnierzy, wracających z II Wojny Światowej i z Korei, po czym przeszli do krzeseł,
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
i przez ciągłe eksperymentowanie z materiałami, wykształcili szerokie spektrum legendarnych rozwiązań, które znamy dziś, i które w końcu doprowadziły do stworzenia legendarnego fotela. Jednak gdyby Eamesowie zatrzymali się na pierwszym pomyśle, to dziś nie cieszylibyśmy się tyloma wspaniałymi przedmiotami. Oczywiście, oni eksperymentowali we wszystkich aspektach swojej pracy: od filmów po budynki, od gier po grafikę. Więc moim zdaniem stanowią świetny przykład eksploracji i eksperymentowania w designie.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Ale podczas gdy Eamesowie badali owe możliwości, dokonywali też eksploracji przedmiotów, i robili to poprzez budowanie prototypów, i to jest następna czynność, o której chciałbym powiedzieć. Przeciętny pierwszoklasista w kulturze zachodniej spędza aż 50% czasu poświęcanego na zabawę uczestnicząc w tzw. "zabawach konstrukcyjnych." Zabawa konstrukcyjna - jest oczywiście zabawą, ale też fantastycznym sposobem nauki. Gdy zabawa polega na zbudowaniu wieży z klocków - dziecko dowiaduje się wiele o wieżach. I burząc je co chwila i budując od nowa, uczenie staje się produktem ubocznym zabawy. To jest klasyczne uczenie przez działanie.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
David Kelley nazywa tą czynność, gdy wykonują ją dizajnerzy, "myśleniem rękoma." I zazwyczaj oznacza to wykonanie wielu uproszczonych, szybkich prototypów, wiecie, często zbierając różne przedmioty, aby dojść do rozwiązania. W jednym z wczesnych projektów, gdy zespół utknął, udało im się wymyślić mechanizm, robiąc prototyp z kulki z dezodorantu. Tak powstała pierwsza dostępna na rynku mysz komputerowa dla Lisy Apple'a i Macintosha.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Więc nauczyli się myśleć budując prototypy. Innym przykładem jest grupa projektantów, którzy pracowali z chirurgami nad pewnym narzędziem. Spotykali się z lekarzami, rozmawiali z nimi o tym, czego potrzebują od tego urządzenia. Raz jeden z dizajnerów wybiegł z pokoju, wziął mazak i opakowanie na film - które teraz staje się bardzo cennym materiałem prototypowym - i klamerkę do bielizny. Skleił je ze sobą, wrócił do pokoju i zapytał: czy o coś takiego wam chodzi? Chirurdzy złapali prototyp i zaczęli mówić: "chciałbym móc to trzymać tak, albo tak," i nagle powstała produktywna rozmowa o dizajnie wokół namacalnego przedmiotu, który na końcu stał się docelowym urządzeniem.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Więc to zachowanie polega na szybkim wcieleniu czegoś w życie, dzięki czemu myślenie posuwa się do przodu. W siedzibie IDEO ma się czasami wrażenie powrotu do przedszkola. Pudła wypełnione kolorowym papierem, plasteliną, naklejkami, itp. Przyznaję, to jest trochę przedszkolne, ale najważniejsze jest to, że wszystko jest pod ręką. Więc kiedy dizajnerzy pracują nad pomysłami, mogą zacząć konstruować rzeczy kiedy tylko chcą. Nawet nie muszą iść do jakiegokolwiek warsztatu czy modelarni. I to jest dla nas bardzo ważne.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
I smutne jest to, że choć przedszkola są pełne takich rzeczy, to przechodząc przez system szkolny, tracimy to wszystko. Dzieci tracą takie rzeczy i możliwości, tego zabawowego, budowniczego sposobu myślenia. I oczywiście do czasu gdy trafimy do typowego miejsca pracy, najlepszym narzędziem konstrukcyjnym będą samoprzylepne karteczki. To dość suche. Ale dając zespołom projektowym i ich klientom pozwolenie na myślenie za pomocą rąk, mogą powstać bardzo złożone pomysły, które dużo łatwiej zostaną wejdą w życie.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Oto pielęgniarka używa - jak widać - prostego prototypu z plasteliny, i wyjaśnia czego potrzebuje od przenośnego systemu informacyjnego drużynie technologów i dizajnerów pracujących z nią w szpitalu. I dzięki temu tylko prostemu prototypowi może mówić o swoich potrzebach o wiele precyzyjniej. I oczywiście, budując szybkie prototypy, możemy dużo szybciej zbadać co myślą o naszych pomysłach konsumenci i użytkownicy, niż opisując pomysły słowami.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Ale co w przypadku projektowania rzeczy niefizycznych? Na przykład projektowanie usługi czy doznania? Coś, co powstaje na przestrzeni wielu interakcji w czasie? Zamiast gry w budowanie, możemy to zrobić odgrywając role. Więc jeśli projektujecie interakcję między dwiema osobami, na przykład zamawianie jedzenia w fast foodzie, czy cokolwiek, musicie umieć wyobrazić sobie, jak wygląda takie doświadczenie w pewnym okresie czasu. I wydaje mi się, że najlepiej to osiągnąć i wyłapać wady swojego projektu, odgrywając daną czynność.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Więc sporo pracy w IDEO poświęcamy na przekonanie klientów do zrobienia tego. Często są trochę sceptyczni, do czego wrócę, ale sytuacja, która jest warta prawdziwego wysiłku to taka, w której ludzie siłują się z poważnymi problemami takimi jak edukacja, bezpieczeństwo, finanse czy zdrowie. I to jest kolejny przykład związany ze służbą zdrowia, gdzie kilku lekarzy, pielęgniarek i projektantów odegrało scenariusz usługi związanej z opieką nad pacjentem. Ale wiecie, wielu dorosłych niezbyt chętnie chce odgrywać scenki. Po części ze wstydu, a po części dlatego, że nie wierzą, że rezultaty mogą mieć jakiekolwiek znaczenie. Dyskwalifikują ciekawą interakcję mówiąc, że to się dzieje, dlatego że jest odegrane.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
Badania zachowań dzieci wskazują, że odgrywanie ról warto wziąć poważnie. Bo gdy dziecko odgrywa rolę, robi to zgodnie ze schematem społecznym, który przejęły od dorosłych. Jeśli jedno dziecko bawi się w sklep a drugie w dom, to zabawa się wali. Więc dzieci przyzwyczajają się dość szybko do rozumienia zasad interakcji społecznych, i całkiem szybko wyłapują gdy są łamane.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Więc, gdy jako dorośli odgrywamy role, to większość tych skryptów mamy już zinternalizowane. Przeszliśmy przez wiele doświadczeń życiowych, i to jest podstawą silnego przeczucia, czy dana interakcja zadziała. Więc jesteśmy świetni odgrywając rozwiązanie, w wychwytywaniu braku autentyczności. Odgrywanie ról jest więc moim zdaniem bardzo wartościowe gdy pracujemy nad doznaniami. Innym sposobem wykorzystania odgrywania ról przez designerów, jest przeżycie tego doświadczenia, które projektujemy, i umieszczenie siebie w przeżyciu,
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Oto dizajnerzy, którzy próbują zrozumieć, jak to jest spać w ograniczonej przestrzeni w samolocie. Więc jak widzicie, wzięli trochę prostych materiałów, i zrobili takie bardzo surowe odegranie doświadczenia, żeby poczuć jak się czują pasażerowie zamknięci w bardzo małej przestrzeni w samolocie.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
To jeden z naszym projektantów, Kristian Simsarian, który chciał sprawdzić jak się czuje pacjent na oddziale ratunkowym. To jest prawdziwy szpital, prawdziwy oddział ratunkowy Jednym z powodów, dla których wziął ze sobą tę wielką kamerę było to, że nie chciał, żeby lekarze i pielęgniarki myśląc, że jest chory rzeczywiście coś mu zrobili. Coś, czego by później żałował. Więc poszedł tam z kamerą, i materiał, który stamtąd wyniósł jest całkiem ciekawy Bo gdy obejrzeliśmy nakręcony film zobaczyliśmy 20 minut tego.
(Laughter)
(śmiech)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
Kolejną niesamowitą rzeczą związaną z tym nagraniem jest to, że jak tylko je obejrzysz, to zaczynasz umieszczać się w tej sytuacji, zaczynasz wiedzieć co się czuje, tę całą niepewność, gdy siedzisz w poczekalni, gdy lekarze zajmują się naglejszymi przypadkami, zastanawiając się nad tym co się do cholery dzieje. Więc to stosowanie odgrywania ról, lub w tym przypadku - przeżywanie doświadczenia - jest sposobem wywoływania empatii, w szczególności używanie video ma świetne efekty.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Albo inny nasz designer, Altay Sendil, który pozwolił wydepilować sobie klatkę, nie dlatego, że jest próżny, choć faktycznie jest. Oczywiście żartuję. Aby empatyzować z bólem chronicznie chorych pacjentów, gdy ściąga się im opatrunki. Więc czasami takie analogowe doświadczenia mogą być bardzo użyteczne.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Gdy dzieciak przebiera się w strój strażaka, to wybróbowuje tą tożsamość. Chce wiedzieć jak to jest być strażakiem. To samo robimy jako projektanci. Wypróbowujemy te doświadczenia. Więc idea odgrywania roli to jest zarówno narzędziem empatii, ale i narzędziem do prototypowania doświadczenia. I podziwiam ludzi, którzy i tak robią to w IDEO. Nie tylko dlatego, że mogą się więcej dowiedzieć o danym doświadczeniu, ale z czystej gotowości eksploracji i umiejętności do nieskrępowanego poddania się doświadczeniu. W skrócie, doceniamy ich chęć do zabawy.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Tak więc zabawa eksploracyjna, zabawa konstrukcyjna i odgrywanie ról. I to są niektóre ze sposobów, w jaki dizajnerzy wykorzystują zabawę w pracy. I jak dotąd, muszę przyznać, że to może brzmieć jak zachęta, aby po prostu zacząć się bawić jak dziecko, i do pewnego stopnia tak jest, ale chciałbym podkreślić kilka punktów. Po pierwsze, musimy pamiętać, że zabawa to nie jest anarchia. Ma zasady, szczególnie jeśli odbywa się w grupie. Gdy dzieci bawią się w przyjęcie, albo w policjantów i złodziei, podążają według uzgodnionego scenariusza. I to negocjowanie zasad prowadzi do skutecznej zabawy.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Pamiętacie rysowanie portretów, które zrobiliśmy na początku? Te portrety, które narysowaliście? Wyobraźcie sobie, że robicie to samo z przyjaciółmi pijąc piwo w pubie. Ale każdy zgodził się małą grę, gdzie autor najgorszego portretu stawia następną kolejkę. Takie zasady zmieniłyby upokarzającą sytuację w zabawę. I w rezultacie, wszyscy czulibyśmy się pewnie i dobrze się bawili, ale to dlatego, że wszyscy zrozumieliśmy zasady i zgodziliśmy się na nie.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Ale zasady nie dotyczą tylko tego jak się bawimy - są też zasady mówiące o tym, kiedy się bawić. Dzieci nie bawią się przecież cały czas. Przechodzą w zabawę i z niej wychodzą. I dobrzy nauczyciele poświęcają dużo czasu, zastanawiając się jak przeprowadzić dzieci przez te doświadczenia. I jako designerzy, też musimy umieć przechodzić w zabawę i z powrotem. I jeśli prowadzimy firmy projektowe musimy wiedzieć jak przeprowadzić designerów przez owe różne doświadczenia? Myślę, że to jest szczególnie prawdziwe, gdy pomyślimy o...
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Myślę, że to co jest wyjątkowe dla designu, to przechodzenie przez te dwa różne tryby działania. Przechodzimy przez tryb tworzenia, w którym badamy różne pomysły, po czym w pewnym sensie skupiamy się znów, i wracamy szukając rozwiązania, i tworząc owo rozwiązanie. Myślę, że to są dwa odrębne tryby. Dywergencyjny i konwergencyjny. I to chyba w trybie dywergencyjnym najbardziej potrzebujemy zabawy. Przypuszczalnie w myśleniu konwergencyjnym musimy zachować powagę. Tak więc umiejętność zmiany trybu jest naprawdę ważna, i tu właśnie moim zdaniem potrzebne jest bardziej zniuansowane postrzeganie zabawy.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Bo bardzo łatwo jest wpaść w pułapkę myślenia, że te stany są bezwzględne. Można być albo poważnym, albo się bawić, nigdy oba jednocześnie. Ale to nie jest prawda. Można być poważnym, dorosłym specjalistą, i czasami dobrze się bawić. To nie jest albo-albo. To jest "i". Można być poważnym i bawić się. A więc podsumowując, aby się bawić, musimy zaufać, i potrzebujemy zaufania, aby być twórczym, więc jest połączenie. I jest zbiór zachowań, które nabyliśmy w dzieciństwie, które okazują się bardzo przydatne, gdy projektujemy. Jest to eksploracja, która polega na poszukiwaniu ilości. Konstruowanie i myślenie rękoma. I odgrywanie ról, które pomaga nam zarówno mieć więcej empatii dla sytuacji, w których projektujemy, jak i tworzyć usługi i doświadczenia, które są płynne i autentyczne.
Thank you very much. (Applause)
Dziękuję bardzo .