This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
اسم این شخص باب مک کیم هست. در دهه های ۶۰ و ۷۰ درباره ی خلاقیت پژوهش می کرد و مدیر برنامه ی طراحی استنفورد هم بود. و درواقع، دیوید کلی، دوست و بنیانگذار IDEO که یه جایی همین جاهاست، از شاگردان او در استنفورد بود. باب دوست داشت یه تمرینی رو با شاگرداش انجام بده تکه کاغذی بهشون می داد و ازشون می خواست که چهره ی بغل دستیشون رو بسرعت بکشن.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
و ما هم، در واقع، الان می خوایم همین کار رو بکنیم. همه ی شما یه مقوا و کاغذ در اختیار دارید که یه سری دایره روش هست. ازتون می خوام کاغذ رو برگردونید؛ پشت کاغذ باید سفید باشه. یه مداد هم باید داشته باشید. می خوام یه نفر رو که نزدیکتون نشسته انتخاب کنید، و وقتی گفتم شروع، ۳۰ ثانیه وقت دارید که چهرش رو بکشید، باشه؟ همه آماده اید؟ شروع کنید. فقط ۳۰ ثانیه فرصت دارید، یه خورده سریعتر. هنر خودتونو نشون بدید... خوب؟ ایست.
(Laughter)
(خنده)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
بله، همه دارن می خندن. همه دارن می خندن، بعضیا شرمنده شدن.
(Laughter)
(خنده)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
درست می شنوم؟ بعضیا دارن "معذرت می خوان"؟ بله، بعضیا دارن معذرت می خوان . و این دقیقا همون چیزیه که همیشه اتفاق میفته، هر وقت که این تمرینو با بزرگترها انجام می دی. مک کیم هر وقت این تمرینو با شاگرداش انجام می داد دقیقا همون نتیجه ی همیشگی رو مشاهده می کرد: خیلی ها از هم معذرت خواهی می کردن.
(Laughter)
(خنده)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
و همیشه از این بعنوان مدرکی برای اثبات ترس ما از قضاوت همتایان خود. رودربایستی از ابراز عقایدمون به همتایان و دور و بریهامون، یاد می کرد. و این ترس باعث محافظه کاری ما در اندیشیدن می شه. ممکن که ایده ای خارق العاده در سر داشته باشیم، اما از مطرح کردنش با دیگران بترسیم.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
اما اگر همین تمرین رو با کودکان انجام بدیم، هیچ رودربایستی از خود نشون نمیدن. بسیار سرمستانه شاهکارشون رو به هر کی که بخواد، نشون می دن. ولی وقتی یاد می گیرن بزرگ بشن، نسبت به نظرهای دیگران بسیار حساس تر می شن، اون آزادی رو از دست می دن و شروع می کنن به رودروایستی. مطالعات بر روی کودکان در حال بازی، بدفعات نشون دادن که کودکانی که احساس امنیت می کنن، اونایی که در محیطی مطمئن هستن -- از همه بیشتر احساس آزادی برای بازی کردن دارن.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
وقتی یه شرکت طراحی راه می اندازید، می شه گفت دنبال ایجاد محیطی هستید که کارمندها همین درجه از امنیت رو احساس کنن. جایی که از همین درجه امنیت برای ریسک کردن برخوردارباشن. و یا شاید از همین درجه از امنیت برای بازی کردن برخوردار باشن.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
دیوید، پیش از تاسیس IDEO گفت که باید شرکتی درست کنیم که همه ی کارمنداش دوستای صمیمی من باشن. این تنها یه هوسرانی نبود. می دونست که دوستی میانبری هست برای رسیدن به بازی. و می دونست که دوستی حس اعتماد در ما ایجاد می کنه، و بهمون اجازه می ده که بعنوان طراح، ریسک کنیم. و همین تصمیم به کار با دوستاش -- که الان تعدادشون ۵۵۰ نفر است، خمیرمایه ی تاسیس IDEO شد.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
و استودیوهای ما، مانند بسیاری از شرکت های هنری امروزی، طوری طراحی شدن که کارمندها در اونا احساس آسودگی، آشنایی با محیط اطراف، و احساس راحتی کردن با همکاران. این کار طالب چیزی بیش از دکور است، فکر کنم همه دیدیم که شرکت های هنری اغلب از نمادهایی در محل کارشون برخوردارند که کارمندها رو به بازیگوشی فرا می خونن و بهشون یادآور می شن که محیط کارشون آسانگیره. یه چیزی مانند این مینی بوس که محل برگزاری جلسات ما در IDEO است؛ یا در پیکسار، که پویانماها در کلبه های چوبی و غارهای تزیین شده کار می کنن؛ یا در گوگل پلکس، که زمین های والیبال [ساحلی] معروفی داره، یا حتی این اسکلت غول آسای دایناسور با فلامینگوهای صورتیش. البته من نمی دونم این فلامینگوها اونجا چیکار می کنند، اما بهرحال، توی باغچه پراکنده اند. یا حتی در شعبه ی گوگل در سوییس، که شاید غیرعادی ترین ایده ها رو بکار گرفته. فکر کنم سوییسی ها این کارو کردن که به همکاراشون در کالیفرنیا ثابت کنند که آدمای کسل کننده ای نیستند. به هر حال، در محل کارشون سرسره، و حتی میله ی آتشنشانی گذاشتن. نمی دونم باهاش چی کار می کنن، ولی هست دیگه.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
پس همه ی این جاها برای خودشون نمادهایی دارن. اما نماد بزرگ ما در IDEO مکان نیست، بلکه یه شی هستش. چیزی که چند سال پیش اختراع یا خلق کردیم. یه اسباب بازی به نام "کش انگشتی (سلاح انگشتی)". فراموش کردم یکیشو با خودم بیارم بالا. اگه یه نفر لطفا دست کنه زیر یه صندلی یکی از این اسباب بازی ها رو اون زیر خواهد یافت. آهان، میشه لطفا بدیش به من. ممنون دیوید.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
این همون اسباب بازیه که گفتم و هر کدوم از شما یکیشو زیر صندلیتون دارید. می خوام یه آزمایش کوچیک انجام بدم. یه آزمایش کوچیک دیگه. اما پیش از شروع، باید اینو بپوشم. ممنون. خوب. حالا می خوام ببینم -- نمی تونم با این ببینم، خوب. می خوام ببینم چند تا از شما که ته اتاق نشستید می تونید اینا رو به روی صحنه پرت کنید. طرز کارشون اینجوریه، کافیه انگشتتون رو داخلش بذارید، به عقب بکشید و رهاش کنید. تنها سفارشم اینه که برنگردید پشت سرتونو نگاه کنید. می خوام ببینم چند نفر می تونن اسباب بازیاشونو پرت کنن رو صحنه. آهان، آفرین، آفرین. مرسی، مرسی. یه فکر دیگه به نظرم رسید. میخوام -- آهان.
(Laughter)
(خنده)
There we go.
آهان.
(Laughter)
(خنده)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
ممنون، ممنون، ممنون. بد نبود، بد نبود. تا حالا آسیب جدیی ندیدم.
(Laughter)
(خنده)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
هنوزم از ته سالن دارن به سمتم پرتاب می کنن؛ هنوز دارن میان. بعضیا هنوز پرت نکردن. مشکل چیه؟ نمی تونید سر در بیارید؟ کار سختی نیست. بیشتر بچه های شما تو همون ۱۰ ثانیه ی اول یاد می گیرن. خیلی خوبه، خیلی خوبه. خوب -- فکر کنم باید ... بهتره اینا رو از سر راه بردارم؛ وگرنه می خورم زمین. خیلی خوب. بقیه می تونن اسباب بازیاشونو نگه دارن برای وقتی که چیز کسل کننده ای می گم. تا پرتشون کنید بطرفم.
(Laughter)
(خنده)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
خوب، بهتره اینم از رو چشام بردارم چون هیچ چی نمی بینم -- بسیارخوب. با حال بود.
(Laughter)
(خنده)
All right, good.
بسیار خوب.
(Applause)
(تشویق)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
خوب، حالا چرا ما اینو ساختیم؟ ما این اسباب بازی رو داریم و و دیگران دایناسور. چرا؟ بقول معروف، چون بر این باوریم که بازیگوشی مهمه. اما چرا مهمه؟ راستش، ما از بازیگوشی به روشی واقع گرایانه بهره می بریم. به عقیده ی ما، بازیگوشی باعث می شه به راه حل های مبتکرانه ی بهتری برسیم، و کارمون رو بهتر انجام بدیم، از انجام دادنش لذت بیشتری ببریم.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
وقتی بزرگترها با یه موقعیت جدید روبرو می شن -- وقتی ما با یه موقعیت جدید روبرو می شیم، می خوایم بسرعت طبقه بندیش کنیم. دلیلش هم اینه که می خوایم به پاسخ برسیم. زندگی پیچیده است و می خوایم بسرعت چیزایی رو که اطرافمون اتفاق میفتن بفهمیم. فکر کنم زیست شناسان تکاملی دلایل زیادی برای تمایل ما به اینگونه طبقه بندی سریع، ارایه کرده اند. یکی از اونا ممکنه این باشه که وقتی به یه موجود راه راه برمی خوریم، از خود می پرسیم: آیا اون یه ببره که می خواد بپره رومون و بکشتمون، یا یه سری سایه ی عجیب و غریب روی درخت؟ این چیزا رو باید سریع تشخیص بدیم. خوب، دست کم یه بار این کار انجام شده، و بقیه ی ما نیازی به تکرارش نداریم.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
این یه فویل آلومینیومی هست، درسته؟ تو آشپزخونه بکار می ره. کاربردش همینه، نه؟ البته که همینه، البته. لزوما نه.
(Laughter)
(خنده)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
بچه ها بیشتر با احتمالات بی نهایت سرو کار دارن. وقتی به چیز جدیدی برمی خورن، بدون شک این پرسش به ذهنشون خطور می کنه که "این چیه؟" اما این رو نیز می خوان بدونن که "باهاش چکار می شه کرد؟" و می دونید، بچه هایی که کمی خلاق ترن ممکنه به نمونه های جالبی هم برسن. و این فراخ بالی سرآغاز بازی کاوشگرانه است. حتما در میان حضار افرادی هستند که بچه ی کوچیک دارن. حدسم درست بود. همه ی ما اینو تجربه کردیم، مگه نه؟
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
همه ی ما برای اطرافیانمون تعریف کردیم که صبح کریسمس بچه هامون چطور بیش از اینکه با هدیه هاشون بازی کنند به بازی با جعبه های اونا می پردازن. و می دونید، از نقطه نظر اکتشافی و کاوش گرایانه چنین پدیده ای کاملا قابل درکه. چراکه با جعبه کارای بیشتری می شه کرد تا با اسباب بازی. حتی اسباب بازی هایی مانند الموی قلقلکی -- که با وجود مبتکرانه بودنش، فقط یه کار می تونه انجام بده، درحالیکه یه جعبه گزینه های فراوانی پیش رو می ذاره. پس اینم یکی دیگه از اون فعالیت های شادیه که با بزرگتر شدن از یاد می بریم و باید دوباره بیاموزیمشون.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
یکی دیگه از تمرین های مورد علاقه ی باب مک کیم "تست 30 دایره ای" نام داره. بازم باید باهام همکاری کنید. اون کاغذی که روش چهره نگاری کردید رو برگردونید، ۳۰ تا دایره می بینید شبیه این. یه همچین چیزی روی کاغذاتون باید باشه. بهتون یک دقیقه فرصت می دم تا هر چند تا از دایره ها رو که می تونید تبدیل به یه شکل کنید. مثلا می تونید یکی رو به شکل توپ فوتبال در بیارید، یا به شکل خورشید. برای من فقط تعداد مهمه. می خوام تو این یک دقیقه تا می تونید تعداد بیشتری از دایره ها رو نقاشی کنید. همه آماده ان؟ شروع.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
بسیار خوب. به قول معروف، مدادها رو بذارید زمین. کی بیشتر از پنج تا دایره داره؟ تقریبا همه. بیشتر از ۱۰ تا؟ اگه بیشتر از۱۰ تاست دستاتونو بالا نگه دارید. ۱۵؟ ۲۰؟ کسی همه ی ۳۰ تا رو انجام داده؟ هیچکس؟ چرا. یه نفر تونسته. عالیه. کسی چند شکل رو با یه موضوع واحد نقاشی کرده؟ مثل صورتک؟ صورت خوشحال؟ غمگین؟ خواب آلوده؟ کسی این کارو کرده؟ کسی از مثالای من انجام داده؟ خورشید و توپ فوتبال؟ خیلی خوبه. عالیه. برای من فقط تعداد مهم بود. برام مهم نبود که همه ی شکلا باهم متفاوت باشن. فقط می خواستم تعداد هرچه بیشتری از دایره ها رو پر کنید. و یکی دیگه از کارهایی که ما بزرگترا انجام می دیم، ویرایشه. از انجام دادن پرهیز می کنیم. همیشه در حال ویرایش و تصحیح خودمونیم.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
و در برخی موارد، تمایلمون به ابتکار و خلاقیت، در حقیقت گونه ای ویرایش و تصحیحه. و این لزوما بازیگوشی به معنای واقعی کلمه نیست. این توانایی کاوش و انجام چیزهای متعدد، حتی اگر تفاوت زیادی باهم نداشته باشن، چیزی است که بچه ها درش استادن و نوعی بازیه. باب مک کیم گونه ای دیگه از این تست رو در آزمایشی معروف در دهه ی ۱۹۶۰ انجام داد. کسی می دونه این چیه؟ کاکتوس ساقه گرد. این گیاهی که ازش مسکالین تولید می شه که نوعی داروی روانگردان هست. اونایی که سنشون به دهه ی ۶۰ قد می ده شاید این دارو رو بشناسن.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
مک کیم در ۱۹۶۶ مقاله ای منتشر کرد درباره ی آزمایشی که او و همکارانش برای بررسی تاثیر داروهای روانگردان بر خلاقیت، انجام دادند. ۲۷ تا متخصص شامل مهندس، فیزیکدان، ریاضی دان، معمار، حتی طراح مبلمان و هنرمند، انتخاب کرد و ازشون خواست که عصر یک روز بهمراه یکی از مساله هایی که باهاش درگیر بودن، برن پیش او. به هر کدامشان مقداری مسکالین داد، و یه موسیقی زیبا و آرامش بخش براشون پخش کرد. سپس تست خلاقیت پردو رو داد که انجام بدن. پرسش هایی مانند "با یک گیره ی کاغذ چه کارهایی می شه کرد؟" یه چیزی در اصل شبیه همون تست ۳۰ دایره ای که بهتون دادم.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
البته تست رو یک بار پیش از مصرف دارو بهشون داد و یک بار پس از اون، تا تفاوت سرعت دستیابی افراد به ایده ها رو بسنجه. و سپس ازشون خواست که برن و روی مساله هایی که آورده بودن، کار کنن. افراد مورد مطالعه به راه حل های جالب -- و درواقع راه حل های بسیار ارزشمندی -- برای مسایلشون دست پیدا کردن. برخی از چیزهایی که به ذهن برخی از این افراد رسیده بود عبارت بودن از: در یک مورد، یک ساختمان تجاری جدید و طرح خانه هایی که مورد پسند مشتریان واقع شد؛ طرح آزمایش یک کاوشگر فضایی خورشیدی؛ طرح جدیدی از شتاب دهنده ی خطی الکترون؛ بهبود تکنیکی دستگاه ظبط -- که می شه حدس زد این یکی یه خورده قدیمیه؛ تکمیل یک مبلمان کامل؛ و حتی یک مدل مفهومی جدید از فوتون. پس می شه گفت عصر موفقی بود.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
درواقع، بعید نیست که همین آزمایش دلیل آغاز خلاقیت سیلیکون ولی بوده باشه. کسی چه می دونه؟ شاید. باید از مدیراشون پرسید که آیا در این تحقیق روانگردان شرکت داشتن یا نه. اما در حقیقت داروها اهمیتی نداشتن؛ بلکه مهم این عقیده بود که داروها به این افراد شوکی وارد کرده اونا رو از روش معمول فکر کردن منحرف کردند، و باعث شدن که رفتارهای آدم بزرگ ها رو که سد راهشون بود، فراموش کنن. اما ترک عادت، بویژه برای بزرگترها، دشواره.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
ما در IDEO، قوانین همفکری و اندیشیدن مبتکرانه رو روی دیوارامون نوشتیم. قوانینی مانند "در قضاوت درنگ کن،" یا "بدنبال کمیت باش." و این ممکنه کار درستی به نظر نیاد. منظورم اینه که مگه میشه برای خلاقیت قانون نوشت؟ خوب، توجیهش اینه که برای نادیده گرفتن قوانین قدیمی که سد راه خلاقیت هستند، نیاز به قوانین جدید داریم. و به این نتیجه رسیدیم که با این روش، در گذر زمان وقتی همه ی افراد به قوانین احترام می ذارن به اندیشه های مبتکرانه تر و دست آوردهای خلاقانه ی بیشتری دست می یابیم. البته بسیاری ار طراحان، از راه های بسیار سامان یافته تری به این مهم دست می یابند.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
به نظر من، شرکت ایمس نمونه های شگفت انگیزی از آزمودن بدست می دهد. اونا سال ها بدون داشتن هدفی مشخص روی تخته چندلا آزمایش کردند. هر چی که براشون جالب بود رو آزمایش می کردن. از ساخت آتل برای سربازهای زخمی جنگ جهانی دوم و جنگ کره شروع کردن، و از آموخته های خود در این راه، دست به ساخت صندلی زدن.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
از طریق آزمایش بی وقفه بر روی مواد گوناگون به راه حل هایی منحصر بفرد دست یافتن که امروزه باهاشون آشنا هستیم، و سرآخر صندلی راحتی مشهور خود رو عرضه کردن. حال اگه ایمس به همون راه حل نخست خودش بسنده می کرد ما از اینهمه طرح های شگرف که امروز دز دسترس داریم، بی بهره بودیم. و صد البته، اونا کارشون رو از همه ی زوایا به آزمایش می گذاشتن، از ورقه های نازک گرفته تا ساختمان، از بازی گرفته تا گرافیک. بنابراین، به عقیده ی من ایمس نمونه ای عالی از کاوش و آزمایش در طراحی است.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
ایمس همچنان که درباره ی این احتمالات کاوش می کرد، از اجسام فیزیکی هم غافل نشد. و با ساخت مدل های ساختمانی، راجع به اونا هم تحقیق می کرد. و ساختن، رفتار دیگه ایست که می خوام درباره اش صحبت کنم. خب یه کلاس اولی متوسط غربی حدود ۵۰ درصد وقت بازیشو صرف "ساختمان سازی" می کنه. ساختمان سازی -- البته شاد و سرگرم کننده است، اما روش مهمی هم هست برای یادگیری. وقتی کودک چند تا قطعه رو روی هم می ذاره، داره برج سازی یاد می گیره. و هر بار که برج رو می کوبه و دوباره می سازه، یادگیری بصورت محصول جانبی بازی اتفاق می افته. یعنی به تعبیر سنتی، یادگیری از راه عمل.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
دیوید کلی از این رفتار، وقتی از طراحان سر می زنه، به عنوان "اندیشیدن با دست" یاد می کنه. که بطور رایج شامل ساخت سریع چندین مدل ساده است که اغلب از طریق کنار هم گذاشتن چندین عنصر برای دست یابی به یک راه حل، صورت می گیره. در جریان یکی از نخستین پروژه هاش که گروه تقریبا به بن بست خورده بود، با استفاده از یه زیربغلی مدلی خام از یه مکانیزم رو طراحی کردن که تبدیل شد به ماوس رایانه ی اپل لیسا و مکینتاش.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
پس با ساخت مدل، مشکلشون رو حل کردن. در مثالی دیگه، یه گروه طراحی و عده ای جراح در حال کار بر روی یه وسیله ی جراحی بودند. نشست ها با هم داشتند و [ساعت ها] با هم به گفتگو نشستند تا ببینن جراح ها دنبال چه کارآیی در اون وسیله هستند. یکی از طراح ها از اتاق دوید بیرون و یه ماژیک و یه قوطی فیلم -- که آلان یکی از ارزشمندترین وسیله های مدل سازی است -- و یه گیره ی لباس گیر آورد، به هم چسبوندشون و دوید تو اتاق و گفت "منظورتون یه چیزیه شبیه این؟" جراح ها مدل رو ازش گرفتن و گفتن، من می خوام اینطوری تو دست بگیرمش، یا اونطوری. و ناگهان گفتگویی سازنده درباره ی طراحی حول یه چسم قابل لمس، در گرفت. و سرانجام تبدیل شد به یه وسیله ی واقعی.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
بنابراین، چنین رفتاری بطور کلی خلاصه می شه در ساخت سریع یک شیئ و ارایه ی آن به دنیا، و پیشرفت اندیشه در نتیجه ی آن. در IDEO، یه نوع حس بازگشت به دوران کودکستان در محیط حکمفرماست. همون چرخ دستی های پر از کاغذ رنگی و خمیر بازی و چسب و از این جور چیزا -- خلاصه یه جورایی احساس کودکستان. ولی نکته ی مهم اینه که همه چیز در دسترسه. پس وقتی طراح ها در حال اندیشه پرورانی هستند، می تونن هر جا که بخوان مشغول ساختن بشن. حتی نیاز ندارند به کارگاه برن. و به عقیده ی ما این خیلی مهمه.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
اما نکته ی ناراحت کننده اینه که، گرچه کودکستان ها پر از اینجور وسیله ها هستن، همینطور که بچه ها بزرگ می شن این وسایل هم ناپدید می شن. وسایلی که این گونه اندیشیدن و ساختن همراه با بازی و شادی رو تسهیل می کنند. و البته وقتی به سن کار کردن می رسید، شاید بهترین وسیله ی سازنده ای که در دسترسه کاغذ یادداشت بی روح باشه. اما اگه به گروه های طراحی و مشتریاشون آزادی اندیشیدن با دستاشون رو بدیم، ایده های بسیار پیچیده خلق می شن و در کوتاه زمانی به مرحله ی تولید می رسن.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
همونطور که می بینید، این پرستار داره با استفاده از یه مدل که با خمیر ساخته شده به گروهی از طراحان و فن آوران در بیمارستان توضیح می ده که از یه سیستم اطلاعاتی همراه چی می خواد. و تنها همین مدل بسیار ساده بهش کمک می کنه که درباره ی چیزی که می خواد، بهتر صحبت کنه. و البته با ساخت مدل های اینچنینی می تونیم ایده هامون رو با مصرف کننده ها سریعتر در میون بذاریم تا اینکه بخوایم با واژگان بهشون توضیح بدیم.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
اما چطور می شه یه چیز انتزاعی رو طراحی کرد؟ مثلا خدمات یا تجربیات؟ چیزی که در طول زمان در نتیجه ی یه سری تعاملات پدید آمده؟ در اینجور موارد می شه از نقش بازی کردن بجای ساخت مدل بهره برد. بنابراین، اگه می خواید تعامل بین دو نفر رو طراحی کنید -- مثلا، نمی دونم -- سفارش غذا تو یه ساندویچی یا چیزی شبیه این، باید بتونید در طول زمان اون احساسی رو که از یه همچین تجربه ای بدست می آد، تصور کنید. و به نظر من، بهترین راه انجام این کار و پی بردن به کاستی های طرحتون اینه که خود شما اون نقش رو بازی کنید.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
ما در IDEO تلاش بسیاری می کنیم که مشتریامون رو به این امر متقاعد کنیم. البته بعضی وقتا هم یه خورده تردید دارند، که بعدا به این موضوع برمی گردیم. اما چنین تلاشی اونجایی واقعا ارزششو داره که آدم با مسایل خیلی جدی سر و کار داره -- مانند آموزش یا امنیت یا امور مالی یا سلامتی. و اینم یه مثال دیگه است از محیطی بهداشتی که چند دکتر و پرستار و طراح در حال ایفای نقش در یه سناریوی خدماتی در رابطه با مراقبت از بیماران هستن. اما می دونید که خیلی از افراد بالغ تمایلی به نقش بازی کردن ندارن. برخی بدلیل رودروایستی و برخی بدلیل اینکه نتایج بدست آمده از این کار رو معتبر نمی دونن. و چه بسا تعاملی بسیار جالب رو بصرف اینکه "چون ایفای نقشه، خوب از آب در اومده"، رد می کنن.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
تحقیقات در باره ی رفتار کودکان بر اینه که نقش بازی کردن رو نباید دست کم گرفت. چراکه وقتی کودکان نقش بازی می کنن، الگوهای اجتماعی رو همانگونه که از بزرگ ترها فراگرفتن، اجرا می کنن. اگه یه بچه مغازه بازی کنه در حالیکه دیگری در حال خونه بازیه، کل بازی بهم می ریزه. پس اونا خیلی سریع قوانین تعاملات اجتماعی رو اتخاذ می کنن، و خیلی سریع به مشکلاتشون پی می برن.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
حال اینکه، وقتی ما یزرگتر ها نقش بازی می کنیم، بسیاری از این الگوها از پیش باهامون درآمیخته. ما خیلی چیزا رو تو زندگی تجربه کردیم، که درکی عمیق از احتمال موفقیت یا عدم موفقیت چنین تعاملاتی رو بهمون می دن. پس وقتی برای یافتن راه حلی، نقش بازی می کنیم خیلی خوب می تونیم درست بودن راه حل ها رو پیش بینی کنیم. بنابراین، به نظر من، نقش بازی کردن وقتی پشتوانه ی تجربه داشته باشه، بسیار ارزشمنده. یه راه دیگه ی نقش بازی کردن برای ما طراح ها اینه که خودمون اون چیزی رو که می خوایم طراحی کنیم، بشخصه تجربه اش کنیم.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
اینا چند تا طراح هستن که می خوان بفهمن خوابیدن در فضایی محدود در هواپیما چه حسی داره. همونطور که می بینید، از وسایلی بسیار ابتدایی استفاده کردن و یه چنین نقشی رو بازی کردن، فقط برای اینکه بفهمن مسافرا در یه جای کوچیک مثل هواپیما، چه احساسی دارن.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
این، کریستین سمساریان، یکی از طراح های ماست، که داره نقش یه بیمار اورژانس رو تجربه می کنه. و اینجا یه بیمارستان واقعی و یه بخش اورژانس واقعیه. یکی از دلایلی که تصمیم گرفت یه همچین دوربین بزرگی همراه داشته باشه این بود که نمی خواست دکترا و پرستارا فکر کنن که واقعا بیماره و احیانا چیزی داخل بدنش فرو کنن که پشیمونی به بار بیاره. بهرحال، با دوربینش به بیمارستان رفت و چیزی که با خودش آورد یه جورایی جالب بود. چرا که وقتی فیلمی رو که با خودش آورده بود، دیدیم ۲۰ دقیقه این رو نشون می داد.
(Laughter)
(خنده)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
چیزی که این فیلم رو شگفت انگیز می کنه -- اینه که به محض تماشا می تونید خودتونو جای اون شخص بذارید. و بفهمید چه حسی داره: اونهمه بلاتکلیفی زمانی که تنها توی راهرو بحال خود رها شدید و دکترها در حال رسیدگی به مورد های اورژانسی تر تو یه اتاق دیگه اند و شما نمی دونید دور و برتون چی می گذره. بنابراین، نطریه ی ایفای نقش -- یا در این مورد، شخصا تجربه کردن یه موقعیت بمنظور ایجاد یکنوع همدلی -- بویژه وقتی فیلمبرداری می کنید، بسیار کارسازه.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
یا یکی دیگه از طراحانمون به نام آلتای سندیل: اینجا در حال اپیلاسیون سینه اشه، نه از روی بیکاری، گرچه در واقع آدم بیکاریه -- نه، شوخی کردم -- بلکه برای درک دردی است که بیماران با زخم های مزمن متحمل می شن وقتی که بانداژشون رو عوض می کنن. پس بعضی وقتا این تجربیات شبیه سازی شده و این نقش بازی کردن ها هم می تونن بسیار ارزشمند باشن.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
وقتی یه بچه لباس آتشنشان می پوشه در واقع داره هویت یه آتشنشان رو تجربه می کنه. می خواد بدونه آتشنشان بودن چه حسی داره. ما طراح ها هم همین کار رو می کنیم. همین جوری تجربه می کنیم. پس نقش بازی کردن هم ابزاری است برای همدردی، و هم ابزاری برای مدل سازی تجربیات. و ما در IDEO افرادی که این کارها رو انجام می دن، تحسین می کنیم. نه تنها بخاطر اینکه چنین کاری آگاهیی عمیق از تجربیات بدست می ده، بلکه نیز بخاطر اشتیاقشون به کاوش و تواناییشون به تن دادن ناخودآگاه به چنین تجربه هایی. خلاصه بگم، اشتیاقشون به بازی تحسین برانگیزه.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
کاوش سرخوشانه، ساختن و نقش بازی کردن سر خوشانه: اینها برخی از مواردی است که طراحان از بازی در کار خود بهره می برند. قبول دارم که ممکنه از چیزایی که تا اینجا گفتم اینطور برداشت بشه که همه ی ما باید از فردا بریزیم تو کوچه و مثل بچه ها به بازی بپردازیم. این تا حدی درسته، اما می خوام یکی دو نکته رو گوشزد کنم. نخست اینکه، بازی به معنی هرج و مرج نیست. بازی قانون داره، بویژه وقتی که گروهی باشه. وقتی بچه ها مهمون بازی می کنند یا دزد و پلیس، الگویی رو دنبال می کنن که همه باهاش موافقند. و همین توافق بر سر قوانینه که به بازی سازنده می انجامه.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
چهره نگاری که در آغاز انجام دادیم یادتون میاد؟ که عکس بغل دستیتون رو کشیدید؟ تصور کنید همین کار رو با دوستاتون در حال نوشیدن توی بار انجام می دادید. همه با بازی موافق بودند به شرطی که بدترین نقاش برای همه نوشیدنی بخره. یه همچین چارچوبی برای قوانین، رودروایستی رو از بین می بره و بازی رو با حال می کنه. در نتیجه، احساس امنیت می کنیم و بهمون خوش می گذره -- چراکه همه ی ما قوانین رو درک کرده با هم بر سرشون به توافق رسیدیم.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
اما قوانین تنها برای چگونگی بازی نیستن؛ یه سری قوانین هم برای زمان بازی وجود دارن. بدیهیه که بچه ها همیشه بازی نمی کنند. بعضی وقتا هم کارای دیگه ای می کنن، و معلمای خوب وقت زیادی رو صرف این می کنن که چگونه بچه ها رو در هنگام کسب این تجربه ها، هدایت کنن. ما طراح ها هم باید بتونیم همین کار رو بکنیم. و مدیران شرکت های طراحی باید پی ببرن که چگونه طراحان رو به از یه تجربه به تجربه ی دیگه هدایت کنند. به گمان من این موضوع اهمیت خودشو زمانی نشون می ده که به این بیندیشیم که --
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
به عقیده ی من، چیزی که طراحی رو متمایز می کنه اینه که ما دو حالت متفاوت از عملکرد رو تجربه می کنیم. نخست، حالت تولیدی است، که ایده های بسیاری رو مورد بررسی قرار می دیم؛ و سپس دوباره دور هم جمع می شیم، و به راه حل می اندیشیم، و راه حل ارایه می دیم. این دو حالت کاملا متفاوتن: یکی واگرایی است و دیگری همگرایی. و به نظر من، در حالت واگرایی است که ما نیاز مبرم به بازیگوشی داریم. و شاید در حالت همگرایی باید جدی تر باشیم. و توانایی حرکت بین این دو حالت از اهمیت خاصی برخورداره. به نظر من به یه جور نسخه ی نامحسوس از بازی، یه نسخه ی بینابینی، نیاز داریم.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
چراکه می توان به آسانی انگاشت که دو حالت مزبور، مطلقند. اینکه یا باید بازیگوش باشی یا جدی، نمی شه همزمان هردو ی این ها بود. اما این طرز فکر درست نیست: می شه یه حرفه ای جدی بود و بعضی وقتا هم بازیگوش. یا این یا اون نیست، بلکه هم اینه و هم اون. می شه جدی بود و بازیگوش. خلاصه این که، باید به بازی اعتقاد داشته باشیم. و به خلاقیت، نیز. چراکه بین این دو رابطه ای وجود داره. و یه سری رفتارها هستن که در دوران بچگی آموختیم، و برای ما طراحا بسیار سودمندن. رفتارهایی مانند کاوش، که بر تعداد تاکید داره؛ ساختن، و با دست اندیشیدن؛ و نقش بازی کردن که به ما کمک می کنه که هم با شرایطی که در آن طراحی می کنیم هماهنگ شیم و هم خدمات و تجربیاتی رو خلق کنیم که بی بدیلند و مو لا درزشون نمی ره.
Thank you very much. (Applause)
بسیار سپاسگزارم.