This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
לבחור הזה קוראים בוב מק'קים. הוא חקר את נושא היצירתיות בשנות השישים והשבעים, ועמד בראש התוכנית ללימודי עיצוב בסטנפורד. וחברי, מייסד IDEO, דייויד קלי, שנמצא כאן היכן שהוא, למד אצלו בסטנפורד. הוא אהב לבצע תרגיל עם הסטודנטים שלו בתרגיל הם לקחו פיסת נייר וציירו את האדם היושב לצידם, שכנם, במהירות, הכי מהר שהם יכלו.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
למעשה, אנחנו נעשה את התרגיל הזה כעת. לכולם יש חתיכת קרטון ופיסת נייר. על הנייר ישנם מספר עיגולים. אני מבקש שתהפכו את פיסת הנייר, ותראו שהנייר חלק מצידו השני. בסדר? אמור להיות לכם גם עיפרון. אני מבקש שתבחרו מישהו שיושב לידכם, וכשאתן סימן יהיו לכם 30 שניות לצייר את שכנכם, או קיי? אז כולם מוכנים? או קיי, התחילו. יש לכם 30 שניות, אז עדיף שתזדרזו. קדימה, יצירות מופת. או קיי? עיצרו. בסדר.
(Laughter)
[ צחוק בקהל ]
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
כן, הרבה צחוק. כן, בדיוק. הרבה צחוק, לא מעט מבוכה.
(Laughter)
[ צחוק בקהל ]
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
האם אני שומע גם כמה התנצלויות? נדמה לי שאני שומע גם כמה התנצלויות. כן, כן. אני חושב שאני שומע. זה בדיוק מה שקורה בכל פעם, בכל פעם שעושים את התרגיל הזה עם מבוגרים. מק'קים גילה זאת בכל פעם שהוא ביצע את התרגיל עם הסטודנטים שלו. הוא קיבל את אותה התוצאה בדיוק: המון המון "סליחה".
(Laughter)
[ צחוק בקהל ]
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
הוא השתמש בזה כהוכחה שאנו חוששים מביקורת של העמיתים שלנו, ושאנחנו מרגישים נבוכים, פחות או יותר, להראות את הרעיונות שלנו למי שנחשב בעניינו לעמית, לסובבים אותנו. והפחד הזה הוא הגורם לנו להיות שמרניים בצורת המחשבה שלנו. יתכן שיש לנו רעיון פרוע, אך אנחנו חוששים לספר אותו למשהו אחר.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
אם תנסו את אותו התרגיל עם ילדים, הם אינם חשים שום מבוכה. הם פשוט שמחים להראות את היצירות שלהם לכל המעוניין. אבל ככל שהם מתבגרים, הם נהיים הרבה יותר רגישים לדעות של אחרים, והם מאבדים את החופש הזה ומתחילים לחוש מבוכה. במחקרים שנעשו על ילדים משחקים, הראו שוב ושוב, שילדים אשר חשים ביטחון, שנמצאים בסביבה שמשרה ביטחון, הם הילדים שמרגישים הכי נוח לשחק.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
אם אתם מקימים חברת עיצוב, נניח, אז בוודאי תרצו ליצור, אתם יודעים, מקום אשר יקנה לאנשים את אותה תחושת ביטחון. מקום בו הם יחושו בטוחים לקחת סיכונים. אולי את אותה התחושה שנותן ביטחון לשחק.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
לפני שהקים את אידאו, דייויד אמר שמה שהוא רוצה לעשות זה להקים חברה שבה כל העובדים הם החברים הכי טובים שלו. זה לא נעשה רק למען סיפוק מאווים אישיים. הוא ידע שחברות היא קיצור דרך למשחק. הוא ידע שזה ייתן לנו תחושת ביטחון, ויאפשר לנו לקחת את סוג הסיכונים היצירתיים שאנחנו צריכים לקחת כמעצבים. וההחלטה הזו לעבוד עם חברים - כעת יש לו 550 כאלו - היתה מה שנתן לאידאו את הדחיפה הראשונה.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
הסטודיו שלנו, כמו לדעתי בחברות עיצוב אחרות כיום, מעוצב כך שיגרום לאנשים לחוש רגועים, לחוש בנוח עם הסביבה, ועם האנשים שאיתם הם עובדים. לשם כך נדרש לא רק עיצוב פנים, אבל כולנו ראינו, שבחברות עיצוב יש לעיתים קרובות סמלים בסביבת העבודה שמזכירים לאנשים לרצות לשחק, ושהסביבה היא סביבה מתירנית. אז לא משנה אם זה חדר ישיבות בצורת מיניבוס שיש לנו באחד המבנים באידאו, או בקתות עץ ומערות מסוגננות בהם עובדים אנימטורים בפיקסאר או בקמפוס של גוגל שבו, ישנם מגרשי הכדורעף המפורסמים, ואפילו שלד דינוזאור מסיבי עם פלמינגו בצבע ורוד עליו. אינני יודע מה הסיבה להמצאות הפלמינגו הורודים, אבל בכל מקרה, הם שם בגינה. או במשרדי גוגל בשוויץ, שם ישנם הרעיונות המשוגעים מכולם. התאוריה שלי היא שזה נועד כדי שהשוויצרים יוכלו להוכיח לעמיתיהם מקליפורניה שהם אינם משעממים. לכן יש להם מגלשה, ואפילו מוט גלישה של כבאים. אינני יודע מה הם עושים איתו, אבל יש להם אותו.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
כך שלכל המקומות הללו, יש את הסמלים האלה. הסמל הגדול שלנו באידיאו איננו המקום למעשה אלא דבר מה. זה משהו שהמצאנו לפני מספר שנים, או יצרנו לפני מספר שנים. זה צעצוע. ושמו "טיל אצבע" שכחתי להביא אחד לכאן. אז אם מישהו יכול להושיט יד אל מתחת לכסא שלידו, הוא ימצא שיש שם משהו מודבק תחתיו. יופי. אם אפשר להעביר אותו אלי. תודה דייויד, אני מעריך את זה.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
אז זהו טיל האצבע, וכל אחד מכם יימצא אחד כזה מודבק מתחת לכסא שלו. ועכשיו נבצע ניסוי קטן. עוד ניסוי קטן. אבל לפני שנתחיל, עלי להרכיב את המשקפיים האלה. תודה רבה. בסדר. מה שאעשה כעת, זה לראות כמה - קשה לי לראות מבעד למשקפיים, בסדר. אני רוצה לראות כמה מכם בקצה האולם יכולים להעיף את הטילים האלה עד לבמה. כדי להעיף אותם, אתם יודעים, כל מה שצריך זה לשם את הטיל על האצבע, למשוך אותו אחורנית, ולהעיף. רק אל תסתכלו אחורה. זו ההמלצה היחידה שלי כעת. אז ברצוני לראות כמה מכם יכולים להעיף את הטילים עד לבמה. אז קדימה! יופי. תודה רבה. תודה רבה. יש לי עוד רעיון. רציתי -- הנה.
(Laughter)
[ צחוק בקהל ]
There we go.
הנה.
(Laughter)
[ צחוק בקהל ]
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
תודה, תודה, תודה. לא רע, לא רע. אין פציעות קשות עד כה.
(Laughter)
[ צחוק בקהל ]
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
טוב, הם עדיין מגיעים מקצה האולם; הם עדיין מגיעים. חלקכם לא יריתם אותם עדיין. לא הבנתם איך להעיף אותם, או משהו כזה? זה לא כל כך קשה. רוב הילדים שלכם יבינו איך להעיף זה תוך עשר שניות, מהרגע שהם יקבלו את זה. יופי. זה די טוב; זה די טוב. יופי, בסדר. בואו -- אולי כדאי ש... כדאי שאני אפנה אותם אחרת אני עלול למעוד על אחד מהם. בסדר. השאר יכולים לשמור את הטילים לרגע שבו אומר משהו משעמם במיוחד, ואז להעיף אותם עלי.
(Laughter)
[ צחוק בקהל ]
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
בסדר. אני אוריד עכשיו את המשקפיים, מכיוון שאני בקושי רואה איתם. בסדר. זה היה כיף.
(Laughter)
[ צחוק בקהל ]
All right, good.
בסדר, יופי.
(Applause)
[ מחיאות כפיים ]
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
אז בסדר, אז למה? לנו יש את טילי האצבע, לאחרים יש דינוזאורים, אתם יודעים. למה יש לנו אותם? ובכן, כפי שכבר אמרתי, יש לנו אותם משום שאנו חושבים שיתכן שמשחקיות היא חשובה. אבל למה היא חשובה? למען האמת אנחנו משתמשים בה באופן די מעשי. אנו חושבים שמשחקיות מסייעת לנו להגיע לפתרונות יצירתיים טובים יותר. עוזרת לנו לעשות את עבודותינו בצורה טובה יותר, ומסייעת לנו להרגיש טוב יותר בזמן שאנו עובדים.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
כאשר מבוגר נתקל בסיטואציה חדשה -- כאשר אנחנו נתקלים בסיטואציה חדשה אנחנו נוטים לרצות לסווג אותה מהר ככל האפשר. ויש לכך סיבה. אנחנו רוצים למצוא תשובה. החיים מורכבים. אנו רוצים להבין מה מתרחש סביבנו מהר מאוד. להערכתי, למעשה, לחוקרים מתחום הביולוגיה האבולוציונית יש סיבות רבות שבגללן אנו שואפים לסווג דברים חדשים מאוד, מאוד מהר. אחת מהן יכולה להיות, אתם יודעים, כשאנחנו רואים את הדבר המצחיק המפוספס הזה, האם זה נמר שעוד רגע מתכוון לתקוף אותנו ולהרוג אותנו? או אולי זהו פשוט צל שנופל על עץ? אנחנו צריכים להבין את זה די מהר. ובכן, לפחות, היינו צריכים להבין זאת מהר פעם. מרביתנו, אני מניח, כבר לא זקוקים ליכולת הזאת יותר.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
זהו רדיד אליומיניום, נכון? משתמשים בו במטבח. זה מה שזה, לא? כמובן, כמובן. ובכן, לא בהכרח.
(Laughter)
[ צחוק בקהל ]
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
לילדים יש גישה טובה יותר לאפשרויות פתוחות הם בוודאי -- כשהם נתקלים במשהו חדש, הם בוודאי ישאלו, מה זה? כמובן שהם ישאלו. אבל בנוסף הם ישאלו, מה ניתן לעשות עם זה? והיצירתיים מבינהם יכולים להגיע לדוגמאות ממש מעניינות. והפתיחות הזו היא ההתחלה למשחק בעל אופן של גילוי. יש בקהל הורים לילדים קטנים? בטוח שיש. כן, כך חשבתי. כולנו ראינו את זה, נכון?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
כולנו סיפרנו איך בבוקר חג המולד, ילדינו משחקים עם קופסאות הצעצועים יותר מאשר עם הצעצועים עצמם. ואתם יודעים שמנקודת מבט של מחקר, ההתנהגות הזו היא הגיונית לגמרי. מכיוון שניתן לעשות הרבה יותר עם קופסאות מאשר עם צעצוע. אפילו כשמדובר, נניח, על בובת אלמו, אשר, למרות הפיקחות שלה, עושה למעשה רק דבר אחד, בעוד שקופסה מציעה מגוון אפשרויות אינסופי. שוב, זוהי עוד פעילות משעשעת, שככל שאנו מתבגרים, אנחנו נוטים לשכוח וצריכים ללמוד מחדש.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
עוד אחד מהתרגילים האהובים על בוב מק'קים נקרא "מבחן 30 העיגולים". אנחנו חוזרים לעבודה. אתם הולכים לחזור לעבודה. היפכו את פיסת הנייר שציירתם עליה לפני כן, לצד השני, ושם ישנם 30 עיגולים מודפסים. זה אמור להראות כך. אתם צריכים לראות משהו כזה. מה שאני אעשה זה, אני אתן לכם דקה, ואני רוצה שתהפכו כמה שיותר עיגולים לאובייקט כל שהוא. לדוגמא, אתם יכולים להפוך אחד מהם לכדורגל, ועוד אחד לשמש. אני מעוניין בכמות. אני רוצה שתעשו כמה שיותר מהם בדקה שתקבלו. כולם מוכנים? או קיי? התחילו.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
או קיי. הניחו את העפרונות, כמו שאומרים. מי הצליח להפוך יותר מחמישה עיגולים? אני מקווה שכולם. מי הצליח יותר מעשרה? השאירו את הידיים למעלה אם הצלחתם. 10. 15? 20? משהו הצליח את כל השלושים? לא? אה! משהו הצליח. יופי. האם משהו עשה וריאציות על נושא מסוים? נאמר סמיילי? פרצוף שמח? פרצוף עצוב? פרצוף עייף? משהו עשה זאת? משהו השתמש בדוגמאות שלי? השמש והכדורגל? יופי. נהדר. אני הייתי מעוניין בכמות. למעשה לא היה אכפת לי אם הם כולם שונים או לא. רק ביקשתי להפוך כמה שיותר עיגולים לאובייקטים. דבר נוסף שאנו נוטים לעשות בתור מבוגרים זה, שוב, אנו נוטים לערוך דברים. אני עוצרים את עצמינו מלעשות דברים. אנחנו עורכים את עצמינו בזמן שיש לנו רעיונות.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
ובמקרים מסוימיים, הרצון שלנו להיות מקוריים הוא למעשה צורה של עריכה. וזה לא בהכרח משחקי. היכולת הזאת, לצאת ולחקור דברים רבים, גם אם הם אינם נראים כל כך שונים זה מזה, הוא למעשה משהו שילדים עושים היטב, וזהו סוג של משחק. בוב מק'קים עשה עוד -- עוד גרסא של הניסוי הזה, במבחן די מפורסם שנעשה בשנות השישים. משהו יודע מה זה? זהו קקטוס מסוג פיוט. זהו צמח אשר ממנו ניתן לייצר מסקלין - סם הזיות סם פסיכודלי. למי מכם שהיה כאן בשנות השישים, זה בטח נשמע מוכר.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
מק'קים פרסם מאמר בשנת 1966 המתאר ניסוי שהוא ועמיתיו ערכו, לבחינת השפעת סמים פסיכדלים על יצירתיות. הוא בחר 27 מומחים. הם היו, מהנדסים, פיזיקאים, מתמטיקאים, ארכיטקטים, אפילו מעצבי רהיטים, אומנים. הוא ביקש מהם לבוא ערב אחד ולהביא עימם בעיה שהם עובדים עליה. הוא נתן לכל אחד מהם מסקלין, והשמיע להם מוזיקה מרגיעה לזמן מה. ואז הוא עשה את מה שנקרא "מבחן היצירתיות של פרוד". יתכן שאתם מכירים אותו בתור "כמה שימושים שונים יש למהדק"? עקרונית זה כמו הניסוי של 30 העיגולים שעשיתם לפני כן.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
למעשה, הוא ערך את המבחן לפני ואחרי שהם נטלו את הסם, כדי לראות כיצד -- את ההבדל במהירות ובקלות שבה המשתתפים העלו רעיונות. ואז הוא ביקש מהם לעבוד על הבעיות שהם הביאו עימם. והם העלו מספר רעיונות מעניינים, ואפילו מספר של פתרונות ברי תוקף, פחות או יותר, לבעיות שעליהן הם עבדו. כמה מהדברים שהם העלו, חלק מהם העלו. דוגמא אחת היא למבנה מסחרי חדש ועיצוב חדש לבתים שאושר על ידי הלקוחות. תוכנית לניסוי של גשש סולארי בחלל. תכנון מחדש של מאיץ חלקיקים לינארי, שיפור הנדסי לטייפ רקורדר. אתם יכולים לראות שזה מלפני זמן מה. סיום סדרה של ריהוט, ואפילו מודל רעיוני חדש לפוטון. כלומר זה היה ערב די מוצלח.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
למעשה, יתכן וניסוי זה הוא הסיבה שלעמק הסיליקון הייתה התחלה כל כך מוצלחת מנקודת מבט של חידושים. אנחנו לא יודעים, אבל זה יתכן. אנחנו צריכים לשאול כמה מהמנכ"לים אם הם היו מעורבים בניסוי של המסקלין. אבל למעשה, לא הסמים הם החשובים, אלא הרעיון שמה שהסמים עשו יגרום לאנשים לסור מדרך המחשבה הרגילה שלהם. ויגרום להם, במידה מסוימת, לשכוח את ההתנהגות הבוגרת שלהם שעומדת כמכשול ביניהם ובין רעיונותיהם. אך קשה לשנות את ההרגלים שלנו, ההרגלים שלנו כבוגרים.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
באידאו יש לנו כללים לסיעור מוחות שכתובים על הקירות. כללים כמו "אל תמהר לשפוט" או "לך על כמות". איכשהו זה לא מרגיש נכון. כלומר, האם יכולים להיות כללים לשיפור היצירתיות? ובכן, מסתבר שאנחנו צריכים כללים שיעזרו לנו לשבור את הנורמות והכללים שאחרת עלולים להגיע איתנו לתהליך היצירתי. וללא ספק למדנו במשך הזמן, שניתן לשפר את סיעורי המוחות ולקבל תוצאות הרבה יותר יצירתיות אם כולם מצייתים לכללים. כמובן, שמעצבים רבים, מעצבים פרטיים רבים, משיגים זאת בדרך הרבה יותר בסיסית.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
אני חושב שאימס הם דוגמא נפלאה לעריכת ניסויים. הם ערכו ניסויים עם דיקט במשך שנים רבות מבלי שהיה להם יעד מוגדר מראש. הם ערכו ניסויים בהתאם למה שעיניין אותם. הם התחילו עם עיצוב של סדים לקיבוע איברים עבור חיילים פצועים ממלחמת העולם השניה ומלחמת קוריאה, כמדומני. ומהניסוי הזה הם המשיכו לעיצוב של כסאות.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
ובאמצעות ניסוי מתמשך בחומרים, הם פיתחו מגוון רחב של פתרונות שאנחנו מכירים כיום, ובסופו של דבר הם עיצבו כמובן את כיסא הטלויזיה. אילו הזוג אימס היה מפסיק אחרי הרעיון המצויין הראשון, לא היו נהנים היום מכל כך הרבה, רעיונות עיצוב נהדרים. וכמובן שהם עשו ניסויים בכל היבט של העבודה שלהם. מסרטים על מבנים, ממשחקים ועד גרפיקה. אז לדעתי הם דוגמא נפלאה למחקר וניסוי בתחום העיצוב.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
בעוד שהזוג אימס בדק את האפשרויות הללו, הם גם בדקו אובייקטים מוחשיים. ואת זאת הם עשו על ידי בניית אבי-טיפוס. ובנייה היא ההתנהגות הבאה שאני רוצה לעסוק בה. ילד מערבי ממוצע בכיתה א' מבלה עד כ 50% מזמן המשחק שלו במה שנקרא "משחקי בנייה". משחקי בנייה -- כמובן שזה משחק, אבל זו גם דרך נהדרת ללמוד. כשהמשחק הוא לבנות מגדל מקוביות, הילד לומד המון על מגדלים. וכשהוא נופל שוב ושוב ובונים אותו מחדש, הלימוד קורה כסוג של תופעת לוואי של המשחק. זהו לימוד קלאסי על ידי עשייה.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
דייויד קלי קורה להתנהגות הזו, כשהיא נעשית על ידי מעצבים, "לחשוב עם הידיים". ובדרך כלל נדרשת בניית אבי טיפוס רבים, ברזולוציה נמוכה ובמהירות. לא פעם על ידי חיבור מרכיבים רבים הנמצאים בהישג יד לצורך מציאת פתרון. באחד הפרוייקטים הראשונים שלו, הצוות היה תקוע, והפתרון עלה כאשר הם הרכיבו אב טיפוס של מנגנון מדאודורנט רול-און. וזה בסופו של דבר הפך להיות העכבר הראשון למחשבי האפל ליסה והמקינטוש.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
אז הם בעצם למדו תוך כדי בניית אבי טיפוס. דוגמא נוספת היא קבוצת מעצבים שעבדה עם כמה מנתחים על מכשיר לניתוח. הם נפגשו עימם, הם שוחחו עם המנתחים על הצרכים שלהם מהמכשיר. ואז אחד המעצבים יצא בריצה מהחדר ומצא טוש מחיק, מיכל של פילם -- שכעת הפך להיות יקר ערך ביצירת אבי טיפוס -- וסיכת ביטחון. הוא הדביק אותם יחדיו, חזר בריצה אל החדר ושאל "אתם מתכוונים למשהו כזה?" ואז המנתחים אחזו בו ואמרו, ובכן, אנחנו רוצים לאחוז אותו בצורה כזו, או בצורה כזו. ולפתע, סביב אובייקט ממשי, נוצרה שיחה פורה על עיצוב. בסופו של דבר זה הפך למוצר קיים.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
אז המטרה של ההתנהגות הזאת היא ליצור משהו מוחשי בזריזות שייקדם, כתוצאה מכך, את המחשבה. ב IDEO ישנה לפעמים באוויר תחושה של חזרה לגן הילדים. דגמים של אבי טיפוס מלאים בניירות צבעוניים, פלסטלינה, דבק ועוד. וזה נותן תחושה של גן ילדים. אבל הדבר החשוב הוא שהכל בהישג יד. הכל בנמצא. אז כשמעצבים עובדים על רעיונות הם יכולים להתחיל לבנות דברים, פחות או יותר, מתי שמתחשק להם. הם אפילו לא צריכים ללכת לסדנה כדי לעשות זאת. ולדעתנו זה חשוב.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
ומה שעצוב זה, שלמרות שגן ילדים מלא בדברים כאלה, הרי שבזמן שהילדים עוברים במערכת החינוך כל זה נלקח מהם. הם מאבדים את הדבר הזה שמאפשר משחקיות, ובניית דרך מחשבה. וכמובן, שעד שתגיע למקום עבודה ממוצע יתכן שכלי הבנייה הטוב ביותר שיהיה לך הוא פתקיות דביקות. זה די שומם. כשמאפשרים לצוותי עבודה וללקוחות שלהם אפשרות לחשוב עם הידיים יכולים לצוץ רעיונות מורכבים למדי ולעבור מייד וביתר קלות לביצוע.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
זו אחות שבצורה פשוטה מאוד -- עם אב טיפוס מפלסטלינה מסבירה מה היא רוצה ממחשב כף יד לצוות של מעצבים וטכנולוגים שעובדים איתה בבית החולים. ודי באב הטיפוס הפשוט הזה כדי לדבר על מה שהיא צריכה באופן רב עוצמה. וכמובן, שבאמצעות בניית אבי-טיפוס, ניתן לבחון את הרעיונות שלנו עם לקוחות ועם משתמשים בצורה מהירה הרבה יותר בהשוואה לתיאור הרעיונות באמצעות מלים.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
אבל מה בדבר עיצוב משהו שהוא לא ממשי? משהו כמו שרות או התנסות? משהו שהוא כמו סדרה של אינטראקציות לאורך זמן? במקום משחקי בניה, ניתן לגשת לכך באמצעות משחק תפקידים. אז אם אתם מעצבים משהו שכולל אינטראקציה בין אנשים כמו, נניח, הזמנת מזון במסעדת מזון מהיר או משהו, אתם צריכים לדמיין את ההתנסות לאורך זמן. ואני חושב שהדרך הטובה ביותר להשיג זאת, ולמצוא פגמים בעיצוב, היא באמצעות משחק תפקידים.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
אז אנחנו באידאו עסוקים די הרבה בניסיונות לשכנע את הלקוחות שלנו לעשות זאת. לעיתים הם מעט ספקניים, אני עוד אחזור לזה. אבל המקום שבו המאמץ הזה ממש משתלם, לדעתי, הוא כאשר אנשים מתמודדים עם בעיות קשות. במקומות כמו חינוך, ביטחון, כספים או בריאות. הנה דוגמא נוספת מתחום הבריאות של מספר רופאים, אחיות ומעצבים שמנהלים משחק תפקידים סביב טיפול בחולה. אבל אתם יודעים שמבוגרים רבים מסתייגים למדי ממשחקי תפקידים. חלק מזה נובע ממבוכה וחלק נובע מחוסר אמונה שמה שהמשחק יוליד יהיה בהכרח בר תוקף. הם מבטלים משחק תפקידים באומרם, אתם יודעים, שמה שמתרחש הוא בעצם תוצאה של המשחק.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
מחקר בנושא התנהגות ילדים מראה למעשה ששווה לקחת את משחק התפקידים ברצינות. משום שכאשר ילדים משחקים משחקי תפקידים הם למעשה נוהגים לפי דפוסים חברתיים שהם למדו מאיתנו המבוגרים די בעקביות. אם אחד הילדים משחק בחנות, ואחר משחק בבית אז כל המשחק נהרס. אז הם די מהר מתרגלים להבנה של חוקי אינטראקציה חברתית, ולמעשה הם די טובים בלציין מתי החוקים הללו מופרים.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
אז כאשר אנחנו, כמבוגרים, משחקים משחק תפקידים, כבר יש לנו מערכת חוקים עצומה מופנמת. עברנו התנסויות רבות בחיינו. ההתנסויות הללו מספקות לנו אינטואציה חזקה האם אינטראקציה מסוימת תעבוד או לא. אז אנחנו טובים מאוד בלשחק פתרון, וכן בלראות אם יש משהו שאיננו אותנטי. משחק תפקידים, אני חושב, הוא בעל ערך רב כשחושבים על התנסויות. דרך נוספת עבורנו, המעצבים, לחוות משחק תפקידים היא לשים את עצמנו במקום או בסביבה שעבורה אנו מעצבים ועל ידי כך להכניס את עצמנו לחוויה.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
כאן יש לנו כמה מעצבים שמנסים להבין איך תהיה ההרגשה לישון באזור תחום וצר במטוס. הם משתמשים בחומרים מאוד פשוטים, כפי שאתם רואים. והם שיחקו במן משחק תפקידים, משחק תפקידים מאוד גס, על מנת לקבל את התחושה שתהיה לנוסעים אשר יהיו תקועים בחלל די קטן בתוך מטוס.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
זהו אחד המעצבים שלנו, קריסטיאן סימסריאן, והוא מעביר את עצמו את החוויה שחווה חולה בחדר מיון. זהו בית חולים אמיתי, וחדר מיון אמיתי. אחת הסיבות שהוא בחר לקחת את מצלמת הוידאו היחסית גדולה הזאת היא שהוא לא רצה שהרופאים והאחיות יחשבו שהוא חולה אמיתי, ויתנו לו טיפול שהוא יתחרט עליו מאחור יותר. בכל מקרה, הוא הלך לשם עם מצלמת הוידאו שלו, ומעניין לראות את מה שהוא הביא איתו משם. כי כשהסתכלנו בוידאו שהוא הביא איתו, ראינו 20 דקות של זה.
(Laughter)
[ צחוק בקהל ]
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
ומה שעוד מעניין בוידאו הזה הוא שברגע שאתה רואה אותו, זה מיד גורם לך לחוש את החוויה הזאת. וגם לחוש את כל החוסר וודאות הזה כאשר אתה נותר לבד במסדרון בזמן שהרופאים מטפלים במקרים יותר דחופים באחד מהחדרים האחרים, ואתה תוהה מה קורה מסביב. אז התחושה הזאת שנוצרת באמצעות משחק תפקידים, או ליתר דיוק במקרה הזה באמצעות לחוות את החוויה כדרך ליצירת הזדהות, במיוחד בשימוש בוידאו, היא מאוד חזקה.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
או אחד המעצבים האחרים שלנו, אולטאי סנדל, שעושה כאן שעווה בחזה, לא משום שהוא מאוד גאוותן, למרות שהוא בעצם כן. לא, סתם בצחוק. אלא משום שהוא רוצה להזדהות עם הכאב של חולים כרוניים בעת הסרת תחבושות. כך שלפעמים ניסויים אנלוגיים כאלה, מאין משחק תפקידים מתוך אנלוגיה, יכול להיות בעל ערך רב.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
כשילד מתחפש לכבאי, הוא מנסה ללבוש את הזהות הזו. הוא מעוניין לראות איך זה מרגיש להיות כבאי. אנו כמעצבים, עושים אותו דבר. אנחנו מנסים לחוות את החוויות. כך שהרעיון של משחק תפקידים משמש אותנו גם ככלי אמפתי, וגם ככלי ליצירת אבי טיפוס. באידאואנחנו די מעריצים אנשים שעושים זאת. לא רק משום שהם מובילים לתובנות על החוויה, אלא גם בגלל הנכונות שלהם לחקור והיכולת שלהם להתמסר בחוסר מודעות לחוויה. בקיצור, אנחנו מעריצים את הנכונות שלהם לשחק.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
כלומר מחקר באמצעות משחק, בניה באמצעות משחק ומשחק תפקידים. אלו חלק מהדרכים בהם מעצבים משתמשים במשחק לצורך עבודתם. ועד כה, אני חייב להודות, זה מרגיש קצת כאילו המסר הוא פשוט לצאת ולשחק כמו ילד. ובמידה מסויימת זה אכן המסר, אבל ברצוני להדגיש שני דברים. הדבר הראשון שצריך לזכור הוא שמשחק אינו הפקר. למשחק יש כללים, במיוחד אם משחקים בקבוצה. כשילדים משחקים במסיבת תה, או בשוטרים וגנבים, הם פועלים על פי תסריט שעליו הם הסכימו. והמשא ומתן על עקרונות המשחק הוא זה שמוביל למשחק בעל תועלת.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
אז אתם זוכרים את המשימה של הציור שעשינו בהתחלה? זה עם הדיוקן שציירתם? דמיינו שהייתם עושים את אותה המשימה עם חברים בזמן שאתם שותים בפאב. אבל כולם מסכימים שהצייר הגרוע מכולם קונה לכולם את סיבוב המשקאות הבא. הגדרה כזו של כללים הייתה הופכת מצב מביך, ומעט מורכב, למעין משחק משעשע. וכתוצאה מכך, אתם יודעים, כולנו נרגיש מאוד בטוחים ונהנה מאוד - אבל כל זאת משום שהבנו את הכללים והסכמנו עליהם יחדיו.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
אבל הכללים הם לא עוסקים רק באיך לשחק, ישנם גם כללים העוסקים במתי לשחק. ילדים לא משחקים כל הזמן, כמובן. הם יוצאים ונכנסים לזה. ומורים, מורים טובים מקדישים זמן רב במחשבה על איך להוביל ילדים בין החוויות האלה. וכמעצבים, אנו נדרשים להכנס ולצאת ממצב של משחק. ואם אנחנו מנהלים סטודיו לעיצוב אנו צריכים להבין איך להעביר מעצבים בין המצבים השונים הללו. אני חושב שזה נכון במיוחד עבור...
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
אני חושב שמה ששונה מאוד בעיצוב הוא שאנו עוברים בין שני מצבי פעולה מאוד ברורים. אנו נמצאים במן סוג של מצב יצירה, כשאנחנו חושבים על מגוון רעיונות. ואז אנחנו חוזרים, במידה מסוימת, אנחנו חוזרים אל סוג מסוים של פתרון ומפתחים את אותו פתרון. אני חושב שאלו הם שני מצבים די שונים. התבדרות והתכנסות. ואני חושב שבזמן ההתבדרות אנו הכי נזקקים למשחק. יתכן ובמצב ההתכנסות אנו נדרשים ליותר רצינות. כך שהיכולת לעבור בין שני המצבים האלה היא חשובה. גישה יותר מדויקת למשחק נדרשת, לדעתי.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
מכיוון שזה מאוד קל ליפול למלכודת שאומרת ששני המצבים מוחלטים. או שאתה משחק, או שאתה רציני, אתה לא יכול להיות שניהם ביחד. אבל זה לא לגמרי נכון. אתה יכול להיות מקצוען רציני ובוגר, וכן, לעיתים, לשחק. זה לא מצב של או זה או זה, זה מצב של גם. אתה יכול להיות רציני ולשחק. אז לסיכומו של עניין, אנו זקוקים לאמון כדי לשחק, ואנו זקוקים לאמון על מנת להיות יצירתיים, אז הנה לכם הקשר. וישנה סדרה של התנהגויות שלמדנו כילדים, ומתברר שהן יכולות לבוא לנו לעזר כמעצבים. היא כוללת מחקר, שהולכת לכיוון של כמות. בניה וחשיבה באמצעות הידיים. ומשחק תפקידים, אשר עוזר לנו גם ליצור אמפטיה גדולה יותר עם המצבים השונים עבורם אנו מעצבים, וגם על מנת ליצור שירותים וחוויות שעשויים מקשה אחת והם אותנטיים.
Thank you very much. (Applause)
תודה רבה לכם.