This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
이 사람은 밥 맥킴 입니다 1960~70년대에 창의력에 관해 연구하셨고 스탠포드 디자인 프로그램을 이끌기도 했습니다. 제 친구이자 IDEO의 창립자인, 데이비드 켈리씨 저기 어딘가 있을텐데요. 스탠포드에서 밥 밑에서 공부했습니다. 밥은 학생들과 어떤 활동을 하는 걸 좋아했었는데요. 학생들에게 종이 한 장씩을 주고서 바로 옆에 앉은 사람을 그리게 했죠. 아주 빠르게, 가능한 빠르게 말이죠.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
사실 우리도 지금 그 활동을 해보려는 겁니다. 여러분 모두 판지와 종이 한 장씩을 가지고 있죠. 이미 동그라미가 여럿 그려져 있지요. 그 종이를 뒤집어 보시면, 반대쪽은 백지일 거예요. 그렇죠? 연필도 한 자루씩 가지고 계실 건데요. 이제 여러분 옆에 앉은 사람들 중 한 사람을 고르세요. 제가 '시작'이라고 하면 30초 동안 옆 사람을 그리시면 됩니다. 아시겠죠? 자, 모두들 준비됐죠? 좋습니다. 시작하세요. 30초 밖에 없답니다. 재빠르게 하셔야 해요. 어서 멋진 작품들을 보여주세요. 자~ 그만! 멈추세요. 끝났습니다.
(Laughter)
(웃음)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
네, 웃으시는 분들이 많네요. 네, 그래요. 그저 웃는 분들과, 난감해 하는 분들도 좀 보이네요.
(Laughter)
(웃음)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
미안하다는 소리도 좀 들리는데요? 사과하는 말이 좀 들립니다. 네, 네, 아마 그런 것 같아요. 이게 바로 어른들과 이 활동을 할 때 매번 일어나는 일입니다. 맥킴씨는 학생들과 이걸 할 때마다 이 사실을 발견했죠. 정확히 똑같은 반응, 무수한 사과의 말을 들었죠.
(Laughter)
(웃음)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
그는 이것을 일종의 증거라고 지적했습니다. 우리가 타인의 평가를 두려워 하고, 우리가 동료로 생각하는 주변 사람들에게 우리의 아이디어를 보여주기 부끄러워한다는 거죠. 그리고 이 공포가 우리의 사고를 보수적인 태도로 만듭니다. 그래서 어떤 개략적인 생각이 떠올랐을 때, 다른 사람들과 그걸 공유하길 꺼립니다.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
자, 만약 같은 활동을 아이들과 하게 되면요. 그런 부끄러움을 찾을 수가 없어요. 아이들은 그저 유쾌하게 자기 걸작을 보여주죠. 그걸 보고싶어 하는 누구에게든지요. 그런데 아이들이 어른이 되어가면서, 타인의 의견에 점점 더 민감해지게 됩니다. 그리고 마음껏 보여줄 자유를 잃고, 부끄러워하기 시작하죠. 아이들의 놀이에 대한 연구결과들을 살펴 보면, 안정을 느끼는 아이들, 신뢰할 수 있는 환경에 있는 아이들이 제일 자유롭게 논다고 합니다.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
만약 여러분이 디자인 회사를 차린다고 해보죠. 아마 여러분도, 사람들이 비슷한 안정감을 느끼는 공간을 만들고 싶을 겁니다. 어느 정도의 위험을 감수할 수도 있고 적당히 놀 수도 있는 안정감을 주는 공간 말입니다.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
IDEO를 설립하기 전에, 데이비드가 말하길, 모든 직원이 절친한 친구인 회사를 만들고 싶었다더군요. 지금 보면, 그저 제멋대로 생각한 건 아니었어요. 그는 우정이 놀이로 가는 지름길임을 알고 있었죠. 우정이 우리에게 신뢰감을 준다는 것을 알고 있었죠. 디자이너로서 피할 수 없는 창조적 위험을 감내할 수 있게 해준다는 것도요. 그렇게 친구들과 함께 일하기로 한 그의 결심이, 지금은 무려 550명이나 되죠 결국 IDEO를 시작하게 만들었습니다.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
우리 스튜디오처럼 많은 창조적 회사들이 편안함을 느낄 수 있게 설계되어 있다고 생각해요. 주변환경을 친숙하게 만들고, 함께 일하는 사람들과 편안할 수 있도록 말이죠. 그러려면 장식 이상이 필요한데, 모두 보신 적 있을 거예요. 창의적인 회사들은 대개 일터에 상징을 둬서 사람들이 장난스럽게 행동하도록 하고, 일터가 관대한 환경임을 상기시키죠. 이런 소형버스 모양의 회의실처럼요. IDEO의 건물 중에 이런 게 있답니다. 픽사에서는 애니메이터들이 나무 오두막이나 장식된 동굴 속에서 일하죠. 아시겠지만 구글플렉스는 비치 발리볼 경기장이 있는 걸로 유명하죠. 거대한 공룡 해골에 분홍색 플라밍고가 있는 조형물까지 있어요. 분홍색 플라밍고들이 왜 있는지는 잘 모르겠지만, 어쨌든, 정원에 자리잡고 있답니다. 스위스에 있는 구글 사무실에는, 아마 가장 엉뚱한 아이디어일텐데, 제 생각엔 스위스 직원들이 캘리포니아 직원들에게 자기들은 지루하지 않다고 증명하는 것 같아요. 미끄럼틀에 소방관들이 쓰는 기둥까지 있죠. 그걸로 뭘 하는지는 모르겠지만, 아무튼 그래요.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
이렇게 모든 공간들이 이런 상징을 가지고 있습니다. IDEO에 있는 우리의 상징은 사실 장소 같은 건 아니구요, 물건입니다. 실은 몇 년 전에 우리가 발명한 거예요. 아니면 창조했다고 해야 할까요. 장난감인데요, "손가락 총"이라고 하죠. 하나 가져 온다는 걸 깜빡했네요. 혹시 거기 의자의 밑에 손 닿으시는 분은, 밑에 테이프로 붙여 놓은 것 있죠? 좋아요. 좀 전달해주시면 좋겠네요. 고마워요, 데이비드.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
자, 이게 손가락 총인데, 자리에 다들 하나씩 있을 겁니다. 의자 밑에 테이프로 붙여 놨어요. 또 다시 한 번 작은 실험을 해볼 거예요. 그런데 시작하기 전에 이걸 써야 겠군요. 고마워요. 좋습니다. 자, 제가 이제 하려는 건 말이죠, 저는 어떤 반응이 나타날지 볼건데요 -- 이걸 벗으면 전혀 안보이네요, 됐어요. 저는 이 방 뒷쪽에 앉아있는 사람중에, 몇 명이나 그걸 무대까지 쏠 수 있을지를 볼 겁니다. 어떻게 쏘냐면 말이죠, 그냥 여러분의 손가락을 거기에 넣구요, 뒤로 당긴 다음에, 놓으시면 됩니다. 뒤를 보지 마세요. 그것만 지켜주시면 되겠구요. 그래서 전 여러분 중 몇 분이나 그것들을 무대로 쏘실 수 있는지 볼겁니다. 자 어서요! 좋아요, 좋아요. 감사합니다. 감사합니다. 오, 제게 다른 아이디어 있어요. 저는 이걸 하고 싶은데... 좋습니다.
(Laughter)
(웃음)
There we go.
좋습니다.
(Laughter)
(웃음)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
고맙습니다, 고맙습니다, 고맙습니다. 괜찮아요, 괜찮아요. 아직까지 심각한 상처는 없어요.
(Laughter)
(웃음)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
이런, 아직도 저 뒤에서 계속 날라오고 있어요; 아직도 오네요. 여러분 중 일부는 아직 쏘지도 않았네요. 어떻게 하는 건지 아직 파악이 안 되신건가요, 아님 뭔가요? 그렇게 어렵지 않아요. 대부분의 아이들은 그걸 받고 10초 정도면, 어떻게 하는 건지 알아냅니다. 그래요. 꽤 좋군요. 좋습니다. 자, 좋습니다. 자 -- 아무래도 이제 우리... 이것들은 한 쪽으로 좀 치워야 겠군요. 안 그러면 제가 그것들에 걸려 넘어지겠어요. 좋습니다. 나머지 분들은 그것들을 좀 아껴두세요 제가 특별히 지루한 얘기를 할 때를 대비해서 말이죠. 그 때 그걸 저에게 쏘시면 됩니다.
(Laughter)
(웃음)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
좋습니다. 전 이제 이걸 벗어야 겠군요, 왜냐면 이걸 쓰면 하나도 안보이거든요 -- 좋아요. 아, 재밌었어요.
(Laughter)
(웃음)
All right, good.
좋아요.
(Applause)
(박수)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
자, 이유가 뭘까요? 우리는 손가락 총들을 가지고 있고, 다른 사람들은 공룡들을 가지고 있죠. 왜 우리는 그것들을 가지고 있을까요? 글쎄요, 제가 말씀드렸다시피, 아마 우리가 장난스러움이 중요하다고 생각하기 때문이지 않을까 생각합니다. 그런데 그게 왜 중요할까요? 솔직히 말해서, 우리는 꽤 실용적인 방법으로 그것을 사용합니다. 우리는 장난스러움이 보다 창의적인 방안들을 도출할 수 있도록 도와준다고 생각하죠. 우리의 일을 더 잘 하게끔 돕기도 하고, 우리가 그것을 하면서 기분이 좋아질 수 있게 돕는 것이죠.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
자, 어른들이 새로운 상황에 맞닥뜨리게 되면요 -- 우리가 새로운 상황에 맞닥뜨리게 되면요, 우리는 가능한 한 빨리 그것을 분류하고 싶어하는 경향이 있습니다. 거기엔 한 가지 이유가 있습니다. 우리는 하나의 답으로 결론짓고 싶어해요. 삶은 복잡합니다. 우리는 주위가 어떻게 돌아가고 있는지를 재빨리 파악하길 원해요. 제가 짐작하기에, 사실 진화 생물학자들이야말로 우리가 왜 새로운 것을 아주 아주 빨리 분류하고 싶어 하는지, 거기에 대해 많은 이유를 댈 수 있는 사람들일거에요. 그 이유 중 하나는 아마도, 만약 우리가 웃긴 줄무늬가 있는 사물을 보았을 때, 그것이 금새 펄쩍 뛰어와서 우리를 죽일려고 하는 호랑이인지, 아니면 그냥 나무에 있는 이상한 그림자들인지, 우리는 그런 것을 재빨리 파악해야 할 필요가 있을거에요. 글쎄요, 적어도, 한 번쯤은 그럴 필요가 있었겠죠. 우리들 대부분은 이제 그럴 필요가 없겠지만요.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
이것은 알루미늄 호일입니다, 그렇죠? 여러분들이 주방에서 쓰는 것이죠. 그게 이것의 정체죠, 그렇지 않나요? 물론 그렇죠, 그렇고 말고요. 글쎄요, 꼭 그렇지 않을 때도 있어요.
(Laughter)
(웃음)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
아이들은 훨씬 더 열린 가능성을 염두에 두고 있습니다. 자, 그들은 확실히 -- 새로운 것을 발견했을 때, "이게 뭐에요?" 라고 꼭 물어봅니다. 당연히 그럴거고요. 또, "이걸로 뭘 할 수 있나요?" 라고도 물어보죠. 그리고, 더 창의적인 아이들은 정말이지, 일종의 흥미로운 사례를 만들기도 합니다. 이 개방성은 탐구적인 놀이의 시작인 것이죠. 여러분 중에 어린 자녀들을 둔 부모님들이 계신가요? 좀 있을 듯 한데요. 네, 그럴 줄 알았어요. 자, 우린 이미 이러한 것을 본 적이 있죠, 그렇죠?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
우리 모두는 크리스마스 아침이 어떤지 들어본 적이 있을 거에요. 아이들은 결국 상자들을 가지고 놀아요, 선물 상자 안의 장난감은 제쳐두고서 말이죠. 탐구적인 관점에서 볼 때, 이것은 아주 정상적인 행동입니다. 왜냐하면 장난감보다는 상자들을 가지고 할 수 있는 것이 더 많거든요. 심지어는 Tickle Me Elmo (간지럽히면 막 웃으면서 뒹구는 자동인형;역자 주) 같은 것을 보아도 그 독특함에도 불구하고, 여전히 한 가지일 밖에 못해요. 반면에 상자들을 가지고 할 수 있는 건 아주 많죠. 다시 말하자면, 이것은 장난스러운 활동 중 하나인데요, 우리가 나이가 들어감에 따라 잊어버리기 쉽고, 그래서 우리가 다시 배워야만 하는 그런 것들이죠.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
자, 밥 맥킴씨가 좋아하는 또 다른 실험중에 '30개의 동그라미 테스트'라는 것이 있습니다. 실험을 해 보도록 하죠. 여러분들은 다시 실험에 참여하는 겁니다. 아까 스케치를 했던 종이를 뒤집어 보시면, 여기 뒷면에, 30개의 원들이 인쇄 되어져 있는 것을 볼 수 있을겁니다. 이렇게 보여야 해요. 여러분은 이렇게 생긴 면을 보고 계셔야 합니다. 자, 1분을 드릴게요, 가능한 한 많은 원들을 채우세요, 형태를 가진 물건들로 말이죠. 예를 들어, 그 원들 중 하나를 축구공으로 바꿀 수도 있고요, 혹은 태양으로 만들수도 있어요. 제가 오직 관심있는 것은 갯수입니다. 제가 지금 1분을 드릴 텐데요, 1분 안에 가능한 한 많은 원들을 채우시길 바랍니다. 자, 모두 준비되셨죠? 좋습니다. 시작하세요.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
좋습니다. 연필을 내려 놓으세요. 자, 5개 이상 채우신 분 있으신가요? 모두 5개는 채우셨나요? 10개 이상 채우신 분은요? 만약 그러셨으면 손 들어주세요. 10개. 15개? 20개? 혹시 30개 다 하신 분 있나요? 없나요? 오! 저기 하신분이 있네요. 멋집니다. 어떤 테마를 가지고 그리신 분 있나요? 웃는 얼굴 시리즈처럼요? 행복한 얼굴? 슬픈 얼굴? 졸린 얼굴? 그렇게 하신 분 없나요? 제 그림을 활용하신 분은요? 태양과 축구공 말이죠? 훌륭해요. 좋습니다. 전 정말이지 갯수에 관심이 있었어요. 그 원들이 서로 다른지에는 별로 관심이 없었죠. 저는 다만 여러분께 가능한 한 많은 원들을 채우라고 했을 뿐입니다. 자, 우리가 어른으로서 보이는 경향 중 하나는, 바로 모든 것을 편집하려는 것입니다. 우리는 일을 하는 것을 멈추고, 우리가 마치 아이디어를 가지고 있는 것처럼 자가편집을 하죠.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
어떤 경우에는요, 독창적이고자하는 우리의 욕구도 실은 편집증의 일종이라고 할 수 있습니다. 그것은 사실 그다지 장난스럽다고 할 수 없죠. 많은 것들을 그저 시도해보고 탐험하는 것은, 비록 별로 새로울 게 없다고 해도, 그건 아이들이 잘 하는 겁니다. 그것이 일종의 놀이인 것이죠. 자, 밥 맥킴씨는 비슷한 실험을 또 했는데요, 기존의 것과는 아주 다른 버전의 실험입니다. 1960년대에 행해졌었고요, 조금 더 유명한 실험이죠. 이것이 무엇인지 아는 분 계신가요? 이것은 페요테 선인장입니다. 이 선인장의 추출물로 환각제의 일종인 메스칼린을 만들 수 있죠. 60년대를 겪으신 분들은 아마 잘 아실겁니다.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
1966년 맥킴씨는 어떤 실험에 대한 논문을 발표했는데요, 그것은 그와 그의 동료들이 함께 진행했던 실험에 관한 것으로서 환각제가 창의력에 끼치는 영향에 대한 것이었죠. 실험을 위해 그는 27명의 전문가들을 뽑았는데요, 거기에는 엔지니어, 물리학자, 수학자, 건축가, 가구 디자이너, 심지어는 예술가까지 있었죠. 그는 참가자들에게, 어느 날 저녁에 다 모이도록 했어요. 그리고 현재 하고 있는 일 중에서 문제가 되는 것 한 가지씩을 생각해오라고 했죠. 그는 각각의 참가자들에게 약간의 메스칼린을 주었고, 편안하고 좋은 음악을 들려주었어요. 그리고 그는 '퍼듀 창의성 테스트' 라는 것을 했습니다. 아실지도 모르겠지만, 클립 하나가 얼마나 많은 용도로 사용될 수 있을까요? 그것은 기본적으로 방금 여러분들이 하셨던, 30개의 원을 채우는 것과 같은 것입니다.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
자, 실제로는요, 그는 그 약을 주기 전에 실험을 했고요, 약을 준 후에도 실험을 했어요. 사람들이 아이디어를 내는 재능이나 속도에 있어 어떤 다른 점이 있는지 알기 위해서였죠. 그리고 나서 그들에게 그들이 가져온 문제점들에 대해 생각해보라고 했죠. 그들은 아주 많은 흥미로운 해결책들을 가져왔죠, 그것은 실제로도, 아주 유효한 해결책들이었어요. 어떤 것들은 함께 생각해 낸 것이었고요, 어떤 것은 개인적으로 생각해 낸 것이었어요. 새로운 광고 제작과 집 디자인 이런 건 고객들에게 채택이 되기도 했죠. 태양계 탐사 실험의 디자인. 선형 전자 가속장치의 새로운 디자인, 자기 테이프 녹음기의 공학적인 개선. 이건 꽤 오래전 일이죠. 가구 라인의 완성, 그리고 심지어, 광자에 대한 새로운 개념적 모델까지. 꽤 성공적인 밤이었습니다.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
사실, 이 실험이 실리콘 밸리가 혁신과 함께 시작했던 이유가 되었을지도 모르겠네요. 진실은 알 수 없지만, 그럴 수도 있는거죠. 우리는 여러 CEO들에게 이 메스칼린 실험에 참가했었는지 물어볼 필요가 있어요. 하지만 정말, 이 실험에서 중요했던 건 약품 자체가 아니라, 그것으로 사람들에게 충격을 주어서, 그들이 일반적으로 생각하던 방식에서 벗어날 수 있도록 도와준다는, 그 아이디어였어요. 그것은 그들로 하여금, 자신의 생각에 집착하곤 하는 어른들의 행동에서 벗어나게끔 했어요. 하지만 우리의 습관, 어른들의 습관을 버리는 건 힘이 든 일이에요.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
IDEO에서 우리는 브레인스토밍 규칙들을 벽에 써 놓았습니다. "평가를 거부하라" 혹은 "양에 치중할 것" 과 같은 명령들이었죠. 그건 아무래도 틀린 것 같아요. 제 말은.. 여러분은 창의력에 대해 규칙을 정할 수 있나요? 글쎄요, 일종의 밝혀진 사실에 따르면, 낡은 규칙과 표준을 깨기 위해서, 규칙이 필요하다고 해요. 그렇지 않다면, 우린 창의적인 과정에 낡은 규칙을 적용시킬 수 밖에 없을거에요. 그리고 우리는 시간이 지남에따라 확실히 배웠어요. 모든 사람이 규칙에 따를 때, 좀 더 나은 브레인스토밍을 할 수 있고, 좀 더 독창적인 결과물들을 얻는다는 것을요. 자, 물론, 많은 디자이너들, 많은 개인 디자이너들은 좀 더 유기적인 방법을 통해 이런 것들을 알게 되었죠.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
임스(Eames)가 이것을 설명할 수 있는 아주 훌륭한 예라는 생각이 드네요. 그들은 수 년간 합판으로 실험을 했어요. 목표를 하나로 단정짓지 않았죠. 그들에게 흥미로운 것 위주로 실험을 해 나갔어요. 제 생각엔, 세계 2차 대전과 한국 전쟁 같은데에서 다친 군인들을 위한 부목 디자인부터 시작했어요. 그리고 이 실험에서, 의자에 관한 것으로 옮겨갔죠.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
여러 재료들과의 지속적인 실험을 통해, 광범위한 상징적인 방안들을 개발했고요, 그것이 결국에, 오늘날 우리들이 알고 있는, 전설적인 안락 의자를 만들었죠. 만약 임스가 최초로 발견한 훌륭한 결과물에서 그만 뒀더라면, 오늘날 우리는, 수 많은 훌륭한 디자인들을 누리지 못했을 것입니다. 그리고 그들은 모든 일을 할 때, 실험을 했어요. 영화에서 건물에 이르기까지, 게임에서 그래픽으로 이르기까지. 그래서 저는 그들이, 디자인에 대한 탐구와 실험의 훌륭한 예라고 생각해요.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
자, 임스가 그 가능성들에 대해 탐구하고 있을 때, 그들은 물리적인 면에 대한 탐구도 했었어요. 프로토타입을 만들어 봄으로서 말이죠. 만들기는 행동 다음의 것으로, 바로 제가 오늘 이야기 하고 싶었던 것입니다. 서양의 일반적인 1학년짜리 학생들은 그들의 노는 시간의 50% 정도를 "만들기 놀이"라고 불리는 놀이를 하며 보냅니다. 만들기 놀이 -- 그것은 분명 장난스러울 뿐만 아니라, 배울 수 있는 하나의 강력한 방법입니다. 블락으로 타워를 만드는 놀이를 할 때, 아이들은 타워에 대해서 배우기 시작합니다. 그들이 반복적으로 타워를 무너뜨리고 다시 만드는 과정에서, 배움이 일어나요. 놀이의 부산물로서 말이죠. 이것을 정통적으로, 행동에 의한 배움이라고 합니다.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
자, 데이비드 켈리가 이 행동에 대해 그것이 디자이너에 의해 수행이 되면, "손으로 생각하기"가 된다고 했죠. 그리고 그것은 일반적으로 여러 개의, 대강의 프로토타입을 재빨리 만들어내는 것과 관련이 있습니다. 대개는 해결책을 얻기 위해서 그들이 찾은 여러가지의 많은 것들을 한 곳에 모으죠. 그의 초기 프로젝트에서, 그의 팀이 곤란에 빠진적이 있는데요, 그들은 탈취제의 롤로 만든 프로토타입을 함께 분해하면서 그것의 메커니즘을 알아냈어요. 자 이것은 애플 리사와 매킨토시의 첫번째 상용 컴퓨터 마우스가 되었어요.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
이들은 프로토타입을 만들면서, 그것들을 만드는 것을 배운 셈이죠. 또 다른 예로서, 어떤 디자이너 그룹이 있는데요, 그들은 외과 의사와 함께 수술 도구들을 함께 고안하고 있었죠. 그들은 외과 의사들과 만났고, 이 장치에 필요한 것이 무엇인지에 대해 외과 의사와 이야기를 나누었어요. 그러다가 디자이너 중 한 사람이 방 밖으로 달려 나가서 화이트보드 마커, 필름 깡통, 그리고 -- 요즘에는 이것이 아주 소중한 프로토타입 도구죠 -- 옷 핀을 잡았어요. 그리고 테이프로 모두 함께 묶고선, 방으로 들어왔어요. 그리고 말하길 "이런 걸 말씀하시는 겁니까?" 그러자 외과의사들이 그걸 붙잡고선 말하길, "글쎄요, 난 이렇게 잡고 싶어요, 혹은 이렇게요" 갑자기, 실물을 둘러싸고, 디자인에 대한 생산적인 대화들이 오고가기 시작했어요. 그리고 마침내, 실제 도구가 만들어졌죠.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
그래서 이 행동은, 어떤 것을 재빨리 현실 세계에 내어 놓는 것에 관한 것이고, 결과적으로 생각을 미리 구현하는 것이라고 할 수 있습니다. IDEO에서는 이따금씩 유치원으로 되돌아가는 듯한 느낌이 나요. 프로토타이핑 카트에는 색종이와 놀이용 점토, 딱풀 등이 가득차 있어요. 제 말은, 그들은 정말 유치원틱한 분위기를 풍기고 있어요. 하지만 여기서 가장 중요한 점은, 모든 것을 손에 잡고, 모든 것을 주위에 두라는 것이에요. 그래서 디자이너들이 아이디어를 낼 때 그들이 원하는 건 어떤 것이든 만들 수 있게 말이죠. 그런 걸 하기 위해서 형식적인 워크샵 같은 것까지 할 필요까지 없는 것이죠. 우리는 이것이 상당히 중요하다고 생각합니다.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
한 가지 슬픈 사실은, 비록 유치원들이 이런 것들로 가득차 있긴 하지만, 아이들이 학교 시스템을 거치면서 모두 사라져버려요. 그들은 이렇게 장난스러운 것들을 가능하게 하고 생각의 수단을 만드는 것들을 잃어버려요. 그리고 여러분이 일반적인 직장에 갈 때 쯤에, 아마 우리가 가진 최고의 만들기 도구는 포스트잇 일거에요. 그것은 꽤 시시하고 단순하죠. 만약 함께 일하는 프로젝트 팀이나 고객들에게 손으로 생각할 수 있도록 허락한다면, 꽤 복잡한 아이디어들도 고안될 수 있고 그것들이 훨씬 더 쉽게 실행될 수도 있습니다.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
이것은 간호사가 아주 간단한 - 여러분도 보시다시피 - 점토로 만든 프로토타입을 이용해서 병원에서 그녀와 함께 일하고 있는 기술자 팀과 디자이너들에게 휴대용 정보 시스템으로부터 무엇을 얻었으면 하는지를 설명하고 있는 장면입니다. 이렇게 아주 간단한 프로토타입을 가지고 그녀는 자신이 원하는 것이 무엇인지, 훨씬 더 강력한 방법으로 이야기하고 있죠. 물론, 재빨리 프로토타입을 제작함으로 인해서, 아시다시피, 우리는 아이디어를 낸 다음에, 소비자와 유저들을 상대로 좀 더 빠르게 그 아이디어를 테스트할 수 있어요. 아이디어를 말로 설명하려고 하는 것보다 빠르죠.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
하지만 형태가 없는 것을 디자인하는 경우엔 어떻게 될까요? 예를 들면, 서비스나 경험 같은 것, 시간이 지남에 따라 발생하는 일련의 상호 작용 같은 것은요? 이 경우에는 만들기 놀이 대신에, 역할 놀이로 접근할 수 있습니다. 만약 여러분이 두 사람 사이의 상호 작용을 디자인한다고 하는데요 예를 들어, 패스트푸드점 같은 곳에서 음식을 주문한다고 하죠, 여러분은 시간이 흐름에 따라 그 경험이 어떻게 느껴질 지를 상상할 수 있어야 합니다. 제 생각에, 그것을 위한 최고의 방법은, 여러분의 디자인에서 어떤 결점을 느끼기 위한 방법은, 그 행동을 직접 해보는 것입니다.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
IDEO에서 우리는 고객들에게 이 사실을 납득키기 위해 많은 노력을 했습니다. 그들은 다소 회의적일 수 있어요, 그 점은 나중에 다시 말할게요. 하지만 제 생각에, 그 노력이 정말 가치가 있었던 곳는 사람들이 꽤 심각한 문제들과 씨름하고 있는 곳이었어요. 교육이나 보안, 혹은 금융이나 건강과 같은 것들이죠. 이것은 또 다른 예로서, 건강 관리 시설에서 의사들과 간호사들, 그리고 디자이너들이 환자의 처치에 대한 시나리오를 직접 해보고 있는 장면이에요. 그런데 말이죠, 많은 어른들은 역할 놀이에 참여하는 것을 상당히 꺼려합니다. 부끄러움이 하나의 이유구요, 또 다른 이유는 그것으로부터 나오는 결과가 반드시 유효할 것이라고 믿지 않기 때문이죠. 사람들은 흥미로운 상호 작용을 무시하지요 "그것은 그들이 그렇게 행동했기 때문에 일어난 일이에요" 라고 말하면서 말이죠.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
실제로, 아이들의 행동에 대한 연구결과에 따르면 역할 놀이는 정말 할 가치가 있는 것이라고 해요. 왜냐하면 아이들이 어떤 역할을 맡아 연기할 때 그들은 실제로 사회에서 보여지는 현상들과 꽤 비슷하게 연기를 하는데요 모두 우리와 같은 어른들로부터 배운 것이죠. 만약 한 어린이가 가게를 연기하고, 다른 어린이가 집을 연기하면, 모든 연기는 실패하고 말겠죠. 그들은 상당히 빠르게 사회적 상호 작용을 위한 법칙을 이해하는데 익숙해지고, 그것들이 무너졌을 때, 꽤 빨리 그것을 알아차려요.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
그래서 어른으로서, 우리가 역할 놀이를 할 때는, 우린 이미 이미 내면화 되어있는 거대한 스크립트 세트를 가지고 있는 것이죠. 우리는 살면서 많은 경험들을 해 왔어요. 그리고 그 경험들은 어떤 상호작용이 일어날 것인지 아닌지에 대한 강력한 직관을 주었어요 그래서 우리는 어떤 불확실성에 직면한 상황에서, 아주 능숙하게 해결방안을 찾곤 하죠. 그래서 저는 역할 놀이가 경험에 대해서 생각해 보는 경우, 상당히 유익한 일이라고 생각합니다. 디자이너로서, 우리가 역할 놀이를 하는 또 다른 방법은 우리 자신을 디자인 하려는 그 경험에 집어 넣는 것이죠, 우리 자신이 그 경험을 직접 해 보는 것입니다.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
여기 이 디자이너들은 비행기 안과 같이 좁은 공간에서 잠을 자는게 어떤 느낌인지를 이해하려고 하는 중입니다. 그들은 아주 단순한 물건들을 가지고선, 보시다시피요. 이렇게 일종의 역할 놀이를 합니다, 아주 대강의 역할 놀이인데요, 승객의 입장에서, 만약 비행기 안의 상당히 좁은 공간에 갇힌다면 어떤 느낌일지에 대한 감을 잡으려는게 목적이죠.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
이 사람은 우리 디자이너 중 한 사람인, 크리스틴 심사리안 입니다. 그는 스스로 응급실 환자가 되는 경험을 하고 있죠. 자, 여기는 실제 병원이고, 실제로 응급실인데요. 그가 비교적 커다란 비디오 카메라로 본인 스스로를 촬영한 이유 중 하나는, 의사와 간호사들이 그가 진짜로 아프다고 생각해서 실제로 그에게 어떤 시술을 하는 것을 막으려는 것이었는데, 나중에 그는 이 행동을 후회했죠. 어쨌든 그는 비디오 카메라를 가지고 갔고, 그가 가지고 돌아온 것은 상당히 흥미로웠어요. 왜냐하면 우리가 그가 가지고 온 것을 보았을 때, 우리는 20분 동안 이것만 보았거든요.
(Laughter)
(웃음)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
이 비디오의 또 하나의 멋진 점은, 여러분이 이걸 보는 즉시, 여러분 자신을 이 상황에 있는 것처럼 만들 수 있다는 것입니다. 모든 것이 불확실한 그 상황이, 어떤 느낌일지 이해하는 겁니다. 당신은 복도에 덩그러니 남겨져 있고 의사들은 조금 더 위급한 환자를 보고 있죠. 응급실 한 가운데서, 도대체 무슨일이 일어나고 있는지를 생각하는 그런 상황 말입니다. 역할 놀이를 사용한다는 것은, 혹은 이 상황에서는 감정 이입을 함으로써 직접 경험을 해보는 것이 되겠죠, 특히 이것은, 비디오를 사용하면 더욱 효과적이죠.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
우리의 또 다른 디자이너인, 알타이 센들씨 입니다 가슴에 왁스를 바르고 있는데요. 왜 이러고 있냐면, 그는 아주 허풍쟁이일 뿐만이 아니라, 실제로도 쓸데없는 짓을 잘 하기때문입니다. 아니에요 농담입니다. 이 사람은, 만성병을 앓고 있는 환자들이 드레싱을 제거할 때 겪는 고통을 직접 느껴보기 위해서 이렇게 한겁니다. 때로는 이런 유사한 경험들, 일종의 유사한 역할 놀이 또한 상당히 효과적일 수 있습니다.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
아이가 소방관처럼 차려입을 때, 아시겠지만, 아이는 마치 소방관이 된 것처럼 행동하기 시작합니다. 소방관이 되었을 때 어떤 느낌일지 알고 싶어하는 것이죠. 디자이너로서 우리는 같은 일을 합니다. 그 경험들을 직접 해보려고 하지요. 그래서 역할 놀이는 감정이입의 도구가 될 수도 있고, 프로토타입 경험을 위한 도구가 될 수도 있는 것입니다. 그리고 아시다시피, 우리 IDEO에서는 이런 일을 하는 사람을 어쨌든 존경합니다. 그것은, 그들이 경험에 대한 통찰력을 가질 수 있게 이끌어주기 때문만이 아니라, 그들은 기꺼이 탐구하고자 하는 자세를 가지고 있고, 자기를 의식하지 않고 그들 자신을 경험에 맡겨버리는, 그런 능력들을 가지고 있기 때문이죠. 한마디로 말하면, 우리는 기꺼이 놀고자 하는 그들의 의지를 존경합니다.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
놀이와 같은 탐구, 놀이와 같은 만들기와 역할 놀이. 이런 것들은 디자이너들이 일에 놀이를 사용하는 방법 중 일부입니다. 지금까지, 저는 나가서 아이처럼 놀으라는 메시지를 전한 것 같아요. 장황하게 말했는데요, 여기서 몇 가지 포인트만 짚고 넘어갈게요. 첫째로 기억하셔야 할 것은, 놀이는 무질서가 아니라는 겁니다. 놀이에는 규칙이 있어요, 특히 단체 놀이를 할 때는 더 그렇죠. 아이들이 다과회 놀이를 하거나, 경찰과 도둑 놀이를 할 때, 그들은, 이미 합의된 각본을 따르죠 이런 합의가 생산적인 놀이를 이끌어냅니다.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
강연을 시작할 때 했었던 그리기 실험 기억하시죠? 여러분이 옆 사람의 작은 초상화를 그렸던 것 말이에요. 그것을 여러분들의 친구와 한다고 상상해보세요 술집에서 술을 마시는 동안에요. 그리고 거기서 게임에 참여한 모든 사람이 최악의 그림을 그린 사람이 다음 차례에 술을 사는 것으로 하고요. 그 규칙의 틀은 난감하고 어려운 상황을 일종의 즐거운 게임으로 바꾸죠. 우리 모두는 완전히 안심한 가운데 즐거운 시간을 보내게 되는데, 이는 모두가 규칙을 이해하고, 거기에 동의를 했기 때문이죠.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
하지만 어떻게 게임을 할 것인가에 대한 규칙만 있는건 아니에요 언제 게임을 할 것인가에 대한 규칙도 있습니다. 아이들이 항상 게임을 하는 것은 분명 아닙니다. 그들은 여러가지 게임들을 하죠. 아시다시피, 좋은 선생님들은 아이들에게 이런 경험들을 시킬 방법들을 생각하는데 많은 시간들을 보냅니다. 디자이너로서, 우리들 또한 이런 저런 놀이들을 할 수 있어야 합니다. 만약 우리가 디자인 스튜디오를 운영한다면 우리는 디자이너들에게 이런 여러가지 다른 경험들을 겪게 할 방법들을 고안해 내야 합니다. 이것은 특별히 더 맞는 말이라고 생각하는데요,
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
디자인에 있어서 아주 특별한 점은 디자인을 할 때 우리는 두 가지의 아주 다른 모드의 일들을 한다는 것입니다. 우리가 생산적인 모드를 겪을 때, 우리는 많은 아이디어들을 탐구하죠. 그리고 나서, 우리는 그 아이디어를 가지고 다시 돌아와서, 일종의 해결책을 찾고, 그 해결책을 발전시키죠. 저는 그것들이 상당히 다른 두 가지의 모드라고 생각하는데요. 확산과 수렴이죠. 그리고 아마 확산 모드에서 장난스러움이 제일 많이 필요하다고 생각해요. 어쩌면 수렴 모드에서, 우리는 좀 더 진지해질 필요가 있어요. 두 가지 모드들 사이에서 움직일 수 있다는 것은 정말이지 상당히 중요합니다. 이렇게 놀이를 바라보는 여러가지 미묘한 관점들은 있는 건, 필요한 것이에요.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
왜냐하면, 이 상태들이 절대적이라고 생각하는 함정에 빠지기가 아주 쉽거든요 여러분은 장난스럽거나, 혹은 진지하고요, 둘 다 될 순 없다고 생각해요. 하지만 그게 꼭 사실인 건 아니에요. 여러분은 진지한 전문직의 어른이면서도, 때때로 장난스러울 수도 있어요. "이것 아니면 저것"이 아니라, "그리고" 입니다. 여러분은 진지한 상태로도 놀 수 있습니다. 그래서 정리하자면, 우리는 놀이를 신뢰할 필요가 있고요, 독창적임을 신뢰할 필요가 있습니다. 서로 연결되어 있어요. 우리가 어릴 때 배운 일련의 행동들이 있고요, 그런 행동들은 디자이너인 우리에게 꽤 유용한 것들이죠. 그 중 하나인 탐구는, 분량과 관련이 있고요. 만들기와, 손으로 생각하기도 있고요. 역할 놀이도 있는데요, 행동해 봄으로써 우리는 우리가 디자인 하고 있는 상황에 더욱 더 감정이입을 할 수 있고, 원활하고 믿을 만한 서비스와 경험들을 만들어낼 수 있는 것입니다.
Thank you very much. (Applause)
대단히 감사합니다.