This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Bon, cet homme dont je vais vous parler, s'appelle Bob McKim. Il a fait des recherches sur la créativité dans les années 60 et 70 Il a également dirigé le programme de Standford dédié au Design. Et en fait, mon ami David Keller, qui a fondé IDEO et qui est assis là quelque part parmi vous, a étudié auprès de lui à Stanford. Bob aimait faire faire à ses étudiants un exercice où ils devaient prendre un bout de papier et dessiner la personne assise à côté d'eux, leur voisin très rapidement, le plus rapidement possible
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
Et en fait, on va faire l'exercice ensemble maintenant Vous avez tous une fiche cartonnée et un bout de papier Celui sur lequel vous avez un grand nombre de cercles Je vais vous demander de retourner cette feuille On est d'accord qu'il n'y a rien sur l'autre face Vous devez aussi avoir un crayon Je veux que vous choisissiez un de vos voisins et quand je vous donne le top départ, vous avez 30 secondes pour le dessiner, OK ? Alors, tout le monde est prêt ? OK. C'est parti! Vous avez 30 secondes, il faut faire vite. Allez, dessinez-moi ces chefs d'oeuvres OK? Stop. On arrête, maintenant.
(Laughter)
(Rires)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Oui, ça rigole beaucoup. Exactement. Beaucoup de rires et pas mal d'embarras.
(Laughter)
(Rires)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
J'entends des gens qui s'excusent? Oui, je crois en entendre quelques unes... Oui...oui...Je crois qu'elles arrivent à mes oreilles Et c'est exactement ce qui se produit à chaque fois, à chaque fois qu'on fait ce jeu avec des adultes. Et McKim est arrivé à ce résultat à chaque expérience avec ses étudiants Il a eu exactement la même réaction...Beaucoup d'excuses...
(Laughter)
(Rires)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Et il soulignait cela comme la preuve que chacun de nous craint le jugement de ses pairs et que nous sommes gênés, en quelque sorte, de révéler nos idées à des gens que l'on considère comme nos pairs, à notre entourage Et c'est cette peur qui est à la source du manque d'imagination dans notre pensée. On peut donc avoir une idée géniale mais on ne la partage pas parce qu'on a peur
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
OK, si vous tentez la même expérience avec des enfants, ils n'ont aucune forme de gêne Ils sont juste heureux de montrer leur chef d'oeuvre à qui veut bien le regarder Mais dans leur apprentissage de la vie adulte, ils deviennent beaucoup plus sensibles à l'avis des autres, ils perdent alors cette liberté pour devenir plus gênés Les études portant sur le jeu des enfants ont montré de façon très systématique, que les enfants qui se sentent en sécurité, qui sont dans un environnement rassurant, sont ceux qui jouent avec le plus de liberté
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
Et si vous fondiez une agence de design, par exemple, vous auriez probablement envie de créer un lieu où les gens ressentent cette forme de sécurité où ils savent qu'ils ont la liberté de prendre des risques où ils peuvent en quelque sorte jouer en toute sécurité.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Avant de fonder IDEO, David a déclaré que ce qu'il voulait faire c'était de créer une entreprise où tous les employés sont ses meilleurs amis. Et ce n'était pas de la pure désinvolture. Il savait que l'amitié était l'anti-chambre du jeu. Il savait que l'amitié créait la confiance, et nous permet de prendre le type de risques créatifs que nous avons besoin de prendre en tant que designers. Et donc, cette décision de travailler avec ses amis - il en a maintenat 550 - était à la base de la création d'IDEO.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
Et nos studios, comme je pense, de nombreux lieux de travail créatifs aujourd'hui, sont agencés pour que les gens se sentent détendus. Familiers avec leur environnement, confortables avec leurs collaborateurs. Ce n'est pas juste du décor, même si on a tous vu ça, vous savez, les entreprises créatives ont souvent des symboles dans les lieux de travail qui rappellent aux gens qu'il faut être ludique, que l'environnement les y autorise. Ca peut être une salle de travail combi Volkswagen, comme celle qu'on a dans un de nos batiments chez IDEO, ou les huttes en bois et les caves décorées où travaillent les animateurs de chez Pixar. Ou au Googleplexe, vous savez, qui est très connu pour ses terrains de Beach-Volley, Il y a même ce squelette de dinosaure géant recouvert de flamands roses Je ne sais pas pourquoi ils ont pensé aux flamands roses, mais bon, ils sont là-bas dans le jardin. Et même le bureau suisse de Google, a eu peut être l'idée la plus farfelue de toutes Et ma théorie, c'est que les suisses voulaient prouver à leurs collègues californiens, qu'ils n'étaient pas ennuyeux. Donc, ils ont mis en place un toboggan, et même une barre de pompiers. Je ne sais pas ce qu'ils ont font, mais ils ont en une.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Donc tous ces endroits ont, vous savez, ces symboles. Quant à nous chez IDEO, notre grand symbole ce n'est pas vraiment un endroit, c'est un objet. C'est une chose qu'on a inventé il y a quelques années, ou créé il y a quelques années. C'est un jouet en fait. Et ça s'appelle le "doigt flingueur" J'aurais dû en amener un avec moi. Mais si quelqu'un parmi vous peut chercher sous le siège devant lui, Il trouvera quelque chose caché dessous Super. Tu peux me le passer ? Merci David.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
Voila donc un Doigt Flingueur, vous en avez tous un caché sous votre siège. Et je vais proposer une nouvelle petite expérience. Mais avant de commencer, j'ai besoin juste de porter ces choses-là Merci. Parfait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais voir - Je ne vois rien avec ce truc, OK. Je vais donc voir combien d'entre vous au fond de la salle peuvent envoyer ces objets sur la scène. Bon, pour les faire fonctionner, il faut juste mettre votre doigt sur le truc, vous tirez vers l'arrière et c'est parti. Donc, ne regardez pas derrière vous. C'est ma seule recommandation... Je veux donc voir combien d'entre vous réussiront à mettre ces trucs sur la scène. Allez ! On y va, on envoie. Merci. Merci. Oh ! J'ai une autre idée. Ce que je veux, c'est - oup là.
(Laughter)
(Rires)
There we go.
ça continue.
(Laughter)
(Rires)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Merci, merci, merci ! Pas mal, pas mal. Pas de blessure sérieuse jusqu'ici.
(Laughter)
(Rires)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
Bon, il y'en a encore qui arrivent du fond là-bas ; Ca continue... Y'en a qui n'ont pas encore envoyé le leur. Vous n'y arrivez pas ou quoi? C'est pas si dur. La plupart de vos enfants trouveraient comment s'en servir dans les 10 premières secondes qu'ils l'ont en main. Très bien. C'est pas mal du tout, c'est plutôt bien OK, très bien - Je pense qu'on devrait plutôt... Je devrais enlever ces trucs sur mon passage sinon, je vais glisser dessus Bon. Les autres, vous pouvez garder les vôtres pour quand je dis quelque chose de particulièrement ennuyeux, vous avez une munition pour me bombarder.
(Laughter)
(Rires)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
Très bien. Je crois que je vais me débarasser de ça, maintenant parce que je ne vois rien à travers - bon. OK. Alors, c'était rigolo, non ?
(Laughter)
(Rires)
All right, good.
Très bien.
(Applause)
(Applaudissements)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Alors, bon, pourquoi ? On a les Doigts flingueurs, les autres ont des dinosaures, Pourquoi toutes ces choses ? Et bien, comme je disais, on a ces choses parce qu'on pense que le jeu est une faculté très importante Et pourquoi est-ce que c'est important ? On utilise ça de façon très pragmatique, pour être honnête On pense que le jeu nous aide à trouver de meilleures solutions créatives Il nous aide à mieux faire nos travaux, et à nous sentir mieux quand on les fait.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Maintenant, voici un adulte qui rencontre une nouvelle situation -- quand nous rencontrons une situation nouvelle, nous avons tendance à la mettre dans une catégorie aussi vite que possible, vous savez. Et il y a une raison pour cela. Nous voulons être fixés sur une réponse. La vie est compliquée. Nous voulons comprendre ce qui se passe autour de nous très rapidement. Je me doute que les biologistes de l'évolution peuvent probablement donner beaucoup de raisons pour lesquelles nous voulons catégoriser les nouvelles choses très rapidement. L'une d'entre elles pourrait être, vous savez, quand nous voyons cette chose rayée curieuse est-ce un tigre sur le point de bondir et de nous tuer? Ou bien est-ce que c'est juste des ombres bizarres sur l'arbre? Nous avons besoin de comprendre assez vite. Enfin, nous en avons eu besoin, à un moment. La plupart d'entre nous n'en avons plus besoin, je suppose.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
Voici du papier d'aluminium, d'accord? Vous vous en servez dans la cuisine. C'est ce que c'est, n'est ce pas? Bien sûr que c'est ça, bien sûr! Et bien, pas nécessairement
(Laughter)
(Rires)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Les enfants s'impliquent davantage avec des possibilités ouvertes Maintenant, ils demanderont sûrement- lorsqu'ils tomberont sur quelque chose de nouveau, ils demanderont sûrement, qu'est ce que c'est? Bien sûr qu'ils le feront. Mais ils se demanderont aussi, qu'est ce que je peux en faire? et vous savez, les plus créatifs d'entre eux trouverons peut être un exemple vraiment intéressant. Et cette ouverture est le commencement du jeu exploratoire. Est-ce qu'il y a des parents de jeunes enfants dans l'audience? Il doit y en avoir. Ouais, c'est ce que je pensais. Alors, on a tous connu ça, n'est-ce pas?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
On a tous raconté des histoires sur nos enfants, vous savez, qui, le matin de Noel finissent par jouer avec les boîtes bien plus qu'avec les jouets qui sont à l'intérieur. Et vous savez, du point de vue de l'exploration ce comportement est parfaitement logique. Parce que vous pouvez faire bien plus à partir de boîtes qu'à partir d'un jouet. Même avec un jouet comme, disons, Elmo chatouille-moi, qui, malgré son inventivité, ne fait qu'une chose en réalité, alors que les boîtes offrent un nombre infini de choix. Alors, voici encore une autre de ces activités ludiques, que, lorsque nous vieillissons, nous avons tendance à oublier et que nous avons besoin de réapprendre.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Alors un autre exercice favori de Bob McKilm s'appelle "le Test des 30 Cercles". Donc on se remet au travail. Vous tous allez devoir vous remettre au travail. Retournez la feuille de papier sur laquelle vous avez dessiné, et vous trouverez ces 30 cercles imprimés sur l'autre côté de la feuille. Donc cela devrait ressembler à cela. Vous devriez être en train de regarder quelque chose comme ça. Bon, ce que je vais faire, c'est que je vais vous donner une minute, et je veux que vous transformiez autant de cercles que possible en objets de forme quelconque. Donc, par exemple, vous pourriez en transformer un en ballon de foot, ou un autre en soeil. Tout ce qui m'interesse c'est la quantité. Je veux que vous en fassiez autant que vous pouvez, pendant la minute que je vais vous donner. Bon, tout le monde est prêt? Ok? Allez-y!
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Okay. Posez vos crayons, comme on dit. Bon, qui a transformé plus de cinq cercles? Tout le monde, j'espère? Plus de dix? Gardez vos mains en l'air si vous en avez plus de dix. 15? 20? Quelqu'un a pu faire les 30? Non? Oh! Quelqu'un l'a fait. Fantastique. Est-ce que quelqu'un a fait une variation sur un thème? Comme un smiley? Figure joyeuse? Figure triste? Figure endormie? Quelqu'un a fait cela? Quelqu'un a utilisé mes exemples? Le soleil et le ballon de foot? Bien. Super. Donc j'étais surtout intéressé par la quantité. Cela ne m'intéressait pas vraiment de savoir s'ils étaient tous différents. Je voulais juste que vous remplissiez le plus de cercles possible. Et l'une des choses que nous avons tendance à faire, en tant qu'adultes, est de corriger les choses. Nous nous empêchons de faire des choses. Nous nous corrigeons alors que nous avons des idées.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
Et dans certains cas, notre désir d'être original est en fait une forme de révision. Et cela n'est vraiment pas particulièrement ludique. C'est ainsi que cette capacité à, en quelque sorte, y aller et explorer les choses, même s'ils n'ont pas l'air si différents les uns des autres, c'est quelque chose que les enfants font bien, et c'est une forme de jeu. Alors maintenant, Bob McKim imagina une autre version très-- une autre version de ce test, dans une célébre expérience qui a été faite dans les années 60. Quelqu'un sait ce que c'est? C'est un cactus peyotl. C'est une plante à partir de laquelle vous pouvez créer de la mescaline, une des plantes psychédéliques Pour ceux de vous qui étaient là autour des années 60 vous la connaissez probablement bien.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
McKim a publié un article en 1966 décrivant l'expérience. que ses collègues et lui ont conduit, pour tester les effets des drogues psychédéliques sur la créativité. Alors il a choisi 27 professionnels. Ils étaient, vous savez, ingénieurs, physiciens, mathématiciens, architectes, des designers de meubles même, des artistes. Et il leur a demandé de venir un soir et d 'apporter avec eux un problème sur lequel ils étaient en train de travailler. Il leur a donné à chacun un peu de mescaline, et leur a fait écouter de la musique agréable, relaxante, pendant un moment. Et ensuite il a fait ce qui s'appelle le Test Purdue de la créativité. Vous le connaissez peut être, combien d'usages pouvez-vous trouver pour un trombone? C'est pratiquement la même chose que les 30 cercles que je vous ai demandé de faire.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Maintenant, il en réalité donné ce test avant les drogues, et après les drogues, pour voir comment-- quelle différence il y avait chez les gens, en quelque sorte, avec quelle facilité et à quelle vitesse ils produisaient des idées. Et ensuite il leur a demandé de s'en aller et de travailler sur ces problèmes qu'ils avaient apportés. Et ils sont revenus avec un ensemble de solutions, assez interessantes, et en fait si j'ose dire, assez valides des solutions assez valides aux problèmes sur lesquels ils travaillaient. Et donc, certaines des choses qu'ils ont imaginées, certains de ces individus l'ont imaginé. Dans un cas, le nouveau design et la construction commerciale pour des maisons qui furent acceptées par les clients. Le design d'une maquette spatiale solaire expérimentale. Le redesign d'un accélérateur de particules linéaire, l' amélioration mécanique apportée à un appareil enregistreur à cassettes. Vous pouvez voir que c'était il y a longtemps. La réalisation d'une gamme de meubles, et même un nouveau modèle conceptuel de photon. Donc c'était une soirée assez réussie
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
En réalité, cette expérience a sans doute été la raison pour laquelle La Silicon Valley a connu un départ si fulgurant avec l'innovation. On n'en sait rien, mais peut être. On a besoin de demander à certains des CEOs si ils ont été impliqués dans cette expérience avec la mescaline. Mais vraiment, ce n'était pas les drogues ce qui était important, c'était cette idée que ce que les drogues faisaient pourrait aider les gens à sortir de leur façon habituelle de penser. Et les améneraient à, en quelque sorte, oublier les comportements adultes qui intervenaient avec leurs idées. Mais c'est difficile de se débarrasser de nos habitudes, nos habitudes d'adultes.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
A IDEO nous avons des règles de brainstorming écrites sur les murs. Des phrases comme "Ne jugez pas, " ou " Cherchez la quantité." Et en fait cela semble faux. Je veux dire, pouvez-vous avoir des règles sur la créativité? Et bien, on dirait que nous avons besoin de règles pour nous aider à briser les règles et les normes du passé que sinon nous pourrions rajouter au processus créatif. Et nous avons certainement appris au cours du temps, que nous arrivions bien mieux à faire du brainstorming avec de bien meilleurs résultats quand tout le monde jouait selon ces règles. Maintenant, bien sûr, beaucoup de designers, beaucoup de designers à titre individuel, arrivent à cela grâce à une méthode bien plus écologique.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Je crois que les Eames fournissent un merveilleux exemple d'expérimentation. Et ils ont fait l'expérience avec du contreplaqué pendant de nombreuses années sans avoir nécessairement un seul but en tête. Ils exploraient la possibilité de suivre ce qui les intéressait. Et ils sont partis du design d'attelles pour des soldats blessés revenant de la 2ème guerre mondiale et de la guerre de Corée, je crois. Et depuis cette expérience, ils se sont tournés vers les chaises.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
Et à travers l'expérimentation constante avec des matériaux, ont développé une gamme très large de solutions emblématiques que nous connaissons aujourd'hui, et qui ont enfin résulté, evidemment dans la légendaire chaise longue. Maintenant, si les Eames avaient arrété avec cette première solution, alors nous ne serions pas les bénéficiaires de si nombreux, vous savez, merveilleux designs aujourd'hui. Et bien sûr, ils ont utilisé l'expérimentation dans tous les aspects de leur travail. Depuis les films jusqu'aux immeubles, depuis les jeux jusqu'aux graphiques. Donc ce sont de bons exemples, je crois, d'exploration et d'expérimentation dans le design.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Maintenant, alors que les Eames étaient en train d'explorer ces possibilités, ils exploraient aussi des objets physiques. Et ils le faisaient à travers des prototypes. Et la construction est l'un des prochains comportements dont j'aimerais vous parler. Donc l'élève occidental moyen de maternelle passe au moins 50 % de son temps de jeu à participer à ce qui est appellé "les jeux de construction." Les jeux de construction -- c'est ludique, evidemment, mais c'est aussi une manière d'apprendre très puissante. Quand le jeu consiste à construire une tour à partir de blocs, le gamin commence à en apprendre beaucoup sur les tours. Et alors qu'ils les font tomber de manière répétée et recommencent, l'apprentissage survient comme un produit dérivé du jeu. C'est de manière classique d'apprendre en faisant.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
Maintenant, David Keley appelle ce comportement, lorsqu'il est observé chez des designers, "penser avec les mains". Et cela implique typiquement de faire de multiples prototypes à faible résolution très rapidement. Vous savez, souvent en rassemblant beaucoup d'éléments trouvés dans le but de parvenir à une solution. L'un de ses premiers projets, l'équipe était un peu bloquée et ils sont parvenus à un mécanisme en connectant ensemble un prototype fait d'un déodorant à bille, Voilà, c'est devenu la première souris d'ordinateur commercial pour l'Apple Lisa et le Macintosch.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Donc ils ont en quelque sorte appris tout en construisant des prototypes. Un autre exemple, c'est un groupe de designers qui travaillaient sur un instrument de chirurgie avec des chirurgiens. Ils avaient des réunions, ils parlaient aux chirurgiens de quoi ils avaient besoin pour cet instrument. Et l'un des designers est sorti de la pièce en courant et a attrappé un feutre pour tableau blanc et une boîte en métal ce qui est maintenant devenu un outil de prototype très précieux et une épingle à nourrice. Il les a scotché tous ensemble, est re-rentré en courant dans la pièce et a dit, vous voulez dire quelque chose comme ça? Et les chirurgiens s'en sont emparés et ont dit, bon, je voudrais le tenir comme ceci, ou comme cela. Et tout à coup une conversation productive avait lieu au sujet du design d'un objet tangible. Et en fin de compte, c'est devenu un véritable instrument.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Et donc ce comportement consiste vraiment à transformer rapidement quelque chose dans le monde réel, et a pour résultat d' accélérer votre pensée . A IDEO il ya comme un goût de retour à la maternelle quelquefois dans l'environnement. Les chariots de prototypes sont remplis avec du papier coloré de la pâte à modeler, des tubes de colle et des trucs Je veux dire, ils nous rappellent tous nos années de maternelle. Mais l'idée importante, c'est que tout est à portée de main. Tout est à proximité. Donc quand les designers sont en train de travailler sur des idées ils peuvent presque commencer à construire des choses, quand ils veulent. Ils n'ont pas nécessairement à aller dans un atelier spécial pour cela. Et nous pensons que c'est assez important.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
Et puis ce qui est triste, c'est que bien que les maternelles soient remplies de ces choses, quand les enfants évoluent dans le système scolaire on leur retire tout. Ils perdent cette chose qui vraiment facilite cette sorte d 'état d'esprit joueur et constructif. Et bien sûr, quand vous arrivez sur le lieu de travail moyen, peut être que le meilleur outil de construction qu'on aie ce serait sans doute les Post-It. C'est assez stérile. Mais quand on donne à des équipes projets et à leurs clients avec qui ils travaillent, la permission de penser avec leurs mains, des idées assez complexes peuvent prendre vie et passer au stade de l'exécution bien plus facilement.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
C'est une infirmière qui utilise un prototype très simple, comme vous pouvez le voir, en pâte à modeler, expliquant ce qu'elle attend d'un système d'information portable à une équipe de techniciens et de designers qui travaillent avec elle dans un hôpital. Et juste avec ce prototype très simple cela lui permet de parler de ce qu'elle veut d'une manière beaucoup plus puissante. Et bien sûr, en construisant rapidement des prototypes, vous savez, nous pouvons sortir et tester nos idées avec les consommateurs et les utilisateurs bien plus rapidement que si nous essayons de les décrire par des mots.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Mais alors comment faire pour quelque chose qui n'est pas matériel? Quelque chose comme un service ou une expérience? quelque chose qui existe comme une série d'interactions au cours du temps? Au lieu de jouer en construisant, cela peut être abordé en jeu de rôles. Donc, si vous êtes en train de créer le design d'une interaction entre deux personnes comme, je ne sais pas, commander à manger dans un fast food ou autre chose, vous devez avoir besoin d'imaginer à quoi ressemblerait cette expérience au bout d'un moment. Et je crois que le meilleur moyen d'y parvenir, et de ressentir les quelconques défauts dans votre design, c'est de le jouer.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Donc on a pas mal de boulot, à IDEO pour convaincre nos clients. Ils peuvent être un peu sceptiques, je reviendrai là-dessus. Mais l'endroit, je pense, où l'effort en vaut vraiment la peine est là où les gens se coltinent avec de vrais gros problèmes. Des choses comme l'éducation ou la sécurité, la finance ou la santé. Et voici un autre exemple dans un environnement de soins médicaux de quelques docteurs, infirmières et designers en train de jouer un scenario autour du soin à porter à un patient. Mais vous savez, beaucoup d'adultes sont assez réticents à l'idée de s'engager dans des jeux de rôles. En partie à cause de la gêne, en partie parce que ils ne croient pas que ce qui émerge est necessairement valide. Ils rejettent une interaction interessante en disant, vous savez, cela arrive juste parce qu'on est en train de le jouer.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
La recherche menée sur le comportement des enfants suggère en réalité que cela vaut la peine de prendre le jeu de rôle au sérieux. Parce que quand les enfants jouent un rôle ils suivent les codes sociaux de très près qu'ils ont appris par nous adultes. Si un enfant joue au magasin, un autre à la maison, et bien tout le jeu s'effondre. Donc ils s'habituent, assez rapidement, à comprendre les règles des interactions sociales, et sont en réalité très rapides à montrer du doigt quand elles sont brisées.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Donc lorsque, en tant qu'adultes, nous faisons des jeux de rôles, alors nous avons déjà internalisés toute une série de ces scripts. Nous avons traversé beaucoup d'expériences dans la vie. Et elles nous ont permis d'avoir une intuition forte si cette interaction va marcher ou pas. Donc nous sommes très bons lorsqu'il s'agit de simuler une solution, pour détecter si quelquechose manque d'authenticité. Donc le jeu de rôle est en réalité, je pense, tout à fait valable quand il s'agit de penser à des expériences. Un autre moyen, pour nous designers, d'explorer le jeu de rôle est de nous mettre dans la peau d'une expérience pour laquelle nous sommes en train de désigner, et de nous projeter dans une expérience.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Donc il y a des designers qui essayent de comprendre ce à quoi ça pourrait ressembler de dormir dans, une sorte de, d'espace confiné dans un avion. Et donc ils ont pris des matériaux très simples, comme vous voyez, Et on fait ce jeu de rôle, cette sorte de jeu de rôle très basique, juste pour ressentir ce que cela faisait pour des passagers S'ils étaient coincés dans des espaces très petits en avion.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Voici l'un de nos designers, Kristian Simsarian, et ils se plonge dans l'expérience d'être un patient en salle d'urgence. Bien, c'est un vrai hôpital, une vraie salle d'urgences. L'une des raisons qu'il a choisi de prendre cette camera video assez grosse avec lui, c'est qu'il ne voulait pas que les docteurs et les infirmières pensent qu'il était réellement malade et lui collent quelque chose à l'intérieur de lui qu'il regretterait plus tard. Donc, de toutes façons, il y est allé avec sa camera, et c'est assez interessant de voir ce qu'il en a ramené. Parce que quand nous avons regardé la video à son retour, nous avons vu 20 minutes de ça.
(Laughter)
(rires)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
Et aussi, la chose incroyable à propos de cette video, dès que vous la voyez vous commencez presque immédiatement à vous projeter dans cette expérience. Et de ressentir, toute cette incertitude lorsque vous étiez abandonné dans le couloir pendant que les docteurs s'occupent d'un cas plus urgent dans l'une des salles d'urgences, vous demandant qu'est ce qui peut bien se passer, bon sang. Et donc cette notion d' utiliser les jeux de rôles, ou, dans ce cas, de réellement vivre l'expérience, c'est un moyen de créer de l'empathie, particulièrement lorsque vous utilisez la video, c'est vraiment très puissant.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Ou voici un autre de nos designers, Altay Sendil, il se fait épiler à la cire la poitrine, non parce qu'il est très coquet, bien qu'il le soit. Non, je blague. Mais pour être en empathie avec la douleur que les patients de maladies chroniques ressentent quand on leur enlève leurs pansements. Et donc parfois ces expériences similaires, ces sortes de jeux de rôles par analogie, peuvent être tout à fait valables.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Donc quand un enfant se déguise en pompier, vous savez, il commence vraiment à essayer cette identité. Il veut savoir ce que cela fait d'être un pompier. Nous faisons la même chose comme designers. Nous essayons ces expériences. Et donc l'idée du jeu de rôle est à la fois comme un outil d'empathie, et comme un outil pour créer des prototypes d'expériences. Et vous savez, on admire pas mal les gens qui font cela à IDEO. Pas seulement parce que cela mène à des révélations sur l'expérience, mais aussi à cause de leur bonne volonté d'explorer et leur aptitude à, en quelque sorte, dans l'oubli d'eux mêmes, se laisser complétement aller à l'expérience. Pour résumer, nous admirons leur empressement à jouer.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Donc l'exploration par le jeu, la construction par le jeu et les jeux de rôles. Et ce sont quelques uns des moyens qui sont utilisés par les designers dans leur travail. Et jusqu'à présent, je dois admettre, que cela pourrait ressembler à un message de juste y aller et jouer comme un gamin. Et das une certaine mesure c'est ça, mais je veux souligner certains points. La première chose à se rappeler c'est que le jeu ce n'est pas l'anarchie. Le jeu a des règles, spécialement quand c'est un jeu collectif. Quand les enfants jouent à prendre le thé, ou qu'ils jouent au gendarme et au voleur, ils suivent un script qu'ils ont accepté. Et c'est cette négociation codée qui amène au jeu productif.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Bon, vous vous souvenez de l'exercice du dessin qu'on a fait au début? L'espèce de petit visage, petit portrait que vous avez fait? Et bien, imaginez que vous fassiez la même chose avec des amis alors que seriez en train de prendre un verre dans un pub. Mais tout le monde aurait accepté de jouer le jeu où celui qui ferait le pire dessin payerait la prochaine tournée. Ce cadre de règles aurait transformé une situation assez embarrassante, et difficile, en une sorte de jeu amusant. Et au bout du compte, vous savez, nous nous sentirions parfaitement en sécurité et passerions un bon moment-- mais parce que nous aurions tous compris les règles et nous nous serions mis d'accord sur celle-ci.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Mais il n'y a pas seulement des règles sur la façon de jouer, il y a des règles sur quand jouer. Les enfants ne jouent pas tout le temps, évidemment. Ils passent d'un état à un autre. Et les professeurs, vous savez, les bons professeurs passent beaucoup de temps à penser au moyen de guider les enfants à travers ces expériences. Et comme designers, nous avons aussi besoin d'être capable de faire la transition à l'intérieur et en dehors du jeu aussi. Et si nous gérons des studios de design nous avons besoin d'être capables de trouver, comment nous pouvons faire passer nos designers à travers ces différentes expériences? Je crois que c'est particulièrement vrai si nous pensons à, disons...
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Je crois que ce qui est très différent pour le design c'est que nous passons par ces deux modes d'opération bien distincts. Nous passons par un mode en quelque sorte génératif, où nous explorons plein d'idées. Et ensuite, nous nous rassemblons à nouveau, et nous revenons pour chercher cette espèce de solution, et pour développer cette solution. Je crois que ce sont deux modes bien différents. Divergence et convergence. Et je crois que c'est probablement dans le mode divergent que nous avons le plus besoin de cette empressement à jouer. Peut être que dans le mode convergent nous avons besoin d'être plus sérieux. Et donc être capable de passer de l'un de ces modes à l'autre est vraiment très important. Donc c'est là où , en quelque sorte, on a besoin d'une vision plus nuancée du jeu, je pense.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Parce que c'est très facile de tomber dans le piège que ces états sont absolus. Vous êtes soit plein de jeu, ou vous êtes sérieux, et vous ne pouvez pas être les deux. Mais ce n'est pas vraiment vrai. Vous pouvez être un adulte et un professionnel, et, de temps en temps, être joueur. Ce n'est pas un "ou/ou", c'est un "et". Vous pouvez être sérieux et jouer. Donc pour disons, résumer, nous avons besoin de confiance pour jouer, et nous avons besoin de confiance pour être créatifs, donc il y a une connection. Et il y a une série de comportements que nous avons appris étant enfants, et il se trouve qu'ils sont bien utiles à nous, les designers. Ils comprennent l'exploration, qui concerne la recherche de la quantité. La construction et le fait de penser avec ses mains. Et le jeu de rôle, où le fait de jouer nous aide à la fois à avoir plus d'empathie pour les situations pour lesquelles nous faisons du design, et à créer des services et des expériences qui sont fluides et authentiques.
Thank you very much. (Applause)
Merci beaucoup.