This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Deze beste man heet Bob McKim. Hij onderzocht creativiteit in de jaren zestig en zeventig en leidde ook het Stanford Design Program. Mijn vriend en IDEO-oprichter, David Kelley, geen idee waar hij nu is, kreeg nog les van hem aan Stanford. En hij deed altijd een oefening met zijn studenten waarbij ze een vel papier moesten nemen en degene naast hen moesten tekenen, zo snel als ze konden.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
En weet je wat, we gaan die oefening nu doen. Jullie hebben allemaal een stuk karton en een vel papier. Er staan wat cirkels op. Als je het papiertje omdraait dan zie je dat de andere zijde blanco is. En er ligt ook een potlood. Kies iemand uit die naast je zit en op mijn teken hebben jullie 30 seconden om je buurman te tekenen. Klaar? Begin maar. Jullie hebben 30 seconden, ik zou maar snel zijn. Kom op met die meesterwerken. Oké? Stop. Goed.
(Laughter)
(Gelach)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Veel gelach. Ja, precies. Veel gelach, aardig wat verlegenheid.
(Laughter)
(Gelach)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
Hoor ik daar ook sorry's? Volgens mij hoor ik een paar sorry's. Ja, waarschijnlijk wel. En dit gebeurt nou elke keer, elke keer als je dit met volwassenen doet. McKim ondervond dit elke keer als hij dit deed met zijn studenten. Hij kreeg precies dezelfde reactie: heel veel sorry's.
(Laughter)
(Gelach)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Volgens hem bewijst dit dat we bang zijn voor het oordeel van anderen en dat we ons gegeneerd voelen om onze ideeën te tonen aan mensen die we als gelijken zien, mensen om ons heen. En juist deze angst zorgt ervoor dat we terughoudend zijn in ons denken. We kunnen dus een fantastisch idee hebben, maar we durven het niet met anderen te delen.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Als je dezelfde oefening met kinderen doet, dan schamen zij zich helemaal niet. Ze laten hun meesterwerk maar al te graag zien aan wie hem ook maar wil bekijken. Maar als ze volwassener worden, worden ze veel gevoeliger voor de meningen van anderen en verliezen ze die vrijheid en dan gaan ze zich wel generen. Uit onderzoeken met spelende kinderen blijkt, keer op keer, dat kinderen die zich zeker voelen, die zich in een vertrouwde omgeving bevinden, dat zij degenen zijn die het meest vrij durven te spelen.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
Als je bijvoorbeeld een ontwerpbedrijf opricht, dan wil je ook een plek creëren waar mensen diezelfde zekerheid hebben. Waar ze dezelfde zekerheid hebben om risico's te nemen. Misschien dezelfde zekerheid hebben om te spelen.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Voor hij IDEO oprichtte, zei David dat hij een bedrijf wilde vormen waar alle werknemers je beste vrienden zijn. Dat was niet alleen voor zijn eigen plezier. Hij wist dat vriendschap aanmoedigt tot spelen. En hij wist dat het een gevoel van vertrouwen geeft en dat we daardoor de creatieve risico's durven te nemen die we als ontwerpers moeten nemen. En dat besluit om met zijn vrienden te werken -- nu heeft hij er 550 van -- gaf de eerste aanzet tot IDEO.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
Onze studio's, zoals zoveel creatieve werkplekken tegenwoordig, zijn ontworpen om mensen te helpen ontspannen. Vertrouwdheid met hun omgeving, op hun gemak bij de mensen met wie ze werken. Er is meer voor nodig dan een decor, maar we hebben allemaal wel gezien dat creatieve bedrijven op hun werkplek vaak symbolen hebben die mensen eraan herinneren speels te zijn en dat ze zich in een tolerante omgeving begeven. Of het nu deze minibus-vergaderkamer is, die in een van onze IDEO-gebouwen staat, of bij Pixar, waar de animatoren werken in houten hutten en versierde grotten. Of bij het Googleplex, dat beroemd is om de strandvolleybalbanen en dit enorme dinosaurusskelet met de roze flamingo's erop. Ik snap de roze flamingo's niet, maar hoe dan ook, hij staat daar in de tuin. Of in het Zwitserse kantoor van Google, dat misschien de gekste ideeën van allemaal heeft. Mijn theorie is dat de Zwitsers willen bewijzen aan hun collega's uit Californië dat ze niet saai zijn. Daarom hebben ze de glijbaan en zelfs een brandweerpaal. Ik weet niet wat ze ermee doen, maar ze hebben er één.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Al deze plekken hebben dus deze symbolen. Ons grote symbool bij IDEO is in feite niet zozeer een plek, als wel een ding. Het is iets wat we een paar jaar geleden hebben uitgevonden, of hebben gecreëerd. Het is een speeltje. Het heet de 'finger blaster.' Ik ben hem vergeten mee te nemen. Als iemand onder de stoel naast hen kan reiken, er zit iets aan de onderkant vastgeplakt. Goed zo. Kun je dat naar voren brengen? Dank je wel, David.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
Dit is dus een finger blaster en iedereen heeft er één onder zijn stoel. Ik ga een experimentje doen. Nog een experimentje. Maar voor we beginnen moet ik deze opdoen. Goed. Ik ga kijken hoe -- ik kan hier niets doorheen zien, maar goed. Ik ga kijken hoeveel van de mensen achterin de zaal deze dingen op het podium kunnen krijgen. Ze werken als volgt. Je doet je vinger in het dingetje, trekt hem naar achteren en daar gaat ie. Niet achterom kijken. Dat is mijn enige advies. Ik wil dus zien hoeveel van jullie deze dingen op het podium kunnen krijgen. Kom maar op! Kom maar, kom maar. Dank jullie wel. Dank jullie wel. Ik heb nog een idee. Ik wil even -- kijk eens aan.
(Laughter)
(Gelach)
There we go.
Kijk eens aan.
(Laughter)
(Gelach)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Dank jullie wel, dank jullie wel. Niet slecht, niet slecht. Geen ernstige verwondingen tot nu toe.
(Laughter)
(Gelach)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
Ze blijven maar komen van daar achterin, ze blijven maar komen. Sommigen van jullie hebben hem nog niet afgevuurd. Krijgen jullie hem niet afgevuurd ofzo? Zo moeilijk is het niet. De meeste kinderen weten hoe hij werkt binnen 10 seconden, zodra ze hem oppakken. Dit is best goed, dit is best goed. Oké, goed. Laten we -- ik denk dat we beter... Ik kan dit maar beter uit de weg ruimen, anders val ik er straks over. De rest kan hem bewaren voor als ik iets bijzonder saais zeg en hem dan op me afvuren.
(Laughter)
(Gelach)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
Ik doe deze af, want ik zie helemaal niets als ik ze -- goed, oké. Zo, dat was leuk.
(Laughter)
(Gelach)
All right, good.
Goed, mooi.
(Applause)
(Applaus)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Dus, waarom? Wij hebben dus de finger blasters, anderen hebben dinosaurussen. Waarom hebben we ze? Nou, zoals ik zei, we hebben ze omdat we speelsheid belangrijk vinden. Maar waarom is die belangrijk? Eerlijk gezegd maken we er heel pragmatisch gebruik van. Wij denken dat speelsheid ons helpt betere creatieve oplossingen te vinden. Ons helpt ons werk beter uit te voeren en ons daar beter bij te voelen.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Een volwassene die een nieuwe situatie tegenkomt -- als we een nieuwe situatie tegenkomen, hebben we de neiging om hem zo snel mogelijk te categoriseren. Daar is een reden voor. We willen een antwoord hebben. Het leven is ingewikkeld. We willen er snel achter komen wat er om ons heen gebeurt. Ik denk zelfs dat evolutiebiologen waarschijnlijk een heleboel redenen hebben voor waarom we nieuwe dingen heel snel willen categoriseren. Een reden zou kunnen zijn: als we zo'n gestreept ding zien, is dat dan een tijger die ons wil bespringen en doden? Of is het gewoon een vreemde schaduw op de boom? We moeten daar snel achter komen. Vroeger althans. De meesten van ons hoeven dat niet meer, neem ik aan.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
Dit is aluminiumfolie, nietwaar? Dat gebruik je in de keuken. Dat is het, toch? Natuurlijk, natuurlijk is dat het. Nou, niet per se.
(Laughter)
(Gelach)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Kinderen zijn meer bezig met open mogelijkheden. Ze zullen zeker -- als ze iets nieuws zien, zullen ze zich zeker afvragen 'Wat is het?' Natuurlijk doen ze dat. Maar ze vragen zich ook af 'Wat kan ik ermee doen?' De meer creatieve van hen zouden een heel interessant voorbeeld kunnen vinden. En deze openheid is het begin van het verkennend spelen. Zitten er ouders van kleine kinderen in het publiek? Vast wel een paar. Ja, dacht ik al. Dus we hebben het allemaal wel eens meegemaakt, nietwaar?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
We hebben allemaal wel eens verteld hoe, op kerstochtend, onze kinderen meer met de dozen gaan spelen dan met het speelgoed dat erin zit. En vanuit een verkenningsperspectief is dit gedrag volkomen begrijpelijk. Want je kunt veel meer doen met dozen dan met een stuk speelgoed. Zelfs meer dan, laten we zeggen, Kietel Elmo, die, ondanks zijn vernuft, eigenlijk maar één ding doet, terwijl dozen een oneindigheid aan keuzes opleveren. Nogmaals, dit is ook weer een van die speelse activiteiten die we, naarmate we ouder worden, nog weleens willen vergeten en weer moeten leren.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Een andere van Bob McKims favoriete oefeningen heet de '30 Cirkelstest.' We gaan weer aan de slag. Jullie moeten weer aan de slag. Draai het papiertje waar jullie op hebben getekend om en daar vind je dan die 30 cirkels. Het moet er als volgt uitzien. Jullie zouden dit moeten zien. Wat ik ga doen is jullie een minuut geven en ik wil dat jullie zoveel mogelijk van die cirkels veranderen in voorwerpen van een bepaalde vorm. Bijvoorbeeld, je zou er een kunnen veranderen in een voetbal, of een andere in een zon. Ik ben alleen geïnteresseerd in kwantiteit. Ik wil dat jullie zoveel maken als jullie kunnen in de minuut die ik jullie ga geven. Iedereen klaar? Oké? Begin maar.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Oké. Potlood neer, zoals ze dat zeggen. Wie heeft meer dan vijf cirkels kunnen doen? Iedereen, hoop ik. Meer dan 10? Hou jullie handen omhoog als jullie dat hebben. 10. 15? 20? Heeft iemand alle 30? Nee? O, toch wel iemand. Fantastisch. Heeft iemand varianten op een thema gedaan? Zoals een smiley? Blij gezichtje? Droef gezichtje? Slapend gezichtje? Heeft iemand dat gedaan? Heeft iemand mijn voorbeelden gebruikt? De zon en de voetbal? Goed. Mooi. Ik was dus meer geïnteresseerd in kwantiteit. Het interesseerde me niet eens of ze allemaal anders waren. Ik wilde jullie gewoon zoveel mogelijk cirkels laten invullen. Een van de dingen die we als volwassenen neigen te doen, is dingen bewerken. We weerhouden onszelf ervan dingen te doen. We bewerken onszelf wanneer we nieuwe ideeën hebben.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
In sommige gevallen is onze wens om origineel te zijn een vorm van bewerken. En dat is niet per definitie heel speels. Dat vermogen om er gewoon voor te gaan en veel dingen te verkennen, zelfs als ze niet heel veel van elkaar lijken te verschillen, is dus eigenlijk iets wat kinderen goed kunnen. Het is een vorm van spelen. Bob McKim heeft een andere hele -- een andere versie van deze test gedaan in een bekend experiment dat was uitgevoerd in de jaren zestig. Weet iemand wat dit is? Het is een peyote cactus. Het is een plant waar je mescaline uit kan halen, een psychedelische drug. Degenen die de jaren zestig hebben meegemaakt kennen het wel.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
McKim publiceerde een paper in 1966 waarin hij het experiment beschreef dat hij en zijn collega's uitvoerden om de effecten van psychedelische drugs op creativiteit te testen. Hij koos 27 deskundigen uit. Het ging om ingenieurs, natuurkundigen, wiskundigen, architecten, zelfs meubelontwerpers, kunstenaars. Hij vroeg ze een avond langs te komen met een probleem waar ze aan werkten. Hij gaf elk van hen wat mescaline en liet ze een tijdje luisteren naar wat mooie, rustige muziek. Daarna deed hij de zogenaamde Purdue Creativiteitstest. Misschien beter bekend als 'hoeveel toepassingen kun je vinden voor een paperclip?' Het komt op hetzelfde neer als de 30 cirkels die jullie net hebben gedaan.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Hij nam de test af voor de drugs en na de drugs om te zien hoe -- wat het verschil is tussen de vaardigheid en snelheid van mensen om op ideeën te komen. Daarna vroeg hij ze te gaan en te werken aan de problemen die ze hadden gebracht. En ze kwamen met een aantal interessante oplossingen en in feite tamelijk steekhoudende oplossingen voor de dingen waar ze aan werkten. Zo waren sommige dingen die zij hadden uitgevogeld, hadden sommigen van deze individuen uitgevogeld. In een geval werden een nieuw commercieel gebouw en ontwerp voor huizen door cliënten geaccepteerd. Een ontwerp voor een solaire ruimtesonde-experiment. Een herontwerp van een elektronenversneller, een technische verbetering van een magnetische bandrecorder. Dit is duidelijk van een tijd terug. De afwerking van een meubelcollectie en zelfs een nieuw conceptmodel van het foton. Het was dus een best succesvolle avond.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
Misschien was dit experiment wel de reden dat Silicon Valley zo goed van start ging met innovatie. We weten het niet, maar het kan. We moeten eens aan de directeuren vragen of ze betrokken waren bij dit mescaline-experiment. Maar het waren niet de drugs die belangrijk waren. Het was het idee dat wat de drugs deden, zou helpen om mensen uit hun normale denkwijzen te rukken en de volwassen gedragingen te doen vergeten die in de weg stonden van hun ideeën. Maar het is lastig om onze volwassen gewoontes af te leren.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
Bij IDEO hebben we brainstormregels op de muren staan. Edicten als 'Stel een oordeel uit,' of 'Het gaat om kwantiteit.' Op de een of andere manier voelt dat verkeerd. Kun je regels hebben voor creativiteit? Het blijkt min of meer dat we regels nodig hebben om te helpen met de oude regels en normen te breken die we anders misschien zouden meenemen in het creatieve proces. En we hebben geleerd dat, na verloop van tijd, het brainstormen veel beter gaat en veel meer creatieve resultaten krijgt wanneer iedereen de regels volgt. Natuurlijk zullen veel individuele ontwerpers dit bereiken op een veel natuurlijkere manier.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Ik vind Charles en Ray Eames geweldige voorbeelden van experimenteren. Zij experimenteerden jarenlang met triplex zonder echt een enkel doel voor ogen te hebben. Ze bestudeerden wat ze interessant vonden. Ze begonnen met het ontwerpen van spalken voor gewonde soldaten uit de Tweede Wereldoorlog en de Koreaoorlog, geloof ik. En van dit experiment gingen ze over op stoelen.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
En door constant met materialen te experimenteren, ontwikkelden ze een breed scala aan iconische oplossingen die we vandaag kennen, en uiteindelijk resulteerde dat natuurlijk in de legendarische fauteuil. Als het echtpaar was gestopt bij die eerste grootse oplossing, dan zouden we vandaag de dag niet kunnen genieten van zoveel prachtige ontwerpen. Natuurlijk experimenteerden ze in alle facetten van hun werk. Van films tot gebouwen, van spelletjes tot graphics. Ze zijn dus geweldige voorbeelden van verkennen van en experimenteren met ontwerp.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Terwijl zij deze mogelijkheden verkenden, verkenden ze ook fysieke voorwerpen. Dat deden ze door prototypes te maken. En bouwen is het volgende gedrag waar ik het over wilde hebben. De gemiddelde Westerse eersteklasser brengt wel 50 procent van zijn speeltijd door met het deelnemen aan zogenaamde 'constructiespelen.' Constructiespel -- het is duidelijk speels, maar ook een effectieve manier van leren. Als het spelen bestaat uit een toren bouwen met blokken, leert het kind veel over torens. Terwijl ze ze herhaaldelijk omver gooien en opnieuw beginnen, wordt leren een soort bijproduct van spelen. Het is een klassiek geval van 'learning by doing,' leren door te doen.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
David Kelley noemt dit gedrag, als het door ontwerpers wordt uitgevoerd, 'denken met je handen.' En het bestaat typisch uit het zeer snel maken van meerdere, simpele prototypes. Vaak door veel gevonden elementen samen te brengen om tot een oplossing te komen. In een van zijn vroegste projecten zat het team min of meer vast en ze kwamen met een mechanisme door een prototype in elkaar te zetten met een deoroller. Dat werd de eerste commerciële computermuis voor de Apple Lisa en de Macintosh.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Ze keerden zogezegd hun weg daarnaartoe door prototypes te bouwen. En ander voorbeeld is een groep ontwerpers die met een paar chirurgen aan een chirurgisch instrument werkte. Ze kwamen bijeen, ze bespraken met de chirurgen over wat ze precies nodig hadden van dit apparaat. En een van de ontwerpers rende de kamer uit en pakte een whiteboardmarker en een filmdoosje -- wat nu een zeer kostbaar prototypemiddel aan het worden is -- en een wasknijper. Hij plakte het allemaal aan elkaar, rende terug de kamer in en vroeg 'Bedoel je zoiets?' En de chirurgen pakten het vast en zeiden 'Nou, ik wil het zo vasthouden, of zo.' En plotseling ontstond er een productief gesprek over ontwerp rond een tastbaar voorwerp. Uiteindelijk werd het een echt instrument.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Dit gedrag gaat er om snel iets concreets te verkrijgen en daarmee het denken te bevorderen. Bij IDEO geeft de omgeving soms een gevoel alsof je weer naar de peuterschool gaat. De prototypekarren zijn gevuld met gekleurd papier en klei en Prittstiften en dergelijke. Ik bedoel, ze geven wel een soort peuterschoolgevoel. Maar het belangrijke idee daarbij is dat je alles bij de hand hebt. Dus als ontwerpers aan ideeën werken, kunnen ze dingen bouwen wanneer ze maar willen. Ze daarvoor hoeven niet eens naar een formele werkplaats te gaan. En wij vinden dat vrij belangrijk.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
Het trieste is dat, hoewel peuterscholen volstaan met dit soort dingen, ze gedurende het schoolsysteem allemaal worden weggehaald. Ze verliezen deze middelen die deze speelse en construerende manier van denken stimuleren. En natuurlijk, tegen de tijd dat je bij de gemiddelde werkplek komt, zijn de beste bouwgereedschappen misschien wel de gele plakkertjes. Dat is nogal karig. Maar als je projectgroepen en hun cliënten toestemming geeft om met hun handen te denken, dan kunnen complexe ideeën tot leven komen en is het veel makkelijker om direct verder te gaan met de uitvoering.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Dit is een verpleegster die een heel simpel prototype van boetseerklei gebruikt om aan een team van technologen en ontwerpers, die met haar in het ziekenhuis werken, uit te leggen wat ze verlangt van een draagbaar informatiesysteem. En met dit hele simpele prototype alleen kan ze op een veel effectievere manier vertellen wat ze wil. Door snelle prototypes te maken, kunnen we onze ideeën veel eerder testen bij de consument en gebruiker dan wanneer we ze met woorden proberen te omschrijven.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Maar hoe zit het met het ontwerpen van niet-fysieke zaken? Zaken als diensten of ervaringen? Zaken die bestaan uit een reeks interacties gedurende een periode? In plaats van als constructiespel, kan dit worden gezien als rollenspel. Als je een interactie tussen twee mensen ontwerpt, zoals het bestellen van eten bij een fastfoodrestaurant of zoiets, dan moet je je kunnen voorstellen hoe die ervaring na verloop van tijd kan aanvoelen. En misschien de beste manier om dat te doen en eventuele ontwerpfouten aan te voelen, is door na te spelen.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
We proberen bij IDEO dan ook vaak onze cliënten hiervan te overtuigen. Ze kunnen soms sceptisch zijn. Daar kom ik later wel op terug. Maar een plek waar het echt de moeite waard is, is daar waar mensen worstelen met vrij ernstige problemen. Zaken als onderwijs, veiligheid, financiën of gezondheid. Dit is nog een voorbeeld uit de gezondheidszorg van een aantal dokters, verpleegkundigen en ontwerpers die een servicescenario rond de patiëntenzorg naspelen. Maar veel volwassenen hebben niet veel zin om mee te doen aan een rollenspel. Dat is deels uit verlegenheid en deels omdat ze niet geloven dat wat eruit naar voren komt, ook werkelijk gegrond is. Ze doen een interessante interactie af als iets wat is gebeurd omdat het nagespeeld is.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
Onderzoek naar het gedrag van kinderen wijst echter uit dat het loont om rollenspellen serieus te nemen. Want als kinderen een rol spelen, blijven ze vrij dicht bij sociale draaiboeken die ze hebben geleerd van ons volwassenen. Als het ene kind winkeltje speelt en het andere huisje, dan klopt het hele toneelstukje niet meer. Ze leren dus erg snel de regels voor sociale interacties te begrijpen en weten zelfs vrij snel wanneer die regels gebroken worden.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Dus wanneer we als volwassenen een rol spelen, kennen we al een behoorlijk aantal van deze draaiboeken. We hebben in ons leven veel ervaring opgedaan. En ze zorgen voor een sterke intuïtie die weet of een interactie zal werken. Wanneer we een oplossing naspelen, weten we dus erg goed of iets authenticiteit mist. Het rollenspel is eigenlijk erg waardevol wanneer je over ervaringen nadenkt. Een andere manier waarop wij, ontwerpers, het rollenspel verkennen, is door een ervaring waarvoor we ontwerpen, zelf te beleven en in feite onszelf in een ervaring verplaatsen.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Hier proberen een paar ontwerpers te begrijpen hoe het zou voelen om te slapen in een besloten ruimte op een vliegtuig. Ze gebruiken hele simpele materialen, zoals je kunt zien. Dan voeren ze dit soort hele eenvoudige rollenspellen uit om een idee te krijgen van hoe passagiers zich zouden voelen als ze in hele krappe ruimtes op vliegtuigen zitten.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Dit is een van onze ontwerpers, Kristian Simsarian, en hij ervaart hoe het is om een patiënt te zijn op de eerstehulp. Dit is een echt ziekenhuis, op een echte eerstehulpafdeling. Een van de redenen dat hij deze nogal lompe videocamera meenam, was dat hij niet wou dat de dokters en verplegers zouden denken dat hij echt ziek was en dingen in hem zouden steken waar hij later spijt van zou krijgen. Hoe dan ook, hij ging erheen met zijn camera en het is interessant om te zien waar hij mee terugkwam. Toen we namelijk het filmpje terugkeken, zagen we 20 minuten lang dit.
(Laughter)
(Gelach)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
En het leuke aan dit filmpje is, zodra je het ziet, leef je jezelf onmiddellijk in in die ervaring. En je weet hoe het voelt -- die onzekerheid terwijl je daar in de gang wordt gelaten, terwijl de dokters zich bekommeren om een dringender geval in een van de eerstehulpkamers, en jij je afvraagt wat er aan de hand is. Dit idee van het rollenspel, of in dit geval, het meemaken van die ervaring, als een manier om medeleven te creëren, zeker als je een videocamera gebruikt, is erg sterk.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Of neem een van onze andere ontwerpers, Altay Sendil, die hier zijn borst laat waxen, niet omdat hij ijdel is, hoewel hij dat wel degelijk is. Nee, grapje. Maar om zich de pijn voor te kunnen stellen die chronische patiënten ondergaan wanneer ze hun verband laten verwijderen. Zo kunnen deze analoge ervaringen, kan dit soort analoge rollenspel, soms ook erg waardevol zijn.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Als een kind zich verkleedt als brandweerman, probeert hij die identiteit uit. Hij wil weten hoe het voelt om een brandweerman te zijn. Wij doen als ontwerpers hetzelfde. Wij proberen deze ervaringen uit. Het rollenspel dient dus als inlevingsmiddel en als middel voor prototype-ervaringen. Wij bewonderen de mensen die dit doen bij IDEO. Niet alleen omdat het leidt tot inzichten in de ervaring, maar ook vanwege hun bereidheid om te verkennen en hun vermogen om, op een ongedwongen manier, zich over te geven aan de ervaring. Kortom, we bewonderen hun bereidheid om te spelen.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Speelse verkenning, speels construeren en het rollenspel. Dat zijn enkele manieren waarop ontwerpers spel gebruiken in hun werk. Ik moet toegeven dat het tot nu toe lijkt op een aanmoediging om te gaan spelen als kinderen. Dat is het ook in zekere mate, maar ik wil een aantal dingen benadrukken. Ten eerste moet je onthouden dat spelen niet anarchie betekent. Spelen heeft zijn regels, zeker in een groep. Wanneer kinderen theekransje spelen, of politieagentje, dan volgen ze een draaiboek dat ze zijn overeengekomen. En juist deze overeengekomen code leidt tot productief spelen.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Weten jullie nog de tekenopdracht aan het begin? Het gezichtje, het portret dat jullie hebben gemaakt? Stel dat jullie hetzelfde zouden doen met vrienden terwijl jullie in een kroeg zitten. Maar jullie spreken af dat de slechtste tekenaar het volgende rondje betaalt. Die regeling verandert een anders zo pijnlijke en lastige situatie in een leuk spelletje. Het resultaat is dat we ons allemaal zeker voelen en plezier hebben -- dat is omdat we allemaal de regels begrijpen en ze samen hebben bepaald.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Maar er zijn niet alleen regels voor hoe je speelt, er zijn ook regels voor wanneer je speelt. Kinderen spelen natuurlijk niet de hele dag. Het is een constante overgang van en naar spelen. En goede leraren besteden veel tijd met het bedenken van manieren om kinderen door deze ervaringen te leiden. Als ontwerpers moeten wij ook kunnen overgaan van en naar spelen. Als we een ontwerpstudio runnen, moeten we uitzoeken hoe we ontwerpers deze ervaringen kunnen laten ondergaan. Dit geldt denk ik zeker voor...
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Wat zo anders is aan ontwerpen, is dat we twee hele verschillende modi doorlopen. We doorlopen een soort genererende modus, waarin we vele ideeën bekijken. En daarna komen we weer samen en gaan we weer op zoek naar de oplossing en ontwikkelen we die oplossing. Het zijn twee hele verschillende modi. Divergentie en convergentie. En in de divergentiemodus hebben we speelsheid ongetwijfeld het meeste nodig. In de convergentiemodus moeten we misschien weer serieuzer zijn. Het kunnen schakelen tussen deze twee modi is dus erg belangrijk. Hier is denk ik een genuanceerdere visie op spelen noodzakelijk.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Want het is heel makkelijk om te denken dat deze toestanden absoluut zijn. Of je bent speels, of je bent serieus. Je kunt niet allebei zijn. Maar dat is niet waar. Je kunt een serieuze professionele volwassene zijn en af en toe speels. Het is niet of/of, het is en. Je kunt serieus zijn en spelen. Kortom, we hebben vertrouwen nodig om te spelen en om creatief te zijn. Daar zit dus een connectie. En er zijn een aantal gedragingen die we als kind hebben geleerd en die heel handig blijken te zijn voor ons ontwerpers. Bijvoorbeeld verkenning, waarbij het om kwantiteit gaat. Bouwen en denken met je handen. En het rollenspel, waar naspelen ons zowel helpt ons meer in te leven in de situaties waar we voor ontwerpen, als diensten en ervaringen te creëren die naadloos en authentiek zijn.
Thank you very much. (Applause)
Dank jullie wel.