This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Szóval ez a fickó, ez a fickó itt Bob McKim. Kreativitás kutató volt a ’60-as 70’-es években és a Stanford design programot is ő vezette. Nem mellékesen, David Kelley barátom, az IDEO egyik megalapítója aki itt van valahol – az ő tanítványa volt a Stanford-on. Bob szeretett megcsináltatni egy gyakorlatot a diákjaival Megkérte őket hogy vegyenek elő egy papírt És rajzolják le a mellettük ülő embert, a szomszédjukat Nagyon gyorsan, amilyen gyorsan csak tudják.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
És most mi is megcsináljuk ezt a gyakorlatot. Mindenkinél van egy kartonlap és egy darab papír. Az amin egy csomó karika van. Szeretném ha megfordítanád a papírt, a másik fele üres. Megvan? És kell lennie ott egy ceruzának is. Azt szeretném ha mindenki választana valakit aki mellette ül, És amikor azt mondom “Most”, 30 mp-ed van hogy lerajzold a szomszédod, oké? Szóval, mindenki felkészült? Rendben. MOST. 30 mp-ed van, igyekezz. Gyerünk azokkal a mestermunkákkal. Ok? STOP. Ennyi.
(Laughter)
(Nevetés)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Hát igen, vidám kacajok. Így van. Hangos nevetések, ‘enyhén’ zavarban lévő arcok.
(Laughter)
(Nevetés)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
És egy pár bocsánat kérést is hallok? Azt hiszem hallok pár bocsánat kérést is. Bizony, bizony, azt hiszem azt hallok. Pontosan ugyanez történik minden egyes alkalommal, mikor ezt a gyakorlatot felnőttek csinálják. És McKim diákjaival is ugyanez történt minden alkalommal Pontosan ugyanezt a reakciót kapta: sok-sok bocsánatkérést.
(Laughter)
( Nevetés)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Ezt ő bizonyítékként kezelné, mely rámutat arra hogy félünk a társaink ítélkezésétől, és hogy zavarba jövünk mikor megosztjuk ötleteinket másokkal, a körülöttünk élőkkel. És ez a félelem az oka a konzervatív gondolkodásmódunknak. Lehet egy vad ötletünk, de félünk azt megosztani másokkal.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Ha ugyanezt a gyakorlatot megcsinálod gyerekekkel, ők egyáltalán nem jönnek zavarba. Ők simán és boldogan megmutatják a kis mesterművüket bárkinek aki meg akarja nézni. Ahogy azonban kezdenek felnőni, egyre érzékenyebbé válnak mások véleményére, és elvesztik ezt a szabadságot, egyre inkább zavarba jönnek. Tanulmányokban, melyekben gyerekeket vizsgálnak játék közben Időről időre bemutatták, hogy a gyermekek akik biztonságban érzik magukat akiknek a környezete biztonságot sugároz, ők azok, akik a legszabadabban játszanak.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
És ha te elindítasz mondjuk egy design céget akkor valószínűleg te is szeretnél létrehozni egy olyan helyet, ahol az emberek ezt a biztonságot élik meg. Ahol biztonságos kockáztatni. És talán ahol biztonságos játszani is.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Az IDEO megalapítása előtt David azt mondta hogy olyan céget akar csinálni ahol mindenki az ő legjobb barátja. Na de ez nem csak élvhajhászás volt. David tudta hogy a barátság rövid út a játékhoz. Azt is tudta, hogy bizalmat szül és lehetővé teszi hogy olyan kreatív kockázatokat vállaljunk, melyeket tervezőként muszáj vállalnunk. Szóval ez a döntés, hogy David jóbarátokkal dolgozzon mára 550 van belőlük – indította el az IDEO-t.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
A stúdióink, ahogy sok más kreatív munkahely manapság úgy lett kialakítva hogy az emberek lazítani tudjanak benne. Ismerős környezetben, kellemesen érezze magát a kollégákkal. Ez nem csak dekoráció kérdése, de azt hiszem mindannyian láttuk már, hogy kreatív cégeknél gyakran fellelhetőek szimbólumok melyek a játékosságra emlékeztetnek, és arra hogy ez egy ezt megengedő környezet. Ez lehet egy kisbuszból kialakított tárgyaló, amilyen az IDEO egyik épületében is van, vagy a Pixar-nál dolgozó animátorok, akik saját kis fabódékban vagy kidekorált barlangban dolgoznak. Vagy a Googleplex, mely híres a strandröplabda pályáiról meg erről a hatalmas dinoszaurusz csontvázról, melyen rózsaszín flamingók állnak. Nem tudom a flamingók történetét, hogy miért vannak ott, de mindenesetre ott vannak a kertben. Vagy a svájci Google iroda, ahol valószinüleg a legőrültebb ötleteket valósították meg. Az én elméletem erről az, hogy a svájciak így akarják bebizonyítani kaliforniai kollégáiknak hogy ők nem unalmasak. Így náluk van egy csúszda, de még egy tűzoltó rúd is. Ez utóbbit nem tudom mire használják, de van nekik.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Szóval minden ilyen helynek megvan a saját jele. A mi nagy szimbólumunk az IDEO-nál nem maga a hely hanem egy tárgy. Valami amit mi találtunk ki pár éve, mi csináltuk meg pár évvel ezelőtt. Ez egy játékszer. ‘Finger Blaster’-nek hívják. Elfelejtettem felhozni egyet magammal. Ha valaki az ülése alá nyúlna, találna egyet odaragasztva. Nagyszerű. Ha megkaphatnám, remek lenne. Köszönöm David.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
Szóval ez a Finger Blaster és mindenki talál egyet a széke aljához ragasztva. Most pedig egy rövid kísérlet következik. Mégegy rövid kisérlet. De mielőtt elkezdenénk, ezt fel kell raknom. Köszönöm. Rendben. Na most, most megnézem hányan nem látok evvel a szemüveggel. Megnézzük hogy a hátul ülők közül hányan tudják fellőni a játékot a színpadra. Úgy működik, hogy csak berakjuk ide az ujjunkat, meghúzzuk és kilőjük. Úgyhogy inkább ne nézegess hátrafelé. Ez az egyetlen javaslatom. Azt akarom látni hányan lövitek fel a színpadra. Rajta! Így, így. Köszönöm. Köszönöm. Hopp, mégegy ötletem támadt. Le szerettem volna... így ni.
(Laughter)
(Nevetés)
There we go.
Meg is van.
(Laughter)
(Nevetés)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Köszönöm, köszönöm, köszönöm. Nem rossz, nem rossz. Semmi komoly sérülés egyenlőre.
(Laughter)
(Nevetés)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
És még mindig érkeznek onnan hátulról, még mindig jönnek. Páran még nem lőtték ki. Nem tudtál rájönni hogy működik, vagy mi? Nem olyan nehéz az. A gyermekeitek többsége kézhezvételtől számítva 10 mp alatt kitalálja hogy működik. Na jó, rendben. Ez nagyon jó, nagyon jó. Ok, elég lesz. Most szerintem ezeket el kéne takarítani mielőtt hasra esek bennük. Na jó, szóval a többiek maguknál tarthatják a játékot és ha valami elképesztően unalmasat mondok kilőhetik rám.
(Laughter)
(Nevetés)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
Rendben, akkor ezt most leveszem, mert az orromig sem látok benne.. Így ni. Jó kis móka volt.
(Laughter)
(Nevetés)
All right, good.
Rendben, jól van.
(Applause)
(Taps)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Szóval miért van ez? Nekünk itt a Finger blaster, másoknak ott a dinoszaurusz Miért? Mert, ahogy mondtam, mi úgy gondoljuk hogy a játékosság igenis fontos. De miért fontos? Nagyon gyakorlatias a válasz hogy őszinte legyek. Azt gondoljuk, hogy a játékosság segít abban hogy jobb kreatív megoldásokra jussunk. Segít hogy jobban csináljuk a munkánkat és jobban érezzük magunkat közben.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Mikor egy felnőtt egy új szituációval találkozik, mikor új szituációba kerülünk, erősen hajlunk arra, hogy olyan gyorsan bekategorizáljuk azt, amilyen gyorsan csak lehet. És ennek oka van. Választ akarunk kapni. Az élet bonyolult. Mi pedig mihamarabb ki akarjuk deríteni mi folyik körülöttünk. Azt gyanítom, hogy a fejlődésbiológusoknak sok válaszuk lehet arra miért is akarjuk kategóriákba helyezni az új dolgokat nagyon gyorsan. Az egyik az lehet, hogy amikor például ezt a fura csíkos dolgot látjuk, ez vajon egy tigris amely épp megtámadni készül minket és végül megöl, vagy ez csak valami furcsa árnyék a fán? Ezt elég gyorsan el kell döntenünk. Legalábbis régen ez így volt. Manapság már nemigen kell evvel foglalkoznunk, azt hiszem.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
Ez itt egy alu-fólia, igaz? A konyhában használjuk. Igaz? Hát persze, hát persze. Vagy mégsem csak ott.
(Laughter)
(Nevetés)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
A gyerekeket sokkal jobban lefoglalják a lehetőségek. Ők bizonyára, ha valami újdonsággal találkoznak, biztos hogy megkérdezik hogy mi az? Persze hogy megkérdezik. De ők azt is megkérdezik hogy mit tudok evvel csinálni? És tudod, a kreatívabbak nagyon érdekes példákkal állhatnak elő. Ez a nyitottság a felfedező játék alapja. Vannak köztünk kisgyermekes szülők? Biztos hogy vannak. Igen, gondoltam. Szóval mind láttuk már ezt, igaz?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Mindannyian meséltünk már történeteket, mint mikor karácsony reggelén a gyerekek sokkal inkább a dobozzal kezdtek el játszani nem a bennük lévő játékkal. És a felfedezés szempontjából ez a viselkedés teljesen érthető. Mert sokkal több dolgot lehet csinálni egy dobozzal mint egy játékkal. Még egy olyannál is mint a “Csikizz meg Elmo”, mely ötletessége ellenére igazából csak egyetlen dolgot csinál, míg a dobozok számtalan lehetőséget ajánlanak. Szóval ez is az egyike azon játékos tevékenységeknek, melyeket elfelejtünk ahogy öregszünk, és melyeket újra kell tanulnunk.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Itt egy másik gyakorlat Bob McKim kedvencei közül, a ’30 Kör Teszt’. Újabb feladat. Újabb feladat vár. Fordítsd meg azt a papírost, melyre a vázlatot csináltad, fordítsd meg és megtalálod a 30 nyomtatott kört. Így kellene kinéznie. Ilyesmit kellene látnod Most pedig a következő lesz, adok neked egy percet és azt szeretném hogy minél többet alakíts át ezekből a körökből valamilyen tárggyá. Például csinálhatsz az egyikből egy focilabdát, a másikból napocskát. A mennyiség a fontos. Azt szeretném hogy annyit csinálj amennyit csak tudsz, az egy perc alatt amit adok. Mindenki felkészült? OK, rajta.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Rendben. Ceruzát letenni, ahogy mondják. Ki az aki 5-nél több kört csinált meg? Remélhetőleg mindenki? 10-nél többet? Hagyd fent a kezed ha így van. 10. 15? 20? Van aki megcsinálta mind a 30-at? Nincs? Oh! Valaki igen. Fantasztikus. aki variációkat csinált egy témára? Például egy mosolygós arc? Vidám arc? Szomorú arc? Álmos arc? Csinált ilyet valaki? Használta valaki a példáimat? A napocskát meg a focilabdát? Nagyszerű. Szuper. Tehát itt a mennyiség volt a fontos. Nem is érdekelt hogy az alakok mind különbözőek –e. Csak annyit akartam hogy tölts ki minél többet a karikákból. Ez is egyike azon dolgoknak melyeket felnőtt fejjel teszünk, szerkesztünk. Leállítjuk magunkat. Ön-szerkesztjük az ötleteinket.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
Néha pedig az eredetiségre való törekvésünk valójában a szerkesztés egy formája.. Ami nem is feltétlenül játékos. Szóval annak a képessége hogy csak belevágjunk és kipróbáljunk egy csomó dolgot, még ha azok nem is tűnnek túl különbözőnek, ez az amit a gyerekek nagyon jól csinálnak, és ez a játék egy formája. Na most, Bob McKim csinált egy másik verziót ebből a gyakorlatból egy híres ‘60-as évek beli kísérlet alkalmával. Tudja valaki mi ez? A peyote kaktusz. Ez az a növény melyből a meszkalint nyerik, ez az egyik tudatmódosító drog. Akik a ’60 éveket megélték bizonyára jól ismerik.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
McKim 1966-ban publikálta tanulmányát a kísérletről melyet kollégáival végzett és a tudatmódosító drogok kreativitásra tett hatását vizsgálták. Kiválasztott 27 szakembert. Mérnököket, fizikusokat, matematikusokat, építészeket, bútortervezőket, még művészeket is. Megkérte őket hogy jöjjenek el egy este és hozzanak egy problémát magukkal, valamit amin dolgoznak. Mindenkinek adott egy kis meszkalint és hallgattatott velük egy kis nyugis relaxációs zenét. Aztán megcsinálta az úgynevezett Purdue Kreativitás Tesztet. Talán úgy ismerősebb, hogy a ‘hányféle-képpen-tudnád-felhasználni-a-gemkapcsot?’ teszt. Ez tulajdonképpen ugyanaz mint a 30 körös teszt, amit most csináltunk.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Kétszer csináltatta meg a résztvevőkkel a tesztet, drog előtt és drog után, hogy lássa hogy mi a különbség az ötletek elrendezésében és a sebességében. Aztán arra kérte őket hogy menjenek és dolgozzanak a hozott problémájukon. Ők pedig előálltak egy csomó érdekes megoldással, működőképes megoldásokkal. Pár példa amit kitaláltak, amit ezek az emberek találtak ki. Például egy új kereskedelmi központ és épület design, melyet elfogadott az ügyfél. Egy szolár űr szonda kísérlet terve. A lineáris elektron részecskegyorsító újratervezése, egy mérnöki fejlesztés a mágneses magnón. Látszik hogy ez régen volt. Egy bútorkollekció terveinek befejezése és a foton új fogalmi modellje. Elég sikeres este volt.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
Tulajdonképpen ez a kísérlet lehetett az oka hogy a megindult az innováció a Szilikon Völgyben. Ezt nem tudhatjuk, de lehetséges. Meg kellene kérdeznünk egy pár CEO-t hogy vajon részesei voltak –e ennek a meszkalinos kísérletnek. De komolyan, itt nem a drog volt a lényeg, hanem az ötlet hogy a drog képes lesz kimozdítani az embereket a megszokott gondolkodásmódjukból. És hogy elfeledteti velük a felnőtt viselkedésmintákat, melyek az ötleteik útjába álltak. Azonban nehéz áttörnünk a szokásainkat, a felnőtt megszokásainkat.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
Nálunk az IDEO-ban ötletgyár-os szabályok vannak a falakra írva. Olyan rendeletek, mint a “Hagyd az ítéletet”, vagy “Törekedj a mennyiségre”. És ez valahogy helytelennek tűnik. Úgy értem, lehetnek szabályaink a kreativitásról? Hát, úgy tűnik hogy új szabályokra van szükségünk hogy megtörjük a régi szabályokat és normákat, melyeket máskülönben magunkkal hoznánk a kreativitás folyamatába. Azt pedig megtanultuk az idők során hogy sokkal jobb ötletgyáros eredményeket és sokkal kreatívabb megoldásokat kapunk ha mindenki a szabályok szerint játszik. Persze sok designer, sok független tervező sokkal természetesebb úton éri el mindezt.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Azt gondolom az Eames egy csodálatos példája a kisérletezésnek. Sok éven át kísérleteztek a furnérlemezzel anélkül hogy bármiféle konkrét céljuk lett volna. Az után mentek ami érdekelte őket. Katonáknak kezdtek sineket tervezni akik a II. Világháborúban és azt hiszem a koreai háborúban sebesültek meg. Innen kísérleteztek tovább és álltak át a székekre.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
Az anyagokkal való folyamatos kisérletezés során olyan széles skálájú, ikonikus megoldásokat dolgoztak ki, melyeket ma ismerünk és melyek tulajdonképpen a legendás klubfotel megszületését eredményezték. Ha az Eames megállt volna az első jó megoldásnál, akkor ma nem élvezhetnénk ennyi csodálatos design-t manapság. És ők a munka minden aspektusában kisérleteztek. A filmektől az épületekig, a játékoktól a grafikáig. Így ők, szerintem, kiváló példái a designnal való kísérletezésnek és vizsgálódásnak.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Na most, amíg az Eames a lehetőségeket vizsgálta, fizikai objektumokkal is kísérletezett. Ezt pedig prototípusok készítésével csinálták. A prototípus építés a következő a viselkedési mód, amelyről beszélni szeretnék. Egy átlagos nyugati első osztályos tanuló a játékidejének 50%-ában úgynevezett “konstrukciós játékokat” játszik. A konstrukciós játék nyilvánvalóan játékos, ugyanakkor egy nagyon hatásos módja a tanulásnak. Amikor a játék arról szól hogy kockákból építünk egy tornyot, a gyerek elkezd tanulni a tornyokról. És ahogy újra és újra ledöntik és újraépítik, a tanulás a játék mellékhatásaként rögzül. Ez a klasszikus 'cselekvés útján való tanulás'.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
David Kelley úgy hívja ezt a viselkedési formát, mikor designereknél látja, hogy "kézzel való gondolkodás”. Ez általában kezdetleges prototípusok több variációjának villámgyors megépítésével jár. Gyakran innen-onnan hozott tárgyakat használva, hogy mihamarabb meglegyen a megoldás. Az egyik korábbi projektben a csapat kissé megakadt, mikor egy új mechanizmussal álltak elő egy golyós dezodorból készült prototípus hatására. Ebből született az első egér az Apple Lisa és a Macintosh részére.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Szóval ők prototípusok építésén keresztül tanultak. Egy másik példa egy csapat designer, akik egy sebészeti eszközön dolgoztak néhány sebésszel. Találkoztak a sebészekkel, megbeszélték velük hogy milyennek kellene lennie ennek az eszköznek. Ekkor az egyik tervező kirohant a szobából és felkapott egy vastag filctollat, egy film dobozkát – ami mostanság nagyon felkapott prototípus kellék – és egy ruhacsipeszt. Összeragasztotta őket, visszarohant a szobába és megkérdezte hogy valami ilyesmire gondoltak –e? A sebész kézbe vette és azt mondta: inkább így vagy úgy szeretném fogni. Hirtelen egy produktív eszmecsere vette kezdetét egy meglévő, tapintható tárgy design-járól. A végén pedig megszületett az valódi eszköz.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Tehát ez a viselkedésforma arról szól hogy minél előbb meg kell valósítanunk azt a valamit, és utána gondolkodni arról hogyan is fejleszthetnénk azt. Az IDEO-ban néha amolyan vissza az ovodába érzet alakul ki. A kellékes kocsik tele vannak színes papírral, gyurmával, ragasztóval meg ilyenekkel. Szóval kicsit játszótér utóérzet van. De ami fontos hogy minden a kezünk ügyében van. A közelben. Így ha a tervezők épp valamilyen ötleten dolgoznak, bármikor elkezdhetnek prototípust építeni. Formális workshopra egyáltalán nincs is szükség hogy megcsinálják. És szerintünk ez nagyon fontos.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
A szomorú dolog az hogy bár az óvoda tele van ezekkel a dolgokkal ahogy a gyerekek fejlődnek az iskola rendszerében, ezeket mind elveszik tőlük. Elvesztik mindazt ami játékosságra és konstruktív játékra ösztönzi őket. És mire egy átlagos mumkahelyre kerülnek, talán az egyetlen építő jellegű eszköz a post-it cetli lesz. Elég sivár. Ám ha a projekt csapatok és azok ügyfelei lehetőséget kapnak a kezükkel való gondolkodásra, meglepően komplex ötletek kelnek életre, melyek sokkal könnyebben is valósulnak meg.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Ez a nővér egy nagyon egyszerű – ahogy látszik is – műanyag prototípust használ hogy elmagyarázza hogy mit is szeretne kihozni egy hordozható információs rendszerből egy csapat technikusnak és tervezőnek, akik vele dolgoznak a kórházban. És ez a nagyon egyszerű prototípus segíti őt abban hogy sokkal hatásosabban kifejezze hogy mire is van szüksége. Arról nem is beszélve, hogy prototípusok építésével sokkal egyszerűbben és gyorsabban tesztelhetjük az ötleteinket, mintha csak szavakkal kellene elmesélni az ügyfélnek.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
De mi van akkor ha valami nem fizikai dolgot tervezünk? Ha egy szolgáltatásról vagy tapasztalatszerzésről van szó? Olyasmiről ami interakciók sorozatából áll? Ilyenkor az építő játékok helyett a szerepjátékkal közelíthetjük meg a feladatot. Tehát ha olyan interakciót tervezel meg két ember közt mint például, nem is tudom, rendelés egy gyors étteremben, vagy ilyesmi, el kell tudnod képzelni hogy milyen tapasztalatod lenne egy bizonyos időperiódus alatt. Azt gondolom ennek a legjobb módja, mely azt is megmutatja hogy van –e hiba a tervben, ha eljátszuk.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Mi elég sokat teszünk az IDEO-ban azért hogy meggyőzzük minderről az ügyfeleinket. Néha kicsit szkeptikusan fogadják, de erre még visszatérek. Ahol azonban az erőfeszítés tényleg megéri, azok azok a helyek ahol valóban komoly problémákkal kűzködnek az emberek. Oktatás, biztonság, pénzügy, egészség. Van egy másik példám az egészségügyből, ahol is néhány doktor, nővér és designer eljátszanak egy betegellátással kapcsolatos jelenetet. Azonban sok felnőtt eléggé vonakodóvá válik ha szerepjátékról van szó. Van aki zavarba jön és van olyan aki egyszerűen nem hisz a játék hitelességében. Átlépnek egy fontos interakción, mondván ez azért történik így mert ez csak egy szerepjáték.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
A gyermekek viselkedését vizsgáló kutatások azt tanácsolják hogy megéri komolyan venni a szerepjátékokat. Mert mikor gyermekek játszanak szerepjátékot ők valójában követik a szociális normákat, és mindazt amit a felnőttektől tanultak. Ha az egyik gyerek bevásárlósat játszik a másik meg papást-mamást, a jelenet összedől. Ők tehát megszokják és megértik, nagyon hamar, hogy a szociális kapcsolatteremtésnek szabályai vannak, és hamar észreveszik ha valaki megszegi a szabályt.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Szóval mikor mi felnőttek szerepjátszunk, már egy csomó ilyen norma belénk ívódott. Már sokat megtapasztaltunk az életben. Ez pedig erős intuíciót eredményez, mely által megérezzük hogy egy interakció sikeres lesz –e, vagy sem. Nagyon jók vagyunk abban hogy eljátszunk egy megoldást, és kiszúrjuk ha valami hiteltelen, nem teljesen stimmel. Szóval, úgy vélem, a szerepjáték nagyon hasznos mikor a tapasztalatainkra gondolunk. Egy másik lehetőség, nekünk designereknek, a szerepjátékra, amikor valóban bevállaljuk a dolgot, és a megtervezni kívánt szituációba helyezzük magunkat, valójában belevetítve magunkat egy új tapasztalatba.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Itt van néhány tervező, akik próbálják megtudni milyen érzés lehet aludni egy ilyen eléggé zárt térben egy repülőgépen. Előkapnak néhány nagyon egyszerű anyagot, ahogy látszik is. És ezt a szerepjátékot is megcsináltuk, ezt a nagyon kegyetlen szerepjátékot, hogy érezzük milyen lenne utasként ha ilyen kicsi szűk helyekre zsúfolva repülnénk.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Ő itt az egyik tervezőnk, Kristian Simsarian, aki éppen egy sürgősségin lévő beteg szerepébe bújik. Ez itt egy valódi kórház valódi sürgősségi osztálya. Az egyik oka hogy magával vitte méretes kameráját az volt, hogy egyértelműen jelezze a doktoroknak és nővéreknek hogy ő valójában nem beteg, nehogy valami olyasmit szúrjanak bele amit később megbán. Szóval elment a kamerájával és egy nagyon érdekes anyaggal tért vissza. Ugyanis mikor megnéztük a videófelvételt, 20 percet láttunk ebből:
(Laughter)
(Nevetés)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
A másik csodás dolog evvel a videóval hogy ahogy meglátod, azonnal átéled a szituációt. Pontosan átérzed hogy milyen mikor a bizonytalanságban otthagynak egy folyosón folyosón miközben a dokik elrohannak egy sürgősebb esetet ellátni az egyik vizsgálóba és neked lövésed sincs hogy most mi is történik veled. Szóval a szerepjáték, vagy ebben az esetben a valós megtapasztalás az empátia teremtésének egy nagyon hatásos módja, főleg ha videó kamerát is használsz.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Egy másik tervezőnk, Altay Sendil, éppen legyantáztatja a mellkasát, na nem azért mert olyan hiú, bár valójában az. Csak viccelek. Azért csinálja hogy átérezze a krónikus sérültek fájdalmát, mikor letépik a kötéseiket. Néha ezek a hasonló megtapasztalások, hasonló szerepjátékok is nagyon értékesek tudnak lenni.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Mikor egy gyerek beöltözik tűzoltónak, elkezdi magára ölteni annak identitását is. Azt szeretné tudni milyen érzés tűzoltónak lenni. Mi is ugyanezt tesszük tervezőként. Felpróbáljuk ezeket a tapasztalatokat. Így a szerepjáték eszköz nem csak az empátia megteremtéséhez, de a tapasztalatok kipróbálásához is. Mi egyébként is nagyra becsüljük azokat akik ilyeneket csinálnak az IDEO-ban. Nem csak azért mert betekintést szereznek a tapasztalatról, hanem azért is mert nyitottak felfedezni önmagukban és fesztelenül átadni magukat a megtapasztalásnak. Röviden, tiszteljük a játékra való nyitottságukat és elszántságukat.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Tehát játékos felfedezések, építőjátékok és szerepjátékok. Ezek azok melyeket a tervezők hasznosítanak munkájuk során. És mindeddig, elismerem, ez az egész úgy hangozhat hogy az egyetlen üzenet az hogy menj és játssz mint egy gyerek. És valamilyen szinten ez is az üzenet, de néhány pontot azért kiemelnék. Az első dolog, hogy a játék nem anarchia. A játéknak szabályai vannak, pláne ha csapatjátékról beszélünk. Mikor a gyerekek tea-party-sat játszanak, vagy éppen rendőröst, egy olyan forgatókönyvet követnek, mellyel mindannyian egyetértenek. És ez a kódban való megegyezés vezet a produktív játékhoz.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Emlékszel a vázlatra amit az elején csináltunk? A kis arcocska, a portré, amit rajzoltál? Képzeld el ha megcsinálnád ezt a haverokkal egy pub-ban mikor iszogattok. Mindenki beleegyezne hogy aki a legrosszabb portrét rajzolja az fizeti a következő kört. Ez a kis szabályrendszer a zavarba ejtő, nehéz szituációt egy vidám játékká varázsolja. Az eredmény pedig, hogy mindenki tökéletes biztonságban érzi magát és jól mulat, mert megértette és elfogadta a szabályokat.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Ám nem csak arról vannak szabályok hogy hogyan játszunk, arról is van hogy mikor. A gyerekek sem játszanak mindig, nyilvánvalóan. Belépnek és kilépnek belőle. A tanárok pedig, a jó tanárok sok időt töltenek azon gondolkodva hogy hogyan vezessék át a gyerekeket ezeken a változásokon. Tervezőként nekünk is tudnunk kell belépni és kilépni a játékból. Ha pedig design-stúdiót működtetünk, tudnunk kell hogy hogyan vezethetjük át a többi tervezőt ezeken a változásokon. Azt hiszem ez különösen fontos ha arra gondolunk hogy..
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Azt hiszem az a nehéz a tervezésben, hogy átmegyünk az operáció ezen két jellegzetes módján. Átmegyünk egy generáló módon, ahol ötleteket próbálunk ki. Aztán újra összejövünk és keressük a megoldást, majd fejlesztjük azt. Ez két teljesen különböző mód. Szétágazás és összefutás. És azt hiszem a szétágazó módban van szükség inkább a játékosságra. Az összefutó mód talán egy kicsit komolyabb. Nagyon fontos hogy mozogni tudjunk a két mód között. Itt van az az árnyalatnyi különbség a játékról, amire szükség van.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Mert könnyű abba a csapdába esni hogy ezek abszolút állapotok. Vagy játékos vagy, vagy komoly, de nem lehetsz mindkettő. De ez valójában nem igaz. Lehetsz komoly szaktudással rendelkező felnőtt, és időnként játékos. Ez nem vagy-vagy, ez ÉS. Lehetsz komoly ÉS játszhatsz. Összefoglalva, a játékhoz bizalom kell, ahogy a kreativitáshoz is, így ez a kettő összefügg. Van egy csomó viselkedésmód, amit gyerekként tanultunk és tervezőként nagyon hasznosnak találunk. Ezek közé tartozik a felfedezés, ami a mennyiségre megy. Építeni és gondolkodni a kezeinkkel. És a szerepjáték, ahol a szerep eljátszása segít abban hogy több empátiával bírjunk a szituációban, melyben dolgozunk, és olyan szolgáltatásokat és tapasztalatokat kreáljunk, melyek makulátlanok és autentikusak.
Thank you very much. (Applause)
Nagyon köszönöm.