This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Veréis, este hombre es un tipo llamado Bob McKim. Investigó sobre la creatividad en los años 60 y 70, y dirigió también el programa de diseño de Stanford. Por cierto, mi amigo y fundador de IDEO, David Kelley, que está por ahí, en alguna parte, fue alumno suyo en Stanford. A él le gustaba hacer un ejercicio con sus alumnos en el que les hacía coger un papel y dibujar a la persona sentada a su lado, al compañero, rápidamente, tan rápido como pudiesen hacerlo.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
De hecho, vamos a hacer ese mismo ejercicio ahora. Todos tienen un cartón y un trozo de papel. Uno con un montón de círculos. Quiero que le den la vuelta a ese papel, y verán que la otra cara está en blanco, ¿no? Y debería haber un lápiz. Quiero que elijan a alguien sentado junto a ustedes, y cuando dé la señal, tendrán 30 segundos para dibujarlo, ¿de acuerdo? Venga, ¿preparados? ¡Pues adelante! Tienen 30 segundos, así que dénse prisa. Vamos a ver, ¡esas obras maestras! ¿Ya? ¡Paramos! ¡Muy bien! ¡ya!
(Laughter)
(Risas).
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Sí, es muy gracioso. Sí, exactamente. Es muy gracioso, pero algo embarazoso también.
(Laughter)
(Risas)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
¿Se oyen algunos "lo siento"? Creo que oigo algunos "lo siento". Vaya, creo que yo también lo siento. Y esto es exactamente lo que sucede cada vez, cada vez que se hace esto con adultos. McKim se encontró esto cada vez que lo hizo con sus alumnos. Exactamente lo mismo: montones y montones de lo siento.
(Laughter)
(Risas)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Y tambien señaló que esto es una prueba de que tememos el juicio de nuestros compañeros, nos da vergüenza, más o menos, mostrar nuestras ideas a quienes consideramos compañeros, a los que nos rodean. Y es este temor el que nos hace ser conservadores en nuestra forma de pensar. Así que se nos podría ocurrir una idea maravillosa, pero nos asusta compartirla con alguien.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Bueno, pero si prueban este mismo ejercicio con niños, no les da vergüenza en absoluto. Simplemente enseñan felices sus obras maestras a quien quiera verlas. Pero a medida que aprenden a ser adultos, se vuelven mucho más sensibles a las opiniones de los demás, pierden la libertad y empiezan a sentir vergüenza. En los estudios sobre el juego en los niños, se ha demostrado una y otra vez, que los niños que se sienten seguros, que están en una especie de entorno de confianza, son los que se sienten más libres para jugar.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
Y si usted está creando, digamos, una empresa de diseño, seguramente también querrá crear un lugar donde la gente sienta la misma seguridad, donde sientan el mismo tipo de seguridad para asumir riesgos. Y quizás sentirse igual de seguros para jugar.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Antes de fundar IDEO, David dijo que lo que quería hacer era crear una empresa donde todos los empleados fueran grandes amigos suyos. Ahora bien, no era por capricho. Sino porque sabía que la amistad es un atajo hacia el juego. Y sabía que nos da sensación de confianza, y nos permite asumir todos aquellos riesgos de tipo creativo que encontraremos como diseñadores. Y su decisión de trabajar con amigos -- ahora cuenta ya con 550 - fue la que puso en marcha IDEO.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
Y nuestros estudios, como muchos lugares de trabajo creativo hoy, están diseñados para ayudar a que la gente se sienta relajada, familiarizada con su entorno, cómoda con la gente con la que trabaja. Para ello hace falta más que decoración, aunque todos hemos visto que las empresas creativas suelen tener símbolos en los lugares de trabajo que recuerdan a la gente que tengan espíritu de juego y que se encuentran en un entorno permisivo. Por lo tanto, tanto si es una sala de reuniones microbús, como tenemos en uno de nuestros edificios en IDEO, o como Pixar, donde los animadores trabajan en cabañas de madera y cuevas pintadas. O como Googleplex que, como ya saben, es famosa por sus canchas de voley playa, e incluso por ese enorme esqueleto de dinosaurio con flamencos rosados encima. No sé porqué hay flamencos rosados, pero de todos modos, allí están, en el jardín. O incluso como la oficina suiza de Google, donde quizás tienen las ideas más locas de todas. Mi teoría es que con ello los suizos pretenden demostrar a sus colegas de California que no son aburridos. Así que tienen un tobogán, e incluso una barra de bomberos. No sé lo que hacen con ella, pero tienen una.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Así que, en todos esos lugares, bueno, tienen estos símbolos. Nuestro gran símbolo en IDEO no es tanto el lugar, sino una cosa. De hecho es algo que inventamos hace unos años, o creamos hace algunos años. Es un juguete. Se llama "finger blaster" (lanzador de dedo). Y me olvidé de traer uno conmigo. Así que, si alguien puede mirar debajo de esa butaca... encontrará algo pegado con cinta bajo ella. Genial. ¿Me lo puedes traer? Gracias, David, se lo agradezco.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
Esto es un "finger blaster", y se darán cuenta de que cada uno de ustedes tiene uno pegado con cinta bajo su silla. Y voy a realizar un pequeño experimento. Otro pequeño experimento. Pero antes de empezar, debo ponerme esto. Gracias. Muy bien. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a ver cómo -- No puedo con esta cosa puesta... vale. A ver cuántos de ustedes en la parte trasera de la sala pueden lanzarlos hasta el escenario. La forma en que funcionan es así, ya saben, pongan el dedo en el "finger blaster", tiren de él hacia atrás, y lo sueltan. Eso sí, no miren hacia atrás. Esa es mi única recomendación. Quiero ver cuántos de ustedes pueden llegar al escenario. Así que, ¡vamos! Sí, lo han pillado. Gracias. Gracias. Oh. Tengo otra idea. Yo quería... ¡vaya!
(Laughter)
(Risas)
There we go.
¡Aquí vienen!
(Laughter)
(Risas)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Gracias, gracias, gracias. No está mal, no está mal. No hay lesiones graves por el momento.
(Laughter)
(Risas)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
Bueno, todavía están llegando desde el fondo; todavía llegan hasta aquí. Algunos de ustedes no han disparado todavía. ¿No saben cómo hacerlo, o qué? No es tan difícil. La mayoría de sus hijos lo descubren en los primeros 10 segundos, en cuanto lo cogen. Perfecto. Muy bien, muy bien. Bien, bien, Déjenme... Creo que será mejor ... mejor quitarlos de en medio porque si no, voy a tropezar con ellos. Bien. El resto se los pueden guardar para cuando diga algo especialmente aburrido, y entonces me pueden disparar.
(Laughter)
(Risas)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
Muy bien. Creo que me voy a quitar esto ya, que no veo nada con... muy bien, vale. Pues, ah, ha sido divertido.
(Laughter)
(Risas)
All right, good.
Muy bien, bien.
(Applause)
(Aplausos)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Y bueno, entonces ¿por qué? Nosotros tenemos "finger blasters", otros tienen dinosaurios, ya saben. ¿Por qué los tenemos? Bueno, como ya les había dicho, los tenemos porque pensamos que tal vez el juego es importante. Pero, ¿por qué es importante? Lo usamos de una forma muy pragmática, para ser sinceros. Creemos que el juego nos ayuda a llegar a soluciones más creativas. Nos ayuda a hacer mejor nuestro trabajo y nos ayuda a sentirnos mejor cuando lo hacemos.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Ahora, un adulto que se enfrenta una nueva situación... cuando nos encontramos con una nueva situación tenemos la tendencia a querer categorizarla lo más rápido posible, ¿verdad? Y hay una razón: queremos resolverla con una respuesta. La vida es complicada. Queremos saber qué está pasando a nuestro alrededor rápidamente. Sospecho, en verdad, que los biólogos evolucionistas probablemente sepan muchas razones por las que queramos categorizar las cosas nuevas de manera muy, muy rápida. Una de ellas podría ser, por ejemplo, que cuando vemos esta cosita con rayas, nos preguntamos.. ¿es eso un tigre a punto de saltar y matarnos? ¿o sólo unas extrañas sombras en el árbol? Necesitamos comprenderlo de manera muy rápida. Bueno, al menos lo hicimos una vez. La mayoría de nosotros no necesita hacerlo más, supongo.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
Esto es un rollo de papel aluminio, ¿verdad? Se usa en la cocina. Es lo que es, ¿verdad? Claro que sí, por supuesto que sí. Pues no necesariamente.
(Laughter)
(Risas)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Los niños están más dispuestos a dejar las posibilidades abiertas. Claro que ellos, sin duda... cuando se encuentran con algo nuevo, sin duda se preguntan, ¿qué es? Claro que lo hacen, pero también preguntan, ¿qué puedo hacer con esto? Y saben ustedes, los más creativos podrían llegar a ser un ejemplo realmente interesante. Esta apertura es el comienzo del juego exploratorio. ¿Hay padres de niños pequeños en el público? Debe de haber algunos. Sí, eso pensaba. Todos lo hemos visto, ¿verdad?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Todos hemos contado historias de cómo el día de Navidad, bueno, nuestros hijos han terminado jugando con las cajas mucho más que con los juguetes que venían dentro. ¿Y saben? Desde una perpectiva exploratoria, es algo completamente lógico porque se puede hacer mucho más con cajas que con un juguete. Incluso uno como, digamos, Elmo Cosquillas, que, a pesar de su ingenio, realmente sólo hace una cosa, mientras que las cajas ofrecen un número infinito de opciones. Así que, de nuevo, ésta es otra de esas actividades lúdicas que, cuando envejecemos, tendemos a olvidar y hay que reaprender.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Bien, otro de los ejercicios favoritos de Bob McKim se llama el test de los 30 círculos. De nuevo, manos a la obra. Les toca trabajar de nuevo. Ahora volteen el papel donde hicieron el dibujo, por la otra cara encontraran 30 círculos impresos en el papel. Debería parecerse a esto. Deberían ver algo así. Entonces, lo que voy a hacer es darles un minuto para que transformen tantos círculos como puedan en objetos de cualquier tipo. Así, por ejemplo, podrían convertir uno en un balón de fútbol, y otro en un sol. Lo único que me interesa es la cantidad. Quiero que hagan tantos como puedan en el minuto que les voy a dar. Entonces, ¿todos listos? ¿sí? adelante, pues.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Vale, soltad los lapices, como se suele decir. A ver, ¿quien ha rellenado más de cinco círculos? Espero que todos. ¿Más de 10? Levanten la mano si lo lograron. 10. ¿15? ¿20? ¿alguien consiguió los 30? ¿No? ¡Oh! Alguien lo logró. Fantástico. ¿Alguien usó una variación de un tema? ¿Como una carita sonriente? ¿Cara feliz? ¿Cara triste? ¿Cara de sueño? ¿Alguien hizo eso? ¿Alguien usó mis ejemplos? ¿El sol y la pelota de fútbol? Perfecto. Muy bien. Sólo me interesaba la cantidad. Realmente no me interesa que los circulos sean todos diferentes. Solo quería que llenasen tantos círculos como fuese posible. Y una cosa que solemos hacer los adultos, otra vez, es editar las cosas. Nos paramos a nosotros mismos cuando hacemos algo; nos auto-editamos mientras nos vienen ideas.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
Algunas veces nuestro deseo de ser originales es una forma de edición. Y desde luego, eso no es realmente nada juguetón. Así que ese tipo de habilidad para lanzarse y explorar muchas cosas, aunque no parezca ser muy diferente de unos a otros, es algo que realmente los niños hacen bien, y es una forma de juego. Bien, ahora, Bob McKim hizo otra -- otra versión de este test en un famoso experimento realizado en los 60. ¿Alguien sabe que es esto? Es un cactus peyote. Es la planta con la que puedes hacer mescalina, una droga psicodélica. Probablemente los que eran jóvenes en los años 60 la conocen bien.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
McKim publicó un estudio en 1966 describiendo un experimento que él y sus colegas realizaron, para probar los efectos de las drogas psicodélicas en la creatividad. Selecciono a 27 profesionales. Había... bueno, ingenieros, físicos, matemáticos, arquitectos, diseñadores de muebles, incluso, artistas. Y les invitó a que se reunieran una noche y que trajesen un problema en el cual estuviesen trabajando. McKim les dio a cada uno de ellos un poco de mescalina, y les hizo escuchar música relajante por un rato. Y luego les hizo lo que se llama el Test Purdue de Creatividad, también conocido como, "¿cuántos usos puede encontrar a un clip?" Básicamente, es lo mismo que el ejercicio de los 30 círculos que hicimos antes.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Pues bien, les hizo el test antes de darles la droga, y después, para ver cómo -- qué diferencias se observaban en la facilidad y rapidez con las que se les ocurrían ideas. Y luego les pidió que se fuesen y trabajasen en los problemas que habían traído. Se les ocurrieron un montón de soluciones interesantes y, de hecho, soluciones válidas para los asuntos en los que estaban trabajando. Y algunas cosas que ni imaginaron, a algunas de estas personas se les ocurrieron. En un caso, un nuevo edificio comercial y de diseño de viviendas que fueron aceptados por los clientes. El diseño de un experimento para una sonda solar espacial. El rediseño de un acelerador electrónico lineal. La mejora de ingeniería de una cinta grabadora magnética. Sí, esto sucedió hace mucho tiempo. La finalización de una línea de muebles, e incluso un nuevo modelo conceptual del fotón. Esta claro que fue una noche de mucho éxito.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
De hecho, tal vez este experimento fue la razón por la que Silicon Valley comenzara tan bien su carrera en la innovación. No lo sabemos, pero puede ser. Deberíamos preguntar a algunos de los CEOs si tomaron parte en este experimento con la mescalina. Pero realmente, lo de la droga no es lo importante aquí sino la idea de que lo que la droga hizo fue ayudar a que la gente saliera de su forma normal de pensar. Y de alguna forma, olvidase los comportamientos adultos que se estaban interponiendo entre sus ideas. Pero es difícil romper nuestros hábitos, hábitos de adultos.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
En IDEO escribimos en las paredes reglas para las tormentas de ideas. Frases como "Aplaza el juicio de valor" o "Vale más la cantidad". Y en cierto modo, esto no parece correcto. Quiero decir, ¿se pueden tener reglas sobre la creatividad? Bien, parece que necesitamos reglas para que nos ayuden a romper las viejas reglas y normas que de otro modo llevaríamos con nosotros al proceso creativo. Y realmente, con el tiempo hemos aprendido que se hace una mejor sesión de tormenta de ideas, y hay resultados más creativos si todo el mundo juega siguiendo las reglas. Bueno, por supuesto, muchos diseñadores, diseñadores individuales, llegan a esto con un método más orgánico.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Creo que los Eames son un ejemplo fantástico de experimentación. Experimentaron con el contrachapado durante años sin proponerse una meta clara. Exploraban según lo que resultaba interesante para ellos, y se pusieron a diseñar férulas para soldados heridos de la Segunda Guerra Mundial y de la Guerra de Corea, creo, y de estos experiementos pasaron a las sillas
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
y por medio de una experimentación constante con los materiales desarrollaron una amplia gama de soluciones emblemáticas conocidas hoy día por todos y que con el tiempo resultó, por supuesto, en aquel legendario sillón. Bien, si los Eames se hubiesen quedado en ese primer gran resultado entonces hoy no seríamos los beneficiarios de tantos diseños maravillosos. Y claro, usaron esa experimentación en todos sus trabajos, desde películas a edificios, de juegos a diseños gráficos. Así que creo que son un gran ejemplo de exploración y experimentación en el diseño.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Bien, mientras los Eames exploraban estas posibilidades, exploraban también los objetos físicos y lo hacían construyendo prototipos. La construcción es el siguiente comportamiento del que quiero hablar. El alumno medio de primer grado pasa el 50% de su tiempo de juego jugando a los "juegos de construcción". Los juegos de construcción son obviamente algo lúdico, pero también una manera efectiva de aprender. Cuando el juego consiste en construir una torre con bloques, el niño empieza a aprender un montón sobre las torres. Y cada vez que las derriba y vuelve a empezar, el aprendizaje aparece como un subproducto del juego. Es el clásico "aprender haciendo".
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
Bien, David Kelley llama a esta conducta, en el caso de los diseñadores, "pensar con las manos" Y por lo general conlleva realizar muchos prototipos de baja calidad muy rápidamente. Ya saben, a menudo significa juntar muchos elementos para conseguir una solución. En uno de sus primeros proyectos, el equipo se bloqueó y salieron adelante con un mecanismo al juntar el prototipo hecho y un desodorante en roll-on. Y eso se convirtió en el primer ratón de ordenador comercial para el Apple Lisa y el Macintosh.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Así que digamos encontraron esa solución construyendo prototipos. Otro ejemplo es un grupo de diseñadores que trabajaban en un instrumento quirúrquico con un grupo de cirujanos. Estaban reunidos con ellos, hablando con los cirujanos sobre lo que necesitaban de ese instrumental. Uno de los diseñadores salió de la sala cogió un rotulador, un bote para películas -que ahora es un recurso muy apreciado en prototipos- y una pinza de ropa. Los pegó con una cinta, volvió a la habitación y dijo ¿quieren decir ustedes algo así? Y el cirujano lo cogió con la mano y dijo "quiero poder cogerlo así o de esta otra manera"; y de pronto tuvo lugar una conversación productiva sobre el diseño, a partir de un objeto tangible que al final se convirtió en el instrumento real.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Por tanto, este comportamiento consiste en llevar rápidamente algo al mundo real y lograr así que tu pensamiento avance. En IDEO hay a veces en el ambiente la sensación de que hemos vuelto a preescolar. Carros para prototipos llenos de papeles de colores y plastilina, pegamento en barra y todo eso. Es decir, se siente uno allí en un ambiente como de guardería. Pero la idea más importante es que todo está a mano, todo está cerca. Así que cuando los diseñadores trabajan con ideas pueden empezar a construir, digamos, lo que quieran. No tienen que ir necesariamente a un tipo de taller formal para hacerlo. Y creemos que eso es bastante importante.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
Lo triste es que, pese a que los preescolares saben hacer esto, a medida que los niños pasan por el sistema escolar se lo arrebatan todo. Pierden aquello que, de alguna forma, facilita este tipo de pensamiento lúdico basado en la construcción. Y claro, cuando llegamos al lugar de trabajo corriente quizá la mejor herramienta de construcción que tengamos sean las notas adhesivas. Eso es bastante estéril. Pero dando a los equipos de proyectos y a sus clientes permiso para pensar con las manos, pueden dar vida a ideas muy complejas y llegar a su realización mucho más fácilmente.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Aquí vemos una enfermera con un prototipo de plastilina, muy simple, para explicar lo que quiere de un sistema portátil de información a un equipo de tecnólogos y diseñadores que están trabajando con ella en un hospital. Y sólo usando este prototipo tan simple le permite hablar de lo que quiere de forma mucho más clara. Y por supuesto, construyendo rápidos prototipos, ya saben, podemos mostrar nuestras ideas y probarlas con los consumidores y usuarios mucho más rápidamente que si intentamos describirlas con palabras.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
¿Pero qué pasa con el diseño de algo que no es físico, como un servicio o una experiencia, algo que consiste en una serie de interacciones a lo largo del tiempo? En vez del juego de construcción, se puede abordar con el juego de roles. Si estás diseñando una interacción entre dos personas como, no sé, pedir comida en un puesto de comida rápida, o algo así, tienes que poder imaginarte cómo vivir esa experiencia por un periodo de tiempo. Y creo que la mejor manera de lograrlo y llegar a notar los defectos de tu diseño es representarlo.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Trabajamos mucho en IDEO tratando de convencer a nuestros clientes de eso. Pueden ser algo escépticos, ya hablaré de ello más tarde, pero los lugares donde creo que el esfuerzo merece la pena son aquéllos donde la gente se enfrenta a problemas muy serios, como la educación, la seguridad, las finanzas o la salud. Y éste es otro ejemplo en el entorno sanitario donde algunos médicos, enfermeras y diseñadores representan una situación sobre la atención a los pacientes. Pero, ya saben, muchos adultos son bastante reticentes a participar en juegos de rol. En parte es por vergüenza, y en parte es porque no cren que lo que vaya a salir sea necesariamente válido. Rechazan una interacción interesante diciendo que eso sólo sucede así porque lo estamos representando.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
La investigación actual sobre el comportamiento de los niños sugiere que merece la pena tomarse el juego de rol en serio. Porque cuando los niños representan un papel siguen muy de cerca guiones sociales que aprenden de nosotros los adultos. Si uno juega a las tiendas y otro a las casitas, todo el juego se viene abajo. Así que se acostumbran muy pronto a comprender las reglas de las interacciones sociales, y son muy rápidos en avisar cuando se rompen.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Así que cuando de mayores representamos un papel, tenemos ya una enorme cantidad de guiones internalizados. Hemos pasado por muchas situaciones en la vida, y ellas nos dan una gran intuición sobre si una interacción va a funcionar o no. Por eso se nos da muy bien, cuando representamos una solución, detectar si algo carece de autenticidad. De hecho creo que el juego de rol es muy valioso para pensar en experiencias. Otra manera de explorar como diseñadores los juegos de rol es ponernos nosotros en la situación que diseñamos, y proyectarnos a nosotros mismos en la situación.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Hé aquí a algunos diseñadores que tratan de entender cómo se sentirían durmiendo en un lugar limitado en un avión. Para ello agarraron algunos elementos muy simples, como ven, e hicieron este tipo de juego de rol, muy realista para imaginar qué sensación tendrían los pasajeros si estuvieran quietos en sitios muy pequeños en los aviones.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Éste es uno de nuestros diseñadores, Kristian Simsarian, y se está poniendo en la situación de ser un paciente de urgencias. Éste es un hospital de verdad, en una sala de urgencias de verdad. Uno de los motivos por los que cogió esta cámara de video, más bien grande, fue porque no quería que los médicos y enfermeras pensaran que estaba enfermo de verdad y fueran a inyectarle algo que luego lamentaría. Bueno, pues, fue con la videocámara y es bastante interesante ver lo que trajo porque cuando miramos el vídeo, a su vuelta. Vimos 20 minutos de esto...
(Laughter)
(Risas)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
Y lo increíble de este video es que tan pronto como lo ves, te metes en esa situación. Y sabes lo que se siente, toda esa incertidumbre, cuando te dejan en el pasillo mientras los médicos atienden otro caso más urgente en una de las salas de urgencias, preguntándote qué diablos pasa. Así que esta forma de usar el juego de rol, o en este caso de pasar por esa situación, es una forma de crear empatía, especialmente cuando se usa el vídeo, muy poderosa.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Otro diseñador nuestro, Altay Sendil, está aquí depilándose el pecho con cera, no por presumido, aunque de hecho lo sea. No, es broma. Sino para sentir empatía con el dolor que los pacientes crónicos sufren cuando les cambian los vendajes. A veces estas experiencias similares, este tipo de juego de rol análogo, son muy valiosos.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Así, cuando un niño se viste de bombero, ya saben, está probando esa identidad. Quiere saber cómo se siente uno siendo bombero. Como diseñadores hacemos lo mismo: probamos esas situaciones. Y por tanto la idea del juego de rol es tanto un medio de empatía como un medio para hacer prototipos de situaciones. Y la verdad es que admiramos a los que hacen esto en IDEO, no sólo porque proporcionan más información sobre la experiencia, sino por su deseo de explorar y su capacidad para, digamos, rendirse a la experiencia. En resumen: admiramos sus ganas de jugar.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
La exploración lúdica, la construcción lúdica y el juego de roles son algunas de las formas en que los diseñadores usan el juego en su trabajo. Y hasta ahora, debo admitir que esto puede parecer que digo que hay que ponerse por ahí a jugar como niños y hasta cierto punto puede ser así, pero quiero resaltar un par de cosas. Lo primero es recordar que el juego no es anarquía. El juego tiene reglas, especialmente el juego en grupo. Cuando los niños juegan a las casitas, o a policías y ladrones siguen un guíón que han acordado y esta negociación de un código les lleva a un juego productivo.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
¿Recuerdan la actividad de dibujo del principio, esa cara, ese retrato que hicieron? Bien, imaginen que hacen eso mismo con sus amigos, mientras toman algo en un bar, y todos se ponen de acuerdo en jugar a un juego: el que dibuje peor paga la siguiente ronda. Ese marco de reglas y normas puede transformar una situación difícil y humillante en un juego divertido. Y en consecuencia, nos sentiremos perfectamente seguros y lo pasaremos bien, pero porque todos hemos comprendido las reglas y las hemos acordado en grupo.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Sin embargo, no son sólo reglas sobre cómo jugar, existen normas acerca de cuándo jugar. Los niños no juegan todo el tiempo, obviamente. Ellos entran y salen del juego. Y los maestros, ya saben, los buenos profesores pasan mucho tiempo pensando en cómo hacer que los niños vivan estas experiencias. Y como diseñadores, tenemos que ser capaces de entrar y salir del juego también. Y si estamos haciendo estudios de diseño tenemos que ser capaces de averiguar cómo podemos llevar a los diseñadores a través de estas diferentes experiencias. Creo que esto es especialmente cierto si pensamos acerca de...
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
si pensamos que lo que es diferente en el diseño es que pasamos por dos modos de funcionamiento distintos: a través de una especie de modo generativo, donde exploramos muchas ideas. Y otro, en el que, en una especie de vuelta atrás, regresamos buscando un tipo de solución, y desarrollamos esa solución. Creo que son dos modos muy diferentes, Divergencia y convergencia. Y creo que es en el modo divergente donde probablemente necesitamos más juego. Tal vez en el convergente debamos ser más serios. Así que ser capaz de moverse entre los modos es realmente muy importante. Por eso hay un tipo, una versión más matizada del juego, que creo que se requiere.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Porque es muy fácil caer en la trampa de que estos estados son absolutos. Puedes jugar o puedes estar serio, pero no las dos cosas a la vez. Pero eso no es verdad. Usted puede ser un adulto serio y profesional, y, a veces, ser juguetón. No es un "o esto o lo otro", es un "y". Se puede estar serio y jugar. Así que, a modo de resumen, necesitamos confianza para jugar, y necesitamos confianza para ser creativos, esa es la conexión. Y hay una serie de comportamientos que hemos aprendido desde niños, que nos resultan muy útiles como diseñadores. Entre ellos se incluyen la exploración, que es buscar la cantidad. La construcción y el pensamiento con las manos. Y la simulación, donde actuar nos ayuda doblemente a tener más empatía con las situaciones para las que diseñamos, y a crear servicios y experiencias sin fisuras, auténticos.
Thank you very much. (Applause)
Muchas gracias.