This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
この男性はボブ マッキムという人で 60年代、70年代に創造性における研究者の一人でした スタンフォード大学のデザインプログラムを率いた人物でもあります 実はIDEOの創設者であり私の友達でもある デイビッド ケリーは――この会場にのどこかにいますが――彼もスタンフォードでマッキムの下で学んでいました マッキムは学生と実習をするのが好きでした たとえば学生に一枚の紙を渡して 隣に座っている人の絵を 出来るだけ、早く書き上げるような実習です
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
というか、今からその実習をあなた方にしていただきたいと思います 皆さん、厚紙と一枚の紙を持っていますよね たくさんの円のある それを裏返して 裏面は真っ白になっているのでその面を使いましょう 鉛筆もありますよね 次に隣に座っている人を選んで 私が「ゴー」と言ったら30秒以内にその人を描いてください。大丈夫ですか? 準備はいいですか? OK, ゴー 30秒以内ですよ。速く、速く ほら、傑作を描いてくださいよ OK? ストップです。それじゃあ
(Laughter)
(笑)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
はい、笑いが起きていますね。いいですね 大きな笑いが起きていますね。ちょっと恥ずかしいでしょう?
(Laughter)
(笑)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
「ごめんなさい」もいくつか聞かれますかね?いや、絶対「ごめんなさい」って聞こえてきますよ はい、はい、やっぱり聞こえてます そして、大人に対してこの実習をするときには いつも必ず起こる現象です そしてマッキムが学生と実習をしたときにも、これが起きました 彼も全く同じ反応を目にしました:非常にたくさんの「ごめんなさい」です
(Laughter)
(笑)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
彼がこれによって示したのは 私達は仲間からの判断を恐れ また、私達の周りの仲間に自分自身のアイデアを 話す事を恥ずかしく思ってしまうという事です そして、その恐れは私達の考えを 保守的なものにしてしまうのです つまり、私達はどんな突飛なアイデアを持っていても それを他の人たちと共有することにおびえてしまっています
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
ところが子供たちを相手に同じ実習をしてみると 子供たちは何も恥ずかしがりません 子供たちはとても楽しそうに描いた傑作を 周りの人みんなに見せるのです しかし、彼らが大人になるにつれて 彼らはより他人の意見に敏感になってしまい その自由を失い、恥ずかしがるようになるのです 子供の遊びについての研究で 安心できて、そして信頼できる 環境に置かれた子供たちは より自由に遊ぶということが繰り返し示されています
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
つまり、たとえばもしあなたがデザイン会社を設立するとき あなたはもちろんそのような安心感のある 職場環境をつくりたいですよね リスクを冒しても大丈夫という安心感があること おそらく、遊んでもよいという安心感もです
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
IDEOを創設する前に、デイビッドは全ての従業員が自分の親友である という会社を設立したいと言っていました それは決して、わがままなものではありません 彼は友情が遊ぶことへの近道だと知っていたのです そして、その友情が私達に信頼感をもたらし デザイナーとして冒さなくてならない創造的なリスクを 冒すことを容易にしてくれるのです 友達と一緒に働くという決断でIDEOは始められたのです その友達も今では550人になりました
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
私達のスタジオや、他の多くの創造的な職場は そこに働く人々がリラックスできるようにデザインされています 慣れ親しんだものに囲まれ 共に働く同僚と快適に働ける それは装飾以上のものであり クリエイティブな会社は多くの場合、遊ぶことを皆に思い起こさせる シンボルを職場に持っており 寛大な職場環境になっています たとえばIDEOの建物内の マイクロバスの会議室であったり ピクサーのアニメーターの職場にある木造の小屋や装飾された小部屋 もしくはGoogle本社は ビーチバレーコートや このピンクのフラミンゴの乗った大きな恐竜の骨格がある事で有名ですね ピンクのフラミンゴの意味は全然わかりませんが… でもとにかく、Googleの中庭に置いてあります スイスのGoogleには たぶん最も変ちくりんなシンボルがあります スイス支社の人たちは カリフォルニアの同僚に 自分たちはつまらなくないんだと示そうとしているんだと思います スイスGoogleには滑り台も、消防署のような滑り棒もあります それで何をするか分かりませんが
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
このような場所にはすべて、シンボルがあるのです そして、IDEOのシンボルは 場所というより、物です これは私達が2,3年前に発明したというか 創ったものです それはおもちゃです。フィンガーブラスターと言います 私は持ってくるのを忘れてしまったので どなたか、そこの席の下にあるものを取っていただけますか そこに何かがテープで留めてあります それです。もしそれを私に渡してくれたら… ありがとう
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
そう、これがフィンガーブラスターです。皆さんの椅子の下にも テープで留めてあります これからもう一つちょっとした実験をしてみたいと思います でも始める前に、私にこれを着けさせてください ありがとう。大丈夫 では、今から私がするのは… これ着けてたら見えないな。おっ見えた この部屋のどれだけの人が ステージまで飛ばせるか見たいのです フィンガーブラスターの使い方は これに指を入れて 後ろに引いて、放すだけです 後ろを振り向かないようにおすすめします どれだけの人がここまで飛ばせるでしょう? さあどうぞ。いい感じ、いい感じ。ありがとう。ありがとう あっ!いいこと思いついた。こうしたら……いい感じだね
(Laughter)
(笑)
There we go.
いいね
(Laughter)
(笑)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
ありがとう。ありがとう 悪くないね。今のところ死傷者は出ていません
(Laughter)
(笑)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
まだ後ろの方から飛んできてますね まだ、ステージまで飛んでくる まだ何人かは発射してないですね 発射の仕方がわからないなんて事は無いですよね そんなに難しくないですよ。大抵の子供たちは 手に取って10秒ほどで使い方をマスターしますから これはかなり良いね。本当に良い感じです じゃあ。それじゃあとりあえず 少し片付けておかないと 踏んで転びそうです よし大丈夫。まだ持っている人は 私が何かつまらないことを言った時に 発射してください
(Laughter)
(笑)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
眼鏡はもういらないですね これを着けているとほんとに前が見えにくくて、よし大丈夫だ はぁ、楽しかった
(Laughter)
(笑)
All right, good.
よし
(Applause)
(拍手)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
なぜこれが必要なんでしょう? 私達はフィンガーブラスターを持っていて、他には恐竜がいる なぜこのようなシンボルが必要なのでしょうか? なぜなら私達は遊ぶ心は重要だと考えているからです ではなぜ重要なのか? 正直に言って私達はそれを実用的な形で用いています 私達は遊ぶ事でより創造的な解決法を見いだす事が出来ると考えています 私達の仕事をより良くし 仕事するのを快適にしてくれるのです
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
大人が新しい状況に直面すると… 私達は新しい状況に直面したとき 出来るだけ早くそれを分類する傾向にあります そして、それにはある理由があります。私達は答えを見出したいのです 人生は複雑であり、身の回りに起こっている事を 素早く理解したい 私が思うに、進化生物学者はおそらく 人間がなぜ物事をこんなに 分類したがるのかという理由を多く知っているでしょう その理由の一つとして 縞模様のものを見たら それは自分に襲いかかって殺しにかかっている虎か 木のただ面白い形の影か そのような事をすぐに判断しなくてはなりません かつてはそうでしたが 私達の多くはもうそんな事はしなくてもいい
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
これはアルミホイルですよね。台所で使うもの そういうものですよね。もちろん でも、必ずしもそうでないんです
(Laughter)
(笑)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
子供たちはより広い可能性を見いだすことが出来るのです 彼らが新しいものに出くわした時は 確かに「これって何?」という疑問を持ちます しかしそれだけでなく、「これで何ができるんだろう?」とも思う より創造的な子供は もっと興味深い使い方にたどり着くでしょう この開放性が探索的な遊びの始まりなのです 幼いお子さんのいる方は?何人かはいらっしゃるでしょう ほら。ではご覧になっているでしょう?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
クリスマスの朝に、私達の子供が もらったおもちゃより、最終的に それが入っていた箱でより楽しんでいることがあります 探索的な観点から この行動は、完全に理にかなっています おもちゃよりも箱の方が多くの遊び方が出来るからです 「くすぐりエルモ」のようなおもちゃは その精巧さに関わらず、出来ることは一つだけです 一方で箱で遊ぶ方法は幾通りもあるのです これもまた、私達が大人になるにつれて 忘れてしまい、学び直さなくてはならない遊びの一つなのです
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
ボブ マッキムのもう一つのお気に入りの実習は 「30の円テスト」です もう一度作業に戻りましょう。もう一度実習を始めますよ さっきスケッチをした紙を裏返してみると 30個の円が紙に書いてありますよね こんな風な紙を持っているはずです 私が今から皆さんに時間を与えますので 出来る限り多くの円を 何かに変えてほしいのです 例えば、サッカーボールにもできますし 太陽にだって変えられます。質より量です これから少し時間をあげますので 出来るだけ多くの円を変えてください 皆さん準備はいいですか?では、始め
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
はい、鉛筆を置いてください では、5個以上できた人は? おそらく皆さんでしょう。では10個以上? 10個作った人は、手を挙げてくださいね 15個?20個?30個全部の人? うおっ!出来た人がいますね。素晴らしい 何かのテーマに沿ってやった人は? 例えばニコニコ顔に 喜んだ顔、悲しい顔、眠たげな顔と言う具合に…誰かいますか? 私の例を使った人は?太陽とかサッカーボールとか? 素晴らしい。ここでは量が重要で 実際1つ1つが違っていることは求めていません 出来るだけ多く円をただ埋めてほしかっただけなのです 大人になってやるようになるのは、編集です 自分で何かするのを止める アイデアが浮かんでも自己検閲してしまう
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
そして、多くの場合、私達がオリジナルでありたいと思う願望も、実際はその編集の一端なのです 実際これはそんなに遊びのように見えないかもしれません 頑張ってやってみて、多くのことを 例え互いにそう違ったものでなくても 探求するという能力は子供たちの長けている点で、それは一種の遊びなのです さて、ボブ マッキムは1960年代に これの別バージョンで 少し有名な実験を行いました これが何だか分かりますか?これはペヨーテサボテンと呼ばれる植物です この植物からはメスカリンと呼ばれる 幻覚作用をもつ成分が抽出されます 60年代を知っている方ならご存知でしょう
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
マッキムは仲間と共に行った薬物の創造性への影響に関する 実験について 論文を1966年に発表しました 彼は様々な分野の専門家27人を選びました エンジニア、物理学者、数学者、建築家 家具デザイナー、アーティストなどです ある晩に彼らを集め 彼らが取り組んでいる課題を持ってきてもらいました マッキムは被験者にメスカリンを与え 少しの間、リラックス出来る音楽を聞いてもらいました そこで彼はいわゆるパーデュー クリエイティビティ テストと呼ばれるテストを行いました 例えば、ペーパークリップの他の使用法をいくつ考えつくか?などです 先ほど行った、「30の円テスト」と基本的には同じテストです
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
彼は、薬物服用前と 服用後にそれぞれテストを行い 被験者の アイデアの発想力とスピード違いを調べました その後、彼らに 持ってきた課題に取り組むように言いました 彼らは自分の課題に対し興味深く 同時に有効なアイデアを たくさん思いつきました 彼らが思いついたことの 例をいくつか挙げましょう 新しい商業ビルと住宅のデザインは実際にクライアントに 受け入れられました 太陽探査実験のデザイン 線形電子加速器のリデザイン テープレコーダーの技術的改良 少し昔のことだと分かりますね 家具の生産プロセスの設計 光量子における新しい概念モデルに至るまで この夕べは大成功でした
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
もしかすると、この実験はシリコンバレーがイノベーションによって 躍進したことに関係があるのかもしれません 誰も分かりませんが CEOたちにこの実験に 参加したかどうか聞かなくてはいけませんね しかし、ここで薬物自体は重要ではありません 薬物はただ 彼らが普段の考え方から抜け出す助けをしたのです そして、アイデアの発想を邪魔する 大人の振る舞いを忘れさせたのです しかし、私達の習慣、つまり大人の習慣を変えることは非常に難しいものです
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
IDEOでは、私達はブレインストーミングのルールが壁に書いてあります 例えば、「判断を控える」であるとか「量を求めよ」などです 変に見えるかもしれません 創造性にそもそもルールなんてあるのか? しかし、古いルールや規範が 私たちの創造プロセスに入り込むのを防ぐためには ルールが必要だということが分かりました 私達が学んだのは ルールに沿って遊ぶことで ブレインストーミングも創造的な結果も、ずっと良いものになるということです もちろん、多くのデザイナーは もっと緩やかな形でこれを行っています
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
実験ということに関してイームズは素晴らしい例です 彼らは長い間、はっきりとした目標を持たずして ベニヤ板で実験を繰り返しました 彼らは興味深いと思うものを探求してきたのです 彼らは第二次世界大戦か朝鮮戦争時の 負傷した兵士のための添え木をデザインした経験から 椅子へと着想を移していったのです
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
素材の実験を絶えず続ける中で 私たちが今日知っている独特な製品を広く開発し 最終的には、あの伝説的な― ラウンジチェアを生んだのです もしイームズがその最初の素晴らしいアイデアに満足してしまっていたら 私達は今日の多くの見事なデザインの 恩恵を得ることが出来なかったでしょう そして、彼らはどんな場面でも実験を用いました 建物から映画、グラフィックスからゲームにいたるまで それらは、デザインにおける探索と実験の 実例そのものです
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
イームズは、ああいった可能性を探索していた一方で 物質的なものも探索していたのです プロトタイプを組み立てることで常に探索をしました そしてこの組み立てるという行動について、次にお話しします ヨーロッパの平均的な1年生は 遊び時間の50%を 何かを作る遊びに費やします 作る遊びというのは、もちろん遊びですが 同時に学習において非常に有効なツールです 積み木でタワーを組み立てるとき 子供はタワーについて多くを学びます 崩しては作り直すのを何度も繰り返す中で 遊びの副産物の様なものとして学習が行われます それは典型的な行動による学習なのです
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
さて、デザイナーが この行動をとるとき、デイビッド ケリーは「手で考えている」と言います そこでは通常完成度の低いプロトタイプを 短時間にたくさん組み立てます 手元にある要素を継ぎ合わせることで たびたび解決法にたどり着くのです 彼の最初のころのプロジェクトの一つで、チームは行き詰まり 彼らはロールオン式のデオドラントから プロトタイプを作り出しました そして、それはAppleのリサとマッキントッシュの 最初の商用のマウスとなったのです
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
彼らはプロトタイプにより、このデバイスを生み出す方法を思いついたのです その他の例として、外科医と共に 手術器具の開発に携わったデザイナーのグループです 彼らは外科医たちと会って、外科医たちに この器具に何が必要か尋ねました 一人のデザイナーが部屋を出て行き ホワイトボードマーカーとフィルム容器 ――今ではかえって希少な素材かもしれませんが その二つと更に洗濯バサミをテープでくっつけ 「こんなようなものですか」と聞いたのです そして外科医はそれを手にとり 「私はこれをこうしたいんだ、もしくはこんな感じ」 手に取れるものを巡って 急にデザインについての生産的な会話が活発に行われるようになったのです そして最後には実際に医療器具となったのです
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
この行動は素早く何かを実際に作ってみて 結果として考えを前進させるのです IDEOの職場環境には幼稚園に戻ったような 雰囲気があります プロトタイピングの道具箱には色のついた紙や 粘土やスティックのりとかでいっぱいです つまり、それらは何かしら幼稚園の感覚を生み出すのです しかし、重要なのは全てが手の届く位置にあることです デザイナーがアイデアを練っているとき いつでも何かを作り始めることが出来るのです それらは必ずしも ちゃんとした作業部屋に行く必要はないのです 私達はこれがとても重要だと考えています
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
しかし悲しいことに 幼稚園ではこのような道具でいっぱいなのに、教育システムを進むにつれて それらは無くなっていくのです 遊び形式、組み立て形式の考え方を 促進するこれらの道具を、子供たちは失ってしまうのです そうして、平均的な職場に就く頃には 私達にとって一番いい作るための道具は Post-itノートになるのでしょう。これは味気ない プロジェクトチームとクライアントが一緒になって 手で考えることによって 複雑なアイデアでも輝きだし より容易に結果として生み出されるのです
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
この看護婦さんは、見て分かるように簡単な粘土のプロトタイプを作り 病院で彼女と共に取り組む 技術者とデザイナーのチームに 携帯情報システムに望むものを説明しています このシンプルなプロトで 彼女が望むものをとても説得力のある形で話せるようになったのです 素早くプロトタイプを組み立てることで 言葉で説明するより遥かに効率的に 消費者やユーザーと私達のアイデアを テストすることが出来るようになるのです
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
では、物質的でないものをデザインする時はどうなのか? 例えば、サービスであったり、エクスペリエンスや 長時間にわたる一連のやり取りなどはどうでしょう? 組み立てる遊びのかわりに、ロールプレイをすることで取り組むことが出来ます 例えば、ファストフード店で注文をするという 2人の間の相互関係をデザインする場合 そのエクスペリエンスは時間の経過の中で どのように感じられるかを想像する必要があります これを実現し、デザインに存在する 欠陥を経験するには、ロールプレイするのが最善だと考えています
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
IDEOでは多くの仕事で このやり方をクライアントに認めてもらっています 彼らはすこし懐疑的ですが、それは後に話しましょう しかし私が思うに、人々が難題に立ち向かっている環境でこそ その試みの価値生まれるのです 例えば、教育、セキュリティ、金融、医療などが挙げられます これは、ヘルスケア分野における別の例ですが 患者に対するサービスにおいて 医者と看護婦、そしてデザイナーが実際に演じています しかし、大人の多くは ロールプレイにほとんど気乗りしません 恥ずかしさのためもあるし これを通して、浮かび上がる事実が有効であると信じていないからでしょう ロールプレイだからそうなっただけだと言って 興味深い相互作用を否定してしまう
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
子供の行動に関する研究は ロールプレイに真剣に取り組むことが重要であることを示しています 子供たちが役を演じるとき 彼らは大人から学び取った社会的な台本に 忠実に従って振る舞います 一人が「お店ごっこ」、もう一人が「ままごと」をしていたら この遊びは失敗に陥りますが 彼らはすぐに 社会的な相互関係のルールを理解し それらが崩れた時にはすぐ指摘するのです
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
私達大人がロールプレイするときには 既に吸収している膨大なスクリプトを持っています 私達は人生において色んなことを経験しています その様々な経験から私達は相互関係がきちんと 成り立つかどうかを直感的に知ることが出来るのです 解決策を演じてみるとき 私達は欠けている何かを見つけることに長けているのです つまり、ロールプレイとは エクスペリエンスについて考える際にその価値を発揮します 私達デザイナーがロールプレイで探索するもう1つの方法は 自分たちのデザインしているエクスペリエンスの中に身を置いて 自ら体験するということです
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
これはデザイナーが飛行機内の 限られたスペースで寝てみるとどのように感じるか 理解しようとしています 見ての通り単純な材料しか使っていません このようなとても大雑把なロールプレイによって 乗客が飛行機の狭い場所に 詰め込まれた時に、どのように感じているのか知ることができます
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
IDEOのデザイナーであるクリスチャン シムサリアンは 救急医療室の患者の体験を自身で経験しようとしています ここは本物の病院の本物の救急医療室です 彼がこの大きめのビデオカメラを 持った理由の一つとして 彼は医者と看護婦に 自分が本当に病気だと思われ、変なものを突っ込まれて 後悔したくはなかったからです 何にせよ彼はビデオカメラを持ってあの場に行き その持ち帰った映像を見てみると興味深いものでした なぜかというとその映像には 20分間この状態だったからです
(Laughter)
(笑)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
このビデオが素晴らしいのは 見ればすぐにこの体験に 身を置くことができることです 病院の廊下で待たされて 部屋で医者が別の緊急を要する 患者に対処している間に いったい何が起こっているのか不安を感じることも分かります ロールプレイというのは このケースでは実体験していますが、共感を生み出す方法として とても強力です 特にビデオを使えばとても効果的です
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
IDEOのデザイナーの オルテイ センディルが ワックスによる胸のむだ毛処理をしていますが これは長期療養者が包帯を取るときに感じる痛みを 共感するために行ったのです そしてこのような実体験や ロールプレイはとても有益なのです
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
例えば子供が消防士の格好をすれば そのアイデンティティに近づこうとします 消防士になったらどんな風に感じるか知りたいのです デザイナーとして私たちも同様のことを行ない このような体験を試してみます つまりロールプレイとはプロトタイピングのためのツールというだけでなく 感情移入のためのツールでもあるのです IDEOでは彼らのような仲間を賞賛しています 彼らが体験についての洞察をもたらしてくれるからだけでなく 彼らの探索したいという意欲や 意識せずに自分たちの身をその体験に 任せることができる能力があるからです つまり私達は彼らの遊ぶ意欲を賞賛しているのです
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
だから遊びのような探索、組立て、そしてロールプレイというのがありますが これらはデザイナーが仕事において用いる遊びなのです ただ外に行って子供のように遊びなさいという メッセージに聞こえてしまうかもしれませんし ある程度その通りですが、しかし言いたいことが2つほどあります 一つ目は遊びは無秩序ではないということ 遊びにはルールがあり、特にグループでの遊びではそれは重要です 子供がおままごとをしたり、ドロ警(泥棒と警察に別れてする遊び)などをするとき 彼らは同意した規則に従って遊んでいます このルール作りの過程が生産的な遊びにつながるのです
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
最初にスケッチの課題をしましたね? 隣の人の似顔絵の課題です パブで飲んでいて友達とそれと同じ課題をすると 想像してみてください でも今度は、一番下手だった人が次にみんなが飲むお酒を おごらなくてはならないというルールにみんなが同意したとします そうするとこのルールによって恥ずかしくてやりにくかった課題が 楽しいゲームに変わってしまうのです 結果として、みんなが完璧に安心できる状態で楽しい時を過ごせるのですが それは私たちは皆ルールを理解して、それに同意をしたからです
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
どのように遊ぶかについてのルールだけでなく いつ遊ぶかというルールもあります 子供たちはずーっと遊んでいる訳ではないですよね 彼らはオン-オフを使い分けます 良い先生は、どう子供達にこの切り替えをさせるか と考えることに多くの時間を費やします デザイナーとして、私達もそのオン-オフをしなくてはならないのです 例えばデザイン会社を運営するときに どのようにしてデザイナーに さまざまな体験を切り替えさせるか考え出す必要があります これが特によく当てはまると思うのは…
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
私が思うにデザインが他と違っていることは この全く異なる2つのモードを使い分ける必要があることです たくさんのアイデアを探索する 生成的な段階と それらをつなぎ合わせて そこから解決策を探しだし 発展させる段階です これら2つは全く異なる段階です つまり発散と収束です おそらく発散段階では 遊びが必要とされています 収束段階では真剣さが必要です この二つの段階を行き来できることが より重要なのです。つまり、意味合いの少し異なった 遊びに対する見方が必要なのです
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
なぜならこれら段階は独立したものだと考え 「遊びか真剣、同時には出来ない」と考えてしまいがちです しかしそれは少し違います。私達は真剣なプロの大人でありながら 「同時に」、遊び好きになることが出来ます それは、「もしくは」ではなく「かつ」であり 同時に真剣でもあり遊びでもあるのです まとめると、私達には遊べるという信頼感が必要であり かつ創造的になれる信頼感が必要で、この2つには関連があります 私達が子供のときに学んだ数々の行動があり それはデザイナーとしてとても役立つものだと分かりました その行動は量を求める探索 自分の手で組み立て、考えること そして、ロールプレイして演じることで 私達のデザインする状況に感情移入することが出来 つなぎ目のない確かな サービスや体験を作り出せるようになるのです
Thank you very much. (Applause)
ありがとうございました