Λοιπόν αυτός ο τύπος ονομάζεται Μπόμπ Μακίμ. Και ήταν ερευνητής της δημιουργικότητας στις δεκαετίες του 60' και 70', επίσης ήταν επικεφαλής του προγράμματος σχεδιασμού στο Στάνφορντ. Και επί της ουσίας, ο φίλος και ιδρυτής του IDEO, Ντέιβιντ Κέλεϊ, που βρίσκεται κάπου εκεί έξω, σπούδασε υπό την επίβλεψη του στο Στάνφορντ. Και του άρεσε να κάνει μία άσκηση με τους φοιτητές του όπου τους έβαζε να πάρουν ένα κομμάτι χαρτί και να ζωγραφίσουν το άτομο που καθόταν δίπλα τους, τον διπλανό τους, πολύ γρήγορα,όσο πιο γρήγορα μπορούσαν.
This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Και εδώ που τα λέμε, θα κάνουμε αυτή την άσκηση ακριβώς τώρα Ολοι έχετε ένα κομμάτι από χαρτόνι και ένα κομμάτι από χαρτί. Στην πραγματικότητα έχει μερικούς κύκλους πάνω του. Χρειάζομαι να γυρίσετε το χαρτί ανάποδα, θα πρέπει να βρείτε το άγραφο μέρος από την άλλη πλευρά, εντάξει? Και εκεί πρέπει να υπάρχει ένα μολύβι. Και θέλω να διαλέξετε κάποιον που έχει καθίσει δίπλα σας, και όταν πώ,πάμε,έχετε 30 δεύτερα να ζωγραφίσετε τον διπλανό σας,εντάξει ; Λοιπόν,όλοι έτοιμοι ;Εντάξει.Ξεκινήστε. Εχετε 30 δεύτερα,καλύτερα να είστε γρήγοροι. Ελάτε,αυτά τα αριστουργήματα. Εντάξει ; Σταματήστε.Εντάξει τώρα.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
(Γέλια)
(Laughter)
Ναι,πολλά γέλια.Ναι, ακριβώς. Πολλά γέλια,κάμποση ντροπή.
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
(Γέλια)
(Laughter)
Ακούω μερικές, μετάνοιες ; Νομίζω ότι ακούω μερικές μετάνοιες. Ναι, ναι , πιστεύω πως πιθανότατα ακούω. Και αυτό είναι ακριβώς που συμβαίνει κάθε φορά, κάθε φορά που το κάνεις αυτό με ενήλικες. Και ο Μακίμ το ανακάλυπτε αυτό κάθε φορά που το έκανε με τους φοιτητές του. Λάβαινε ακριβώς την ίδια αντίδραση : πολλές πολλές μετάνοιες.
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
(Γέλια)
(Laughter)
Και το καταδείκνυε αυτό ως απόδειξη ότι φοβόμαστε την κρίση των συνομιλήκων μας, και ότι κατά κάποιο τρόπο ντρεπόμαστε να δείχνουμε τις ιδέες μας στους ανθρώπους που θεωρούμε ως ομότιμους μας,σε αυτούς γύρω μας Και είναι αυτός ο φόβος που μας οδηγεί στο να ήμαστε συντηρητικοί στο σκεπτικό μας Επομένως μπορεί να έχουμε μία παλαβή ιδέα, αλλά φοβόμαστε να την μοιραστούμε με οποιονδήποτε άλλο.
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Εντάξει,αν λοιπόν δοκιμάσετε την ίδια άσκηση με παιδιά, δεν έχουν απολύτως καμία ντροπή. Απλά δείχνουν με αρκετή ευχαρίστηση το αριστούργημα τους σε οποιονδήποτε θέλει να το δεί. Αλλά καθώς μαθαίνουν να γίνονται ενήλικοι, γίνονται πολύ περισσότερο ευαίσθητοι στις γνώμες των άλλων, και χάνουν αυτή την ελευθερία και αρχίζουν να ντρέπονται. Και σε μελέτες παιδιών που παίζουν,έχει φανερωθεί με τον καιρό,ότι τα παιδιά που νιώθουν ασφαλή, που βρίσκονται σε ένα περιβάλλον εμπιστοσύνης , είναι αυτά που νιώθουν ελεύθερα να παίξουν.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Kαι αν ξεκινάς μία σχεδιαστική εταιρεία, ας πούμε, τότε πιθανώς να θέλεις επίσης να δημιουργήσεις, ξέρετε, ένα μέρος όπου οι άνθρωποι έχουν το ίδιο είδος αφάλειας. Οπου έχουν το ίδιο είδος ασφάλειας ώστε να παίρνουν ρίσκα. Ισως να έχουν το ίδιο είδος ασφάλειας ώστε να παίζουν.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
Πριν ιδρύσει την εταιρεία IDEO,ο Ντέιβιντ είπε ότι αυτό που ήθελε να κάνει ήταν να σχηματίσει μία επιχείρηση όπου όλοι οι εργαζόμενοι είναι οι καλύτεροι μου φίλοι. Τώρα,αυτό δεν ήταν μόνο μία προσωπική ικανοποίηση. Ηξερε ότι η φιλία είναι μία συντόμευση για το παιχνίδι. Και ήξερε ότι μας δίνει μία αίσθηση ικανοποίησης, και μας επιτρέπει τότε να πάρουμε τα δημιουργικά ρίσκα που χρειαζόμαστε να παίρνουμε ως σχεδιαστές. Και αυτού του είδους η απόφαση να δουλέψει με τους φίλους του -- τώρα έχει 550 από αυτούς -- ήταν αυτό που ξεκίνησε την IDEO.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Και τα εργαστήρια μας, όπως, νομίζω, πολλοί δημιουργικοί χώροι εργασίας σήμερα, έχουν σχεδιαστεί ώστε να βοηθούν τους ανθρώπους να νιώθουν χαλαρωμένοι. Εξοικειωμένοι με τον περιβάλλοντα χώρο, άνετοι με τους ανθρώπους που εργάζονται μαζί. Χρειάζεται παραπάνω από διακόσμηση,αλλά νομίζω ότι όλοι το έχουμε δεί αυτό, ξέρετε, δημιουργικές επιχειρήσεις συχνά έχουν σύμβολα στο χώρο εργασίας που θυμίζουν στους ανθρώπους να είναι γεμάτοι παιχνίδι και ότι είναι ένα ανεκτικό περιβάλλον. Λοιπόν έιτε είναι αυτός ο μικρός χώρος λεωφορείου για συναντήσεις τον οποίο έχουμε στα κτήρια μας στην IDEO, είτε στο Πίξαρ όπου οι σχεδιαστές κινούμενων σχεδίων εργάζονται σε ξύλινες καλύβες και διακοσμημένες σπηλιές. Η στην Googleplex όπου, ξέρετε, ότι είναι δημοφιλής για τα γήπεδα βόλε'ι' στην άμμο ακόμη και για τον τεράστιο σκελετό δεινοσαύρου με ρόζ φλαμίνγκο πάνω του. Δεν ξέρω το λόγο για τα ρόζ φλαμίνγκο, αλλά όπως και να έχει,υπάρχουν εκεί στον κήπο. Η ακόμη και στα Ελβετικά γραφεία της Google, η οποία ίσως να έχει τις πιο τρελές ιδέες από όλους. Και η θεωρία μου είναι ότι έτσι οι Ελβετοί μπορούν να αποδεικνύουν στους συνεργάτες τους από την Καλιφόρνια ότι δεν είναι βαρετοί. Ετσι έχουν την τσουλήθρα, και έχουν ακόμη και ένα πυροσβεστικό στύλο Δεν ξέρω τί κάνουν με αυτό,αλλά έχουν ένα.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
Λοιπόν όλα αυτοί οι χώροι, ξέρετε,έχουν αυτά τα σύμβολα. Τώρα, το μεγάλο μας σύμβολο στην IDEO είναι στην πραγματικότητα όχι τόσο το μέρος,είναι ένα πράγμα. Και είναι βασικά κάτι που εφήυραμε πρίν λίγα χρόνια, ή δημιουργήσαμε πρίν λίγα χρόνια. Λοιπόν,είναι ένα παιχνίδι.Και λέγεται "δαχτυλικός εκτοξευστής". Και ξέχασα να φέρω ένα μαζί μου. Οπότε αν κάποιος μπορεί να φτάσει κάτω από το κάθισμα που είναι δίπλα του, θα βρεί κάτι που είναι τοποθετημένο από κάτω. Τέλεια.Αν μπορείτε να μου το δώσετε. Ευχαριστώ,Ντέιβιντ,το εκτιμώ.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Λοιπόν,αυτός είναι ένας δαχτυλικός εκτοξευστής,και θα δείτε ότι κάθε ένας από εσάς έχει ένα τοποθετημένο κάτω από το κάθισμα του. Και θα διενεργήσω ένα μικρό πείραμα.Αλλο ένα μικρό πείραμα. Αλλά πρίν ξεκινήσουμε,χρειάζομαι να φορέσω αυτά. Ευχαριστώ.Εντάξει. Τώρα,αυτό που θα κάνω είναι,θα δώ πώς -- δε μπορώ να δώ με αυτά,εντάξει. Θα δώ πόσοι από εσάς στο βάθος της αίθουσας μπορείτε πραγματικά να στείλετε αυτά τα πράγματα στη σκηνή. Λοιπόν ο τρόπος που δουλεύουν είναι, ξέρετε, απλά βάζετε το δάχτυλο σας μέσα στο αντικείμενο, τα τραβάτε προς τα πίσω,και ξεκινάτε. Λοιπόν,μην κοιτάτε πίσω.Αυτή είναι η μόνη μου συμβουλή εδώ. Θέλω να δώ πόσοι από εσάς μπορείτε να τα στείλετε αυτά τα πράγματα πάνω στη σκήνη. Ελάτε λοιπόν!Πάμε, πάμε.Ευχαριστώ.Ευχαρστώ.Ωχ. Εχω μία άλλη ιδεά.Ηθελα να -- πάμε πάλι.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
(Γέλια)
(Laughter)
Πάμε.
There we go.
(Γέλια)
(Laughter)
Ευχαριστώ,ευχαριστώ,ευχαριστώ. Οχι άσχημα,όχι άσχημα.Κανένας σοβαρός τραυματισμός έως τώρα.
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
(Γέλια)
(Laughter)
Kαλώς,έρχονται ακόμη από εκεί πίσω ακόμη έρχονται. Κάποιοι από εσάς δεν τα έχετε ακόμη εκτοξεύσει. Δεν μπορείτε να καταλάβετε πώς να το κάνετε,ή τί; Δεν είναι τόσο δύσκολο.Τα περισσότερα από τα παιδιά σας βρίσκουν πώς να το κάνουν αυτό. στα πρώτα 10 δεύτερα,όταν το κρατήσουν. Εντάξει.Αρκετά καλά,αρκετά καλά. Εντάξει,καλώς.Ας -- υποθέτω καλύτερα... Καλύτερα να τα βγάλω αυτά από τη μέση διαφορετικά θα στραβοπατήσω πάνω τους Εντάξει.Επομένως οι υπόλοιποι από εσάς μπορείτε να τα φυλάξετε για την στιγμή που θα πώ κάτι ιδιαίτερα βαρετό, και τότε να τα εκτοξεύσετε πάνω μου.
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
(Γέλια)
(Laughter)
Εντάξει.Νομίζω θα τα βγάλω αυτά τώρα. γιατί δεν μπορώ να δώ το παραμικρό όταν -- εντάξει,καλώς. Λοιπόν,αχ,αυτό ήταν διασκεδαστικό.
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
(Γέλια)
(Laughter)
Εντάξει,καλά.
All right, good.
(Χειροκροτήματα)
(Applause)
Λοιπόν,εντάξει,επομένως γιατί; Εχουμε λοιπόν τους δαχτυλικούς εκτοξευστές,άλλοι άνθρωποι έχουν δεινόσαυρους,ξέρετε. Γιατί τους έχουμε ;Βασικά,όπως είπα , τα έχουμε γιατί πιστεύουμε ότι ίσως το παιχνίδι είναι σημαντικό. Αλλά γιατί είναι σημαντικό; Το χρησιμοποιούμε σε ένα αρκετά ρεαλιστικό επίπεδο,για να είμαι ειλικρινής. Πιστεύουμε ότι το παιχνίδι μας βοηθά να φτάνουμε σε καλύτερες δημιουργικές λύσεις. Μας βοηθά να κάνουμε τις εργασίες μας καλύτερα, και μας βοηθά να νιώθουμε καλύτερα όταν τις κάνουμε.
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Τώρα,ένας ενήλικας που αντιμετωπίζει μία νέα κατάσταση -- όταν αντιμετωπίζουμε μία νέα κατάσταση έχουμε την τάση να θέλουμε να την κατηγοριοποιήσουμε όσο πιο γρήγορα μπορούμε,ξέρετε. Και υπάρχει λόγος για αυτό.Θέλουμε να αρκεστούμε σε μία απάντηση. Η ζωή είναι περίπλοκη.Θέλουμε να καταλάβουμε τί συμβαίνει γύρω μας πολύ γρήγορα. Υποψιάζομαι,στην πραγματικότητα,ότι οι εξελικτικοί βιολόγοι πιθανότατα έχουν πολλούς λόγους σχετικά με το γιατί θέλουμε να κατηγοριοποιούμε τα νέα πράγματα πολύ,πολύ γρήγορα. Ενα από αυτά μπορεί να είναι,ξέρετε, όταν βλέπουμε αυτό το αστείο ριγωτό πράγμα, είναι αυτό ένας τίγρης έτοιμος να πηδήξει και να μας σκοτώσει; Η είναι απλά κάποιες παράξενες σκιές πάνω στο δέντρο; Χρειαζόμαστε να το καταλάβουμε αυτό πολύ γρήγορα. Καλά,τουλάχιστον,το χρειαζόμασταν κάποτε. Οι περισσότεροι από εμάς δεν το χρειαζόμαστε πια,υποθέτω.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Αυτό είναι ένα αλουμινόχαρτο, σωστά;Το χρησιμοποιείτε στην κουζίνα. Αυτό δεν είναι; Φυσικά αυτό είναι,φυσικά και είναι. Λοιπόν,όχι απαραίτητα.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
(Γέλια)
(Laughter)
Τα παιδιά είναι πιο απασχολημένα με τις ανοιχτές δυνατότητες. Τώρα,σίγουρα -- όταν συναντήσουν κάτι καινούριο, σίγουρα ρωτούν,τί είναι αυτό; Φυσικά και θα το κάνουν.Αλλά θα ρωτήσουν επίσης,τί μπορώ να κάνω με αυτό; Και ξέρετε,τα πιο δημιουργικά από αυτά μπορεί να φτάσουν σε ένα πραγματικά,κάπως ενδιαφέρον παράδειγμα. Και αυτή η ανοιχτή διάθεση είναι η αρχή του εξερευνητικού παιχνιδιού. Υπάρχουν γονείς μικρών παιδιών στο κοινό;Πρέπει να υπάρχουν κάποιοι. Ναι,το φαντάστηκα.Λοιπόν,το έχουμε δεί όλοι,έτσι δεν είναι;
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Ολοι έχουμε πεί ιστορίες σχετικά με το πώς το πρωί των Χριστουγέννων,ξέρετε, τα παιδιά μας καταλήγουν να παίζουν με τα κουτιά πολύ περισσότερο απ'ότι παίζουν με τα παιχνίδια που είναι μέσα τους. Και ξέρετε,από μία εξερευνητική οπτική, αυτή η συμπεριφορά είναι απόλυτα λογική. Γιατί μπορείς να κάνεις πολλά περισσότερα με κουτιά από ότι μπορείς να κάνεις με ένα παιχνίδι. Ακόμη και με ένα,πείτε,Τίκλ Μί Ελμο, το οποίο,παρά την εφευρετικότητα του,κάνει μόνο ένα πράγμα, σε αντίθεση με τα κουτιά μου προσφέρουν έναν απεριόριστο αριθμό επιλογών. Ξανά λοιπόν,αυτή είναι μία γεμάτη παιχνίδι δραστηριότητα, την οποία καθώς μεγαλώνουμε,τείνουμε να ξεχνάμε και πρέπει να την ξαναμάθουμε.
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Ετσι ακόμη μία από τις αγαπημένες ασκήσεις του Μπόμπ Μακίμ λέγεται "Το τέστ των 30 κύκλων." Επομένως ξεκινάμε δουλειά πάλι.Εσείς θα ξεκινήσετε δουλειά πάλι. Γυρίστε αυτό το κομμάτι από χαρτί όπου κάνατε το σχέδιο, ξανά μπροστά,και θα βρείτε αυτούς τους 30 κύκλους τυπωμένους στο κομμάτι χαρτί. Λοιπόν πρέπει να φαίνεται έτσι.Πρέπει να βλέπετε κάτι σαν αυτό. Αυτό λοιπόν που θα κάνω,θα σας δώσω ένα λεπτό, και θέλω να μετατρέψετε όσους περισσότερους από αυτούς τους κύκλους μπορείτε, σε αντικείμενα κάποιας μορφής. Ετσι για παράδειγμα,μπορείτε να μετατρέψετε έναν σε μπάλα ποδοσφαίρου, ή έναν άλλον σε ήλιο.Το μόνο που με ενδιαφέρει είναι η ποσότητα. Θέλω να κάνετε όσους περισσότερους μπορείτε, στο λεπτό που ετοιμάζομαι να σας δώσω. Λοιπόν,όλοι έτοιμοι; Εντάξει;Ξεκινάτε.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Eντάξει.Αφήστε κάτω τα μολύβια σας,όπως λένε. Λοιπόν,ποιός κατάφερε παραπάνω από πέντε κύκλους; Ευελπίστως όλοι;Περισσότεροι από 10; Κρατήστε τα χέρια σας ψηλά αν το κάνατε. 10. 15; 20; Κατάφερε κανείς και τα 30; Οχι;Α!Κάποιος το έκανε.Φανταστικά. Εκανες κανείς κάποια παραλλαγή σε ένα θέμα; Οπως ένα χαμογελαστό πρόσωπο; Xαρούμενο πρόσωπο; Λυπημένο πρόσωπο; Νυσταγμένο πρόσωπο; Το έκανε κανείς αυτό; Xρησιμοποίησε κανείς τα παραδείγματα μου; Τον ήλιο και την μπάλα; Πολύ καλά.Ωραία.Λοιπόν ενδιαφερόμουν πραγματικά για την ποσότητα. Δεν με ενδιέφερε ουσιαστικά αν ήταν όλα διαφορετικά. Απλά ήθελα να προσθέσετε όσους περισσότερους κύκλους γίνεται. Και ένα από τα πράγματα που τείνουμε να κάνουμε ως ενήλικες,είναι να επεξεργαζόμαστε τα πράγματα. Σταματάμε τους εαυτούς μας από το να κάνουμε πράγματα. Επεξεργαζόμαστε με δική μας βούληση καθώς έχουμε ιδέες.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Και σε μερικές περιπτώσεις η επιθυμία μας να ήμαστε πρωτότυποι είναι στην πραγματικότητα μία μορφή επεξεργασίας. Και αυτό στην πραγματικότητα δεν είναι απαραίτητα αληθινά γεμάτο παιχνίδι. Ετσι αυτή η ικανότητα,κατά κάποιο τρόπο,απλά να το κάνουμε και να εξερευνούμε πολλά πράγματα, ακόμη και αν δεν φαίνονται τόσο διαφορετικά μεταξύ τους, είναι βασικά κάτι που τα παιδιά το κάνουν καλά,και είναι μία μορφή παιχνιδιού. Λοιπόν τώρα,ο Μπόμπ Μακίμ έκανε μία άλλη -- μία άλλη εκδοχή αυτού του τέστ, σε ένα αρκετά δημοφιλές πείραμα που έγινε τη δεκαετία του 60. Ξέρει κανείς τί είναι αυτό;Είναι ο εχινόκακτος. Είναι το φυτό από το οποίο μπορείς να δημιουργήσεις μεσκαλίνη, ένα από τα ψυχεδελικά φάρμακα. Οσοι έχετε ζήσει την δεκαετία του 60 πιθανότατα το ξέρετε καλά.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
Ο Μακίμ δημοσίευσε μία μελέτη το 1966 περιγράφοντας ένα πείραμα που πραγματοποιήσαν ο ίδιος και οι συνεργάτες του, για να εξετάσουν τις επιδράσεις των ψυχεδελικών φαρμάκων στην δημιουργικότητα. Διάλεξε λοιπόν 27 επαγγελματίες.Ηταν,ξέρετε, μηχανικοί,φυσικοί,μαθηματικοί,αρχιτέκτονες, σχεδιαστές επίπλων ακόμη,καλλιτέχνες. Και τους ζήτησε να έρθουν ένα απόγευμα και να φέρουν μαζί τους ένα πρόβλημα πάνω στο οποίο εργάζονταν. Εδωσε στον καθένα τους μερική μεσκαλίνη, και τους έβαλε να ακούσουν όμορφη χαλαρωτική μουσική για λίγη ώρα. Και μετά έκανε αυτό που ονομάζεται To Τέστ Δημιουργικότητας Purdue. Μπορεί να το ξέρετε ως,πόσες χρήσεις μπορείτε να βρείτε για έναν συνδετήρα; Ουσιαστικά είναι το ίδιο πράγμα με τους 30 κύκλους που σας έβαλα να κάνετε.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
Τώρα,στην πραγματικότητα,έδωσε το τέστ πρίν τα φάρμακα, και μετά τα φάρμακα,για να δεί -- ποιά ήταν η διαφορά στην ανθρώπινη, κατά κάποιο τρόπο,ευχέρεια και ταχύτητα με την οποία έρχονται οι ιδέες. Και μετά τους ζήτησε να φύγουν και να δουλέψουν πάνω σε αυτά τα προβλήματα που είχαν φέρει Και κατέληξαν με έναν αριθμό από, κάπως, ενδιαφέροντες λύσεις,και μάλιστα αρκετά έγκυρες λύσεις στα πράγματα που εργάζονταν. Και κάποια από τα πράγματα που βρήκαν, κάποια από αυτά τα άτομα βρήκαν σε μία περίπτωση ένα νέο εμπορικό κτήριο και σχέδια για σπίτια που έγιναν αποδεκτά από πελάτες. Ενα σχέδιο για ένα πείραμα με ηλιακό διαστημικό όχημα. Εναν επανασχεδιασμό του γραμμικού επιταχυντή ηλεκτρονίων, μία μηχανική βελτίωση σε ένα μαγνητικό μαγνητόφωνο. Μπορείτε να καταλάβετε ότι αυτό έγινε πρίν αρκετό καιρό. Η ολοκλήρωση μίας γραμμής επίπλου, και ακόμη μία νέα σύλληψη μοντέλου του φωτονίου. Επομένως ήταν ένα αρκετά επιτυχημένο απόγευμα.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Βασικά,ίσως αυτό το πείραμα να ήταν ο λόγος που η Silicon Valley οδηγήθηκε στην μεγάλη της αρχή με την καινοτομία. Δεν ξέρουμε,αλλά μπορεί να ισχύει. Πρέπει να ρωτήσουμε κάποιους από τους προέδρους εάν είχαν εμπλακεί σε αυτό το πείραμα με την μεσκαλίνη. Αλλά αλήθεια,δεν ήταν τα φάρμακα το σημαντικό, ήταν η ιδέα για το τί έκαναν τα φάρμακα που βοήθησε ώστε να ξεφύγουν από τον φυσιολογικό τρόπο σκέψης τους. Και να τους κάνει να ξεχάσουν κάπως τις ενήλικες συμπεριφορές που εμπόδιζαν τις ιδέες τους. Αλλά είναι δύσκολο να σταματήσουμε τις συνήθειες μας,τις ενήλικες συνήθειες.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
Στην IDEO έχουμε κανόνες για την συνεχή σκέψη γραμμένους στους τοίχους. Διατάγματα όπως,"Αποδοχή στην κρίση", ή "Πήγαινε για την ποσότητα." Και αυτό με κάποιο τρόπο μοιάζει λάθος. Εννοώ,μπορείς να έχεις κανόνες για την δημιουργικότητα; Λοιπόν,τελικά φαίνεται ότι χρειάζομαστε κανόνες να μας βοηθήσουν να σπάσουμε τους παλιούς κανόνες και τα πρότυπα που διαφορετικά ίσως φέρναμε στην δημιουργική διαδικασία. Και σίγουρα το έχουμε μάθει αυτό με τον καιρό, καταφέρνεις να φέρνεις στο μυαλό σου καλύτερα συνεχείς σκέψεις και ιδέες, να έχεις πιο δημιουργικά αποτελέσματα, όταν όλοι παίζουν με τους κανόνες. Τώρα,φυσικά,πολλοί σχεδιαστές,πολλοί σχεδιαστές ως μονάδες, το κατορθώνουν αυτό με έναν πολύ περισσότερο οργανικό τρόπο.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
Πιστεύω ότι οι Eames είναι ένα θαυμάσιο παράδειγμα πειραματισμού. Και πειραματίζονταν με κοντραπλακέ για πολλά χρόνια χωρίς απαραίτητα να έχουν ένα στόχο κατά νου. Εξερευνούσαν ακολουθώντας αυτό που ήταν ενδιαφέρον για εκείνους. Και ξεκίνησαν σχεδιάζοντας νάρθηκες για τραυματισμένους στρατιώτες ερχόμενους από τον δεύτερο παγκόσμιο πόλεμο και τον πόλεμο στην Κορέα,νομίζω. Και από αυτό το πείραμα προχώρησαν στις καρέκλες.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Και μέσω συνεχούς πειραματισμού με υλικά, ανέπτυξαν ένα ευρύ φάσμα από εικονικές λύσεις που ξέρουμε σήμερα,και εντέλει κατέληξαν, φυσικά,στην θρυλική πολυθρόνα σαλονιού. Tώρα,αν οι Eames είχαν σταματήσει με αυτή τη πρώτη εκπληκτική λύση, τότε δεν θα είμασταν οι αποδέκτες τόσων πολλών,ξέρετε, υπέροχων σχεδίων σήμερα. Και φυσικά,χρησιμοποίησαν τον πειραματισμό σε όλες τις εκφάνσεις της δουλειάς τους. Από ταινίες μέχρι κτήρια,από παιχνίδια έως γραφικά. Είναι λοιπόν μεγάλα παραδείγματα,νομίζω,της εξερεύνησης και του πειραματισμού στον σχεδιασμό.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
Τώρα,καθώς οι Eames εξερευνούσαν αυτές τις πιθανότητες, παράλληλα εξερευνούσαν φυσικά αντικείμενα. Και το έκανα αυτό με το να χτίζουν πρότυπα. Και το χτίσιμο είναι η επόμενη συμπεριφορά για την οποία σκέφτηκα να μιλήσω. Ο μέσος λοιπόν Δυτικός μαθητής της πρώτης τάξης αφιερώνει περίπου 50% από το χρόνο του παιχνιδιού του για να συμμετέχει σε αυτό που λέγεται "κατασκευαστικό παιχνίδι." Κατασκευαστικό παιχνίδι -- είναι γεμάτο παιχνίδι,προφανώς, αλλά επίσης ένας ισχυρός τρόπος μάθησης. Οταν το παιχνίδι περιλαμβάνει το χτίσιμο ενός πύργου με κύβους, το παιδί αρχίζει να μαθαίνει πολλά για τους πύργους. Και καθώς επαναλαμβανόμενα το γκρεμίζουν και ξεκινούν ξανά, η μάθηση συμβαίνει ώς αποτέλεσμα του παιχνιδιού. Είναι κλασσικά μάθηση μέσα από τη πράξη.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Τώρα,ο Ντέιβιντ Κέλε'ι' ονομάζει αυτή τη συμπεριφορά όταν εφαρμόζεται από σχεδιαστές, "το να σκέφτεσαι με τα χέρια σου." Kαι συνήθως περιλαμβάνει την δημιουργία πολλαπλών, μικρής ανάλυσης προτύπων πολύ γρήγορα. Ξέρετε,συχνά με το συνδυασμό πολλών βρισκόμενων παραγόντων ώστε να βρεθεί μία λύση. Σε μία από τις αρχικές του εργασίες,η ομάδα είχε κάπως κολλήσει και κατέληξαν σε έναν μηχανισμό με το να τεμαχίσουν μαζί ένα πρότυπο φτιαγμένο από ένα ρολό αποσμητικού. Τώρα ,αυτό έγινε το πρώτο εμπορικό ποντίκι υπολογιστή για την Apple Lisa και την Macintosh.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
Ετσι κατά κάποιο τρόπο έφτασαν εκεί μαθαίνοντας μέσα από το χτίσιμο προτύπων. Ενα άλλο παράδειγμα είναι μία ομάδα σχεδιαστών που εργάζονταν πάνω σε ένα χειρουργικό εργαλείο με μερικούς χειρούργους. Τους συναντούσαν,μιλούσαν στους χειρούργους σχετικά με το τί ήταν αυτό που χρειάζονταν από αυτή τη συσκευή. Και ένας από τους σχεδιαστές έτρεξε έξω από το δωμάτιο και άρπαξε έναν μαρκαδόρο λευκού πίνακα και ένα μεταλλικό κουτί για φίλμ -- το οποίο τώρα γίνεται ένα πολύ πολύτιμο μέσο δημιουργίας προτύπυ -- και μία καρφίτσα ρούχων.Τα αξιοποίησε όλα μαζί, έτρεξε πίσω στο δωμάτιο και είπε,εννοείτε κάτι σαν αυτό ; Και οι χειρουργοί το κράτησαν και είπαν, λοιπόν,θέλω να το κρατάω έτσι , ή κάπως έτσι. Και εντελώς ξαφνικά μία παραγωγική συζήτηση συνέβαινε σχετικά με τον σχεδιασμό ένος απτού αντικειμένου. Και στο τέλος κατέληξε σε μία πραγματική συσκευή.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Αυτή λοιπόν η συμπεριφορά αφορά το να παίρνεις κάτι γρήγορα στον πραγματικό κόσμο,και να προάγεις την σκέψη σου σε ένα αποτέλεσμα. Στην IDEO υπάρχει μία αίσθηση επιστροφής στην προσχολική εποχή. κάποιες φορές για το περιβάλλον. Οι πρότυπες κάρτες γεμισμένες με χρωματιστό χαρτί και ζύμη παιχνιδιού και κόλλα και διάφορα πράγματα. Εννοώ,έχουν λίγο μία αίσθηση νηπιαγωγείου. Αλλά η σημαντική ιδέα είναι,όλα είναι για να πιαστούν.Ολα είναι γύρω. Ετσι όταν οι σχεδιαστές εργάζονται πάνω σε ιδέες μπορούν να αρχίσουν να χτίζουν πράγματα,κάπως έτσι, όποτε θέλουν. Δεν χρειάζεται απαραιτήτως να πάνε σε κάποιο επίσημο χώρο εργασίας για να το κάνουν. Και πιστεύουμε ότι αυτό είναι αρκετά σημαντικό.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Kαι μετά το στενάχωρο είναι ότι,αν και τα νηπιαγωγεία είναι γεμάτα από αυτά τα πράγματα,καθώς τα παιδιά περνούν μέσα από το σχολικό σύστημα όλα καταλήγουν να παίρνονται μακριά. Χάνουν αυτά τα πράγματα αυτές τις εγκαταστάσεις αυτόν τον κάπως γεμάτο με παιχνίδι και χτίσιμο τρόπο σκέψης. Και φυσικά,μέχρι να φτάσεις στον μέσο χώρο εργασίας, ίσως το καλύτερο κατασκευαστικό εργαλείο που έχουμε μπορεί να είναι το αυτοκόλλητα σημειώσεων.Είναι αρκετά άκαρπο. Αλλά το να δίνεις σε ομάδες εργασιών και στους πελάτες τους με τους οποίους δουλεύουν την άδεια να σκεφτούν με τα χέρια τους, αρκετά πολύπλοκες ιδέες μπορεί να δώσει ζωή και να περάσει αμέσως στην εκτέλεση πολύ πιο εύκολα
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
Αυτή είναι μία νοσοκόμα που χρησιμοποιεί -- όπως βλέπετε -- πλαστελίνη ως πρότυπο, εξηγώντας τί θέλει από ένα κινητό σύστημα πληροφοριών σε μία ομάδα τεχνολόγων και σχεδιαστών που δουλεύουν μαζί της σε ένα νοσοκομείο. Και μόνο έχοντας αυτό το πολύ απλό πρότυπο της επιτρέπει να μιλήσει για αυτό που θέλει με ένα πολύ πιο δυναμικό τρόπο. Και φυσικά,με το χτίσιμο γρήγορων προτύπων,ξέρετε, μπορούμε να βγούμε έξω και να εξετάσουμε τις ιδέες μας με καταναλωτές και χρήστες πολύ πιο γρήγορα απ'ότι αν προσπαθούσαμε να τις περιγράψουμε με λέξεις
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Αλλά τί γίνεται όταν σχεδιάζεις κάτι που δεν είναι υλικό ; Κάτι σαν μία υπηρεσία ή μία εμπειρία ; Κάτι που υπάρχει ως μία σειρά από αλληλεπιδράσεις καθώς περνά ο χρόνος ; Αντί του παιχνιδιού με χτίσιμο,αυτό μπορεί να προσεγγιστεί με παιχνίδι ρόλων. Ετσι εάν σχεδιάζετε μία αλληλεπίδραση μεταξύ δύο ατόμων όπως,δεν ξέρω,την παραγγελία φαγητού στη σειρά ενός μαγαζιού με γρήγορο φαγητό η κάτι,πρέπει να είσαι ικανός να φανταστείς πώς αυτή η εμπειρία μπορεί να βιώνεται στην διάρκεια του χρόνου Και νομίζω ότι ο καλύτερος τρόπος να το πετύχεις αυτό, και να έχεις μία αίσθηση όλων των ατελειών στο σχεδιασμό σου,είναι να το κάνεις πράξη.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Εργαζόμαστε λοιπόν αρκετά στην IDEO προσπαθώντας να το κάνουμε αντιληπτό στους πελάτες μας. Μπορεί να είναι λίγο σκεπτικοί,θα επανέλθω σε αυτό. Αλλά ένα μέρος,νομίζω,όπου η προσπάθεια πραγματικά αξίζει είναι εκεί που οι άνθρωποι παλεύουν με αρκετά σοβαρά προβλήματα. Πράγματα όπως η εκπαίδευση ή η ασφάλεια ή τα οικονομικά ή η υγεία Και αυτό είναι άλλο ένα παράδειγμα σε ένα περιβάλλον περίθαλψης υγείας με κάποιους γιατρούς και μερικές νοσοκομές και σχεδιαστές να κάνουν πράξη ένα σενάριο υπηρεσιών σχετικά με την φροντίδα ασθενών Αλλά ξέρετε,πολλοί ενήλικες είναι αρκετά διστακτικοί στο να συμμετέχουν ενεργά στο παιχνίδι ρόλων Μερικώς λόγω ντροπής και μερικώς επειδή απλά δεν πιστεύουν ότι αυτό που προκύπτει είναι απαραίτητα έγκυρο. Απορρίπτουν μία ενδιαφέρουσα αλληλεπίδραση λέγοντας, ξέρετε,αυτό συμβαίνει απλά επειδή το προσποιούνται στη πράξη.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Βασικά έρευνα για την συμπεριφορά παιδιών προτείνει ότι αξίζει να παίρνουμε στα σοβαρά το παιχνίδι ρόλων. Γιατί όταν τα παιδιά παίζουν έναν ρόλο στην πραγματικότητα ακολουθούν αρκετά στενά τα κοινωνικά σενάρια που έχουν μάθει από εμάς τους ενήλικες. Εάν ένα παιδί παίζει το μαγαζί, και ένα άλλο παίζει το σπίτι, τότε όλο το είδος παιχνιδιού χαλάει. Ετσι συνήθισαν,αρκετά γρήγορα, να καταλαβαίνουν τους κανόνες για τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις, και είναι πραγματικά αρκετά γρήγορα στο να δείχνουν πότε είναι δυσλειτουργικές.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
Ετσι όταν,σαν ενήλικες,παίζουμε ρόλους, τότε έχουμε ήδη εσωτερικοποιήσει ένα τεράστιο σύνολο αυτών των σεναρίων. Εχουμε περάσει πολλές εμπειρίες στη ζωή. Και προσφέρουν μία δυνατή διαίσθηση για το αν μία αλληλεπίδραση θα δουλέψει. Επομένως είμαστε πολύ καλοί όταν προσποιούμαστε στην πράξη μία λύση, να βρίσκουμε εάν κάτι στερείται αυθεντικότητας. Ετσι το παιχνίδι ρόλων είναι βασικά,νομίζω, αρκετά χρήσιμο όταν σκεφτόμαστε τις εμπειρίες Ενας άλλος τρόπος για εμάς,ως σχεδιαστές,να εξερευνήσουμε το παιχνίδι ρόλων είναι να συνδέσουμε τον εαυτό μας με μία εμπειρία για την οποία σχεδιάζουμε, και κάπως να προβάλλουμε τον εαυτό μας μέσα σε μία εμπειρία.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Εδώ λοιπόν είναι κάποιοι σχεδιαστές που προσπαθούν να καταλάβουν πώς μπορεί να είναι η αίσθηση να κοιμάσαι σε ένα, κάπως , περιορισμένο χώρο σε ένα αεροπλάνο. Και έτσι άρπαξαν μερικά πολύ απλά υλικά,μπορείτε να δείτε. Και έκαναν αυτό το είδος παιχνιδιού ρόλων,αυτόν τον αδέξιο τρόπο παιχνιδιού ρόλων, μόνο και μόνο για να πάρουν μια ιδέα του πώς θα ήταν για τους επιβάτες εάν εγκλωβίζονταν σε αρκετά μικρούς χώρους στα αεροπλάνα.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Αυτό είναι ένα από τους σχεδιαστές μας,Κρίστιαν Σιμσάριαν, και βάζει τον εαυτό του μέσα στην εμπειρία του να είναι ασθενής στο χειρουργείο. Τώρα,αυτό είναι ένα αληθινό νοσοκομείο,σε ένα αληθινό χώρο εκτάκτων. Ενας από τους λόγους που επέλεξε να πάρει αυτή την μάλλον μεγάλη κάμερα μαζί του, γιατί δεν ήθελε να σκεφτούν οι γιατροί και οι νοσοκόμοι ότι είναι πραγματικά άρρωστος και να χώσουν κάτι μέσα του που θα το μετάνιωνε αργότερα. Ετσι τελοσπάντων,πήγε εκεί με την βιντεοκάμερα του, και είναι κάπως ενδιαφέρον να δούμε τί έφερε πίσω. Γιατί όταν κοιτάξαμε το βίντεο όταν γύρισε, είδαμε 20 λεπτά από αυτό.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Γέλια
(Laughter)
Και επίσης το εκπληκτικό σχετικά με αυτό το βίντεο, μόλις το δείτε,σχετικά αμέσως τοποθετείτε τον ευατό σας μέσα σε αυτή την εμπειρία. Και ξέρετε πώς είναι η αίσθηση,όλη την αβεβαιότητα καθώς έχετε αφεθεί στον διάδρομο καθώς οι γιατροί αντιμετωπίζουν ένα πολύ πιο επείγον περιστατικό σε κάποιο δωμάτιο στα έκτακτα,να αναρωτιέστε τί στο καλό συμβαίνει. Και έτσι αυτή η έννοια της χρήσης του παιχνιδιού ρόλων, ή σε αυτή την περίπτωση,κάπως να βιώνεις μία εμπειρία ως ένα τρόπο για την δημιουργία ενσυναίσθησης ειδικά όταν χρησιμοποιείς βίντεο,είναι πραγματικά ισχυρός.
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
Η ένας άλλος από τους σχεδιαστές μας,ο Αλτε'ι' Σέντιλ, είναι εδώ έχοντας γεμίζει με κερί το στήθος του,όχι επειδή είναι πολύ φιλάρεσκος, αν και στη πραγματικότητα είναι.Οχι,αστειεύομαι. Αλλά με σκοπό να συναισθανθεί τον πόνο που οι χρόνιοι ασθενείς βιώνουν όταν τους αφαιρούν τους επιδέσμους. Και έτσι μερικές φορές αυτές οι παρεμφερείς εμπειρίες, ένα είδος παρόμοιου παιχνιδιού ρόλου,μπορεί επίσης να είναι αρκετά πολύτιμο.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Οταν λοιπόν ένα παιδί ντύνεται ως πυροσβέστης,ξέρετε, ξεκινά να δοκιμάζει αυτή την ταυτότητα. Θέλει να ξέρει πώς είναι η αίσθηση να είσαι πυροσβέστης. Κάνουμε το ίδιο πράγμα ως σχεδιαστές. Δοκιμάζουμε αυτές τις εμπειρίες. Και έτσι η ιδέα του παιχνιδιού ρόλων είναι και ένα εργαλείο ενσυναίσθησης, καθώς επίσης και ένα εργαλείο για την δημιουργία πρότυπων εμπειριών. Και ξέρετε, κάπως θαυμάζουμε αυτούς τους ανθρώπους που το κάνουν αυτό στην IDEO με κάθε τρόπο. Οχι μόνο γιατί οδηγούν σε διορατικότητα σχετικά με την εμπειρία, αλλά επίσης για την θέληση τους να εξερευνήσουν και την ικανότητα τους,κάπως ανιδιοτελώς ασυνείδητα να παραδώσουν τους εαυτούς τους στην εμπειρία. Εν ολίγοις,θαυμάζουμε την θέληση τους να παίξουν.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Επομένως γεμάτη παιχνίδι εξερεύνηση,γεμάτο παιχνίδι χτίσιμο και παιχνίδι ρόλων. Και αυτοί είναι μερικοί από τους τρόπους που χρησιμοποιούν οι σχεδιαστές στην δουλειά τους. Και μέχρι τώρα,παραδέχομαι,ότι αυτό μπορεί να φαίνεται ως ένα μήνυμα απλά να πάτε έξω και να παίξετε σαν παιδιά. Και ως ένα βαθμό είναι,αλλά θέλω να τονίσω μερικά σημεία. Το πρώτο πράγμα για να θυμάστε είναι ότι το παιχνίδι δεν είναι αναρχία. Το παιχνίδι έχει κανόνες,ειδικά όταν είναι ομαδικό παιχνίδι. Οταν τα παιδιά παίζουν πάρτυ με τσά'ι', ή παίζουν τους αστυνομικούς και τους ληστές, ακολουθούν ένα σενάριο με το οποίο έχουν συμφωνήσει. Και είναι αυτή η διαπραγμάτευση ενός κώδικα που οδηγεί στο παραγωγικό παιχνίδι.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Θυμάστε λοιπόν την εργασία με την ζωγραφική που κάναμε στην αρχή ; Το κάπως μικρό πρόσωπο,το πορτρέτο που κάνατε ; Λοιπόν,φανταστείτε εάν κάνατε την ίδια εργασία με φίλους καθώς πίνετε σε ένα μπαρ. Αλλά όλοι συμφώνησαν να παίξουν ένα παιχνίδι όπου ο χειρότερος ζωγράφος αγόραζε τον επόμενο γύρο ποτών. Αυτό το πλαίσιο κανόνων θα μετέτρεπε μία ντροπιαστική, δύσκολη κατάσταση,σε ένα είδος διασκεδαστικού παιχνιδιού. Kαι σαν αποτέλεσμα, ξέρετε,όλοι θα νιώθαμε μεγάλη ασφάλεια και θα περνούσαμε καλά -- αλλά επειδή όλοι καταλάβαμε τους κανόνες και συμφωνήσαμε σε αυτούς μαζί.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Αλλά δεν υπάρχουν μόνο κανόνες σχετικά με το πώς να παίζουμε, υπάρχουν κανόνες για το πότε να παίζουμε. Τα παιδιά δεν παίζουν όλη την ώρα,προφανώς. Mεταβαίνουν μέσα και έξω από το παιχνίδι. Και οι δάσκαλοι,ξέρετε,οι καλοί δάσκαλοι ξοδεύουν πολύ χρόνο σκεφτόμενοι πώς να οδηγήσουν τα παιδιά μέσα από αυτές τις εμπειρίες. Και σαν σχεδιαστές,χρειάζεται να είμαστε ικανοί μεταβαίνουμε μέσα και έξω από το παιχνίδι επίσης. Και αν διευθύνουμε εργαστήρια σχεδιασμού χρειάζεται να είμαστε ικανοί να βρίσκουμε,πώς μπορούμε να μεταβαίνουμε τους σχεδιαστές μέσα από αυτές τις διαφορετικές εμπειρίες ; Νομίζω πώς αυτό είναι ιδιαίτερα αληθές εάν σκεφτούμε το,κάπως...
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
νομίζω αυτό που είναι πολύ διαφορετικό σχετικά με τον σχεδιασμό είναι ότι περνάμε μέσα από αυτές τις δύο πολύ χαρακτηριστικές μορφές λειτουργίας. Περνάμε μέσα από μία κάπως παραγωγική μέθοδο, όπου εξερευνούμε πολλές ιδέες. Και μετά,κάπως,γυρνάμε πάλι πίσω μαζί, και γυρνάμε αναζητώντας αυτήν την κάποια λύση, και αναπτύσσοντας αυτή τη λύση. Νομίζω ότι είναι δύο αρκετά διαφορετικές μέθοδοι. Απόκλιση και σύγκλιση. Και νομίζω ότι είναι πιθανότατα στην μέθοδο της απόκλισης όπου οι περισσότεροι χρειαζόμαστε την γεμάτη παιχνίδι ενέργεια. Ενδεχομένως στην μέθοδο σύγκλισης χρειάζεται να είμαστε πιο σοβαροί. Και έτσι το να είμαστε ικανοί να μεταφερόμαστε μεταξύ αυτών των δύο μεθόδων είναι πραγματικά πολύ σημαντικό.Επομένως είναι εκεί όπου,κάπως, απαιτείται νομίζω,μία πιο νοηματική εκδοχή οπτικής του παιχνιδιού.
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Γιατί είναι εύκολο να πέσουμε στην παγίδα ότι αυτές οι καταστάσεις είναι απόλυτες. Είτε είσαι παιχνιδιάρης,είτε είσαι σοβαρός,και δεν μπορείς να είσαι και τα δύο. Αλλά αυτό δεν είναι πραγματικά αληθινό.Μπορείς να είσαι ένας σοβαρός επαγγελματίας ενήλικας, και,σε ορισμένες στιγμές,να είσαι παιχνιδιάρης. Δεν είναι ένα είτε/είτε,είναι ένα και. Μπορείς να είσαι σοβαρός και να παίζεις. Ετσι για να τα συνοψίσουμε κάπως,χρειαζόμαστε εμπιστοσύνη για να παίζουμε, και χρειαζόμαστε εμπιστοσύνη για να είμαστε δημιουργικοί,υπάρχει λοιπόν μία σύνδεση. Και υπάρχει μία σειρά συμπεριφορών που μάθαμε ως παιδιά, και που φαίνεται να είναι πολύ χρήσιμες σε εμάς ως σχεδιαστές. Περιλαμβάνουν την εξερεύνηση,η οποία αφορά την ποσότητα. Το χτίσιμο και την σκέψη μέσω των χεριών. Και το παιχνίδι ρόλων,όπου η προσποίηση στην πράξη βοηθάει και τους δύο να έχουμε περισσότερη ενσυναίσθηση για τις καταστάσεις για τις οποίες σχεδιάζουμε, και να δημιουργούμε υπηρεσίες και εμπειρίες που είναι απρόσκοπτα ολοκληρωμένες και αυθεντικές.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Σας ευχαριστώ πάρα πολύ.
Thank you very much. (Applause)