حسنا، هذا الرجل يدعى "بوب مكيم" وقد كان باحثا في مجال الإبداع في فترة الستينيات و السبعينيات كما كان رئيسا لبرنامج التصميم في جامعة ستانفورد. في الواقع، صديقي ومؤسس "IDEO" "دايفيد كيلي" الجالس هنا في مكان ما، درس تحت إشرافه في جامعة ستانفورد. وقد كان بوب مكيم يحب أن يقوم بتمرين معين مع تلاميذه حيث كان يطلب منهم أن يأخذوا ورقة وأن يرسموا الشخص الجالس بجانبهم، أي جارهم، بأسرع ما يمكنهم الرسم.
This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
في الواقع سنقوم بهذا التمرين الآن. لدى جميعكم قطعة من ورق الكرتون وقطعة من الورق في الواقع يوجد عليها مجموعة من الدوائر أريد منكم أن تقلبوا هذه الورقة يجب أن تكون الورقة بيضاء على الجهة الأخرى، حسنا ؟ ويجب أن يكون هناك قلم رصاص. أريد منكم أن تختاروا أحد الأشخاص الجالسين بجانبكم و عندما أقول -إبدأوا- لديكم ٣٠ ثانية لرسم جاركم. حسنا؟ مستعدون؟ حسنا، ابدأوا. لديكم 30 ثانية، لذا من الأفضل أن تسرعوا. هيا، أنهوا هذه التحف الفنية. حسنا؟ توقفوا. الآن.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
(ضحك)
(Laughter)
نعم، هناك الكثير من الضحك. نعم، بالتأكيد. الكثير من الضحك وقدرا لا بأس به من الخجل.
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
(ضحك)
(Laughter)
هل أسمع بعض الإعتذارات؟ أعتقد أني اسمع البعض منها نعم، نعم، أعتقد أنني أسمع ذلك وهذا بالضبط ما يحصل في كل مرة، في كل مرة تقوم بهذا مع الراشدين. و "مكيم" واجه هذا في كل مرة جربها مع طلابه وكان دائما يحصل على النتيجة ذاتها: الكثير والكثير من الإعتذارات.
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
(ضحك)
(Laughter)
وكان يشير إلى هذا كدليل على أننا نخشى من حكم أقراننا علينا و أننا نخجل من إظهار أفكارنا للأشخاص الذين نعتبرهم أقراننا وللناس من حولنا وهذا الخوف هو ما يجعلنا محدودين في تفكيرنا. فقد يكون لدينا فكرة جامحة لكننا نخاف من أن نشاركها مع أي شخص آخر.
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
حسنا، إذا قمنا بنفس التجربة مع الأطفال، فإنهم لا يشعرون بالحرج إطلاقا بل يعرضون تحفهم الفنية وهم بغاية السعادة لأي شخص يريد أن يراها. لكن ومع بلوغهم سن الرشد فهم يصبحون أكثر حساسية تجاه آراء الآخرين ويخسرون تلك الحرية ويبدأوا الشعور بالحرج. وقد أظهرت دراسة لَعب الأطفال أنه مرة تلو الأخرى، كان الأطفال الذين شعروا بالأمان وشعروا بأنهم في بيئة آمنة هم الذين شعروا بالحرية الكاملة في اللعب.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
لنقل أنك تقوم بإنشاء شركة تصميم فإنك على الأرجح تريد أيضا أن تنشئ مكانا يشعر فيه الناس بنفس نوع الأمن حيث يكون لديهم نفس الشعور بالأمان للمجازفة أو الشعور بالأمان للّعب.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
قبل تأسيس IDEO قال دايفيد أن ما أراد أن يفعله هو أن ينشئ شركة يكون فيها جميع الموظفين هم أصدقائه المقربين. هذا لم يكن نوعا من النرجسية بل كان يعلم أن الصداقة هي طريق مختصر للّعب وكان يعلم أن ذلك يعطينا نوعا من الثقة ويسمح لنا بأخذ نوع المجازفات الخلاقة التي يجب أن نأخذها كمصممين. لذلك فإن قراره بأن يعمل مع أصدقائه -- وعددهم الٱن 550 -- هو ما بدأ IDEO.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
و الاستديو الخاص بنا كغيره من أماكن العمل الإبداعية اليوم تم تصميمه لمساعدة الناس على الاسترخاء والتآلف مع محيطهم والشعور بالراحة مع زملائهم في العمل. تحتاج إلى أكثر من مجرد ديكور، بل أعتقد أننا جميعا رأينا ذلك، تعلمون الشركات المبدعة غالبا لديها العديد من الرموز في مكان العمل التي تذكر الناس أن يكونوا مرحين، وكيف أنها بيئة متساهلة. سواء أكانت غرفة اجتماعات في باص الصغير كالتي لدينا في إحدى أبنيتنا في IDEO، أو في Pixar حيث يعمل المصممون في أكواخ خشبية وكهوف مزينة. أو في مجمع غوغل Googleplex، كما تعلمون، الذي يشتهر بملاعب كرة الشاطئ الطائرة الخاص به وحتى الهيكل العظمي الهائل لديناصور عليه طيور الفلامينغو الوردية. لا اعرف سبب وجود هذه الطيور الوردية، ولكن على أية حال، هي موجودة في تلك الحديقة. بل حتى مكتب غوغل السويسري يشتمل على أكثر الأفكار غرابة من بينهم جميعا. و نظريتي هي أنها على هذا الشكل لكي يثبت السويسريون لأصدقائهم في كاليفورنيا أنهم ليسوا مملين. فلديهم تلك الزلاقة، وحتى العامود الخاص برجال الإطفاء. لا أعلم ماذا يفعلون بها و لكنها موجودة على أية حال.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
إذا فكل هذه الأماكن، كما تعلمون، لديها هذه الرموز. ورمزنا الكبير في IDEO هو في الواقع ليس مكانا، بل شيئا. وهو شئ اخترعناه منذ بضع سنوات مضت أو صنعناه قبل بضع سنوات. وهي لعبة اسمها "الاصبع المنفجر." ونسيت أن أحضر واحدة منها إلى المنصة. إذا استطاع أحدكم أن يصل إلى الكرسي الذي بجانبهم سيجد شيئا ملصقا إلى إسفل القاعدة. هذا رائع، هلا مررته لي. شكرا دايفيد، أقدر ذلك.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
حسنا، هذا الشئ هو "الاصبع المنفجر"، وستجدون أن كل واحد منكم لديه واحد ملصق إلى أسفل كرسيه. سأقوم بإجراء تجربة صغيرة. تجربة أخرى صغيرة. ولكن قبل أن نبدأ أريد فقط أن أرتدي هذه. شكرا لكم. حسنا. الآن، ما سافعله هو، سأرى كيف -- لا أستطيع الرؤية من خلال هذه، حسنا. أريد أن أرى كم من الأشخاص الجالسين في خلف الغرفة يستطيع أن يقذف هذا الشئ إلى المنصة. و الطريقة التي تعمل بها هذه الأشياء هي، كما تعلمون، بأن تضع أصبعك في هذا الشيء، وأن تسحبه إلى الخلف ثم تفلته. حسنا. لا تنظروا الى الخلف، هذه نصيحتي الوحيدة لكم. هيا، أريد أن أرى كم منكم يستطيع أن يقذف بهذه الأشياء إلى المنصة هيا! نعم نعم..شكرا، شكرا. اه. لدي فكرة أخرى، لقد أردت أن... نعم.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
(ضحك)
(Laughter)
نعم.
There we go.
(ضحك)
(Laughter)
شكرا، شكرا، شكرا لكم. هذا ليس سيئا، ليست هناك أي إصابات خطرة حتى الآن.
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
(ضحك)
(Laughter)
حسنا، ما زالت تأتي هذه الاشياء من الخلف، ما زالت تصل إلي. بعضكم لم يقذفها حتى الآن. أما إكتشفتم كيف تعمل؟ إنها ليست صعبة إلى هذا الحد. معظم أولادكم يكتشفوا هذا في الثواني العشر الأولى من استلامهم لها. حسنا، هذا جيد جدا، جيد جدا. حسنا، جيد. لنقوم ب.. أظن أنه من الأفضل أن... من الأفضل أن أُبعد هذه من الطريق و إلا سأتعثر بها. حسنا، البقية ممن لم يقذفوها يمكنهم أن يحتفظوا بها لوقت إخر أي عندما أقول شيئا مملا، عندها يمكنكم أن تقذفوها علي.
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
(ضحك)
(Laughter)
حسنا، أعتقد اني سأخلع هذه لأني لا أستطيع رؤية شيء عندما -- حسنا، جيد. كان ذلك ممتعا.
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
(ضحك)
(Laughter)
حسنا، جيد.
All right, good.
(تصفيق)
(Applause)
حسنا، لماذا هذا؟ إذا نحن لدينا الإصبع المنفجر، وآخرون لديهم ديناصورات، كما تعلمون. لماذا لدينا هذه الأشياء؟ حسنا، كما قلت سابقا، نحن لدينا هذه الأشياء لأننا نعتقد أن ربما اللعب هو شئ مهم. و لكن لماذا هو مهم؟ لنكن صادقين، نحن نستخدمها بطريقة عملية. نحن نعتقد بأن اللعب يساعدنا على ابتكار حلول خلاقة ومبدعة وأنه يساعدنا على القيام بعملنا بشكل أفضل، ويساعدنا على الشعور بشكل أفضل عندما نقوم بهذه الأعمال.
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
كراشد يواجه وضعا جديدا -- عندما نواجه وضعا جديدا فإنه عندنا قابلية لأن نصنف هذا الوضع بأسرع ما يكون، كما تعلمون. و هناك سبب لذلك، وهو لأننا نريد أن نستقر على إيجاد الإجابة. الحياة معقدة. نريد أن نكتشف الأمور التي تحصل حولنا بسرعة. وأنا أعتقد أن علماء الأحياء التطوريون ربما لديهم العديد من الأسباب التي تفسر رغبتنا بتصنيف الأشياء الجديدة بسرعة كبيرة. أحد هذه الأسباب قد يكون، كما تعلمون، هو أننا عندما نرى هذا الشئ المخطط العجيب، نتساءل أهذا نمر يريد أن ينقض علينا ويقتلنا؟ أم انه خيال غريب على الشجرة؟ نحن نريد أن نكتشف ذلك بسرعة. لقد فعلنا ذلك مرة واحدة في حياتنا على الأقل. معظمنا لا يحتاج لأن يفعل ذلك بعد الآن على ما أظن.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
حسنا، هذا بعض ورق الالمنيوم، صحيح؟ من النوع الذي نستخدمه في المطبخ. هذا ما هو أليس كذلك؟ بالطبع، بالطبع هذا ما هو. حسنا، ليس بالضرورة.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
(ضحك)
(Laughter)
الأولاد ينسجمون بشكل أفضل مع الاحتمالات العديدة الأخرى. نعم، فإنهم بالتأكيد عندما يصادفون شيئا جديدا، فإنهم بالتأكيد سيسألون، ما هذا؟ بالتأكيد سيتساءلون. ولكنهم أيضا سيطرحون سؤالا آخرا هو، ماذا يمكنني أن أفعل به؟ وكما تعلمون، فإن أكثرهم إبداعا قد يصل إلى مثال مثير للاهتمام. وهذا الانفتاح هو بداية اللعب الاكتشافي لديهم. هل هناك أية آباء لأطفال صغار في الحضور؟ يوجد بالتأكيد. أجل، اعتقدت ذلك. اذا فجميعنا تعرضنا لذلك، أليس كذلك؟
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
جميعنا أخبرنا قصصا عن أطفالنا في صبيحة الميلاد وكيف أنهم لعبوا بعلب الهدايا أكثر بكثير مما لعبوا بالهدايا نفسها الموجودة داخلها. وكما تعلمون، من وجهة نظر استكشافية، هذا التصرف منطقي تماما، لأنك تستطيع فعل أشياء أكثر بكثير بالصناديق من الألعاب. حتى لو كانت اللعبة مثل تلك التي تسمى - دغدغ إلمو- والتي بالرغم من إبداعها ، فإنها تستطيع فعل شئ واحد فقط. بينما الصناديق لديها عدد لا حد له من الخيارات. لذلك، هذا أيضا نوع من الألعاب الابداعية التي ننساها مع تقدمنا في السن، ويكون علينا أن نتعلمها مرة أخرى.
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
نوع آخر من التمارين المفضلة لدى -"بوب مكيم" يسمى "اختبار الثلاثين دائرة". سنعود للعمل، سيكون عليكم أن تعملوا مرة أخرى. اقلبوا قطعة الورق تلك التي رسمتم عليها من قبل، اقلبوها للجهة الأخرى و ستجدون 30 دائرة مطبوعة عليها. يجب أن تبدو كهذه، يجب ان يكون لديكم شيئا كهذا. وما سأفعله هو أنني سأقوم بإعطائكم دقيقة واحدة، وأريد منكم أن تحولوا أكبر عدد من الدوائر إلى أشياء ذات شكل معين. فعلى سبيل المثال، يمكنكم أن تحولوا إحداها إلى كرة قدم وأخرى إلى شمس. ما أهتم به هو الكمية. أريد منكم أن تفعلوا أكبر عدد ممكن من ذلك في الدقيقة التي سأمنحكم إياها الان. حسنا، هل الكل مستعد؟ نعم؟ هيا انطلقوا!
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
حسنا، كما يقولون، ضعوا اقلامكم جانبا. حسنا، من استطاع أن يرسم أكثر من خمسة؟ آمل أن الكل استطاع أن يفعل ذلك؟ أكثر من عشرة؟ أبقوا أيديكم مرفوعة إذا رسمتم عشرة. 15؟ 20؟ هل استطاع أحد أن يرسم الثلاثين دائرة كلها؟ لا؟ اه! أحدكم فعل ذلك. رائع. هل رسم أحدكم تنوعا على موضوع معين؟ وجه ضاحك مثلا؟ وجه ضاحك، وجه عابس، وجه نعسان، هل فعل احدكم ذلك؟ هل استخدم أحد أمثلتي؟ كرة القدم والشمس؟ رائع، ممتاز. حسنا لقد كنت مهتما بالكمية. في الواقع لم اكن مهتما جدا فيما إذا كانوا كلهم مختلفين. أردت منكم فقط أن تملأوا أكبر عدد ممكن من الدوائر. و أحد الأشياء التي نميل لفعلها كراشدين، هو أننا نقوم بتعديل الأشياء. نقوم بإيقاف أنفسنا عن فعل الأشياء ونقوم بتعديل ذاتي بينما نحن نفكر
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
وفي بعض الحالات، رغبتنا بالتميز تكون في الواقع نوعا من التعديل. وهذا ليس بالضرورة شيئا ممتعا أو مرحا. لذلك فإن تلك القدرة على أخذ الأشياء كما هي واستكشافها حتى لو لم تبد المحاولات كثيرة الإختلاف عن بعضها البعض، هي في الواقع شئ يستطيع الأطفال القيام به، وهي نوع من اللعب. حسنا، قام "بوب مكيم" بنسخة أخرى -- نسخة أخرى من الإختبار وهي تجربة مشهورة قام بها في فترة الستينيات. هل هناك أحد يعلم ما هذا الشئ؟ إنه صبّار البيوتي. هي النبتة التي تستطيع صنع "مسكالين"، وهي نوع من عقاقير الهلوسة. الذين عاشوا منكم في فترة الستينات ربما يعرفونها جيدا.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
نشر "مكيم" بحثا عنها في عام 1966 حيث يصف تجربة قام بتنفيذها هو و زملائه ليختبروا تأثير عقاقير الهلوسة على التفكير الإبداعي. لذلك اختار 27 مهنيا محترفا من مهندسين وأطباء وعلماء رياضيات ومهندسين معماريين ومصممي أثاث وأيضا فنانين، وطلب منهم أن يأتوا جميعا في إحدى الأمسيات وأن يحضروا معهم مسألة أو مشكلة كانوا يعملون على حلها و أعطى كل واحدا منهم بعض عقار ال"مسكالين" وطلب منهم أن يستمعوا لموسيقى جميلة للاسترخاء لبعض الوقت ثم قام بما يسمى "اختبار بردو للإبداع". قد تعرفونه باسم "كم استخدام تستطيع أن تجد لمشبك الورق؟" هو في الأساس مثل تجربة الثلاثين دائرة التي فعلناها منذ قليل.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
في الواقع قام "مكيم" باعطاءهم هذا الاختبار قبل أن يتناولوا العقار ثم بعد تناولهم العقار ليرى -- الاختلافات الموجودة لدى الناس من حيث السهولة والسرعة في التوصل لأفكار جديدة ومن ثم طلب منهم الذهاب للعمل على حل المسائل التي أحضروها معهم. وقد توصلوا إلى عدد كبير من الحلول المثيرة للاهتمام، وفي الواقع كانت حلولا صالحة للمسائل التي كانوا يعملون على حلها. وبعض الأشياء التي توصلوا اليها، التي توصل اليها هؤلاء الاشخاص. كانت في احدى الحالات عبارة عن تصميم لمبنى تجاري و تصاميم لمنازل -- تم قبولها من قبل العملاء -- و تصميما لتجربة مسبار شمسي وكذلك تصميما معدلا لمسرع الكترونات خطي، وتطوير هندسي لقارئ الأشرطة المغناطيسي -- يمكن القول ان هذا حصل منذ فترة ليست بقريبة -- بالاضافة الى إتمام مجموعة أثاث جديدة بل وحتى مفهوم نموذجي جديد للفوتون. لذلك يمكن القول أنها كانت امسية ناجحة للغاية.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
في الواقع، قد تكون هذه التجربة هي السبب في كون وادي السيليكون انطلق في بدايته الكبيرة مع الإبتكار. لا نعلم ولكن هذا ممكن. نحتاج الى ان نسأل بعض الرؤساء التنفيذيين عما إذا شاركوا في تجربة الهلوسة تلك أم لا. في الحقيقة، لم تكن المخدرات هي المهمة، بل أن ما قامت بها تلك المخدرات هي أنها صدمت الناس وأخرجتهم من طريقتهم المعتادة بالتفكير وأوصلتهم إلى حد نسوا فيه تصرفات الراشدين التي كانت تعيق أفكارهم. ولكن من الصعب كسر عاداتنا، عاداتنا كراشدين.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
في IDEO لدينا قوانين للتفكير مكتوبة على الجدران -- أوامر مثل " أجّل الحُكم" او " أصبُ إلى النوعية" وبطريقة ما، هذا يبدو خاطئاً. ما اعنيه هو هل يمكن ان يكون هناك قواعد للابداع؟ حسنا، كما يبدو نحن نحتاج الى القواعد لتساعدنا على كسر القواعد والعادات القديمة وإلا فنحن نُدخل هذه الأمور في عملية الإبداع. وبالتأكيد لقد تعلمنا مع مرور الوقت أننا نحصل على تفكير افضل وأفكار خلاقة اكثر عندما يلعب الجميع تبعا للقواعد. بالطبع، العديد من المصممين، العديد من المصممين الأفراد يحققون هذا بطريقة اكثر حيوية.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
اعتقد أن شركة "إيمز" هي مثال رائع على التجريب وقد جربوا باستخدام الخشب الرقائقي لعدة سنوات دون أن تكون لديهم فكرة محددة عما يريدون فعله. كانوا يجربون صنع ما كان مثيرا للاهتمام بنظرهم. وانتقلوا من صناعة جبائر للجنود الجرحى الذين اصيبوا في الحرب العالمية الثانية والحرب الكورية على ما أظن، ومن هذه التجربة انتقلوا إلى صناعة الكراسي.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
ومن خلال التجارب المستمرة باستخدام المواد الخامة، قاموا بتطوير عدد كبير من الحلول الإبداعية التي نعرفها اليوم، وفي النهاية كان ذلك سببا في صنع كرسيهم الاسطوري، كرسي الردهة. والآن، نرى انه لو توقفت شركة "إيمز" عند الحل الأول العظيم الذي توصلوا له لما كنا استفدنا من العديد من، كما تعلمون، التصاميم الرائعة اليوم. وبالطبع لقد استخدموا التجريب والاكتشاف في جميع جوانب عملهم: من التصاميم الأولية إلى المباني ومن الألعاب إلى الرسوم. لذلك، فهم مثال رائع، كما أعتقد، على الاكتشاف و التجريب في التصميم.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
حسنا، بينما كان العاملين في شركة "إيمز" يستكشفون هذه الإمكانيات كانوا أيضا يستكشفون الأجسام المادية أيضا وكانوا يفعلون ذلك من خلال بناء نماذج أولية. واليناء هو ثاني السلوكيات التي ساتحدث عنها. على أية حال فإن الطفل الغربي العادي في الصف الاول الابتدائي يقضي إلى حد الخمسين بالمئة من وقت اللعب فيما يسمى "لعب البناء". لعب البناء هو -- مسلي ومرح، هذا امر واضح ولكنه أيضا طريقة ممتازة للتعلم. عندما يكون اللعب هو بناء برج من المكعبات فإن الطفل يبدأ بتعلم الكثير عن الأبراج. ومع إستمرارهم بهدمها والبدء من جديد، يحصل التعلم كنتيجة ثانوية للّعب. هي طريقة التعلم الكلاسيكية والتي هي التعلم بالتجريب.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
وصديقي "دايفيد كيلي" يسمي هذا التصرف -- عندما يطبقه المصممون -- إسم " فكر باستخدام يديك." وعادة هذا يتضمن صنع العديد من النماذج الاولية البسيطة بشكل سريع. كما تعلمون، يحدث ذلك بجمع الكثير من المواد التي يُعثر عليها مع بعضها البعض للتوصل الى حل. في إحدى مشاريع دايفيد الأولى ، كان فريق المصممين عالقا وصنعوا ميكانيكية عبر جبل نموذج مصنوع من الكرة الموجودة في علبة مزيل العرق. وأصبح ذلك أول ماوس كمبيوتر تجارية لشركة "أبل ليسا" و"الماكنتوش".
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
فهم تعلموا ذلك ببناء نماذج أولية. ومثال آخر هو كيف أن مجموعة من المصممين كانوا يعملون على أداة جراحية مع بعض الجراحين وكانوا في لقاء معهم، يتحدثون معهم عما كانوا يحتاجوه في هذا الجهاز فركض أحد المصممين الى خارج الغرفة وأخذ قلم سبورة بيضاء وعلبة فيلم الكاميرا -- الذي يُعدّ اليوم من أهم الادوات لصنع النماذج الاولية -- كما أحضر المصمم دبوس ملابس، ثم ألصقهم مع بعضهم البعض ومن ثم عاد الى الغرفة و سأل الجراح: أتقصد انك تريد شيئا يشبه هذه؟ فأمسكها الجراح وقال: حسنا، أريد ان يكون باستطاعتي أن أمسكها هكذا، أو هكذا وفجأة تحولت تلك المحادثة الى محادثة منتجة والذي حصل هو أن المحادثة أصبحت تدور حول تصميم ملموس وفي النهاية تحول التصميم إلى جهاز حقيقي وموجود.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
لذلك فإن هذا التصرف يتمحور حول إحضار الاشياء بسرعة الى الواقع، وأن تتقدم طريقة التفكير بسبب ذلك. في IDEO هناك نوع من الإحساس بالعودة إلى الحضانة، وفي بعض الاحيان يتولد هذا الإحساس بسبب المحيط. فالعربات المخصصة لصنع النماذج الأولية مملوءة بالورق الملون وصلصال اللعب والصمغ وأشياء كهذه. ما أعنيه هو أن هذه الاشياء تحمل شيئا من شعور الحضانة ولكن الفكرة الأهم هي أن كل شئ متوفر، كل شئ متوفر حولك لذلك عندما يعمل المصممون على فكرة ما فإنهم يستطيعون البدء ببناء الأشياء، أي شئ يريدونه، ولا يحتاجون للذهاب الى إحدى المشاغل المخصصة للعمل على ذلك. و نحن نعتقد ان ذلك مهم جدا.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
والشئ المحزن للغاية هو ان مدارس الحضانة مملوءة بهذه الأشياء ولكن مع مرور الطفل في المراحل المدرسية، فإن هذه الاشياء تؤخذ منه. إنهم يفقدون تلك الأشياء التي تساعدهم، ويفقدون ذلك النوع من اللعب و التفكير البنّاء وبالطبع عندما يصلون الى مرحلة العمل في الشركات او أماكن العمل الاخرى فإن أفضل وسيلة بناء قد تكون موجودة لدينا هي تلك الاوراق الصفراء اللاصقة الخاصة بالملاحظات. الأشياء معدومة. ولكن عند إعطاء المصممين وعملائهم الأدوات والوسائل التي تسمح لهم بالتفكير بأيديهم، قد تنتج أفكار معقدة من العملية، ويكون بإمكانهم البدء بتنفيذ تلك الأفكار بشكل أفضل وأسرع.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
هذه صورة لممرضة تقوم باستخدام معجون اللعب البسيط كما ترون، لتشرح ما تحتاجه من نظام معلومات محمول لفريق من التقنيين والمصممين الذين يعملون معها في المستشفى. ومجرد إمتلاكها لهذا النموذج البسيط جدا يسمح لها بالتحدث عما تريده بطريقة فعالة للغاية. وبالطبع، من خلال بناء نماذج سريعة؛ كما تعلمون نستطيع تحويل الأفكار الى حقيقة وأن نجربها مع العملاء والمستخدمين بشكل أسرع بكثير مما لو أردنا شرح هذه الأفكار لهم الكلام فقط.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
ولكن ماذا عن تصميم شئ غير مادي وغير ملموس؟ شئ مثل خدمة ما أو حتى تجربة يعيشها المرء؟ شئ يوجد على شكل سلسلة من التفاعلات التي تحصل مع مرور الوقت؟ في هذه الحالة بدلا من اللعب عن طريق البناء، نستخدم طريقة لعب الأدوار. فإذا كنت تصمم نوعا من التفاعل بين شخصين مثل -- لا أعلم -- طلب طعام من مطعم للمأكولات السريعة أو شئ ما؛ عليك أن تكون قادرا على تخيّل كيف ستكون هذه التجربة مع مرور فترة من الزمن. وباعتقادي، إن افضل طريقة لتحقيق ذلك وللإحساس بأي خطأ موجود في التصميم هو من خلال تمثيل ذلك المشهد.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
لذلك فإننا في IDEO نقوم بالكثير من العمل لنقنع عملائنا بهذا. ستساورهم الشكوك قليلا، وسأتحدث عن ذلك لاحقا. ولكن، باعتقادي، إن أفضل مكان يستحق بذل الجهد فيه هو المكان الذي يعاني فيه الناس من مشكلات حقيقية. مشكلات مثل التعليم أو الحماية أو الأمن أو التمويل. وهذا مثال آخر في بيئة للعناية الصحية لبعض الأطباء والممرضين والمصممين الذين يمثلون سيناريو عن خدمة العناية بالمرضى. ولكن كما تعلمون، الكثير من الراشدين يترددون في المشاركة في تمثيل الأدوار بعضهم بسبب الخجل؛ و البعض الآخر لأنهم لا يؤمنون بأن ما سينتج سيكون صالحا بالضرورة. فهم يصرفون النظر عن تفاعل مثير للاهتمام بقولهم "أنت تعلم أن ذلك حصل لأنهم كانوا يمثلونه."
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
البحوث في مجال تصرفات الأطفال تقترح أن نأخذ لعب الأدوار على محمل الجد. لأنه عندما يقوم الأطفال بتمثيل الأدوار فإنهم يتبعون سيناريوهات إجتماعية بدقة تعلّموها منا نحن الراشدين. فإذا قام طفل بلعب لعبة المتجر والآخر يلعب لعبة البيت فإن اللعبة سوف تفشل. لذا فهم يتكيّفون وبسرعة مع فهم قوانين التفاعل الإجتماعي، وهم سريعون جدا في الإشارة إليها في حالة تعطيلها.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
لذا عندما نلعب الأدوار كراشدين فإن مجموعة ضخمة من هذه السيناريوهات قد إنضوت قبل ذلك. نحن مررنا بتجارب كثيرة في حياتنا وهذه تزودنا بحدس قوي عمّ إذا كان التفاعل سينجح أم لا. لذا فنحن بارعين، عند تمثيل حل ما في إيجاد عم إذا كانت الفكرة تفتقد إلى الصحة. لذا فإن لعب الأدوار بإعتقادي هو مهم جدا عند التفكير بالتجارب. هناك طريقة أخرى لنا -- كمصممين -- لإستكشاف لعب الأدوار وهي أن نضع أنفسنا في خضم التجربة التي نحن بصدد التصميم لها، وأن نتصور أنفسنا في التجربة.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
هؤلاء بعض المصممين الذين يحاولون فهم الإحساس الذي يصاحب النوم في نوع من المساحة الضيقة على متن طائرة. لذا فهم يأخذون بعض اللوازم البسيطة، كما ترون وقاموا بلعب الأدوار هذا، لعب الأدوار البسيط هذا فقط لكي يحصلوا على الفكرة العامة عن نوع التجربة التي يمر بها الركاب إذا كانوا عالقين في مساحات ضيقة على متن الطائرة.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
هذا أحد مصممينا، "كريستيان سيمياريان"، وهو يضع نفسه في تجربة مريض في غرفة الطوارئ. هذه في مستشفى حقيقي وفي غرفة عمليات حقيقية. أحد أسباب أخذه لكاميرا التصوير الكبيرة هذه هو أنه لم يريد أن يظن الأطباء والممرضات أنه مريض وأن يعالجوه أو يعطوه إبرة -- وأن يندم على تجربته فيما بعد. على أية حال، ذهب إلى هناك مع كاميرا التصوير خاصته، وهو أمر مثير أن نرى ما أعاد معه لأننا عندما نظرنا إلى الفيديو الذي أعاده وجدنا 20 دقيقة من هذا.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
(ضحك)
(Laughter)
والشيء المدهش أيضا في هذا الفيديو هو أنك بمجرد رؤيتك له فإنك سرعان ما تصوّر نفسك في تلك التجربة. وأن تختبر هذا الشعور، هذا الإرتباك عندما تُترك في الممر بينما يقوم الأطباء بالعمل على حالة أخرى عاجلة في إحدى غرف الطوارئ، متسائلا عما يحدث. لذا ففكرة لعب الأدوار أو في هذه الحالة، عيش التجربة هي طريقة لخلق التعاطف، خصوصا عندما تستخدم الفيديو -- هو شيء فعال.
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
أو أحد مصممينا الاخرين، "ألتاي سينديل"، الذي يخضع لتشميع شعر صدره -- ليس لأنه معجب بنفسه، مع أنه كذلك -- لا، إنني أمزح بل ليتعاطف مع وليعيش تجربة مرضى الرعاية المزمنة وما يعانونه عندما تُزال ضماداتهم. لذا فإن هذه التجارب المماثلة أحيانا ما تكون -- تجارب لعب الأدوار هذه -- يمكن أن تكون مهمة جدا.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
لذا عندما يلبس الطفل ثياب وكأنه رجل إطفاء فإنه يبدأ بتجربة هذه الهوية. هو يريد أن يعرف كيف يكون شعور أن يكون رجل إطفاء. نحن نفعل الشيء ذاته كمصممين. نحن نرتدي هذه التجارب. لذا ففكرة لعب الأدوار هي أداة للتعاطف كما هي أداة لصنع نموذج للتجربة. وكما تعلمون، نحن معجبون بمن يفعل ذلك في IDEO على أي حال ليس فقط لأنهم بأعمالهم يؤدون إلى إكتشاف حقائق عن التجربة بل أيضا بسبب إستعدادهم للإستكشاف وقدرتهم -- اللا شعورية واللا إدراكية -- على الإستسلام للتجربة. بإختصار، نحن معجبون بإستعدادهم للّعب.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
لذا فهناك الإستكشاف اللّاعب، البناء اللّاعب ولعب الأدوار. وهذه بعض الطرق التي يستخدمها المصممون في عملهم. وهذا الكلام قد يُفهم على أنه رسالة للخروج واللّعب كالأطفال. وإلى حدّ ما، هذا هو الموضوع غير أنني سأركز بعض النقاط. أول شيء يجب أن نتذكره هو أن اللعب ليس فوضى. اللعب له قوانين، خصوصا عندما يكون لعبا جماعيا. عندما يلعب الأطفال لعبة حفلة الشاي، أو لعبة السارقين ورجال الشرطة، فهم يتبعون سيناريو موافق عليه. وهذا الإتفاق على القوانين هو ما يؤدي إلى اللعب المثمر.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
أتذكرون مهمة الرسم التي فعلناها في البداية؟ الوجه الصغير، صورة الوجه التي رسمتموها؟ حسنا، تخيلوا أنكم فعلتم الشيء ذاته مع أصدقاء وأنتم تسكرون في حانة. ولكن الجميع إتفق على أن يلعبوا لعبة حيث أن الرسّام الأسوأ هو من يشتري جولة المشروبات القادمة. إطار القوانين هذا حوّل موقفا حرجا وصعبا إلى لعبة ممتعة. ونتيجة هذا، كما تعلمون، نحن نشعر بالامان ونستمتع بوقتنا -- لأننا فهمنا القوانين واتفقنا عليها مع بعضنا البعض.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
لكن القوانين لا تقتصر فقط على كيفية اللّعب، بل أيضا على وقت اللّعب. من الواضح أن الأولاد لا يلعبون في كل الأوقات. هم ينتقلون من وإليها. والمعلمون، كما تعلمون، المعلمون الجيدون يقضون وقتا طويلا بالتفكير في طرق لنقل الأولاد عبر هذه التجارب. كمصممين، يجب أن نكون قادرين على الإنتقال من وإلى مراحل اللّعب أيضا. وإن كنا ندير إستوديوهات للتصميم فيجب علينا أن نعرف كيف يمكننا أن ننقل المصممين عبر هذه التجارب المختلفة؟ أظن أن هذا صحيح عندما نفكر بشأن --
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
أظن أن الأمر المختلف بشأن التصميم هو أننا نمر في صيغتين مختلفتين تماما من الإدارة. نحن نمر في نوع من الصيغة التوليدية حيث نستكشف العديد من الأفكار ثم، وكأننا، نرجع مجددا ونرجع إلى البحث عن ذلك النوع من الحل، ونطور ذلك الحل. أظن أن هاتين الصيغتين مختلفتين تماما. التشعّب والإلتقاء. وأظن أنه في مرحلة التشعّب هو حيثما نحتاج إلى اللّعب بشكل كبير. ربما نحتاج أن نكون أكثر جديا في مرحلة الإلتقاء. لذا فإن القدرة على الإنتقال من صيغة إلى الأخرى هو مهم جدا. لذلك فهي تتطلّب نوع دقيق من اللّعب برأيي
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
لأنه من السهل جدا أن نقع في فخ أن نظن أن هذه الصيغ مطلقة. إما أن تكون لعوبا ومرحا، وإما أن تكون جديا -- وليس الإثنين معا. ولكن هذا ليس صحيحا. يمكنك أن تكون راشدا محترفيا جديا، وأن تكون لعوبا في بعض الأوقات. هي ليست مسألة هذه أو تلك، هي الإثنين معا. يمكنك أن تكون جديا وأن تلعب. الخلاصة هي أننا نحتاج إلى الثقة لنلعب، ونحتاج للثقة لنكون خلّاقين، لذا هناك علاقة بين الإثنين. وهناك سلسلة سلوكيات تعلمناها في طفولتنا، قد أصبحت مفيدة جدا لنا كمصممين. هذه تشمل الإستكشاف، وهو عبارة عن السعي وراء الكمية. البناء والتفكير بأيدينا، ولعب الأدوار، حيث أن تمثيل التجربة يساعدنا في إكتساب المزيد من التعاطف للمواقف التي نصمم لها، وأيضا في صنع خدمات وتجارب سلسة ووفية للمصدر.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
شكرا جزيلا لكم.
Thank you very much. (Applause)