I want to start by doing an experiment. I'm going to play three videos of a rainy day. But I've replaced the audio of one of the videos, and instead of the sound of rain, I've added the sound of bacon frying. So I want you think carefully which one the clip with the bacon is.
Ik wil eerst even beginnen met een experiment. Ik ga drie beeldfragmenten laten zien van een regenachtige dag. Maar ik heb het geluid van één van de video's gewijzigd. In plaats van het geluid van regen heb ik het geluid toegevoegd van bakkend spek. Ik zou willen dat jullie eens nadenken welk fragment het geluid van het spek is.
(Rain falls)
(Vallende regen)
(Rain falls)
(Vallende regen)
(Rain falls)
(Vallende regen)
All right. Actually, I lied. They're all bacon.
Oké. Ik heb eigenlijk gelogen. Het was allemaal spek.
(Bacon sizzles)
(Spek sist)
(Applause)
(Applaus)
My point here isn't really to make you hungry every time you see a rainy scene, but it's to show that our brains are conditioned to embrace the lies. We're not looking for accuracy.
Mijn bedoeling was niet echt om jullie te laten watertanden iedere keer als het regent. Ik wou aantonen dat onze hersenen zich makkelijk laten misleiden. We zijn niet op zoek naar de waarheid.
So on the subject of deception, I wanted to quote one of my favorite authors. In "The Decay of Lying," Oscar Wilde establishes the idea that all bad art comes from copying nature and being realistic; and all great art comes from lying and deceiving, and telling beautiful, untrue things. So when you're watching a movie and a phone rings, it's not actually ringing. It's been added later in postproduction in a studio. All of the sounds you hear are fake. Everything, apart from the dialogue, is fake. When you watch a movie and you see a bird flapping its wings --
Wat die misleiding betreft, wil ik één van mijn favoriete schrijvers citeren. In 'The Decay of the Art of Lying' stelt Oscar Wilde dat slechte kunst de natuur zo realistisch mogelijk kopieert, terwijl goede kunst voortvloeit uit leugens en bedrog, en mooie onwaarheden vertelt. Iedere keer je naar een film kijkt en de telefoon rinkelt, dan hoor je eigenlijk niet die telefoon. Het is later toegevoegd, tijdens postproductie, in een studio. Al het geluid dat je hoort, is vals. Alles, behalve de dialoog, is vals. Wanneer je een vogel ziet flapperen met zijn vleugels...
(Wings flap)
(Vleugels flapperen)
They haven't really recorded the bird. It sounds a lot more realistic if you record a sheet or shaking kitchen gloves.
dan is dat is niet echt het geluid van een vogel. Het klinkt veel realistischer als je het geluid van een laken opneemt of met een ovenwant wappert.
(Flaps)
(Flapperen)
The burning of a cigarette up close --
De closeup van een brandende sigaret...
(Cigarette burns)
(Sigaret brandt)
It actually sounds a lot more authentic if you take a small Saran Wrap ball and release it.
Dat klinkt in feite realistischer als je 'n propje plasticfolie neemt en het openvouwt.
(A Saran Warp ball being released)
(Propje plasticfolie wordt opengevouwen)
Punches?
Een slag in het gezicht?
(Punch)
(Slag)
Oops, let me play that again.
Oeps. Ik zal het nog eens afspelen.
(Punch)
(Slag)
That's often done by sticking a knife in vegetables, usually cabbage.
Dat geluid bekomt men vaak door met een mes in groenten te steken, meestal kool.
(Cabbage stabbed with a knife)
(Kool die doorboord wordt met een mes)
The next one -- it's breaking bones.
Volgende: botten die breken.
(Bones break)
(Botten breken)
Well, no one was really harmed. It's actually ... breaking celery or frozen lettuce.
Er raakte niemand gewond. Het is eigenlijk het geluid van selderij of bevroren sla die gebroken wordt.
(Breaking frozen lettuce or celery)
(Bevroren sla of selderij die gebroken wordt)
(Laughter)
(Gelach)
Making the right sounds is not always as easy as a trip to the supermarket and going to the vegetable section. But it's often a lot more complicated than that. So let's reverse-engineer together the creation of a sound effect.
Het juiste geluid vinden is niet altijd even makkelijk als even naar de supermarkt gaan en er wat groenten kopen. Het is vaak veel ingewikkelder. Laten we eens onderzoeken wat er voorafgaat aan het maken van een geluidseffect.
One of my favorite stories comes from Frank Serafine. He's a contributor to our library, and a great sound designer for "Tron" and "Star Trek" and others. He was part of the Paramount team that won the Oscar for best sound for "The Hunt for Red October." In this Cold War classic, in the '90s, they were asked to produce the sound of the propeller of the submarine. So they had a small problem: they couldn't really find a submarine in West Hollywood. So basically, what they did is, they went to a friend's swimming pool, and Frank performed a cannonball, or bomba. They placed an underwater mic and an overhead mic outside the swimming pool. So here's what the underwater mic sounds like.
Eén van mijn favoriete verhalen is van de hand van Frank Serafine. Hij werkt mee aan ons archief en is een geweldige geluidsontwerper voor onder andere 'Tron' en 'Star Trek'. Hij maakte deel uit van het Paramountteam dat de Oscar won voor het beste geluid met 'The Hunt for Red October'. In die klassieker uit de jaren 90 over de Koude Oorlog moesten ze het geluid nabootsen van de propeller van een onderzeeër. Ze hadden een probleempje: ze konden geen onderzeeër vinden in West-Hollywood. Wat ze dus gedaan hebben... Ze trokken naar hun vriend, die een zwembad had. en Frank deed er een 'bommetje' of 'bomba'. Ze installeerden een microfoon onder water en één boven water, naast het zwembad. Dit is de opname van de microfoon onder water.
(Underwater plunge)
(Sprong onderwater)
Adding the overhead mic, it sounded a bit like this:
Samen met de microfoon boven water klinkt het als volgt...
(Water splashes)
(Water spat)
So now they took the sound and pitched it one octave down, sort of like slowing down a record.
Ze hebben dat geluid genomen en het één octaaf verlaagd, alsof je een plaat zou vertragen.
(Water splashes at lower octave) And then they removed a lot of the high frequencies.
(Water spat één octaaf lager) En daarna verwijderden ze de meeste hoge frequenties
(Water splashes) And pitched it down another octave.
(Water spat) en verlaagden ze het met nog een octaaf.
(Water splashes at lower octave) And then they added a little bit of the splash from the overhead microphone.
(Water spat een octaaf lager) En daarna voegden ze een beetje van het geluid toe van de microfoon boven het water.
(Water splashes) And by looping and repeating that sound, they got this:
(Water spat) Door dat geluid eindeloos te herhalen kregen ze het volgende...
(Propeller churns)
(Propeller draait)
So, creativity and technology put together in order to create the illusion that we're inside the submarine.
Als je creativiteit en technologie combineert, kan je de illusie creëren dat we ons in een onderzeeër bevinden.
But once you've created your sounds and you've synced them to the image, you want those sounds to live in the world of the story. And one the best ways to do that is to add reverb. So this is the first audio tool I want to talk about. Reverberation, or reverb, is the persistence of the sound after the original sound has ended. So it's sort of like the -- all the reflections from the materials, the objects and the walls around the sound.
Als je eenmaal je geluiden hebt gecreëerd en je hebt ze met het beeld gesynchroniseerd, dan wil je dat die geluiden hun eigen leven gaan leiden binnen dat verhaal. De beste manier om dat te doen, is door een galm toe te voegen. Dat is het eerste audiotool waarover ik het wil hebben. Galm of 'reverb', is het laten naklinken van geluid, nadat het geluid eigenlijk al verdwenen is. Dat klinkt ongeveer als de weerkaatsing van het geluid op het materiaal, op voorwerpen en muren rondom het geluid.
Take, for example, the sound of a gunshot. The original sound is less than half a second long.
Neem nu het geluid van een geweerschot. Het oorspronkelijk geluid duurt nog geen halve seconde.
(Gunshot) By adding reverb, we can make it sound like it was recorded inside a bathroom.
(Geweerschot) Door galm toe te voegen, kunnen we het laten klinken alsof het in een badkamer was opgenomen.
(Gunshot reverbs in bathroom) Or like it was recorded inside a chapel or a church.
(Geweerschot in een badkamer) Of alsof het was opgenomen in een kapel of een kerk.
(Gunshot reverbs church)
(Geweerschot in een kerk)
Or in a canyon.
Of in een kloof.
(Gunshot reverbs in canyon)
(Geweerschot in een kloof)
So reverb gives us a lot of information about the space between the listener and the original sound source. If the sound is the taste, then reverb is sort of like the smell of the sound.
Galm geeft ons veel informatie over de ruimte tussen de luisteraar en de bron van het oorspronkelijk geluid. Als het geluid de smaak is, dan is de galm de geur van het geluid.
But reverb can do a lot more. Listening to a sound with a lot less reverberation than the on-screen action is going to immediately signify to us that we're listening to a commentator, to an objective narrator that's not participating in the on-screen action. Also, emotionally intimate moments in cinema are often heard with zero reverb, because that's how it would sound if someone was speaking inside our ear.
Maar galm kan veel meer doen. Als we naar een geluid luisteren met veel minder galm dan wat de actie op het scherm suggereert, dan begrijpen we meteen dat we naar een verteller luisteren, een objectieve verteller die niet deelneemt aan de actie op het scherm. Emotionele momenten worden in de filmwereld vaak weergegeven zonder galm, want zo zou het ook klinken als er iemand in ons oor zou fluisteren.
On the completely other side, adding a lot of reverb to a voice is going to make us think that we're listening to a flashback, or perhaps that we're inside the head of a character or that we're listening to the voice of God. Or, even more powerful in film, Morgan Freeman.
Het tegenovergestelde klopt ook. Door galm toe te voegen aan een stem kunnen ze ons laten geloven dat we een flashback horen, of dat we in het hoofd van een personage zitten, of dat we de stem van God horen. Of, nog sterker in de wereld van de film... Morgan Freeman.
(Laughter)
(Gelach)
So --
Dus...
(Applause)
(Applaus)
But what are some other tools or hacks that sound designers use? Well, here's a really big one. It's silence. A few moments of silence is going to make us pay attention. And in the Western world, we're not really used to verbal silences. They're considered awkward or rude. So silence preceding verbal communication can create a lot of tension. But imagine a really big Hollywood movie, where it's full of explosions and automatic guns. Loud stops being loud anymore, after a while. So in a yin-yang way, silence needs loudness and loudness needs silence for either of them to have any effect.
Maar welke andere tools of truukjes gebruiken geluidsontwerpers nog zoal? Deze is nog zeer belangrijk... Stilte. Een korte stilte kan onze aandacht trekken. In onze Westerse wereld zijn we niet echt gewoon aan stilte. Het wordt beschouwd als gênant of grof. Wanneer de verbale communicatie wordt voorafgegaan door stilte, dan kan dat een grote spanning opwekken. Maar neem nu een Hollywoodfilm, met veel explosies en automatische geweren. Dan verliest het lawaai zijn effect na een tijdje. Het werkt een beetje als yin en yang. Stilte heeft lawaai nodig en lawaai heeft stilte nodig, anders verliezen ze beide hun effect.
But what does silence mean? Well, it depends how it's used in each film. Silence can place us inside the head of a character or provoke thought. We often relate silences with ... contemplation, meditation, being deep in thought. But apart from having one meaning, silence becomes a blank canvas upon which the viewer is invited to the paint their own thoughts.
Maar wat betekent stilte? Dat hangt ervan af hoe het gebruikt wordt in de film. Stilte kan ons in het hoofd van een personage plaatsen, of kan ons laten nadenken. We associëren stilte vaak met... contemplatie, meditatie, diep in gedachten verzonken zijn. Stilte heeft niet één enkele betekenis. Het is als een wit doek waarop de kijker wordt uitgenodigd zijn eigen gedachten te schilderen.
But I want to make it clear: there is no such thing as silence. And I know this sounds like the most pretentious TED Talk statement ever. But even if you were to enter a room with zero reverberation and zero external sounds, you would still be able to hear the pumping of your own blood. And in cinema, traditionally, there was never a silent moment because of the sound of the projector. And even in today's Dolby world, there's not really any moment of silence if you listen around you. There's always some sort of noise.
Maar ik wil even verduidelijken dat absolute stilte niet bestaat. Dit is vast het meest pretentieuze dat een TED-spreker ooit heeft gezegd. Zelfs als er in een kamer geen enkele galm zou zijn en geen externe geluiden, dan zou je nog steeds je eigen bloed horen stromen. In de bioscoopzalen was er vroeger ook nooit een stil moment, want de projector maakte altijd lawaai. Zelfs nu, met ons Dolby-geluid, is er eigenlijk nooit een stil moment als je rondom je luistert. Er is altijd wel een of ander geluid.
Now, since there's no such thing as silence, what do filmmakers and sound designers use? Well, as a synonym, they often use ambiences. Ambiences are the unique background sounds that are specific to each location. Each location has a unique sound, and each room has a unique sound, which is called room tone. So here's a recording of a market in Morocco.
Aangezien absolute stilte niet bestaat, wat gebruiken filmmakers en geluidstechnici dan? In de plaats daarvan gebruiken ze vaak omgevingsgeluid. Omgevingsgeluid is uniek achtergrondlawaai dat eigen is aan iedere locatie. Iedere locatie heeft 'n eigen geluid en iedere ruimte heeft 'n eigen geluid, dat we het 'ruimtegeluid' noemen. Nu hoor je een geluidsopname van een markt in Marokko.
(Voices, music)
(Stemmen, muziek)
And here's a recording of Times Square in New York.
En nu hoor je een geluidsopname van Times Square in New York.
(Traffic sounds, car horns, voices)
(Verkeergeluiden, claxons van auto's, stemmen)
Room tone is the addition of all the noises inside the room: the ventilation, the heating, the fridge. Here's a recording of my apartment in Brooklyn.
Het ruimtegeluid combineert al de geluiden binnen in een kamer: de ventilator, de verwarming, de koelkast. Dit is een geluidsopname van mijn flat in Brooklyn.
(You can hear the ventilation, the boiler, the fridge and street traffic)
(Je hoort de ventilator, de boiler, de koelkast en het straatverkeer)
Ambiences work in a most primal way. They can speak directly to our brain subconsciously. So, birds chirping outside your window may indicate normality, perhaps because, as a species, we've been used to that sound every morning for millions of years.
Omgevingsgeluiden werken op een zeer primitieve manier. Ze kunnen direct doordringen tot ons onderbewustzijn. Het getsjirp van de vogeltjes buiten is misschien een teken van alledaagsheid. Misschien omdat wij, als soort, gewoon zijn geraakt aan dat geluid in de afgelopen miljoenen jaren.
(Birds chirp) On the other hand, industrial sounds have been introduced to us a little more recently. Even though I really like them personally -- they've been used by one of my heroes, David Lynch, and his sound designer, Alan Splet -- industrial sounds often carry negative connotations.
(Getsjirp van vogeltjes) Industriële geluiden, daarentegen, kennen we nog niet zo lang. Hoewel ik er persoonlijk wel van hou -- David Lynch, een van mijn helden maakte er vaak gebruik van, en zijn geluidstechnicus, Alan Splet -- dragen industriële geluiden vaak een negatieve connotatie.
(Machine noises)
(Machinelawaai)
Now, sound effects can tap into our emotional memory. Occasionally, they can be so significant that they become a character in a movie. The sound of thunder may indicate divine intervention or anger.
Geluidseffecten kunnen inspelen op ons emotioneel geheugen. Soms zijn ze zo betekenisvol dat ze in de film zelf een personage worden. Het geluid van de donder kan wijzen op de tussenkomst van de goden of hun woede.
(Thunder)
(Donder)
Church bells can remind us of the passing of time, or perhaps our own mortality.
Het geluid van de kerkklok herinnert ons aan de vergankelijkheid van de tijd of misschien aan onze eigen sterfelijkheid.
(Bells ring)
(Kerkklokken luiden)
And breaking of glass can indicate the end of a relationship or a friendship.
Het geluid van brekend glas kan wijzen op het einde van een relatie of een vriendschap.
(Glass breaks)
(Glas breekt)
Scientists believe that dissonant sounds, for example, brass or wind instruments played very loud, may remind us of animal howls in nature and therefore create a sense of irritation or fear.
Wetenschappers geloven dat dissonante geluiden, zoals blaasinstrumenten die zeer luid worden bespeeld, ons kunnen herinneren aan het gehuil van dieren in de natuur. Daardoor kunnen ze een gevoel van irritatie of angst opwekken.
(Brass and wind instruments play)
(Blaasinstrumenten weerklinken)
So now we've spoken about on-screen sounds. But occasionally, the source of a sound cannot be seen. That's what we call offscreen sounds, or "acousmatic." Acousmatic sounds -- well, the term "acousmatic" comes from Pythagoras in ancient Greece, who used to teach behind a veil or curtain for years, not revealing himself to his disciples. I think the mathematician and philosopher thought that, in that way, his students might focus more on the voice, and his words and its meaning, rather than the visual of him speaking. So sort of like the Wizard of Oz, or "1984's" Big Brother, separating the voice from its source, separating cause and effect sort of creates a sense of ubiquity or panopticism, and therefore, authority.
We hebben het nu al gehad over het geluid op het beeld. Maar af en toe is de bron van het geluid niet zichtbaar op het scherm. Dat noemen we 'off-screen geluid', of 'akoesmatisch geluid'. Akoesmatisch geluid... De term 'akoesmatisch' komt van Pythagoras, uit het Oude Griekenland. Hij gaf jaren lang les van achter een gordijn en toonde zich niet aan zijn leerlingen. Ik denk dat deze wiskundige en filosoof geloofde dat, op deze manier, zijn studenten zich meer zouden concentreren op zijn stem, zijn woorden en hun betekenis. En niet op het visuele aspect van zijn betoog. Een beetje zoals 'The Wizard of Oz', of 'Big Brother' uit '1984', waar door de stem los te koppelen van zijn bron, oorzaak en gevolg worden gescheiden, wat een soort alomtegenwoordigheid of alziendheid creëert, en daardoor dus ook autoriteit.
There's a strong tradition of acousmatic sound. Nuns in monasteries in Rome and Venice used to sing in rooms up in galleries close to the ceiling, creating the illusion that we're listening to angels up in the sky. Richard Wagner famously created the hidden orchestra that was placed in a pit between the stage and the audience. And one of my heroes, Aphex Twin, famously hid in dark corners of clubs.
Akoesmatisch geluid gaat al lang mee in de geschiedenis. In Rome en Venetië zongen de kloosternonnen vroeger in de kamers en galerijen vlak onder het plafond. Omdat ze de illusie wilden creëren dat we naar engelen luisterden in de hemel. Richard Wagner was de eerste componist die werkte met een orkest dat verborgen zat in een orkestbak tussen het podium en het publiek. Een van m'n helden, Aphex Twin, verstopt zich vaak in de donkere hoekjes in clubs.
I think what all these masters knew is that by hiding the source, you create a sense of mystery. This has been seen in cinema over and over, with Hitchcock, and Ridley Scott in "Alien." Hearing a sound without knowing its source is going to create some sort of tension. Also, it can minimize certain visual restrictions that directors have and can show something that wasn't there during filming. And if all this sounds a little theoretical, I wanted to play a little video.
Al deze grootmeesters hadden volgens mij door, dat je door de bron te verbergen een gevoel van mysterie kunt creëren. Dit is al vaak gebruikt in de filmgeschiedenis, door Hitchcock en Ridley Scott met z'n 'Alien'. Een geluid horen zonder dat je de bron kent, creëert altijd een soort spanning. Het betekent ook dat regisseurs minder beperkt zijn in hun mogelijkheden en iets kunnen tonen wat er niet was tijdens de opnames. Dat klinkt misschien allemaal wat vaag, maar ik wil even een fragmentje afspelen.
(Toy squeaks)
(Speelgoed piept)
(Typewriter)
(Typemachine)
(Drums)
(Tromgeroffel)
(Ping-pong)
(Pingpong)
(Knives being sharpened)
(Zwaardgevecht)
(Record scratches)
(Scratchen van een plaat)
(Saw cuts)
(Zaaggeluiden)
(Woman screams)
(Vrouw gilt)
What I'm sort of trying to demonstrate with these tools is that sound is a language. It can trick us by transporting us geographically; it can change the mood; it can set the pace; it can make us laugh or it can make us scared.
Met deze tools probeer ik aan te tonen dat geluid een taal is. Het kan ons verplaatsen in de ruimte. Het kan de sfeer veranderen. Het kan het tempo bepalen. Het kan ons aan het lachen brengen, of het kan ons bang maken.
On a personal level, I fell in love with that language a few years ago, and somehow managed to make it into some sort of profession. And I think with our work through the sound library, we're trying to kind of expand the vocabulary of that language. And in that way, we want to offer the right tools to sound designers, filmmakers, and video game and app designers, to keep telling even better stories and creating even more beautiful lies.
Wat mezelf betreft -- ik werd enkele jaren geleden verliefd op deze taal. En op één of andere manier ben ik erin geslaagd er mijn beroep van te maken. Met het werk dat we verrichten in ons geluidsarchief proberen we de woordenschat van die taal wat te verruimen. En daarmee willen we de juiste hulpmiddelen aanbieden aan geluidstechnici, filmproducenten en de ontwikkelaars van videospelletjes en apps. Zodat ze steeds betere verhalen kunnen vertellen en steeds mooiere leugens kunnen vertellen.
So thanks for listening.
Dank jullie voor je aandacht.
(Applause)