This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
ئەمە کوڕێکە ناوی (بۆب ماکیم)ە توێژهرێکی بهرههم هێن بوو له ساڵهکانی (٦٠ بۆ ٧٠)کاندا وە ههروهها پڕۆگرامی دیزاینکردنی له سنافۆرد بهڕێوه دهبرد لهڕاستیدا، هاوڕێم، دروست کهری (ئای-دی-ئی-ئۆ) دایڤدکیلی که لهشوێنێکه لهدهرهوه، لهلای ئهو له ستانفۆرد وانهی خوێندووه ئهو حهزی کردبوو که یاریهک لهگهڵ قوتابیهکان بکات کاتێک داوای لێکردبوون پارچه وهرهقهیهک دهر بهێنن وێنهی ئهوکهسهی له تهنیشتیان دانیشتوه بکێشن، دراوسێکهیان زۆر بهخێرایی، بهخێراییهکی زۆر که دهتوانن
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
لهڕاستیدا، ئێمهش ئێستا ئهو یارییه (ڕاهێنانه )دهکهین ئێوه ههموتان پارچه کارتێک یان پارچه وهرهقهیهکتان پێیه چهند بازنهیهک بکێشن لهسهر وهرهقهکه دهمهوێت وهرهقهکه ههڵ بگێڕنهوه پێویسته دیوهکهت تری سپی بێت پێویسته قهڵهمێکتان پێ بێت دهمهوێت کهسێک که لهتهنیشتهوه دانیشتوه ههڵبژێرن وه کاتێک دهڵێم دهست پێ بکهین، (٣٠) چرکهتان ههیه بۆ وێنه کێشانی دراوسێکهت، باشه کهواته، ههموتان ئامادهن؟ باشه، دهست پێبکهن (٣٠)چرکهتان ههیه، پێویسته خێرابن دهی: ئهو ئیشه جوانه باشه؟ بوهستن، ئێستا زۆر باشه
(Laughter)
پێکهنین
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
بهڵێ، پێکهنین زۆر ههیه، بهڵێ، ڕاسته پێکهنینێکی زۆر، تۆزێک له شهرمهزاری
(Laughter)
پێکهنین
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
گوێم لههه ندێ داوای لێبوردنه؟ وابزانم گوێم لهههندێ داوای لێبوردنه بهڵێ، بهڵێ، وابزانم گوێم لێیه بهتهواوی ههموو کاتێک ئهوه ڕودهدات ههرکاتێک ئهمه لهگهڵ ههرزهکارهکاندا دهکهیت ماکیم ههمووجارێک که ئهمهی دهکرد توشی ئهوه دهبوو ههمان وهڵامی دهست کهوت: زۆرێک له داوای لێبوردن
(Laughter)
پێکهنین
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
ئهو ئهمهی وهک بهڵگهیهک دادهنا که ئێمه له ههڵسهنگاندنی هاوڕێکانمان دهترسین وه ئێمه ههست به شهرمهزاری دهکهین لهنیشاندانی بیرۆکهکانمان بهو کهسانهی ئێمه ههست دهکهین هاوڕێمانن، بهو کهسانهی له دهوری ئێمهن ئهو ترسهیه که ئێمه توشی نهوتن و نهگۆڕینی بیرۆکهکانمان دهکات لهبهرئهوه، لهوانهیه که بیرۆکهیهکی باشمان ههبێت بهڵام ئێمه دهترسین تا بهکهسێکی تری بڵێین
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
باشه، ئهگهر ههمان ڕاهێنان لهگهڵ منداڵان تاقی بکهیتهوه هیچ شهرمهزاریهکیان بههیچ شێوهیهک توش نابێت ئهوان تهنها دڵخۆش دهبن به نیشاندانی کاره جوانهکانیان بهههر کهسێک که دهیهوێت تهماشای بکات بهڵام، کاتێک بهرهو ههرزهکاری دهڕۆن ئهوان توشی ههستیارییهکی زۆر دهبن بهرامبهر بیروڕای کهسانی تر وه ئهو ئازادییه لهدهست دهدات و ههست بهشهرمهزاری دهکهن توێژینهوهیهک لهسهر یاری کردنی منداڵان ئهوهی ڕون کردۆتهوه کات دوای کات ئهو منداڵهی ههست به ئاسایش دهکات ئهوانهی که لهکهش و ههوایهکی باوهڕ پێکراودان ئهوان یهکهمینن له ههست کردن به ئازادی لهیاری کردن دا
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
بابڵیین، ئهگهر تۆ دهست دهکهیت به دهزگایهکی دیزاین کردن دوایی لهوانهیه تۆ بتهوێت شوێنێک دروست بکهیت که خهڵکی ههمان ئاسایشی ههبێت ئاسایشێک که تاقیکردنهوهی تیادا بکهن لهوانهیه ههمان ئاسایش بۆ یاری کردن
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
پێش دروست کردنی (ئای-دی-ئی-ئۆ) دایڤد وتی که ئهوهی دهیویست بیکات دروست کردنی کۆمپانیایهک بوو که ههموو کارمهندهکانی هاوڕێ نزیکه کانی بن ئێستا، ئهوه تهنها سهرقاڵ بوون نهبوو ئهو دیزایینهی که هاوڕێیهتی ماوهیهکی کورته بۆ یاری کردن ئهو دهیزانی که ئهوه ههستی متمانهمان پێ دهدات وه دوایی یارمهتیمان دهدات بۆ ههنگاوی دروستکهری مهترسیدار که ئێمه پێویستمانه وهک دیزانهرهکان کهواته، ئهو بڕیاره بۆ کارکردن لهگهڵ هاوڕێکانی ئێستا (٥٥٠) هاوڕێی ههیه -- ئهوهبوو که (ئای-دی-ئی-ئۆ)ی دروست کرد
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
وابزانم، ستۆدیۆکانمان وهک زۆرێک له شوێنهکانی کارکردنه و له مرۆڤدا بۆئهوه دروست کراون که یارمهتی خهڵکی بدات له ههست کردن به ئارامی ئاشنا بێت به چواردهورهکهی ئاسودهبێت به کارکردن لهگهڵ ئهوانهی لهگهڵین کاتێکی زیاتری دهوێت وهک له دیکۆرکردن، بهڵام وابزانم ههموومان ئهوهمان بینیوه که کۆمپانیا بهرههم هێنهکان سمبولیان ههیه له شوێنی کارکردنیاندا که بیری خهڵکی دهخاتهوه که ههست بهخۆشی بکهن ئهوه دۆخێکی ڕێگه پیدراوه کهواته، جا لهم ژوره بچوکە بێت که ئێمه تێیداین له بیناکهمان له (ئای-دی-ئی-ئۆ)دا یان له پهیخار بێت، که ئهکتهرهکان کار لهناو کوخی دارین و بهئهشکهوت دیکۆر کراوه دهکات یان له گوگل پلێکس، که بهناوبانگه به بالهی قهراخ دهریا ههتا ئێسکه داینه سوڕهکان لهگهڵ ئهو فلامینگۆ پهمهییانه لهناوی دان هۆکاری ئهو فلامینگۆ پهمهییانه نازانیت بهڵام ههر چۆنێک بێت، ئهوان له باخچهکهدان یان ههتا له نوسینگهی سویسرای گوگڵ که لهوانهیه شێتانهترین بیرۆکهی تێدابێت بیرۆکهکهی من ئهوهیه، که سویسرا دهتوانێت گهشهبکات بۆ ئهو هاوڕێ کالیفۆرنیانهی که بێزارکهر نین بۆئهوهی سلایدێکیان ههبێت، و ههتا جهمسهری ئاگرکوژێنهوهیهکیان ههبێت نازانن کهچی بهوه دهکهن، بهڵام دانهیهکیان ههیه
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
کهواته ههموو ئهم شوێنانه سمبولی خۆیان ههیه ئێستا لهڕاستیدا سمبولی ئێمه له، ئای-دی-ئی-ئۆ لهشێوهی شوێنێک ناچێت، شتێکه لهڕاستیدا، شتێکه که چهند ساڵێک پێش ئێستا دروستمان کردووه یان چهند ساڵێک پێش ئێستا دروستمان کردوه بوکهڵهیهک: ناوی(تهقێنهرهوهی پهنجه )یه بیرم چوو لهگهڵ خۆم دانهیهک بێنم کهواته، ئهگهر کهسێک بتوانێت به کهسهکهی تهنیشتی بگات تۆ شتێک دهدۆزیتهوه لهژێریدا که تۆمار کراوه ئهوه جوانه، ئهگهر بتوانیت لێی دهرباز ببیت، سوپاس دایڤد، من پێی دهزانم
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
کهواته، ئهمه تهقێنهرهوهی پهنجهیه، و ئهوهت بۆ ڕون دهبێتهوه که ههرکهسێک له شێوهی شریتێکت ههیه لهژێر کورسیهکهت دا من تاقیکردنهوهیهکی بچوک دهکهم، دانهیهکی تریش لهو تاقیکردنهوانه بهڵام، پێش ئهوهی دهست پێ بکهین، پێویسته ئهمانه لهبهر بکهم سوپاس، زۆرچاکه ئێستا، من ئهمه دهکهم، ئهمه دهبینم که چۆن ناتوانم لهمانهوه هیچ ببینم، باشه دهمهوێت بزانم چهند کهس له ئێوه لهوانهی له دواوهی ژورهکهن دهتوانن ئهم شتانه بهێننه سهر تهختهکه دهزانی، ئهو شێوهیهی که کاردهکات ئهوهیه تهنها تۆ پهنجهت دهخهیته ناو شتهکهوه ڕایان دهکێشیت، و دهڕۆیت کهواته تهماشای دواوە مەکە، ئهوه تهنها ئامۆژگاری منه لێره دهمهوێت بزانم چهند کهس له ئێوه دهتوانێت ئهم شتانه بخاته سهر تهختهکه دهی! دهستمان پێکرد، دهستمان پێکرد، سوپاس،سوپاس، ئۆو بیرۆکهیهکی ترم ههیه، دهمویست - ئهوهتا
(Laughter)
پیکهنین
There we go.
ئهوهتا
(Laughter)
پێکهنین
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
سوپاس، سوپاس، سوپاس خراپ نهبوو، خراپ نهبوو، ههتا ئێستا هیچ بریندارێکی ناڕهحهتمان نییه
(Laughter)
پیکهنین
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
باشه، هێشتا ئهوان له دواوه دێن هێشتا ئهوان دێن ههندێکتان هێشتا دهستتان پێنهکردووه ناتوانی بزانیت چی دهکهیت یان شتێکی تره؟ بهوشێوهیه قورس نییه، زۆربهی منداڵهکانتان دهزانن چۆن ئهمه بکهن له (١٠) چرکهی یهکهمدا، که ههڵیدهگرن باشه ئهمه زۆر باشه، ئهمه زۆرباشه باشه، زۆرباشه، با-- پێم وایه باشتره باشره که ئهمانه ڕون بکهمهوه ئهگینا، بهسهریاندا دهڕۆم زۆرباشه، ئهوانهی که ماون دهتوانن ڕزگاریان بکهن بۆ کاتێک کهشتێکی بێزارکهر دهڵێم وه دوایی ئاگر لهمندا دهبینێ
(Laughter)
پێکهنین
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
زۆرباشه، وابزانم من ئهمانه دادهکهنم چونکه ناتوانم هیچ شتێک ببینم کاتێک من -- زۆرباشه، باشه کهواته، ئاهه، ئهوه خۆش بوو
(Laughter)
پێکهنین
All right, good.
زۆرباشه، باشه
(Applause)
چهپڵه لێدان
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
باشه، کهواته چی؟ کهواته، تهقینهرهوهی پهنجهمان ههیه، خهڵکانی تر داینهسۆری ههیه بۆچی ئێمه ئهوانهمان ههیه؟ باشه، وهک وتم ئێمه ئهوهمان ههیه چونکه باوهڕمان وایه فێڵبازی گرنگه بهڵام بۆچی گرنگه؟ بهڕاستی بڵێن، ئێمه بهشێوهیهکی کرداری بهکاری دههێنن باوهڕمان وایه فێڵبازی یارمهتیمان دهدات بۆ چارهسهرێکی داهێنهرانهی باشتر یارمهتیمان دهدات بۆ باشتر ئهنجام دانی کارهکانمان وە یارمهتیمان دهدات ههست به باشتربکهین کاتێک ئهنجامیان دهدهین
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
ئێستا، ههرزهکارێک، چارهسهرێکی تازه دابنێت کاتێک چارهسهرێکی تازه دهدانێت، ئامادهکاریهکمان ههیه دهزانی، بۆ ویستێک بۆ جیاکردنهوهی بهخێراییهک که دهتوانین وه ههرکارێک ههیه بۆ ئهوه:: دهمانهوێت بگهینه وهڵامێک ژیان قورسه : دهمانهوێت بزانین بهخێرایی کهچی لهدهوری ئێمهدا ڕودهدات لهڕاستیدا، گومان دهکهم که زیندهوهرناسهکانی گهشهکردن لهوانه چهندین هۆکاریان ههبێت که بۆچی ئێمه دهمانهوێت زۆز زۆر بهخێرایی ئهو شته جیاوازانه جیابکهینهوه لهوانهیه یهکێکیان کاتێک ئهم شته ڕوته پێکهناوییه دهبینن ئهوهیه که پڵنگێک لهوهدایه بازبدات و بمانکوژێت یان چهند سێبهرێکی نامۆی داره پێویسته ئهوه بهخێرایی بدۆزینهوه باشه، بهلایهنی کهمهوه، جارێک ئهوهمان کردووه باوهڕمان وایه، زۆربهمان پێویستمان به هی تر نیه
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
ئهمه ههندێک له ئهلهمنیۆمی تهنکه، وایه؟ ئهمه له مهتبهخهکاندا دهبینی ئهوهیه که ههیه، وانیه؟ بهدڵنیاییهوه وایه، بهدڵنییاییهوه وایه باشه، زۆریش وانییه
(Laughter)
پێکهنین
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
منداڵان زیاتر تێکهڵی حاڵهتە نهکراوهکان دهبن ئێستا، بهدڵنیاییهوه ئهوان -- کاتێک دهگهنه شتێکی تازه بهدڵنیاییهوه پرسیار دهکهن ئهوه چییه؟ بهدڵنییایهوه ئهوان وادهکهن، بهڵام ههروهها پرسیار دهکهن، چی لێبکهم؟ داهێنهره زۆرهکهیان لهوانهیه بگاته نمونهیهکی سهرنج ڕاکێش ئهم کراوهییه سهرهتایهکه بۆ دۆزینهوهی یاری هیچ دایک و باوکێکی منداڵانی گهنج ههیه لهناو ئامهدهبواندا؟ لهوانهیه ههندێک ههبێت بهڵێ، پێم وابوو، کهواته ههموومان بینیومانه، وانیه؟
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
ههموومان چیرۆکمان گێڕاوهتهوه که چۆن، لهڕۆژی کریسمس دا منداڵهکانمان به یاری کردن بهسندوقهکان کۆتایی دێت زیاتر لهوهی که یاری دهکهن لهگهڵ یاریهکانیان که لهناویان دایه دهزانی، لهڕوانگهی کهسێکی دۆزهرهوهدا ئهم ههڵسوکهوته تهواو گونجاوه چونکه دهتوانی زیاتر لهگهڵ سندوقهکان بکهیت وهک لهگهڵ یارییهکان ههتا یهکێک دهڵێت، تیکل می ئیلمۆ که لهگهڵ ساویلکهیدا، بهڕاستی یهک شت دهکات بهڵام، سندوقهکان ژمارهیهکی زۆر ههڵبژاردنت دهداتێ کهواته دووباره، ئهمه یهکێکی تره له جوڵه فێڵاوییهکان که ههتا بهرهو تهمهن بڕۆین، شتی زیاتر لهبیر دهکهین و پێویسته دوو باره فێر ببینهوه
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
کهواته، یهکێکی تر له ڕاهێنانه پهسهندهکانی بۆب مایکم ناوی (تاقیکردنهوهی (٣٠) بازنهکان)ه کهواته، ئێمه گهڕاینهوه بۆ کارکردن، هاوڕێیان ئێوه دوباره بگهڕێنهوه بۆ کار کردن ئهو وهرهقهیه ههڵبدهرهوه که کێشانهکهت لهسهر کردووه ههڵیدهرهوه، و ئێوه ئهو (٣٠) بازنهیه دهبینن لهسهر وهرهقهکهتان کهواته، پێویسته لهوه بچێت، پێویسته ئێوه بۆ شتێکی لهو بابهته بگهڕێن لهبهرئهوه، من ئهمه دهکهم، من خولهکێکتان دهدهمێ و دهمهوێت ههتا دهتوانیت ئهو بازنه بگونجێنیت بۆ چهند شتێکی جیاوازی بهرجهسته کراو بۆ نمونه، ئێوه دهتوانن یهکێکیان بکهن به تۆپ یان دانهیهکی تریان بۆ خۆر، ئهوهی کهمن بهدوایدا دهگهڕێم ژمارهیه دهمهوێت ههتا دهتوانن لهمانه دروست بکهن له خولهکێکدا کهمن پێتان دهدهم کهواته ههموتان ئامادهن؟ باشه، دهست پێ بکهن
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
باشه، ههر کهوتم، قەڵهمهکانیان دابنێن کهواته، کێ زیاتر له پێنج بازنهی دۆزیوهتهوه؟ بهخۆشحاڵیهوه ههمووتان؟ زیاتر له (١٠) دانه دهست بهرز بکهرهوه ئهگهر (١٠) دانهت کردوه ١٥؟ ٢٠؟ کهس ههیه ههموو (٣٠) دانهیهک تهواو کردبێت نهخێر؟ ئۆو ! کهسێک کردویهتی، زۆرچاکه ئایا هیچ کهسێک جیاوازی بابهتهکهی دۆزییهوه؟ وهک دهموو چاوێکی پێکهناوی دهم و چاوێکی گهش؟ دهم و چاوێکی بێ تاقهت؟ دهم و چاوێکی خهواڵو؟ کهس ئهوه دهکات کهس نمونهی من بهکار دههێنێت؟ خۆرهکه و تۆپهکه زۆرچاکه، من بهڕاستی گرنگی بهو ژماره دهدهم لهڕاستیدا، من گرنگیم نهدا بهوهی ئایا ههمووی جیاواز بوون تهنها دهمویست ههتا دهتوانن بازنه بکێشن دووباره، شتێک له شتهکان که ههوڵ دهدهین وهک گهنج بیکهین ئهوهیه که شتهکان چاک دهکهین خۆمان له ئهنجام دانی شتهکان بهدوور دهخهین خۆمان چاک دهکهین وهک ئهوهی بیرۆکهمان ههبێت
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
لهچهند کهسێکدا، حهزلێکردنمان به ئۆرجناڵی فۆڕمی چاک کردنهوه وه لهڕاستیدا ئهوه زۆر فێڵبازانهیه کهواته، ئهو توانای تهنها بۆ دۆزینهوهی زۆرێک له شتهکان ههتا ئهگهر زۆر جیاواز نهبن له یهکتری ئهو شتهی که منداڵان بهباشی دهیکهن شێوازی یاری کردنه ئێستا، بۆب ماکیم دانهیهکی تری لهم تاقیکردنهوهنه ئهنجامدا لهتاقی کردنهوهیهکی بهناوبانگ تردا که لهساڵهکانی (١٩٦٠)دا ئهنجام دراوه هیچ کهسێک دهزانێت ئهمه چییه؟ ئهمه دڕکی (سوبێرا)ه ئهمه ڕوهکێکه که دهتوانێت دهرمانی لێ دروست بکهی یهکێک له دهرمانه دهرونیهکان بۆ ئهوهتان که له (٦٠)کاندا، لهوانهیه بهباشی بیناسن
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
ماکیم ڕاپۆرتێکی لهساڵی (١٩٦٦)دا بڵاوکردهوه، باسی تاقیکردنهوهکهی دهکات کهخۆیان و هاوڕێکانی کاریان لهسهر کردووه بۆ تاقیکردنهوهی کاریگهری دهرمانه دهرونییهکه لهسهر داهێنان لهبهرئهوه، ئهو (٢٧) کهسی شارهزای ههڵبژارد - - ئهوان ئهندازیاری پزیشک و بیرکاری زان و ئهندازیاری تهلار سازی ههتا دیزانهری کهلوپهل و هونهرمهند وه داوای لێکردن که ئێوارهیهک بهتهنها بێن وه کێشهیهک که کاری لهسهر دهکهن لهگهڵ خۆیان بیهێنن دهرمانێکی لهبیربهرهوهیان دا بهههر یهکێکیان بۆماوهیهک چهند مۆسیقایهکی ئارام کهرهوهو خۆشیان بۆ لێدان دوایی تاقیکردنهوهی داهێنانی پۆردوو یان کرد لهوانهیه وهک "چهند کلیپێکی وهرهقهکردن بهکاردههێنن" بێت لهڕاستیدا ئهوه وهک ههمان ئهو (٣٠) بازنهیه کهوتم بیکێشن
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
ئێستا، ئهو لهپێش دهرمانهکه تاقیکردنهوهیهکی کرد وە دوای دهرمانهکهش، بۆ بینینی ئهو جیاوازییهی له خهڵکدا ههیه له ئاسانکاری و خێرایدا لهگهڵ داهێنانی بیرهوهری دوایی داوای لێکردن بڕۆن وە کار لهسهر ئهو کەیسانه بکهن که هێناویانه ئهوان چهندین ئهنجامی سهرنج ڕاکێشیان بۆ هات -- و لهڕاستیدا تا ڕادهیهک چارهسهری یاسایی -- بۆ ئهو شتانهی که کاریان لهسهر دهکرد لهبهرئهوه، ههندێ لهو شتانهی که ئهوان دهستیان کهوت ههندێک لهو کهسانه ئهوهیان دهست کهوت لهبابهتێکدا، بینایهکی تازهی بازرگانی و خانوهکان که لهلایەن بریکارهکانهوه قبوڵ کراوه دیزاینێک بۆ تاقیکردنهی بۆشایی خۆر دیزاین کردنهوهی بهرزکردنهوهی ئهلکترۆنی بهرهو پێش چونی ئهندازیاری کانزایی شریتی تۆمار کردن دهتوانین بڵێین ئهمه ماوهیهک پێش ئێستا بوو تهواوکردنی هێڵی کهلوپهل وه ههتا شێوازی تازهی فۆتۆن یهکهی ڕوناکی کهواته، بهڕاستی ئێوارهیهکی سهرکهوتوو بوو
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
لهڕاستیدا، لهوانهیه ئهم تاقیکردنهوهیه هۆکار بوبێت که دۆڵی سلیکۆن لهبهرههم هێنانی گهوره وهستا ئێمه نازانین، بهڵام لهوانهیه پێویسته پرسیار لهههندێ بەڕێوەبەری شوێنێک بکهین جا ئهوان بهشداری ئهم تاقیکردنهوهی دهرمانهیان کردبێت یان نا بهڵام، بهڕاستی،ئهو دهرمانه شتە گرنگه نهبوو ئهو بیرۆکهی ئهوه بوو که دهرمانهکانی چی دهکهن یارمهتی کهسانی پهشۆکاو بدات لهبیر کردنهوهیان به ئاساییانه وه وایان لێ بکات که ههڵسوکهوتی ههرزهکارانهیان لهبیر بچێتهوه که لهبهردهم بیرۆکهکانیان دا وهستاون بهڵام، ئهوه قورسه که نەریتەکانمان نههێڵیت، نەریتە ههرزهکاریهکانمان
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
له (ئای.ده.ئی.ئۆ) یاسای بیرکردنهوهمان لهسهر دیوارهکان نوسراوه ئیدکتس وهک "دواخستنی دادگایی" یان "بڕۆ بۆ ژمارهکان: وایه بهشێوهیهک له ههڵه دهچێت مهبهستم لهوهیه، دهتوانی یاسات ههبێت لهبارهی داهێنانهوه؟ باشه، دهرکهوت که ئێمه پێویستمان به یاساکانه بۆ یارمهتیدانمان له شکاندنی یاسا کۆنهکان و بناغهکان که ههرچۆنێک بێت لهوانهیه بۆ پڕۆسهی بهرههم هێنانهکه بیهێنین وه بهدڵنیاییهوه بهدرێژایی کات ئهوه فێربوین بیرکردنهوهیهکی زۆرت دهست دهکهوێت زیاتر له دهرئهنجامی بهرههم هێنهرکاتێک ههموو کهس بههۆی یاساکانهوه یاری دهکات ئێستا بهدڵنیاییهوه، زۆرێک له دیزایینهکان، زۆرێک له کهسه دیزهینهرهکان زیاتر بهشێوهیهکی ئهندامی وهریان گرت
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
باوهڕم وایه، (ئێمێس)هکان نمونهیهکی زۆر باشی له تاقیکردنهوهکان ئهوان تاقیکردنهوهکانیان به شێوهیهکی بازنهیی کرد بۆ چهندین ساڵ بهبێ مهبهستێکی تایبهتی و پێویست له مێشکمدایه ئهوان ئهو شتانهیان دهدۆزییهوه که حهزیان لێبووه ئهوان دیزاین کردنی تهلاشهدار بۆ سهربازه بریندارهکان له جهنگی جیهانی دووهمدا و جهنگی کۆریادا ڕۆشتن، وابزانم وه لهم تاقیکردنهوه دا کورسیان دۆزییهوه
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
لهڕێگهی گۆڕینی تاقیکردنهوهکاندا لهگهڵ مادهکان ئهوان چارهسهری ئایۆنی ماوه درێژیان گهشه پێدا که ئێمه ئهمڕۆ دهیان ناسین، لهکۆتایدا گهیشتنه ئهوێ بهدڵنیاییهوه، دۆزهرهوهی کورسی جوڵاو ئێستا، ئهگهر (ئێمێس)هکان لهو چارهسهره گهورهیهی سهرهتادا بوهستانایه دوایی ئێمه سودی زۆرمان وهرنهدهگرت له شتە جوانهکانی ئهمڕۆ دیزاینه جوانهکانی ئهمڕۆ بهدڵنیاییهوه، ئهوان له ههموو ڕووهکانهوه تاقیکردنهوهیان له کارهکانیاندا ئهنجامدراوه له فیلمهوه بۆ بیناکان، لهیاریهکانهوه بۆ هێڵکارییهکان کهواته، ئهوان نمونهی گهورهن له دۆزینهوه دا وە لهدیزاین کردنی تاقیکردنهوهکاندا
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
ئێستا، لهکاتێکدا (ئێمس)هکان ئهو ڕێگایانهیان دهدۆزییهوه ههروهها ئهوان تهنی بهرجهستهیان دهدۆزییهوه ئهوانهیان لهڕێگهی نمونهی سهرهتاییهوه ئهنجام دهدا بیناکان ههنگاوی داهاتومان دهبێت که باسی دهکهم کهواته، تێکڕای کهسه یهکهمهکانی ڕۆژ ئاوا زیاتر له (%٥٠)ی کاتی یاری کردنیاندا بهسهر دهبهن لهبهشداری کردنیان لهوهی که ناوی (دروست کردنی یاریی)ه دروست کردنی یاری -- لهڕاستیدا، ئهوه فێڵاوییه بهڵام زۆر باشه بۆ فێربوون کاتێک یاری کردن دروستکردنی تاوهرێکه بهبێ بلۆک منداڵهکه دهست دهکات بهفێربوون لهبارهی تاوهرهکان کاتێک ئهوان دووباره دهیڕوخێنن و دهست پێدهکهنهوه فێربوون ڕودهدات وهک جۆرێک لهیاری بهرههم هێنان فێربونهکهی بۆ ئهنجام دانییهتی
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
ئێستا، دایڤد کێلای باسی ئهم ههڵسوکهوته دهکات کاتێک لهلایەن دیزاینهرهکان ئهوه ڕون دهکهنهوه، بیرکردنهوه به دهستهکانت ئهوه پهیوهندی به دووجا کردنیهوه ههیه چارهسهری نزم و بهخێرایی زۆربهی کات بههۆی پێکهوه بهستنی بهشهکانهوه دهبێت بۆ بهدهست هێنانی چاره سهرێک له یهکێک له پڕۆژه سهرهتاکانی، تیمهکه بهجۆرێک گیر خواردوو بوو وە میکانیزمێکیان دروست کرد بههۆی کارکردن پێکهوه نمونهیهکی سهرهتایی ئامادهکراو بۆ نههێشتنی ئهوه ئێستا، ئهوهبوو یهکهم بازرگانی ماوسی کۆمپیوتهر بۆ ئهپڵ لێزو ماکنتۆش
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
لهبهرئهوه، ئهوه فێربوون لهڕێگهی دروست کردنی نمونهی سهرهتایی نمونهیهکی تر ئهوهیه که گروپێکی تر له دیزاینهرهکان که کاریان لهسهر کهل و پهلی نهشتهرگهری دهکرد لهگهڵ ههندێ له برینکارهکان کۆبونهوهیان لهگهڵ دا دهکرد، قسهیان لهگهڵ برینکارهکان دهکرد لهبارهی ئهوهی که پێویستیانه لهگهڵ ئهم ئامێرهدا یهکێک له دیزاینهرهکان له ژورهکه هاته دهرهوه قوڵهمی تهختهی سپی ههڵدهگرێت و قوتوی بچوکی فیلم که ئێستا دهگۆڕێت بۆ شێوازێکی نمونهیی بنچینهیی بهنرخ و دهرزی جل و بهرگ، ئهو ههمویانی پێکهوه بهست گهڕایهوه بۆ ژورهکهی وتی مهبهستت له شتێکی وهک ئهوهیه؟ وه برینکارهکان ههڵیان گرت و وتیان باشه، دهمهوێت بهم شێوهیه یان بهو شێوهیه ڕایبگری لهناکاو گفتوگۆ بهرههم هێنهکه لهبارهی دیزاین کردنهوه دهکرا بۆ شتێکی دهست لێدراو لهکۆتایدا، ئهوه گۆڕا بۆ ئامێرێکی ڕاستهقینه
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
کهواته، ئهم ههڵسوکهوته لهبارهی ئهنجامدانیەتی بهخێرایی لهجیهانی ڕاستیدا، وه سهرهنجام بیرۆکهکانت بهرهو پێش ببهیت له (ئای.دی.ئی.ئۆ) جۆرێک لهپشت کردن ههیه بۆ ههستی پێش قوتابخانه ههندێ کات لهبارهی ژینگهوه عهرهبانهی دهستی دروست کراو پڕکراوه له وهرهقهی ڕهنگاو ڕهنگ و یاری دۆهه و کهتیره و شتی تر مهبهستم لهوهیه، ئهوان ههندێ ههستی منداڵانه لهناویاندا ههیه بهڵام، بیرۆکه گرنگهکه ئهوهیه که ههموو شتێک لهدهست دایه، ههموو شتێک ههیه کهواته، کاتێک دیزاینهرهکان کار لهسهر بیرۆکهکان دهکهن دهتوانن کهلوپهلی بیناکه دهست پێ بکهن له ههرشوێنێک که دهیانهوێت ههتا پێویست ناکات بڕۆن بهناوی ههندێ له ۆرک شۆپی ئاسایدا بۆ ئهنجامدانی ئێمه پێمان وایه ئهوه زۆر گرنگه
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
دواتر شته خهماوییهکه ئهوهیه، لهگهڵ ئهوهی پێش قوتابخانهکان پڕن لهم جۆره شتانه، کاتێک منداڵهکان بهناوی سیستهمی قوتابخانهکەدا ئهمانه ههمووی لادهبرێن ئهم جۆره شتانه لهدهست دهدهن که ئاسانکاری بۆ ئهم جۆره فێڵه و دروست کردنی بناغهی بیرکردنهوه بهدڵنیاییهوه، به تێپهڕبوونی کات له بهدهست هێنانی کارێکی ئاسایی لهوانهیه باشترین دروست کردنی ئامێرهکان که ههمانه لهوانهیه دوایی تێبینیهکان بێت. زۆر بۆره بهڵام بههۆی پێدانی پڕۆژهی کۆمهڵی و بریکارهکان ئهوانهی که مۆڵهتیان وهرگرتوه بۆ بیرکردنهوه به دهستهکانیان بیرۆکهیهکی تاڕادهیهک ئاڵۆزه بۆ هێنانی بۆ ئهم ژیانه زیاتر لهگهڵیدا بڕۆیت به ئاسانی
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
ئهمه پهرستیارێکه، وهک دهبینن که نمونهی زۆر ئاسانی پلاستیکی بهکاردههێنێت ئهوه ڕوون دهکاتهوه که ئهو دهیهوێت بهدهستی بهێنێت له ههڵگرتنی سیسهمی زانیاری بۆ تیمێکی دیزانیهر و شارهزای تهکنهلۆژیا که لهگهڵ ئهو کار دهکهن له نهخۆشخانهیهک تهنها به بوونی نمونهی سهرهتایی ئاسان یارمهتی ئهو دهدات بۆ قسهکردن لهبارهی ئهوهی ئهو کچه دهیهوێت له ڕێگهیهکی باش بهدڵنیاییهوه، بههۆی دروست کردنی نمونهی سهرهتایی بهخێرایی دهتوانین بێینه دهرهوه و بیرۆکهکانمان تاقیبکهینهوه لهگهڵ مشتهریهکانمان وە بهکارهێنهرهکانمان بهخێرایی زیاتر لهوهی ئهگهر ههوڵبدهین باسی بکهین لهڕێگهی وشهوه
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
بهڵام، ئهی چی لهبارهی دیزاین کردنی شتێک که بهرجهسته نیه؟ شتێک وهک خزمهتگوزاری یان شارهزاییهک؟ بهپێی کات، شتێک که ههیه بهشێوهی زنجیره تێکهڵ بونێک؟ لهجیاتی دروست کردنی یاری، دهتوانرێت به ڕۆڵی یاری کردن دیاری بکرێت کهواته، ئهگهر دیزاینی تێکهڵ بونێک لهنێوان دوو کهس بکهیت وهک، نازانم، داواکردنی خواردن له خواردنی خێرادا یان شتێک، پێویسته تۆ بتوانیت که بیهێنیته پێش چاوت چۆن ئهو شارهزاییه ههستی پێ بکرێت له ماوهیهکی دیاری کراودا وه باوهڕم وایه، باشترین ڕێگه بۆ بهدهست هێنانی ئهوه ههستێک وهربگری بۆ زیاد کردنی دیزاینهکانت، ئهوهیه که دهری ببڕیت
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
لهبهرئهوه، ئێمه له (ئای.دی.ئی.ئۆ) کارێکی زۆر دهکهین لهههوڵدان بۆ ڕازی کردنی بریکارهکانمان بهمه ئهوان دهتوانن گوماناوی بن: دهگهڕێمهوه بۆ ئهوه بهڵام، شوێنێک، وابزانم که ههوڵدانهکه بهڕاستی گرنگه ئهوهیه که خهڵکی لهگهڵ چهندین کێشهی ڕاستیدا تۆشی نههامهتی بوون شتی وهک، پهروهرده، ئاسایش، دارایی، یان تهندروستی ئهمه نمونهیهکی تره له نا کهش و ههوای چاودێری تهندروستی ههندێک له پزیشکهکان و پهرستیارهکان و دیزاینهرهکان به پێشکهش کردنی سیناریۆی خزمهت کردن به نهخۆشهکان بهڵام دهزانی زۆرێک له گهنجهکان زۆر دوو دڵن له یاریکردنی دهوربینین ههندێ له شهرمهزارییهکانیان ئهوهیه چونکه کهتهنها ئهوان باوهڕ بهوه ناکهن که ئهوهی دهردهکهوێت ڕاستییه ئهوان واز لهکۆبونهوهیهکی سهرنج ڕاکێش دههێنن به وتنی تهنها ئهوه ڕوودهدات چونکه ئهوهی دهریدهبڕن
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
توێژینهوهیهک لهبارهی ههڵسوکهوتی منداڵانه پێشنیاری ئهوه دهکات که بهڕاستی گرنگه ڕۆڵ بینین وهربگیرێت چونکه کاتێک منداڵان ڕۆڵێک دهبینن لهڕاستیدا، ئهوان دوای شێوازی کۆمهڵایهتی دهکهون که ئهوان له ئێمهوه فێربوون وهک گهنچ ئهگهر منداڵێک یاری"دوکان" و کهسێکی تر"خانوو" بکات ئهوه ههموو جۆره یارییهک دهڕوخێت لهبهرئهوه، ئهوان زۆر بهخێرایی بهوه ڕادێن بۆ تێگهیشتن له یاساکان بۆ کاریگهری کۆمهڵایهتی لهڕاستیدا خاڵێکی خێرایه بۆ ڕوون کردنهوه کاتێک ئهوان شکاون
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
کهواته، کاتێک وهک گهنج دهورێک دهبینین ئهوان ئێمه بهشتێکی زۆر ئهو تهقالیدانه دێتهناومانهوه شارهزاییهکی زۆرمان لهژیاندا باس کرد ئەوان ژیریەکی بەهێزیان دەدەنێ کاتێک بۆ ئهوهی کاریگهری بهباشی کاربکات کهواته، ئێمه زۆرباشین، کاتێک چارهسهرێک باس دهکهین له چاودێری کردنی که ئایا شتێک ڕاستهقینهی تیادا نییه پێم وایه، دووربین زۆر گرنگه کاتێک دهگاته باسکردنی شارهزایی ڕێگهیهکی تر بۆ ئێمه وهک دیزاینهرهکان، بۆ دهرخستنی دوربینیت ئهوهیه که خۆمان بخهینه ناو ئهو دۆخهوه که دیزاینی بۆ دهکهین وە پڕۆژهکانمان بگۆڕین بۆ شارهزایی
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
کهواته، چهند دیزاینهرێکن که ههوڵ دهدهن بۆ تێگهیشتن لهوهی چ ههستێک دهبێت وهک خهوتن لهناو جێگایهک لهناو فڕۆکه وهک دهیبینی، چهندین ماوهی ئاسانی ههڵگرتوه بینینی ئەم ڕۆڵە، ئەمە جۆرێکە لە ڕۆل بینینی چاک نەکراو تهنها بۆ پێدانی بیرۆکهیهک که بۆ گهشتیارهکان چۆن دهبێت ئهگهر له شوێنێکی بچوک فڕۆکهیهک گیر بخوات
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
ئهمه یهکێکه له دیزانهرهکانمان، کرستیان سیمساریان وه خۆی دهخاته ناو دۆخێکهوه، وهک نهخۆشێک ئێستا، ئهمه نهخۆشخانهیهکی ڕاستهقینهیه، لهژورێکی ڕاستهقینهی فریاکهوتندا یهکێک له هۆکارهکانی بردنی کامێرهیه لهگهڵ خۆیدا بۆ ئهم شوێنه گهورهیه ئهوه بوو چونکه ئهو نهیدهویست که پزیشکهکان و پهرستیارهکان بیربکهنهوه ئهوه بهڕاستی نهخۆشه، و شتێکی پیادا بکهن کهدوایی پهشیمان ببێتهوه ههرچۆنێک بێت، ئهو لهگهڵ کامێرهی ڤیدیۆییهکهی ئهوه تاڕادهیهک سهرنج ڕاکێشه که هێناوییانه چونکه کاتێک تهماشای ئهو ڤیدیۆیهمان کرد که هێنایهوه ٢٠ خولهکمان لهوه بینی
(Laughter)
پێکهنین
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
ههروهها، خۆشترین شت لهسهر ئهم ڤیدیۆیه ئەوەیە ههرکهبینیت، تۆ بهخێرایی خۆت دهخهیته ناو ئهو دۆخهوه دهزانی وهک ئهوه وابوو: ئهو ههموو ناڕوونیه لهکاتێکدا له هۆڵهکه بهجێ مابوون له کاتێکدا دکتۆرهکان گرنگی دهدهن به کهیسه کتوپڕهکان لهیهکێک له ژورهکانی فریاکهوتندا: گرنگی بهوهدهدهن که چی ڕودهدات کهواته، ئهم بیرۆکهیه له بهکارهێنانی دووربینین دا یان لهم کهیسهدا، ژیان لهناو ئهو دۆخهدا وهک ڕێگهیهک بۆ دروست کردنی کاریگهری بهتایبهت کاتێک ڤیدیۆ بهکاردههێنی، بهڕاستی کاریگهره
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
یان یهکێکی تر له دیزاینهرهکانمان، ئاڵتای سێندیل ئهو ڕوناکییهکی زۆری لهسهر سنگه، نهک بههۆی ئهوهی لهخۆباییه لهگهڵ ئهوهی لهڕاستیدا ئهو ئهوهیه-- نهخێر--من گاڵته دهکهم بهڵام بۆ ئهوهی گرنگی بدهین بهو ئازارهی که چاوی نهخۆشی درێژخایهنهکانی نهخۆشهکان دهکات بهو ناوهدا دهڕۆی کاتێک جلهکانیان لهبهردانیه ههندێ کات ئهم لێکچونانه لێکچونی یاری بینین دهتوانرێ زۆر گرنگ بێت
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
دهزانن، کاتێک منداڵێک وهک ئاگر کوژێنهوهیهک خۆی دهگۆڕێت ئهو لهسهرهتای وهرگرتنی ئهو کهسێتیه ئهو دهیهوێت بزانێت ههستی دهکهین وهک دیزاینهرهکان ئێمهش ههمان شت دهکهین وهک دیزاینهرهکان ئێمه لهههوڵداین لهناو ئهو دۆخهدا کهواته بیرۆکهی دهور بینین ئهوهیه که ههردوو ئامڕازی لێک تێگهیشتن ههروهها وهک ئامڕازێک بۆ دۆخی نمونه سهرهتاییهکان دهزانی، ههرچۆنێک بێت، ئێمه گرنگی بهو کهسانه دهدهین که ئهمه دهکهن له ئای.دی.ئی.ئۆ نهک تهنها لهبهرئهوهی ئهوان بینینی خۆیان ههیه لهبارهی ئهو شارهزاییهوه بهڵام ههروهها لهبهر ئامادهییان بۆ دۆزینهوه وە توانای ئهوان بۆ خۆنهویستی خۆیان دهدهن بهدهستهوه بۆ ئهو شارهزاییه بهکورتی، ئێمه حهزمان له ههوڵدانهکانیانه بۆ یاری کردن
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
دۆزینهوهی فێڵبازانه، دهوربینینی فێڵبازانه ئهوان ئهو ڕێگایانهن که دیزاینهرهکان بهکاری دههێنن لهکارهکانیاندا ههتا ئێستا، دان بهوهدا دهنێم، لهوانهیه ئهمه وهک نامهیهک بێت تهنها بڕۆ دهدرهوه وهک منداڵ یاری بکه بۆماوهیهکی دیاری کراوه، بهڵام دهمهوێت چهند خاڵێک باس بکهم یهکهم شت بۆ ئهوهی لهبیرمان بێت ئهوهیه که یاری کردن قۆرخکاری نییه یاری کردن چهند یاسایهکی ههیه، بهتایبهتی کاتێک یاریکردنهکه به گروپ بێت کاتێک منداڵان یاری چایی دهکهن، یان یاری پۆلیس و دزهکان دهکهن ئهوان بهشێوهیهک یارییان دهکرد که لهسهری ڕێکهوتوون ئهمه شێوازی گفتو گۆکردنه که یارییهکی بهرههم هێنهری لێدهکهوێتهوه
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
کهواته، بیری وێنه کێشانهکانتان لهبیره که لهسهرهتادا کردمان دهموچاوه بچووکهکه، ئهو وێنهیهی که کێشاتان باشه، بیهێنه پێش چاوت که ههمان ئیش لهگهڵ هاوڕێکهت بکهیت له کاتێکدا تۆ لهمهیخانه دهخۆیتهوه بهڵام ههموو کهس ڕازی بووه لهسهر یاری کردن که خراپترین هونهرمهندی وێنهکێشان خواردنهوهی داهاتوو بکڕێت ئهو پێکهێنانهی یاساکان دهگۆڕێت بۆ شهرمهزار کردن دۆخێکی قورس لهناو یارییهکی خۆشدا له ئهنجامدا، ئێمه ههموومان ههستێکی سهلامهت و کاتێکی خۆشمان دهبێت بهڵام لهبهر ئهوهی ههموومان یاساکان تێگهیشتوین و ڕازی بوین لهسهری
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
بهڵام هیچ یاسایهک نیه لهبارهی ئهوهی چۆن یاری دهکهین یاسا ههیه لهبارهی کهی یاری بکهین ئهوه دیاره، که منداڵهکان ههموو کاتهکان یاری ناکهن دێنه ناوهوهو دهچنه دهرهوهی یارییهکان وە مامۆستای باش کاتێکی زۆر بهسهر دهبهن بیرلهوه دهکهنهوه چۆن ئهو منداڵانه بهناو ئهو دۆخهدا ببهن وهک دیزاینهرهکان، ههروهها پێویستمان بهوهیه که بتوانیین بچینه ناوهوه و بێینه دهرهوه ئهگهر ستۆدیۆیهکی دیزاین کردن بهڕێوه ببهین پێویستمان بهوهیه که ئهوهمان دهست بکهوێت، چۆن ئهو دیزاینهرانه دهگۆڕین له ڕێگهی ئهو دۆخه جیاوازانه؟ وابزانم ئهمه تاڕادهیهک ڕاسته ئهگهر ئێمه بیر لهجۆرێک بکهینهوه
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
پێم وایه، ئهوهی که زۆر جیاوازه لهبارهی دیزاین کردندا ئهوهیه که ئێمه بهناو دوو شێوازی جیاوزی کارکردندا دهڕۆین ئێمه بهناو جۆرێک له شێوازی برهو پێداندا دهڕۆین کاتێک ئێمه زۆرێک له بیرۆکهکان دهدۆزیینهوه وە دوایی دووباره دهگهڕێینهوه بۆلای یهکتری بگهڕێوه بۆ گهڕان بهدوای ئهو چارهسهرهدا وە ئهو چارهسهره برهو پێبدهین وابزانم، دوو شێوازی زۆر جیاوازن جیاوازی و لێکچون وابزانم لهوانهیه له شێوازی جیاوازدا که ئێمه زیاتر پێویستیمان بە فێڵبازییه لهوانهیه له لهیهک چوندا، پێویستمان بهوهیه که جدی بین کهواته، جیاوازی دروست کردن لهنێوان ئهو دوانه زۆر گرنگره، کهواته، ئهو شوێنهی که وابزانم بینینێکی زیاتری دهوێت بۆ یاری که پێویسته
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
چونکه ئهوه زۆر ئاسانه که بکهوینه ناو ئهو داوهی که ئهم دوو شێوازه زۆرن یان تۆ فێڵبازیت یان جدییت، وه ناتوانیت ههردووکیان بیت بهڵام ئهوه ڕاست نیه: دهتوانیت ببیت به کهسێکی شارهزای جدی وە لهههمان کاتدا، فێڵبازبیت ئهوە ههڵبژاردن نییه، ئهوه دوانهیه دهتوانیت جدی بیت و یاری بکهی بۆکۆتایی هێنان، پێویستمان به باوهڕ بهخۆبوونه بۆ یاری کردن وە پێویستمان بهوهیه که داهێنهر بین، کهواته پهیوهندییهک ههیه وه زنجیرهیهک له ههڵسوکهوت کردن ههیه که وهک منداڵ فێریان بووین دهردهکهوێت که زۆر بهسوده بۆ ئێمه وهک دیزاینهرەکان دۆزینهوهش دهگهڕێتهوه، که دهربارهی کاری ژمارهیشه بیناکردن، وه بیرکردنهوه بههۆی دهستهکانتهوه ڕۆڵ بینین، که دهردهکهوێت یارمهتی ههردووکمان دهدا بۆ ههبوونی کاریگهری ئهو دۆخهی که دیزاینی بۆ دهکهین وه خزمهتگوزاری و شارهزایی دروست دهکهین که درزبردن و ڕاستهقینهیه
Thank you very much. (Applause)
زۆر سوپاس، چهپڵه لێدان