Този човек се нарича Боб МакKим. През 60-те и 70-те години той прави изследвания в областта на креативността и успоредно с това ръководи специалността Дизайн в Станфордския университет. Всъщност, моят приятел и основател на IDEO, Дейвид Кели, който е сред публиката днес, е бил негов студент в Станфорд. Той обичал да си прави експерименти с неговите студенти, като например ги карал да вземат лист хартия и да нарисуват човека, седнал до тях, и то за възможно най-кратко време.
This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Точно това ще направим и ние сега. Всички имате подложка и листове хартия. Всъщност по нея има кръгчета. Обърнете листа от обратната страна, от празната страна, ОК? Трябва да имате и по един химикал. Изберете някой от съседите ви и когато кажа "Старт!", имате 30 секунди да го нарисувате. Ясно ли е? Готови? Старт! Имате 30 секунди, така че побързайте. Хайде, очаквам шедьоври. Стоп. Готово.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
(смях)
(Laughter)
Да, много смях в залата. Точно така. Много смях, доста неудобство.
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
(смях)
(Laughter)
Какво чувам? Някой май казват "съжалявам". Да, да. Май наистина съжалявам. Това се случва всеки път, когато правя този експеримент с възрастни. И МакKим констатирал същото, когато провеждал експеримента със студентите. Реакцията била същата - много, много разкаяние.
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
(смях)
(Laughter)
Той изтъквал това като доказателство, че ние се страхуваме от оценката на околните и че се чувстваме неловко да споделяме идеите си на околните, на тези, които възприемаме като равни на нас. И този страх ни кара да мислим консервативно. Например може да имаме невероятна идея, но да се страхуваме да я споделим с другите.
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Добре, ако направим същия експеримент с деца, те не биха изпитали никакво смущение. Просто ще покажат щастливи своите шедъоври на всеки, който иска да ги види. Но с процеса на учене и израстване те стават все по-чувствителни към мнението на другите, загубват тази свобода и започват да изпитват притеснение. Изследванията на играещи деца показват, че след известно време децата, които се чувстват сигурни, които се намират в позната обстановка, се чувстват и най-свободни да играят.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Така че ако например откриваш фирма за дизайн, може би трябва да помислиш за място в офиса, което ще създава у хората същото усещане за сигурност. Където те ще се чувстват свободни да поемат рискове. Може би дори свободни да играят.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
Преди да основе IDEO, Дейвид казваше, че иска да основе компания, в която всички служители да са му приятели. Не, това не беше просто каприз. Той знаеше, че приятелството е най-краткият път към играта. Знаеше, че то ни дава усещане за доверие, което ни дава възможност да поемаме творческия риск, от който се нуждаем като дизайнери. Именно това решение да работи с приятели - днес те са вече 550 - постави началото на IDEO.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Нашите студиа, подобно на много други креативни офиси, са организирани така, че да карат хората да се чувстват добре. Да познават средата, да се чувстват комфортно с колегите си. Това е нещо повече от декор, мисля, че всички сме го виждали, креативните компании често разполагат с подобни символи в офисите си, които напомнят на хората, че е разрешено да играят. Като например конферентната зала-микробус, която имаме в една от сградите на IDEO или Пиксар, където аниматорите работят в дървени колиби и декорирани пещери. Или пък Гугълплекс, известен с игрищата за плажен волейбол или с огромния скелет на динозавър с макети на розово фламинго върху него. Не зная каква е функцията на розовото фламинго, но както и да е, те са си там, в парка. Или дори швейцарският офис на Гугъл, в който могат да се видят и най-смахнатите идеи. Моята теория е, че по този начин швейцарците искат да докажат на техните колеги от Калифорния, че съвсем не са скучен народ. В офиса си имат пързалка и дори пожарникарски лост. Нямам представа за какво го ползват, но имат такъв.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
Всички тези места разполагат с подобни символи. И така, нашият голям символ в IDEO всъщност не е място, а предмет. Ние го изобретихме преди няколко години или създадохме преди няколко години. Това е играчка, която ние наричаме "finger blaster". Забравих да донеса една. Ако се присегнете под стола, ще намерите нещо, залепено с тиксо под седалката. Чудесно. Би ли мо го подал? Благодаря ти, Дейвид.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Ето това е finger blaster и всеки от вас ще намери по един под седалката си. И сега ще направим един малък експеримент. Поредния малък експеримент. Но преди да започнем, ще ви помоля да си сложите тези неща. Благодаря ви. Така, сега искам да видя Не мога да гледам през тях. Така. Искам да видя колко от вас в дъното на залата могат да изстрелят тези неща до сцената. Трябва само да пъхнете пръста си в това нещо, да го издърпате и да го изстреляте. Само не поглеждайте назад. Това е единствената ми препоръка. Искам да видя колко от вас могат да изстрелят тези неща до сцената. Хайде, хайде. Благодаря ви. Благодаря ви. Имам друга идея. Исках да … ето.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
(смях)
(Laughter)
Ето.
There we go.
(смях)
(Laughter)
Благодаря, благодаря, благодаря ви. Не е зле, не е зле. Засега нямаме сериозно пострадали.
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
(смях)
(Laughter)
Ето, още долитат някои отзад, още пристигат. Някои от вас още не са ги изстреляли. Не можете да разберете как се борави с тях? Не е толкова трудно. Повечето от вашите деца ще разберат как да ги използват в първите 10 секунди, след като ги вземат в ръце. Добре. Доста добре; това е доста добре. Добре, добре. Нека... Предлагам да.. Предлагам да разчистим тези неща от сцената, защото иначе ще се препъвам в тях. Добре. Останалите можете да си ги запазите за моментите, когато кажа нещо особено скучно, така че ще можете да ме замеряте с тях.
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
(смях)
(Laughter)
Добре. Мисля да сваля тези очила, защото не виждам абсолютно нищо. Добре. Това беше наистина забавно.
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
(смях)
(Laughter)
Добре.
All right, good.
(аплодисменти)
(Applause)
Добре... и какво от това? Значи ние имаме бластери, други хора имат динозаври. Защо са ни притрябвали? Както казах, трябват ни, защото смятаме, че умението да играеш е важно. Но защо е важно? Всъщност, за да бъдем честни, използваме го по доста прагматичен начин. Смятаме, че това умение ни помага да постигнем по-добри креативни решения. Помага ни да вършим работата си по-добре и ни помага да се чувстваме по-добре, докато я вършим.
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Сега, нека вземем един възрастен, който изпада в непозната ситуация - когато се сблъскаме с нова ситуация ние сме склонни да я категоризираме колкото се може по-бързо. И затова си има причина. Искаме да намерим отговор. Животът е сложен. Искаме да разберем много бързо какво се случва около нас. Предполагам, че биолозите, които изследват еволюцията, са открили редица причини, поради които искаме много, много бързо да подреждаме в категории новите неща. Например, ако видим странно нещо на райета, това дали е тигър, който се кани да скочи и да ни убие? Или е просто странна сянка на дърво? Трябва да разберем това много бързо. Или поне в миналото е било така. На повечето от нас вече не им се налага, предполагам.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Това е алуминиево фолио, нали? Използва се в кухнята. Нали така? Разбира се, разбира се, че е така. Е, не непременно.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
(смях)
(Laughter)
Децата са по-отворени към нови възможности. Когато се сблъскат с нещо ново, те със сигурност ще попитат какво е това. Разбира се, че ще питат. Но също ще попитат за какво могат да го използват. И по-креативните от тях ще стигнат до истински интересни решения. Това отворено отношение е началото на изследователската игра. Има ли сред публиката родители на малки деца? Сигурно има. Да, така си и мислех. Всички сме го виждали, нали?
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Всички ние сме разказвали истории за това, как на сутринта след Бъдни вечер децата се заиграват повече с опаковките на подаръците, отколкото със самите играчки. От изследователска гледна точка това поведение е изключително смислено. Защото с кутия за подаръци можеш да направиш много повече неща, отколкото с една играчка. Дори играчки като превиващия се от смях Елмо от улица Сезам, въпреки цялата им находчивост, правят само едно нещо. Докато кутиите предлагат неорганичени възможности за избор. Така че, това е още едно от онези занимания, които с течение на времето забравяме и които трябва да научим отново.
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Друго любимо упражнение на Боб МакКим е т.нар. "Тест на 30-те кръга". Така че, нека отново се захванем за работа. Обърнете листа, върху който нарисувахте съседа си, и ще видите напечатани 30 кръга. Изглеждат така. Давам ви 1 минута да дорисувате възможно най-много кръгчета, така че да ги превърнете в някакви обекти. Например, можете да превърнете едно кръгче във футболна топка, а друго - в слънце. Всичко, което ме интересува, е количеството. Искам да дорисувате възможно най-голям брой кръгчета в рамките на минутата, която ще ви дам. Така, готови ли сте всички? ОК? Старт.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Добре, оставете химикалите настрана. И така, кой дорисува повече от 5 кръгчета? Да се надяваме всички? Повече от 10? Вдигнете ръка, ако сте успели. 10. 15? 20? Някой направи ли всички 30? Не? Някой е успял. Чудесно. Някой опита ли с варианти на една и съща тема? Като усмихнато човече? Щастливо човече? Тъжно човече? Сънливо човече? Някой подходи ли така? Някой използва ли моите примери? Слънцето и топката? Браво. Страхотно. Действително ме интересуваше само количеството. Всъщност, за мен не беше важно дали всички обекти са различни. Просто ви помолих да дорисувате възможно най-много кръгчета. И едно от нещата, които ние, възрастните, сме склонни да правим, е да цензурираме. Възпираме порива си за действие. Подлагаме идеите си на автоцензура.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
И в някои случаи желанието ни да бъдем оригинални е всъщност форма на автоцензура. А това всъщност не е осебено игриво занимание. Това умение да се впуснеш да изследваш много на брой неща, макар да не се различават особено едно от друго е нещо, което децата умеят да правят много добре и то е един вид игра. Боб МакКим провежда друга версия на този тест в рамките на много известен експеримент, направен през 1960-те. Някой знае ли какво е това? Това е кактус пейот. Това е растението, от което се добива мескалин - един от психеделичните наркотици. Ако сте вилнели през 60-те, ще знаете за какво говоря.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
През 1966 МакКим публикува статия, в която описва експеримент, проведен от него и от колегите му с цел да изследва влиянието на психеделични наркотици върху креативността. Избира 27 професионалисти. Инженери, физици, математици, архитекти, дори дизайнери на мебели, художници. И ги моли една вечер да дойдат и да помислят за проблем, върху който работят в момента. Дава на всеки от тях мескалин и им пуска приятна релаксираща музика. И след това провежда т.нар. Тест за оценка на креативното мислене на Пардю. Може би сте чували за него - пита се колко приложения на кламер може да измисли човек. По същество това е същото като задачата с 30-те кръга.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
Всъщност, той поставя задачата преди консумацията на наркотика и след това, за да проследи настъпилата разлика в уменията и бързината, с която участниците генерират идеи. След това ги кара да си тръгнат и да работят върху актуалния за тях проблем. И те стигнали до цял куп интересни решения, всъщност, напълно валидни решения на проблема, върху който работели. Тези хора разработили съвсем нови идеи. Например идея за нова бизнес сграда или за дизайн на къщи, която се приела добре от клиентите. Дизайн на лаборатория за космически експерименти. Редизайн на линеен електронен акселератор, подобрение на магнетофона. Може би ще кажете, че това е било отдавна. Разработена е нова линия мебели и дори нова концепция за фотона. Може да се каже, че вечерта е била доста успешна.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Всъщност, може би този експеримент е бил причината за бума от иновации в Силиконовата долина. Не знаем дали е така, но е твърде вероятно. Трябва да попитаме някои от директорите дали са участвали в експеримента с мескалина. Но всъщност важни били не наркотиците, а идеята, че те могат да помогнат на човек да промени напълно обичайния си начин на мислене. И да забрави типичното за възрастните поведение, което всъщност пречи на спонтанното зараждане на идеите. Трудно е обаче да променим навиците си, нашите навици на пораснали хора.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
В IDEO сме написали по стените правилата за брейнсторминг. Заповеди като например "Не бързай да оценяваш", "Важно е количеството". Тези правила звучат странно. Може ли да има правила, когато говорим за креативност? Е, оказва се, че са ни нужни правила, за да можем да скъсаме със старите правила и норми, които биха попречили на креативния процес. И с течение на времето се убедихме, че брейстормингът се получава много по-добре, че креативните решения са много повече, ако всички играят по правилата. Разбира се, много дизайнери постигат същото по по-естествен начин.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
Мисля, че компанията Eames е прекрасен пример за експериментиране. В продължение на много години те ескпериментираха с шперплат без каквато и да е конкретна цел. Правеха експерименти, като следваха единствено своя интерес. А основната им дейност бе производството на шини за ранени войници, завърнали се от Втората световна и от Корейската война. И чрез тези експерименти стигнаха до столовете.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Това постоянно експериментиране с материалите им даде възможност да разработят редица добре познати ни икони на съвременния дизайн, за да се стигне, разбира се, до легендарния Lounge Chair. Така, че ако Eames бяха спрели експериментите си още при първото гениално решение, днес нямаше да се наслаждаваме на толкова много чудесни примери за дизайн. Разбира се, те използвали експерименти във всеки аспект на работата. От филми до сгради, от игри до графични решения. Така че, мисля, че те са чудесен пример за изследването и експеримента в дизайна.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
Докато Еames са търсили различни възможности, те са изследвали и физически обекти. И за тази цел са използвали макети. Строителството е тип поведение, за което също ми се иска да поговоря сега. Средно статистическият първокласник в западната цивилизация прекарва около 50% от времето за игра в т.нар. "конструктивни игри". Освен, че са забавни, конструктивните игри са изключително мощен инструмент в процеса на учене. Когато играта изисква да се построи кула от кубчета, детето започва да учи много за кулите. И понеже кулата непрекъснато се сгромолясва и детето започва отново, ученето се случва като добавена стойност към играта. Това е класически случай на учене чрез правене.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Дейвид Кели нарича това поведение, когато то се извършва от дизайнери, "да мислиш с ръцете си". Обикновено този процес е свързан с бързо изработване на много прототипи с "ниска резолюция". Свързване на много на брой основни елементи с цел да се стигне до решение. Веднъж хората в екипа "зациклили" и в крайна сметка направили механизъм от рол-он дезодорант. Е, този механизъм се превърнал в първата компютърна мишка за Apple Lisa и Macintosh.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
Така че те проправили пътя си към целта, като конструирали прототип. Ето и още един пример от работата на група дизайнери, които работили с хирурзи върху разработването на нов хирургически инструмент. Срещали се, разговаряли с хирурзите, за да разберат какво очаквали те от това приспособление. И изведнъж един от дизайнерите се втурнал навън, сграбчил един маркер и кутийка от филм - която в случая е много ценен прототип, и щипка за дрехи. Залепил предметите един за друг, върнал се обратно в стаята и попитал: Нещо такова ли ви трябва? Хирурзите го взели в ръка и казали: ами, искаме да можем да го хващаме така или така… И изведнъж започнал продуктивен разговор за дизайн с помощта на конкретен материален обект. И накрая той се превърнал в истински инструмент.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Целта на този тип действия е бързо да се достигне до реален резултат и едновременно с това да развиеш мисленето си. При нас в IDEO атмосферата донякъде напомня на предучилищни занимания. Прототипи на картове, натъпкани с цветна хартия, пластилин, лепило и други подобни неща. Всичко това напомня малко на детска градина. Важното обаче е, че всичко ти е подръка. Всичко е наоколо. Така че когато дизайнерите работят върху някоя идея, те могат да започнат да изработват прототипи от каквото си поискат. Дори не им се налага да се включат в специален уъркшоп за да се посветят на тези занимания. И ние смятаме, че това е особено важно.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Тъжно е, че въпреки че предучилищните занимални са пълни с подобни неща, с всеки по-горен клас те стават все по-малко. Децата губят всички тези средства, които улесняват игровия и конструктивен начин на мислене. И, рабира се, докато пораснат и започнат работа, най-доброто конструктивно средство, с което разполагат, са може би самозалепващите се листчетата. Доста скучно. Ако обаче на членовете на даден проектен екип и неговите клиенти се даде възможност да мислят с ръцете си, много сложни идеи могат да се родят и да се реализират с лекота.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
Това е медицинска сестра, която с помощта на много опростен прототип от пластилин обяснява какво изисква от преносима информационна система на екип от технолози и дизайнери, които работят с нея в болница. Този съвсем простичък прототип й позволява да обясни какво иска по много по-впечатляващ начин. И разбира се, като използваме прототипи, можем да излезем и да оставим потребителите да тестват нашите идеи много по-бързо, отколкото, ако ги описваме с думи.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Какво става обаче, когато трявба да създадем нещо нематериално? Нещо като услуга или като преживяване например? Нещо, което съществува като поредица от интеракции във времето. Вместо да конструираме игра, можем да използваме ролева игра. Така че, ако работим върху създаването на взаимоотношения между двама души, като например поръчване на храна във верига за бързо хранене или нещо подобно, трябва да можем да си представим какво ще е усещането да правиш това в продължение на известно време. И мисля, че най-добрият начин да го постигнем и да усетим къде са пропуските в нашия дизайн, е да го разиграем.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Така че ние в IDEO работим доста, за да убедим нашите клиенти в смисъла на тези ролеви игри. Понякога те са малко скептични, но по-късно ще се върна на това. Усилията обаче си струват. Особено когато хората се борят със сериозни проблеми. Като проблеми в образванието, сигурността, финансите или здравеопазването. Ето например в сферата на здравеопазването сме карали лекари, сестри и дизайнери да разиграват сценарий около грижата за пациент. Но, както знаете, повечето възрастни не биха участвали с охота в ролева игра. Някои от тях - защото се смущават, а други - защото не вярват, че изводите от играта могат да се приложат към реалната ситуация. Отхвърлят много интересни интеракции, като казват, че, се е получило така, само защото те са го разиграли по този начин.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Изследванията на поведението на детето показват, че е важно да гледаме сериозно на ролевата игра. Защото когато децата играят дадена роля, те всъщност следват много стриктно социалния сценарий, който са научили от нас - възрастните. Ако едното дете играе на магазин, а другото - на семейство, цялата игра се проваля. Така че те доста бързо се научават да разбират правилата на социалните взаимоотношения и умеят много бързо да идентифицират проблемите в тях.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
Така че когато ние възрастните участваме в ролева игра, ние вече сме заучили голяма част от тези сценарии. Преживели сме вече много неща. И така нашата интуиция ни казва дали дадени взаимоотношения ще се получат добре. Т.е. ние сме много добри в разиграването на решение и разбираме веднага, ако нещо не е автентично. Така че според мен ролевата игра е нещо изключително полезно, когато става въпрос за преживявания. За нас, дизайнерите, друга форма на ролева игра е да се поставим в ситуацията, за която разработваме дизайн в момента и да си представим себе си в това преживяване.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Тук виждате дизайнери, които се опитват да разберат какво е усещането да спиш на тясно място в самолет. Както виждате, те използват много обикновени материали за да направят тази импровизирана ролева игра и да добият усет за това, как се чувстват пътниците, когато трябва да пътуват в твърде тясно място в самолет.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Това е един от нашите дизайнери, Кристиан Симсариан, който се поставя на мястото на пациент в спешно отделение. Това е истинска болница, истинско интензивно отделение. Една от причините да реши да вземе тази доста голяма видео камера с него е защото се опасяваше лекарите да не го помислят за болен и да му инжектират нещо, за което по-късно ще съжалява. Така че той отиде в болницата със своята камера и мисля, че това, което донесе обратно, е доста интересно. защото, когато той се върна и гледахме видеото, в продължение на 20 минути гледахме само това.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
(смях)
(Laughter)
Удивителното нещо в този филм е, че веднага щом го видиш, си представяш себе си в тази ситуация. И разбираш колко несигурен би се чувствал, ако те оставят сам в коридора и се чудиш какво, по дяволите, става, докато лекарите се справят с някой още по-спешен случай в някоя от залите за реанимация. Това е една идея как може да се използва ролевата игра или в този случай, преживяването на ситуацията, за да се провокира емпатия. Въздействието е особено силно, ако използваш филм.
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
Това е друг от нашите дизайнери, Алтай Сендил, който си прави кола маска на гърдите не защото е много суетен, макар че всъщност е. Не, шегувам се. Прави това, за да преживее болката, която изпитват хронично болните пациенти, когато сменят превръзките им. Понякога тези аналогични преживявания - вид аналогична ролева игра, могат да бъдат изключително ценни.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Например когато едно дете се облече като пожарникар, то се опитва да се идентифицира с него. То иска да знае какво е усещането да си пожарникар. Ние като дизайнери правим същите неща. Изпробваме тези преживявания. Така че ролевата игра може да се използва както като средство за емпатия, така и като инструмент за създаване на прототипи на преживявания. Ние в IDEO уважаваме хора, които правят подобни неща. Не само защото ни дават информация за преживяването, а заради техния изследователски дух и тяхната способност да се отдадат ... на преживяването. Накратко, ние се възхищаваме на тяхното желание да играят.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
И така - изследователската игра, конструктивната игра и ролевата игра са някои от методите, чрез които дизайнерите използват играта в работата си. Трябва да си призная, това звучи малко като призив просто да излезете навън и да си поиграете като дете. И донякъде това е така, но бих искал да подчертая някои неща. Първото е да запомните, че играта не означава анархия. Играта има правила, особено когато е групова игра. Когато деца си играят на "гости" или на "полицаи и престъпници", те следват определен сценарий. И именно това споразумение да спазват съгласувания код прави играта продуктивна.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Спомняте ли си задачата с рисуването, която направихме в началото? Лицето, портрета, който нарисувахте? Представете си, че правите това с приятели, докато пиете в някой бар. Представете си, че всеки се е съгласил авторът на най-лошата рисунка да черпи всички по една напитка. Тази рамка от правила би превърнала една неловка, трудна ситуация в забавна игра. И в резултат на това всички бихме се чувствали напълно спокойни и бихме си прекарали чудесно. Защото всички сме разбрали правилата и сме ги приели.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Има правила не само как да играем, а и кога да играем. Всички знаем, че децата не игарят по цял ден. Те се впускат в играта и излизат от нея. И както знаете, добрите учители прекарват много време да размишляват как да преведат децата през тези преживявания. Ние, дизайнерите, също трябва да сме способни да се впускаме и да излизаме от играта по същия начин. И ако управляваме студио за дизайн, трябва да можем да превеждаме дизайнерите през тези различни преживявания. Мисля, че това е особено важно, когато говорим за...
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Мисля, че особеното в работата на дизайнера е, че ние трябва да използваме два съвсем различни подхода в нашата работа. От една страна, минаваме през фаза, в която поручваме много различни идеи. И след това, когато отново се съберем, започваме да търсим решението, докато стигнем до него. Мисля, че съществуват два напълно различни метода. Дивергенция (раздалечаване) и конвергенция (приближаване). Може би подходът на раздалечаване е този, който в най-голяма степен изисква от нас да играем. Методът на приближаването изисква от нас да бъдем по-сериозни. Изключително важно е да умеем да се движим между тези два подхода. Така че е важно да притежаваме по-нюансиран подход към играта.
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Защото е много лесно да се заблудим, че тези състояния са абсолютни. Че си или игрив, или сериозен. И няма как да бъдеш и двете. Но това всъщност не е вярно. Можеш да бъдеш сериозен възрастен професионалист и едновременно с това понякога да играеш. Тук не става въпрос за ИЛИ-ИЛИ, а за И. Можеш да бъдеш сериозен и да играеш. И за да обобщя казаното дотук, нужно ни е доверие за да играем. Доверие ни е нужно и за да бъдем креативни, така че има връзка между двете. Има някои начини на поведение, които сме научили като деца и които се оказват много полезни за нас, дизайнерите. Имам предвид изследването, което е свързано със стремежа към количество. Да строиш и да мислиш с ръцете си. Да участваш в ролеви игри, защото те ни помагат както да проявяваме емпатия към ситуациите, върху чийто дизайн работим, така и да разработваме услуги и преживявания, които са безупречни и автентични.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Благодаря ви много.
Thank you very much. (Applause)