This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Questo è Bob McKim un ricercatore nel campo della creatività negli anni '60 e '70. Ha anche coordinato il programma di design a Stanford. Non a caso David Kelley, mio amico e fondatore di IDEO, che ora è là fuori da qualche parte...ha studiato con McKim a Stanford. A McKim piaceva proporre un esercizio ai suoi studenti: gli faceva prendere un pezzo di carta per disegnare la persona che gli sedeva accanto molto velocemente, il più in fretta possibile.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
E adesso facciamo anche noi questo esercizio. Avete tutti un supporto in cartone e un pezzo di carta che però ha un mucchio di cerchietti disegnati sopra ecco, girate il foglio ed è bianco, giusto? Ci dovrebbe essere anche una matita. Ora dovreste scegliere qualcuno che vi siede accanto, e quando do il via avete 30 secondi per disegnare il vostro vicino, ok? Tutti pronti? Ok, via! Avete 30 secondi, fate in fretta! Forza con quei capolavori! Ok... stop! Vediamo...
(Laughter)
(Risate)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Eh sì, un sacco di risate... risate e anche un po' d'imbarazzo
(Laughter)
(Risate)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
Sento anche qualcuno che chiede scusa già, proprio così. E' esattamente quel che succede ogni volta, ogni volta che tenti questo esperimento con gli adulti. Anche McKim provava la stessa cosa con i suoi studenti e si ritrovava con un sacco di gente che chiedeva scusa!
(Laughter)
(Risate)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Questa situazione gli serviva per dimostrare che abbiamo paura del giudizio degli altri e che è imbarazzante mostrare le nostre idee alle persone che consideriamo nostri pari, a chi ci circonda. E' proprio questa paura che ci porta a mantenere un pensiero tradizionalista. Quindi potremmo anche avere un'idea pazzesca ma abbiamo paura di condividerla con chiunque altro.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Ma se tentiamo l'esperimento con dei bambini, loro non avranno alcun tipo di imbarazzo. Infatti mostreranno con orgoglio il loro capolavoro a chiunque gli voglia dare un'occhiata. Quando però diventano adulti sono più sensibili alle opinioni degli altri e perdono quella spensieratezza: ecco che arriva l'imbarazzo. Da alcuni studi sui bambini risulta evidente che chi si sente sicuro e vive in un ambiente conosciuto e affidabile è più spensierato quando gioca.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
Per esempio, se voleste aprire uno studio di design, probabilmente vorreste creare un ambiente allo stesso modo conosciuto e affidabile, dove le persone si sentono libere di correre rischi. E magari sono pure spensierate nel gioco.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Prima di fondare IDEO, David disse che ciò che voleva era creare una società dove tutti i dipendenti fossero suoi grandi amici. No, non era un lusso che si poteva permettere: David sapeva che l'amicizia era una scorciatoia verso il gioco. Sapeva anche che ci dà un senso di fiducia e ci permette di prendere quel tipo di rischi creativi di cui abbiamo bisogno come designer. Perciò questa scelta di lavorare con i suoi amici -- che ora sono 550 -- è quel che ha fatto decollare IDEO.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
I nostri uffici, come penso tanti ambienti creativi di oggi, sono pensati per aiutare le persone a sentirsi rilassate. L'ambiente gli è familiare e si sentono anche a proprio agio con i colleghi. Non si tratta solo di arredamento perché sappiamo tutti che le aziende creative hanno spesso dei simboli nei propri uffici che servono a ricordare di essere creativi e che si lavora in un ambiente flessibile, tollerante. Può essere un piccolo bus per le riunioni come questo che abbiamo in uno dei nostri palazzi a IDEO, oppure di casette di legno o caverne decorate dove lavorano gli animatori della Pixar; o al Googleplex, che è famoso per i suoi campi da beach volley e anche per questo enorme scheletro di dinosauro punteggiato da tanti fenicotteri rosa. Non so spiegare i fenicotteri comunque sono nel giardino. Oppure negli uffici svizzeri di Google, dove forse c'è l'idea più strana -- e la mia teoria è che così gli svizzeri possono dimostrare ai loro colleghi californiani che non sono poi così noiosi -- ecco lo scivolo e c'è anche un palo da vigile del fuoco. Non so cosa ci facciano, ma ne hanno uno.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Dicevo, tutti questi ambienti hanno dei simboli. Alla IDEO il nostro simbolo non è tanto il luogo, quanto un oggetto ed è qualcosa che abbiamo inventato alcuni anni fa, o meglio, creato alcuni anni fa. E' un giocattolo: si chiama "finger blaster". Ma non ne ho uno qui con me perciò se qualcuno cerca sotto la sedia che ha accanto ne troverete uno. Perfetto, David se puoi passarmene uno.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
Allora questo è un "finger blaster" e ne troverete uno attaccato sotto il vostro sedile. Ora facciamo un piccolo esperimento. Un altro. Ma prima di cominciare, è meglio che indossi questi. Grazie, sono pronto. Ora quel che voglio fare, è vedere -- ma non riesco a vedere niente -- ok, vorrei vedere quanti di quelli in fondo alla sala riusciranno a lanciare uno di questi sul palco. Funzionano così: infilate un dito nell'anello tirate e... ecco fatto. NON guardatevi indietro. E' un consiglio. Voglio vedere quanti di voi riusciranno a lanciarli sul palco. Via! Ecco, ci siamo. Grazie, grazie. Oh! Ho un'altra idea: vorrei... ecco qua.
(Laughter)
(Risate)
There we go.
Ecco qua.
(Laughter)
(Risate)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Grazie, grazie, grazie. Niente male, nessun ferito grave finora.
(Laughter)
(Risate)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
Bene, ne arrivano ancora da là in fondo, ne arrivano ancora! Alcuni non hanno ancora lanciato, non avete capito come funziona? Non è così difficile, i vostri bambini imparano nei primi 10 secondi dopo averlo preso in mano. Ok, molto bene! Bene, sarebbe meglio... ripulire un po' il palco altrimenti potrei inciampare. Molto bene, chi ancora non ha lanciato potrebbe tenerlo da parte per tirarmelo quando diventerò particolarmente noioso.
(Laughter)
(Risate)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
D'accordo, forse è meglio se tolgo questi affari perché non vedo un accidente...oh, ok. Quindi, ah, molto divertente!
(Laughter)
(Risate)
All right, good.
Bene, molto bene.
(Applause)
(Applausi)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Dunque? Abbiamo i "finger blaster", altri hanno i dinosauri... Ma perché? Ci sono perché pensiamo che forse giocare è importante. Perché è importante? A dire la verità, sfruttiamo il gioco in modo piuttosto pragmatico. Pensiamo che possa aiutarci a raggiungere soluzioni creative migliori, a svolgere meglio il nostro lavoro e a farci sentire meglio quando lavoriamo.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Ora, un adulto che affronta una situazione nuova -- quando affrontiamo una situazione nuova, abbiamo la tendenza, diciamo, a categorizzarla immediatamente. C'è una ragione, e cioè vogliamo trovare una risposta. La vita è complicata. Vogliamo capire in fretta cosa ci succede intorno. A dir la verità sospetto che i biologi evoluzionisti hanno probabilmente un sacco di ragioni per cui vogliamo categorizzare tutto molto, molto in fretta. Una potrebbe essere, per esempio, che quando vediamo questa strana cosa a strisce, è una tigre che sta per saltarci addosso e ucciderci? Oppure è solo una curiosa ombra sull'albero? Dobbiamo capirlo piuttosto in fretta. Beh, almeno, una volta era così. Molti di noi non ne hanno più bisogno, credo.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
Questa è carta alluminio, giusto? La usiamo in cucina. E' così vero? Certo, come no. Non necessariamente.
(Laughter)
(Risate)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
I bambini sono molto più aperti alle diverse possibilità. Ora, senz'altro, quando si trovano di fronte a qualcosa di nuovo, chiederanno: cos'è? Sicuro... ma chiederanno anche: cosa ci posso fare? E quelli più creativi potrebbero arrivare ad un risultato interessante. Questa apertura è l'inizio del gioco d'esplorazione. C'è qualche genitore con figli piccoli tra il pubblico? Sicuramente. Infatti, come pensavo. Quindi sappiamo come funziona, giusto?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Tutti abbiamo raccontato storie su come la mattina di Natale i nostri figli si ritrovano a giocare con le scatole molto di più di quanto abbiano giocato con ciò che contenevano. E infatti, da un punto di vista esplorativo questo comportamento ha un perché. Puoi fare molto di più con le scatole di quanto sia possibile con un giocattolo. Avete presente Elmo, il pupazzo che si sganascia dalle risate in pratica fa una cosa sola, mentre le scatole offrono un numero infinito di possibilità. Dunque anche questa è una di quelle cose divertenti che quando si diventa grandi tendiamo a dimenticare e dobbiamo poi ri-imparare.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Un altro degli esercizi preferiti di Bob McKim è il test dei 30 cerchi. Sì, dovete mettervi ancora a lavorare. Girate quel foglio su cui avete disegnato il vostro vicino e troverete i 30 cerchi stampati. Ecco cosa dovreste vedere. In pratica vi darò un minuto e voglio che usiate la maggior parte dei cerchi possibile per creare degli oggetti. Per esempio, uno potrebbe diventare un pallone da calcio, o un altro un sole. Mi interessa la quantità. Dovete disegnarne quanti più possibile nel minuto che tra poco vi darò. Pronti? Attenti... via!
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Ok, posate le matite. Chi è riuscito a schizzare più di cinque cerchi? Spero tutti... e più di 10? Alzate le mani se ne avete più di 10. 15? 20? Qualcuno che li ha usati tutti? No? Oh qualcuno sì! Fantastico. Qualcuno che ha fatto delle variazioni sul tema? Una faccia sorridente? Una felice? Una triste? Una assonnata? Nessuno? Qualcuno invece ha usato i miei esempi, il pallone da calcio e il sole? Bene, ottimo. Mi interessava soprattutto la quantità. Non mi serviva che fossero tutti diversi, mi bastava che riempiste più cerchi possibile. E ancora, una cosa che tendiamo a fare da adulti è adattare gli oggetti. Smettiamo di "fare" cose. Quando abbiamo idee, adattiamo.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
In alcuni casi, il nostro desiderio di essere originali è una forma di adattamento. Questo però non è necessariamente divertente. La capacità di buttarsi e esplorare un sacco di cose anche se non sembrano poi così diverse le une dalle altre è qualcosa che i bambini sanno fare bene, ed è una sorta di gioco. Bob McKim ha tentato un'altra versione di questo test in un esperimento piuttosto conosciuto che svolse negli anni '60. Qualcuno sa cos'è questo? E' il cactus peyote. E' la pianta da cui si può ricavare la mescalina, una tra le droghe psichedeliche. Se tra di voi c'è qualcuno che ha vissuto gli anni '60 la conosce bene.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
McKim pubblicò una ricerca nel 1966 che descrive un esperimento condotto da lui con alcuni colleghi per testare gli effetti delle droghe psichedeliche sulla creatività. Perciò scelse 27 professionisti, tra cui ingegneri, fisici, matematici, architetti anche designer di interni, artisti. Gli disse di andare da lui una sera e portare con sé un problema al quale stavano lavorando. Diede ad ognuno un po' di mescalina e gli fece ascoltare della musica rilassante per eseguire poi quello che viene chiamato "Purdue Creativity Test". Forse ne avete sentito parlare come: in quanti modi potete impiegare una graffetta? In pratica è la stessa cosa che vi ho fatto fare con i 30 cerchi.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
McKim somministrò il test prima della droga e anche dopo, per vedere che differenza c'era nelle capacità di una persona di formulare idee facilmente e velocemente. Poi gli chiese di andare via e lavorare su quei problemi che avevano portato. Questa gente arrivò ad una serie di soluzioni interessanti e in un certo senso valide per quei problemi ai quali stavano lavorando. Questo vale per alcune delle cose che avevano pensato, che alcuni di loro avevano immaginato: è il caso di un nuovo palazzo commerciale e un tipo di design abitativo che furono poi accettati dai clienti. Un esperimento per una sonda spaziale solare. Il nuovo design di un acceleratore lineare di elettroni un miglioramento nel campo dell'ingegneria per il magnetofono. ...un po' di tempo fa. Il completamento di una linea di arredamento e anche un nuovo modello concettuale del fotone. Una serata di successo!
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
Infatti, forse questo esperimento fu il motivo per cui la Silicon Valley avviò la sua strada verso l'innovazione. Non lo sappiamo, ma potrebbe essere così. Dobbiamo chiedere a qualcuno degli amministratori delegati se sono mai stati coinvolti nell'esperimento con la mescalina. Ma non erano certo le droghe a essere importanti, era la reazione che provocavano cioè scuotere le persone al di là del loro solito modo di pensare. Così, in un certo senso, dimenticavano il comportamento "adulto" che ostacolava il percorso creativo. E' difficile rompere con le abitudini, quelle da adulti.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
Alla IDEO abbiamo delle regole per il brainstorming scritte sui muri. Frasi come: "Rinvia il giudizio" o "Cerca la quantità". Sembra quasi innaturale. Voglio dire, si può avere delle regole sulla creatività? Beh, sembra proprio che ci servano delle regole per rompere le vecchie norme che altrimenti andrebbero a interferire con il processo creativo. Abbiamo senz'altro imparato che con il tempo il brainstorming migliora, con dei risultati di gran lunga più creativi quando tutti giocano secondo le regole. Certamente molti designer, parlo dei singoli designer raggiungono questo obiettivo in modo molto più organico.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Credo che gli Eames siano un perfetto esempio di sperimentazione. Hanno lavorato sul compensato in legno curvato per molti anni senza avere necessariamente un'idea precisa. Stavano esplorando quello che secondo loro era interessante e passarono attraverso il design di stecche per soldati feriti reduci dalla Seconda Guerra Mondiale e dalla Guerra di Korea, credo. Da questo esperimento arrivarono alle sedie.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
La costante sperimentazione con i materiali gli permise di sviluppare un'ampia gamma di soluzioni esemplari che ancora oggi conosciamo, per raggiungere infine la leggendaria Lounge Chair. Ora, se gli Eames si fossero fermati a quella prima grande soluzione noi non potremmo beneficiare delle innumerevoli soluzioni di design che conosciamo oggi. Senza dubbio, hanno sfruttato la sperimentazione in tutti gli aspetti del loro lavoro. Dai film agli edifici, dai giochi alla grafica. Penso siano davvero dei grandi esempi di esplorazione e sperimentazione nel design.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Mentre gli Eames stavano esplorando queste possibilità, stavano anche esplorando oggetti tangibili. Lo facevano costruendo prototipi. Costruire è il prossimo argomento di cui vorrei parlare. Dunque, il tipico alunno occidentale in prima elementare passa circa il 50% del tempo dedicato al gioco in quello che si chiama "gioco delle costruzioni". Le costruzioni sono ovviamente un passatempo ma anche un modo incredibile di imparare. Quando si vuole costruire una torre di mattoncini, il bambino comincia a imparare molto sulle torri; e mentre le fa crollare per ricostruirle di nuovo l'apprendimento si crea come una specie di conseguenza al gioco. E' quel che si chiama imparare facendo.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
David Kelley chiama questo comportamento, quando si tratta di designer, "pensare con le mani". Di solito porta a creare una serie di prototipi provvisori in poco tempo mettendo insieme gli oggetti che si hanno a portata di mano così da arrivare a una soluzione. In uno di questi primi progetti, il gruppo di lavoro era a un punto morto e arrivarono ad un meccanismo semplicemente combinando le parti di un deodorante roll-on per ottenere un prototipo. Il prototipo divenne il primo mouse per computer sul mercato per l'Apple Lisa e il Macintosh.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
I designer hanno raggiunto quel risultato costruendo prototipi. Un altro esempio è quello di un gruppo di designer che stavano lavorando a uno strumento chirurgico con l'aiuto di alcuni chirurghi. Erano in riunione e volevano sapere dai dottori a cosa gli servisse quello strumento. Uno dei designer corse fuori dalla stanza prese un pennarello da lavagna e un barattolo per rullini, che ultimamente è diventato un oggetto prezioso per costruire prototipi, e una molletta. Con il nastro adesivo li mise insieme, ritornò nella stanza dicendo: "Intendevi qualcosa come questo?" Il chirurgo prese in mano il prototipo e disse: "Vorrei impugnarlo così, usarlo così..." ecc. In un attimo si era messa in moto una conversazione produttiva sul design di un oggetto tangibile. Alla fine diventò uno strumento reale.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
In questo modo è possibile realizzare immediatamente qualcosa e le proprie intuizioni diventano tangibili. Alla IDEO si avverte una sensazione come essere di nuovo all'asilo. I kit per prototipi sono pieni di carta colorata, pasta modellabile, colla e altre cose del genere. Intendo dire che questi oggetti ricordano l'asilo. La cosa più importante è che è tutto sotto mano, tutto a disposizione. Quindi se i designer stanno lavorando ad alcune idee possono iniziare a costruire qualcosa ogni volta che gli serve. Non devono necessariamente andare in un laboratorio per sviluppare. Noi crediamo sia molto importante.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
La cosa triste è che, nonostante gli asili siano pieni di questo tipo di materiali, questi vengono tolti ai bambini mano a mano che proseguono con la scuola. Perdono quegli oggetti che facilitano il pensiero giocoso e creativo. Quando poi ti ritrovi in un qualsiasi ufficio forse il miglior oggetto da costruzione che puoi trovare è un Post-it...piuttosto scarno, no? Se diamo a un gruppo progettuale e ai clienti con cui lavora la possibilità di pensare con le mani anche delle idee piuttosto complesse possono prendere vita e raggiungere la fase di sviluppo molto più in fretta.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Questa è un'infermiera che usa un semplicissimo prototipo in plastilina che spiega ciò che vorrebbe da un sistema informatico portatile a un gruppo di tecnologi e designer che stanno lavorando con lei all'ospedale. Soltanto avere questo semplice prototipo le permette di dire cosa le occorre in modo molto più immediato. Ovviamente, se costruiamo prototipi in poco tempo possiamo anche testare le nostre idee con i consumatori e gli utenti molto più in fretta che se cercassimo di descriverle a parole.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
E se dovessimo realizzare qualcosa che non è tangibile? Qualcosa tipo un servizio o un'esperienza? Qualcosa che esiste come una serie di interazioni in un lasso di tempo? Invece di costruire un giocattolo, potremmo usare il gioco dei ruoli. Quindi se stiamo progettando un'interazione tra due persone come, non so, ordinare al fast food o qualcosa del genere, dobbiamo poter immaginare come si sviluppa questa esperienza nel tempo. Credo che il modo migliore di ottenere questo risultato e capire se il nostro design fa acqua da qualche parte, sia di metterlo in scena.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Alla IDEO lavoriamo sodo per cercare di convincere i nostri clienti in questo senso. Possono essere un po' scettici, ma ritornerò su questo punto. Ma il luogo dove credo lo sforzo porti a una vera soddisfazione è là dove le persone combattono con problemi davvero seri. Cose tipo educazione, sicurezza, finanza o salute. Questo è un altro esempio di ambiente sanitario dove alcuni dottori, infermiere e designer mettono in scena una situazione per assistere il malato. Ma, sapete, molti adulti sono piuttosto riluttanti a mettersi in gioco. Un po' per l'imbarazzo e un po' perché semplicemente non credono che quel che ne nasce sia davvero utile. Escludono un'interazione interessante dicendo: "Sai, questo succede perché siete voi a farlo accadere".
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
La ricerca sul comportamento infantile di fatto suggerisce che vale la pena prendere sul serio il gioco dei ruoli. Perché quando i bambini svolgono un ruolo di fatto seguono la falsariga dei comportamenti sociali alla lettera così come li hanno imparati da noi adulti. Se un bambino gioca al negozio ed un altro invece alla casa, allora tutto il gioco finisce nel nulla. Quindi imparano presto a capire le regole delle interazioni sociali e altrettanto in fretta si accorgono di cosa non funziona.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Perciò quando noi adulti vestiamo un ruolo abbiamo già fatto nostro un gran numero di questi comportamenti. Abbiamo vissuto molte esperienze nella nostra vita, che portano una forte intuizione verso ciò che fa funzionare un'interazione. Quindi siamo molto bravi, quando mettiamo in scena una soluzione, a capire se qualcosa manca di spontaneità. Il gioco dei ruoli di fatto è valido quando serve ricostruire esperienze. Per noi designer un altro modo di esplorare il gioco dei ruoli è di vivere un'esperienza alla quale stiamo lavorando, mettendoci fisicamente in gioco.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Ecco alcuni designer che stanno cercando di capire come ci si potrebbe sentire dormendo in uno spazio ristretto su un aeroplano. Come si vede, hanno usato materiali molto semplici e hanno messo in scena la situazione, una situazione poco piacevole solo per avere l'idea di come potrebbero sentirsi i passeggeri se si ritrovassero in uno spazio ristretto in aeroplano.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Questo è uno dei nostri designer, Kristian Simsarian, che sta vivendo l'esperienza da paziente al pronto soccorso. Questo è un vero ospedale, in una sala del pronto soccorso. Una delle ragioni per cui ha portato con sé quell'ingombrante videocamera è per evitare che i dottori e le infermiere pensassero che fosse realmente malato e che potessero infilargli qualcosa in corpo che Kristian avrebbe rimpianto dopo. Dicevo, è andato con questa videocamera ed è interessante vedere quello che ha registrato. Infatti nel video, abbiamo visto 20 minuti di questa roba.
(Laughter)
(Risate)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
La cosa interessante del video è che appena lo guardi vieni proiettato immediatamente nell'esperienza. E capisci quel che si prova nel non sapere mentre rimani in attesa nel corridoio quando i dottori si stanno occupando di un caso più urgente in una delle sale del pronto soccorso, che cosa diavolo sta succedendo. Ecco che l'idea di usare il gioco dei ruoli o, in questo caso, una specie di esperienza vissuta per creare empatia in particolare quando usi un video, diventa davvero potente.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Un altro dei nostri designer, Altay Sendil, si sta facendo fare la ceretta al petto e non perché sia particolarmente vanitoso, anche se lo è in realtà...no, scherzo! Ma per entrare in empatia con il dolore che provano i pazienti in cura per malattie croniche quando gli tolgono i bendaggi. A volte queste esperienze analoghe, un simile gioco dei ruoli, può essere valido.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Allora quando un bambino si veste da vigile del fuoco sta sperimentando quell'identità. Vuole sapere come ci si sente a essere un vigile del fuoco. Noi facciamo la stessa cosa come designer proviamo queste esperienze e l'idea del gioco dei ruoli diventa un modo per entrare in empatia oltre che un mezzo per creare prototipi di esperienze. E poi...ammiriamo le persone che lo fanno alla IDEO: non solo perché studiano l'esperienza nel profondo, ma anche per la loro volontà di esplorare e la loro abilità di -- come dire -- inconsciamente abbandonarsi all'esperienza. In pratica ammiriamo la loro voglia di giocare.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Esplorare per gioco, costruire per gioco e gioco dei ruoli sono alcuni dei metodi con cui i designer usano il gioco nel loro lavoro. Fin qui, devo ammettere, questo può sembrare che stia dando un messaggio di andare fuori e giocare come bambini. In un certo senso è così ma vorrei sottolineare alcuni punti. La prima cosa da ricordare è che il gioco non è anarchia. Il gioco ha delle regole, specialmente quando si è in gruppo. Quando i bambini giocano a prendere il tè, o a guardie e ladri, stanno seguendo un "copione" che hanno concordato tra loro. Questo codice di negoziazione è ciò che porta al gioco produttivo.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Vi ricordate lo schizzo che avete fatto all'inizio? Il piccolo ritratto? Bene, provate a immaginare di fare lo stesso esperimento con degli amici mentre state bevendo in un pub. Tutti però hanno accettato di giocare a patto che il peggior ritrattista paghi il prossimo giro di birre. Questa regola avrebbe trasformato una situazione imbarazzante e difficile in una sorta di gioco divertente. Il risultato? Ci sentiremmo tutti più sicuri e passeremmo una bella serata, ma solo perché tutti abbiamo capito le regole e le abbiamo decise insieme.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Non ci sono però soltanto regole su come giocare, ci sono regole su quando giocare. Ovviamente i bambini non giocano tutto il tempo. Solo di tanto in tanto. Gli insegnanti -- i bravi insegnanti -- passano un sacco di tempo a pensare a come far passare i bambini attraverso queste esperienze. Come designer, dobbiamo anche essere in grado di iniziare e finire il momento di gioco. Se siamo responsabili di uno studio di design dobbiamo essere in grado di immaginare come far passare i designer attraverso queste diverse esperienze. Credo sia vero se pensiamo a...
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Credo che ciò che è davvero diverso nel design è che passiamo attraverso due modalità operative diverse. La prima è una specie di modalità creativa dove esploriamo tante idee. Poi torniamo al punto di partenza e cerchiamo quella soluzione che abbiamo in mente, per poterla sviluppare. Credo siano due modalità ben distinte. Divergenza e convergenza. Penso anche che nella divergenza abbiamo più bisogno del gioco. In convergenza, dobbiamo essere più seri. Saper passare tra queste due modalità è davvero importante. Quindi è dove serve una versione più "sfumata" del gioco.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
E' molto facile cadere nella trappola e pensare che questi due stati siano assoluti. Puoi giocare o essere serio, non puoi essere entrambi. Ma non è esattamente così. Puoi essere un adulto e serio professionista e, a volte, giocare. Non è "uno o l'altro" ma "uno e l'altro". Puoi essere serio e giocare. In breve, dobbiamo avere fiducia per giocare e dobbiamo avere fiducia per essere creativi, quindi c'è una connessione. Ci sono una serie di comportamenti che abbiamo assimilato da piccoli che tornano poi utili come designer. Includono l'esplorazione, in cerca della quantità. Costruire e pensare con le mani. E anche il gioco dei ruoli, dove mettere in scena ci aiuta a conoscere le situazioni che stiamo studiando, per creare servizi e esperienze che siano autentiche e aderenti alla realtà.
Thank you very much. (Applause)
Grazie a tutti.