Dies hier ist ein Mann namens Bob McKim. Er war Kreativitätsforscher in den 60ern und 70ern, und hat das Stanford Design Program geleitet. Tatsächlich hat mein Freund und IDEO-Gründer, David Kelley, der da draußen irgendwo rumrennt, bei ihm in Stanford studiert. Er mochte es, seine Studierenden eine Übung machen zu lassen. Sie sollten ein Stück Papier nehmen und die Person neben ihnen zeichnen, ihren Nachbarn, sehr schnell, so schnell wie sie konnten.
This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Wir machen diese Übung jetzt übrigens auch. Sie haben alle ein Stück Pappkarton und ein Stück Papier, worauf ein Haufen Kreise gezeichnet sind. Ich möchte, dass sie das Stück Papier umdrehen, es sollte auf der anderen Seite leer sein, ok? Da sollte auch ein Stift liegen. Suchen Sie sich jemanden aus, der neben Ihnen sitzt, und wenn ich "Los" sage, haben Sie 30 Sekunden um Ihren Nachbarn zu zeichnen, ok? So, sind alle bereit? Ok. Los! Sie haben 30 Sekunden, Sie beeilen sich besser. Her mit diesen Meisterwerken. Ok? Stop. Das genügt jetzt.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
(Gelächter)
(Laughter)
Ja, es wird viel gelacht. Ja, genau!. Viel Gelächter, ein wenig Verlegenheit.
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
(Gelächter)
(Laughter)
Höre ich ein paar Entschuldigungen? Ich glaube ich höre ein paar. Ja ja, ich glaube, da sind welche. Und das passiert jedes Mal, immer wenn man das mit Erwachsenen macht. McKim hat das jedes Mal beobachtet, wenn seine Studierenden das taten. Er bekam dieselbe Antwort: Jede Menge Entschuldigungen.
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
(Gelächter)
(Laughter)
Er betonte das als Beweis dafür, dass wir das Urteil unserer Mitmenschen fürchten und dass wir uns unwohl dabei fühlen, unsere Ideen den Menschen um uns herum zu zeigen. Und genau diese Angst bringt uns dazu konservativ in unserem Denken zu werden. Wir könnten eine wilde Idee haben, fürchten uns jedoch davor, sie zu teilen.
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Ok, aber wenn man diese Übung mit Kindern macht, sieht man keine Spur von Scham oder Unwohlsein. Sie zeigen Ihr Meisterwerk freudig jedem, der es sich ansehen möchte. Aber während sie erwachsen werden, werden sie immer empfindlicher für die Meinungen anderer, und sie verlieren diese Freiheit und fangen an, sich zu schämen. In Studien mit spielenden Kindern hat sich gezeigt, dass Kinder, die sich sicher fühlen, die in einer Art vertrauenswürdiger Umgebung sind, diejenigen sind, die am unbeschwertesten spielen.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Wenn man zum Beispiel eine Designfirma gründet, will man wahrscheinlich etwas erschaffen, nun ja, einen Ort, wo die Menschen diese Art von Sicherheit erfahren. Wo sie die Sicherheit haben, Risiken einzugehen. Wo sie vielleicht die Sicherheit haben, zu spielen.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
Bevor David IDEO gegründet hat, erzählte er mir, er wollte eine Firma gründen, wo alle seine Mitarbeiter seine besten Freunde sind. Das war nicht nur in seinem eigenen Sinn. Er wusste, dass Freundschaft eine Abkürzung zum Spiel ist. Und er wusste, dass es uns einen Sinn von Vertrauen gibt und uns erlaubt, die Art von kreativen Risiken einzugehen, die wir als Designer eingehen müssen. So war diese Entscheidung, mit Freunden zu arbeiten – er hat jetzt 550 davon – das war es, was IDEO in Gang brachte.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Und unsere Studios, wie wohl viele kreative Arbeitsorte heute, sind so gestaltet, dass die Leute sich entpannen. Sie sind mit ihrer Umgebung vertraut, fühlen sich wohl mit den Menschen, mit denen sie arbeiten. Es braucht mehr dazu als Kulissen, aber ich denke, wir kennen das, kreative Unternehmen haben oft Symbole am Arbeitsort, um die Leute daran zu erinnern, verspielt zu sein, und dass es ein großzügiges Umfeld ist. Ob es nun dieses VW-Bus-Sitzungszimmer ist, das wir in einem unserer Gebäude bei IDEO haben, oder bei Pixar, wo die Animatoren in Holzhütten und dekorierten Höhlen arbeiten. Oder der Googleplex, Sie wissen schon, der berühmt ist für seine Volleyballfelder und dieses massive Dinosaurierskelett mit pinken Flamingos darauf. Ich weiß nicht, warum da pinke Flamingos sind, aber egal, sie sind da im Garten. Oder sogar am Schweizer Sitz von Google, wo sie vielleicht die verrücktesten Ideen von allen haben. Meine Theorie ist, dass die Schweizer so ihren kalifornischen Kollegen beweisen, dass sie nicht langweilig sind. Sie haben also diese Rutsche, und auch eine Rutschstange wie die Feuerwehr. Ich weiß nicht, was sie damit tun, aber sie haben eine.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
All diese Orte haben also diese Symbole. Unser großes Symbol bei IDEO ist tatsächlich weniger der Ort, es ist ein Ding. Es ist etwas, das wir vor einigen Jahren erfunden haben, oder vor einigen Jahren kreiert haben. Es ist ein Spielzeug. Es heißt "Fingersprenger". Und ich habe vergessen, einen davon mit auf die Bühne zu nehmen. Wenn jemand unter den Stuhl neben sich greifen kann, wird er etwas mit Klebestreifen an der Unterseite befestigt finden. Großartig. Könnten Sie es mir reichen? Danke David, sehr freundlich.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Also, das hier ist ein Fingersprenger, und jeder von Ihnen findet einen davon an der Unterseite seines Stuhls. Ich werde jetzt nochmals ein kleines Experiment machen. Aber bevor wir anfangen, muss ich mir die hier anziehen. Danke. Also gut. Was wir jetzt tun ist, ich werde sehen, wie – ich kann durch die hier nicht sehen. Ok. Ich werde sehen, wieviele von Ihnen hinten im Saal diese Dinger hier auf die Bühne bekommen. Sie funktionieren so, also, Sie stecken einfach Ihren Finger hier rein, ziehen es zurück, und los geht's. Also schauen sie nicht zurück, das ist meine Empfehlung hierzu. Ich will sehen, wieviele von Ihnen die Dinger auf die Bühne kriegen. Na los, kommen Sie. Hier, hier. Danke. Oh. Ich habe eine andere Idee. Ich wollte – so machen wir das.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
(Gelächter)
(Laughter)
Weiter so.
There we go.
(Gelächter)
(Laughter)
Danke, danke, danke. Nicht schlecht, nicht schlecht. Keine ernsthaften Verletzungen bisher.
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
(Gelächter)
(Laughter)
Na, sie kommen immer noch von da hinten, es kommen immer noch welche. Manche von Ihnen haben noch nicht geschossen. Finden Sie nicht raus wie's geht oder so? Es ist nicht schwierig. Die meisten Ihrer Kinder finden es in den ersten 10 Sekunden raus, wenn sie es aufheben. Ok. Das ist ziemlich gut, das ist ziemlich gut. Okay, alles klar. Lassen Sie uns – ich denke, wir sollten ... Ich werde die mal besser aus dem Weg räumen, sonst werde ich wohl darüber stolpern. Also gut. Der Rest von Ihnen kann sie sich aufheben für den Moment, in dem ich etwas besonders langweiliges sage, und dann können Sie sie auf mich feuern.
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
(Gelächter)
(Laughter)
Gut. Ich werde die jetzt wieder abnehmen, denn ich sehe überhaupt nichts, wenn ich – also gut, ok. Also, das war eine Menge Spaß.
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
(Gelächter)
(Laughter)
Also, gut.
All right, good.
(Applaus)
(Applause)
Also, ok, warum? Wir haben also diese Fingersprenger, andere haben Dinosaurier. Warum haben wir die. Nun, wie ich sagte, haben wir sie, weil wir es wichtig finden, verspielt zu sein. Aber warum ist es wichtig? Ehrlich gesagt, benutzen wir das auf ziemlich pragmatische Art. Wir denken, dass Verspieltheit uns hilft, bessere kreative Lösungen zu finden. Es hilft uns, unsere Jobs besser zu machen und uns besser dabei zu fühlen.
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Wenn ein Erwachsener auf eine neue Situation trifft – wenn wir einer neuen Situation begegnen, haben wir eine Tendenz, sie so schnell wie möglich einordnen zu wollen. Es gibt einen Grund dafür. Wir wollen uns auf eine Antwort festlegen. Das Leben ist kompliziert. Wir wollen sehr schnell herausfinden, was um uns herum vorgeht. Ich vermute tatsächlich, dass die Evolutionsbiologen wahrscheinlich ganz viele Gründe kennen, warum wir neue Dinge sehr, sehr schnell einordnen wollen. Einer davon könnte sein, tja, wir sehen dieses komische gestreifte Ding, ist das ein Tiger der uns gleich anspringt und umbringt? Oder ist es nur ein seltsamer Schatten im Baum? Wir müssen das ziemlich schnell rausfinden. Oder zumindest mussten wir das früher. Die meisten von uns müssen das nciht mehr, nehme ich an.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Das ist Aluminiumfolie, richtig? Man verwendet sie in der Küche. Das ist es, oder? Natürlich, natürlich ist es das. Nun, nicht unbedingt.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
(Gelächter)
(Laughter)
Kinder beschäftigen sich mehr mit offenen Möglichkeiten. Sie werden sicherlich – wenn Sie auf etwas Neues stoßen, werden sie sicher fragen, was es ist. Natürlich werden sie das. Aber sie werden auch fragen, was kann ich damit tun? Und wissen Sie, die kreativeren unter ihnen könnten ein wirklich, sagen wir, interessantes Beispiel finden. Diese Offenheit ist der Beginn von erforschendem Spiel. Sind Eltern von kleinen Kindern im Publikum? Es gibt bestimmt welche. Ja, das dachte ich mir. Wir kennen das alle, nicht wahr?
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Wir erzählen alle Geschichten über den Weihnachtsmorgen, Sie wissen schon, unsere Kinder spielen viel mehr mit den Schachteln als sie mit den Geschenken spielen, die darin sind. Und von einem erforschenden Stanpunkt aus gesehen, macht dieses Verhalten durchaus Sinn. Denn man kann mit Schachteln viel mehr tun als mit einem Spielzeug. Sogar eines wie, sagen wir, 'Kitzel-Mich-Elmo', tut trotz seiner Raffinesse in Wirklichkeit nur eine einzige Sache, während Schachtel unendliche Wahlmöglichkeiten bieten. Auch das ist eine weitere dieser verspielten Tätigkeiten, die wir vergessen, wenn wir älter werden und die wir wieder erlernen müssen.
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Eine weitere von Bob McKim's Lieblingsübungen heißt 'Der Test der 30 Kreise'. Wir machen uns wieder an die Arbeit. Sie werden jetzt wieder arbeiten. Drehen Sie das Stück Papier, auf dem Sie vorhin gezeichnet haben wieder auf die andere Seite, und sie sehen diese 30 Kreise auf dem Blatt. Es soltle so aussehen. Sie sollten sowas wie das hier sehen. Ich werde Ihnen jetzt eine Minute Zeit geben und ich möchte, dass Sie soviele Kreise, wie Sie können in Objekte irgendeiner Form umwandeln. Aus einem könnten Sie zum Beispiel einen Fußball machen, aus einem anderen eine Sonne. Und es geht mir um die Menge. Ich möchte, dass Sie so viele davon machen, wie Sie in dieser einen Minute können. Also, sind alle bereit? Ok? Los geht's.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Ok, Stifte weg, wie es immer heißt. Also, wer hat mehr als fünf Kreise verwandelt? Hoffentlich alle? Mehr als 10? Halten Sie Ihre Hände oben, wenn ja. 10. 15? 20? Hat jemand alle 30? Nein? Oh, jemand hat sie alle. Fantastisch. Hat jemand ein Thema variiert? Wie ein lachendes Gesicht? Ein glückliches, trauriges, schläfriges Gesicht? Hat das jemand gemacht? Hat jemand meine Beispiele benutzt? Die Sonne und den Fußball? Großartig. Cool. Es ging mir wirklich um die Menge. Es war mir eigentlich nicht wichtig, ob sie alle verschieden sind. Ich wollte nur, dass Sie soviele Kreise bearbeiten wie möglich. Und eins von den Dingen, die wir als Erwachsene tun, ist: Wir überarbeiten Dinge. Wir hören auf, etwas zu tun. Wir überarbeiten uns selber, wenn wir Ideen haben.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Manchmal ist unser Wunsch nach Originalität eine Form, sich zu überarbeiten. Und das ist tatsächlich nicht nötigerweise spielerisch. Diese Fähigkeit, einfach drauflos zu gehen und vieles Dinge zu entdecken, sogar wenn sie sich nicht zu unterscheiden scheinen, das ist etwas, was Kinder sehr gut können und eine Form von Spiel. Bob McKim hat eine andere sehr – eine andere Version von dieser Übung gemacht in einem ziemlich berühmten Experiment in den 60ern. Kennt das jemand? Es ist ein Peyoti-Kaktus. Aus dieser Pflanze kann man Meskulin gewinnen, eine der psychedelischen Drogen. Die von Ihnen, die in den 60ern schon da waren, kennen es vermutlich gut.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
McKim veröffentlichte 1966 ein Papier mit der Beschreibung eines Experiments, das er und seine Kollegen durchgeführt hatten, um die Wirkungen der psychedelischen Drogen auf die Kreativität zu erforschen. Er suchte sich 27 Berufsleute aus. Sie waren Ingenieure, Ärzte, Mathematiker, Architekten, sogar Möbeldesigner, Künstler. Er bat sie, eines Abends vorbei zu kommen und ein Problem mitzubringen, an dem sie arbeiteten. Er gab jedem von Ihnen etwas Meskalin und ließ sie eine Weile lang angenehme, entspannende Musik hören. Und dann machte er das, was man den Purdue Kreativitätstest nennt. Sie kennen das vielleicht als 'wieviele Verwendungen finden Sie für eine Büroklammer?' Es ist grundsätzlich dasselbe wie das mit den 30 Kreisen, was Sie gemacht haben.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
Nun, tatsächlich machte er den Test einmal vor den Drogen und einmal nach den Drogen, um den Unterschied in den Fähigkeiten und der Geschwindigkeit der Ideenfindung zu bestimmen. Und dann bat er sie, sich zu entfernen und an diesen Problemen zu arbeiten, die sie mitgebracht hatten. Sie kamen auf eine Menge von, sagen wir, interessante Lösungen, und tatsächlich auch sehr wertvollen Lösungen für die Dinge, an denen sie arbeiteten. Manche der Dinge, die sie heraus fanden, fanden manche dieser Individuen heraus. Ein neues Geschäftsgebäude und Häuserdesign in einem Fall, das von den Kunden angenommen wurde. Die Gestaltung eines Solar-Raumforschungsexperiments. Das Redesign des Linearen Elektronenbeschleunigers, eine technische Verbesserung des Kassettenrekorders. Sie sehen, das ist schon eine Weile her. Eine Möbellinie wurde vervollständigt und sogar ein neues Konzeptmodell des Photons. Es war ein ziemlich erfolgreicher Abend.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Vielleicht war dieses Experiment ja der Grund, warum Silicon Valley seinen großartigen Beginn in der Innovation nahm. Wir wissen es nicht, aber es könnte sein. Wir müssten einige dieser CEOs fragen, ob sie an diesem Meskalin-Experiment beteiligt waren. Aber die Drogen an sich waren nicht wichtig, es war diese Vorstellung davon, was die Drogen bewirkten, die den Leuten halfen, sich aus ihrem normalen Denken wachzurütteln. Es brachte sie dazu, ihr erwachsenes Benehmen zu vergessen, das sonst ihrer Ideenfindung im Weg stand. Aber es ist schwer, unsere erwachsenen Gewohnheiten zu unterbrechen.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
Bei IDEO stehen die Brainstorming-Regeln an den Wänden geschrieben. Regeln wie "Verschiebe Dein Urteil auf später" oder "Die Menge zählt". Irgendwie kommt einem das falsch vor. Ich meine, kann man Kreativität reglementieren? Nun, es zeigt sich, dass wir Regeln brauchen, die uns helfen, die alten Regeln und Normen zu durchbrechen, die wir sonst in den kreativen Prozess einbrächten. Und wir haben das mit der Zeit gelernt: Man kriegt ein viel besseres Brainstorming, viel mehr kreative Ergebnisse, wenn alle sich an die Regeln halten. Natürich erreichen viele einzelne Designer dies auf eine viel organischere Weise.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
Ich denke, die Eames sind wundervolle Beispiele für Experimentierfreude. Sie experimentierten viele Jahre lang mit Sperrholz, ohne unbedingt ein einziges Ziel im Sinn zu haben. Sie entdecken Dinge, indem sie dem folgten, was sie interessierte. Zu Beginn entwarfen sie Schienen für verwundete Soldaten aus dem zweiten Weltkrieg und dem Koreakrieg, glaube ich. Und von diesem Experiment gingen sie weiter zu Stühlen.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Durch konstantes experimentieren mit Materialien entwickelten sie eine große Auswahl von Kultgegenständen, die wir heute kennen, und eines dieser Resultate war natürlich der legendäre Eames-Clubsessel. Nun, wenn die Eames bei der ersten guten Lösung aufgehört hätten, wären sie niemals die Schöpfer von so vielen wunderbaren Designs geworden. Natürlich verwandten sie Experimente in jedem Aspekt ihrer Arbeit. Von Filmen über Gebäude, von Spielen zu Grafiken. Sie sind großartige Beispiele von Erforschung und Experimentierfreude im Design.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
Während die Eames diese Möglichkeiten ergründeten, erforschten sie auch physische Objekte. Sie taten das, indem sie Prototypen bauten. Und etwas zu bauen, ist das nächste Verhalten, über das ich sprechen möchte. Der durchschnittliche westliche Erstklässler verbringt rund 50 Prozent seiner Spielzeit damit, etwas zu tun, was man Konstruktionsspiel nennt. Konstruktionsspiel – es ist offensichtlich etwas spielerisches, aber auch eine sehr gute Art, zu lernen. Wenn es beim Spielen darum geht, aus Steinen einen Turmzu bauen, lernt das Kind eine Menge über Türme. Wenn sie ihn immer wieder umwerfen und neu anfangen, ist das Lernen eine Art Nebenprodukt des Spiels. Es ist klassisches 'learning by doing', 'lernen durch tun'.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
David Kelley nennt dieses Verhalten, wenn Designer das tun, 'mit den Händen denken'. Und typischerweise beinhaltet das, sehr schnell sehr viele einfache Prototypen zu erstellen. Wissen Sie, oft geht es darum, viele aufgefundene Elemente zusammen zu bringen, um eine Lösung zu finden. In einem seiner frühsten Projekte steckte das Team irgendwie fest und sie fanden einen Mechanismus, indem sie einen Prototypen aus einem Deoroller zusammenbauten. Das wurde die erste handelsübliche Computermaus für den Apple Lisa und den Macintosh.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
Sie lernten sozusagen den Weg dahin, indem sie Prototypen bauten. Ein anderes Beispiel ist eine Gruppe von Designern, die mit einigen Chirurgen an einem chirurgischen Instrument arbeiteten. Sie trafen sich mit ihnen, sie sprachen mit den Chirurgen darüber, was sie von diesem Gerät brauchten. Und einer der Designer rannte aus dem Zimmer und schnappte sich einen Whiteboard-Stift und eine Filmdose – was nun beides zu einem sehr wertvollen prototyping-Mittel wurde – und eine Wäscheklammer. Er klebte das alles zusammen, rannte zurück ins Zimmer und sagte, "Meint Ihr so etwas?" Und die Chirurgen nahmen es und sagten, "Ich möchte es so herum halten, oder so." Und plötzlich gab es ein produktives Gespräch über Design rund um ein handfestes Objekt. Am Ende wurde es zu einem echten Gerät.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Bei diesem Verhalten geht es darum, schnell etwas wirkliches zu bekommen, um damit das Denken weiter zu bringen. Bei IDEO haben wir manchmal eine Art Gefühl, zurück im Kindergarten zu sein. Die Wagen mit dem Material für Prototypen sind voll mit farbigem Papier und Spielknete und Klebstiften und solchen Dingen. Ich meine, dieses Material hat ein bisschen was vom Kindergarten. Aber die wichtige Idee dabei ist, es ist alles in unmittelbarer Nähe. Wenn Designer an Ideen arbeiten, können sie anfangen, etwas zu bauen, wann immer sie wollen. Sie brauche sich nicht einmal in einem formalen Workshop zu treffen, um das zu tun. Und wir finden, das ist ziemlich wichtig.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Das Traurige daran ist, obwohl Kindergärten voll von solchen Dingen sind, verschwindet das alles, währenddem die Kinder das Schulsystem durchlaufen. Sie verlieren dieses Material, das diese Art von spielerischem, baulichen Denken ermöglicht. Und natürlich, wenn man dann einen durchschnittlichen Arbeitsort hat, sind Post-it Zettel vielleicht das beste Baumaterial, das wir noch haben. Das ist ziemlich öde. Aber wenn man Projektgruppen und ihren Kunden erlaubt, erlaubt, mit ihren Händen zu denken, können ganz komplexe Ideen zum Leben erwachen und viel einfacher direkt in die Umsetzung gelangen.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
Das ist eine Krankenschwester, die einen einfachen Prototypen aus Knetre benutzt und einem Team von Technologen und Designern, in ihrem Krankenhaus erklärt, was sie von einem tragbaren Informationssystem erwartet. Und bereits dieser sehr einfache Prototyp erlaubt ihr, sehr viel genauer auszudrücken, was sie will. Und natürilich können wir mit schnell gebauten Prototypen sehr viel rascher unsere Ideen von Konsumenten und Benutzern testen lassen, als wenn wir sie mit Worten beschreiben wollten.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Aber was, wenn etwas nicht-physisches gestaltet wird? WIe eine Dienstleistung oder eine Erfahrung? Etwas, was als Abfolge von Interaktionen existiert über eine Zeit hinweg? Anstelle des Bauens kann man sich dem mit Rollenspielen annähern. Wenn man eine Interaktion zwischen zwei Menschen gestaltet, wie zum Beispiel, Essen in einem Fast Food-Restaurant zu bestellen oder sowas, dann muss man sich vorstellen können, wie sich diese Erfahrung über eine Zeitspanne anfühlen könnte. Und ich denke, der beste Weg, das zu erreichen und ein Gefühl für Schwachstellen im Design zu bekommen, ist, es zu spielen.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Wir leisten also bei IDEO viel Arbeit im Versuch, unsere Kunden hiervon zu überzeugen. Sie sind manchmal ein bisschen skeptisch, ich komme noch darauf zurück. Aber ein Ort, wo sich die Anstrengung wirklich lohnt ist da, wo die Menschen mit ziemlich ernsthaften Problemen kämpfen. Themen wie Bildung, Sicherheit, Finanzen oder Gesundheit. Das hier ist ein weiteres Beispiel aus dem Gesundheitswesen von einigen Ärzten, Krankenschwestern und Designern, die ein Serviceszenario in der Patientenbetreuung spielen. Es ist nun aber so, viele Erwachsene stehen Rollenspielen ziemlich zögerlich gegenüber . Einerseits aus Verlegenheit, andererseits, weil sie nicht daran glauben, dass das, was daraus entsteht, wirklich fundiert ist. Sie lehnen eine interesante Interaktion ab, indem sie sagen, das passiert so nur, weil es geschauspielert ist.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Die Forschung über das Verhalten von Kindern deutet darauf hin, dass es sich durchaus lohnt, Rollenspiele ernst zu nehmen. Denn wenn Kinder eine Rolle spielen, folgen sie ziemlich genau den sozialen Drehbüchern, den sie von uns Erwachenen gelernt haben. Wenn ein Kind Krämerladen spielt und das andere Mutter und Vater, dann fällt das ganze Spiel auseinander. Also gewöhnen sie sich ziemlich schnell daran, die Regeln der sozialen Interaktion zu verstehen und bemerken auch sehr schnell, wenn sie gebrochen werden.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
Wenn wir also als Erwachsene Rollen spielen, haben haben wir einen riesigen Fundus von diesen Drehbüchern intus. Wir haben diese Erfahrungen im Leben gemacht. Und sie liefern uns eine sehr gute Intuition derüber, ob eine Handlung funktionieren wird. Wenn wir also Lösungen vorspielen, sind wir sehr gut darin, zu erkennen, wenn jemand sich nicht authentisch verhält. Ich glaube, Rollenspiele sind tatsächlich ziemlich verlässlich, wenn es darum geht, über Erfahrungen nachzudenken. Eine andere Art für uns als Designer, Rollenspiele zu erforschen, ist, dass wir eine Erfahrung selber machen, für die wir etwas gestalten, und uns selber in die Erfahrung hinein projizieren.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Hier sind einige Designer, die zu verstehen versuchen, wie es sich anfühlen könnte, in einer Art beengten Raum in einem Flugzeug zu schlafen. Wie Sie sehen, nehmen sie sich einige sehr einfache Materialien. Und sie machen dieses ganz einfache Rollenspiel, um einen Sinn dafür zu bekommen, wie es für die Passagiere wäre, in diesem ziemlich kleinen Raum in Flugzeugen fest zu stecken.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Das ist einer unserer Designer, Kristian Simsarian, und er setzt sich der Erfahrung aus, ein Patient in der Notaufnahme zu sein. Er ist in einem echten Krankenhaus, in einer echten Notaufnahme. Einer der Gründe, warum er diese ziemlich große Videokamera mitnahm, war dass er nicht wollte, dass die Ärzte und Schwestern denken, er sei wirklich krank und irgendwas in ihn reinsteckten, dass er später bereuen würde. Also ging er mit dieser Videokamera dorthin, und es ist ganz interessant zu sehen, was er zurück brachte. Denn als wir uns nach seiner Rückkehr das Video ansahen, sahen wir 20 Minuten hiervon.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
(Gelächter)
(Laughter)
Und das tolle an diesem Video ist, sobald man es sieht, projiziert man sich sofort selber in diese Erfahrung hinein. Man weiß, wie es sich anfühlt, all diese Unsicherheit, solange man im Korridor zurück gelassen wird. während die Ärzte sich in einem der Sanitätsräume um einen dringenderen Fall kümmern und man sich fragt, was hier vorgeht. Und diese Vorstellung davon, Rollenspiele zu benutzen oder in diesem Fall, eine Erfahrung zu durchleben, um Empathie zu schaffen, vorallem wenn man Video verwendet, ist sehr stark.
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
Oder ein anderer unserer Designer, Altay Sendil, er lässt sich hier gerade seine Brust enthaaren, nicht weil er sehr eitel wäre, obwohl er das tatsächlich ist. Nein, ich scherze nur. Sondern um die Schmerzen nachvollziehen zu können, die chronische Pflegepatienten haben, wenn ihnen Verbände entfernt werden. So können diese analogen Erfahrungen, diese Art analoger Rollenspiele, auch sehr wertvoll sein.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Wenn sich ein Kind als Feuerwehrmann verkleidet, dann probiert es diese Identität aus. Es will wissen, wie es sich anfühlt, ein Feuerwehrmann zu sein. Wir tun hier dasselbe als Designer. Wir probieren diese Erfahrungen aus. Die Idee des Rollenspiels funktioniert sowohl als ein Werkzeug für Empathie als auch als Werkzeug für Prototyp-Erfahrungen. Und Sie wissen ja, wir bewundern die Menschen, die das bei IDEO tun. Nicht nur, weil es zu Einsichten über die Erfahrung führt, sondern auch für ihre Erforschungsbereitschaft und ihre Fähigkeit, sich ohne Selbstbezogenheit dieser Erfahrung hinzugeben. Kurz gesagt, wir bewundern ihre Bereitschaft zu spielen.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Spielerisches Erforschen, Bauen und Rollenspiele. Das sind einige der Wege, die Designer benutzen können, um in ihrer Arbeit zu spielen. Und ich gebe zu, das könnte sich anfühlen, als ob die Botschaft sei, einfach hinzugehen und wie ein Kind zu spielen. Und bis zu einem gewissen Punkt ist es das. Aber ich möchte einige Dinge betonen. Erstens: Wir müssen daran denken, dass Spiel nicht Anarchie bedeutet. Ein Spiel hat Regeln, besonders wenn es ein Gruppenspiel ist. Wenn Kinder Teeparty spielen oder Räuber und Gendarm, folgen sie einem Drehbuch, mit dem sie einverstanden sind. Und es sind diese Regelverhandlungen, die zu produktivem Spiel führen.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Erinnern Sie sich an die Zeichenaufgabe, die wir zu Beginn gemacht haben? Das kleine Gesicht, das Portrait, das Sie gemacht haben? Stellen Sie sich vor, Sie würden die selbe Aufgabe Ihren Freunden stellen, während Sie in einem Pub etwas trinken. Aber sie hätten sich auf ein Spiel geeinigt, bei dem der schlechteste Zeichner die nächste Runde zahlen muss. Dieses Regelwerk hätte eine peinliche, schwierige Situation in ein spaßiges Spiel verwandelt. Dadurch würden wir uns alle sicher fühlen und hätten eine gute Zeit, weil wir uns über die Regeln einig und damit einverstanden wären.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Aber es gibt nicht nur Regeln darüber, wie man spielt, es gibt auch Regeln darüber, wann man spielt. Kinder spielen offensichtlich nicht die ganze Zeit über. Sie gehen nahtlos dazu über und wieder zurück. Und Lehrer, gute Lehrer verbringen viel Zeit damit, darüber nachzudenken, wie sie Kinder durch diese Erfahrung führen können. Als Designer müssen wir in ebenfalls in der Lage sein, diese Übergänge zu finden. Und wenn wir ein Designstudio führen, müssen wir herausfinden können, wie wir Designer durch diese Übergänge zu verschiedenen Erfahrungen führen können. Ich denke, das trifft vor allem zu, wenn wir über die...
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Ich denke, was an Design sehr anders ist, ist, dass wir uns durch diese beiden sehr ausgeprägten Zustände bewegen. Wir haben diesen sozusagen produktiven Modus, in dem wir viele Ideen erforschen. Und dann kommen wir wieder zusammen, und kommen zurück auf der Suche nach der Lösung und entwickeln sie. Ich denke, es sind zwei ziemlich verschiedene Zustände. Divergenz und Konvergenz. Und vielleicht ist es der divergente Modus, in dem wir viel Verspieltheit brauchen. Vielleicht müssen wir im konvergenten Modus ernsthafter sein. Deshalb ist es wirklich sehr wichtig, zwischen diesen Zuständen wechseln zu können. In dieser Hinsicht ist eine nuanciertere Sichtweise von Spiel notwendig, denke ich.
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Denn es ist sehr leicht, in die Falle zu tappen, dass diese Zustände absolut seien. Man ist entweder spielerisch oder ernsthaft, und man kann nicht beides sein. Aber das ist nicht wirklich wahr. Man kann ein ernsthafter, professioneller Erwachsener sein und gleichzeitig spielerisch, manchmal. Es ist kein Entweder/Oder, es ist ein Und. Man kann ernsthaft sein und spielen. Um es zusammenzufassen, wir müssen ins Spiel vertrauen und wir müssen darauf vertrauen, kreativ zu sein, da gibt es eine Verbindung. Und es gibt Verhaltensweisen, die wir als Kind gelernt haben und die sich als ziemlich nützlich erweisen für Designer. Das schließt Erforschung ein, was heißt, nach Qualität zu suchen. Etwas bauen und mit den Händen denken. Und Rollenspiele, wo schauspielern und hilft, mehr Empathie zu haben für die Situationen, in denen wir etwas gestalten und Dienstleistungen und Erfahrungen zu erschaffen, die nahtlos und authentisch sind.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Vielen Dank.
Thank you very much. (Applause)