I want to start by doing an experiment. I'm going to play three videos of a rainy day. But I've replaced the audio of one of the videos, and instead of the sound of rain, I've added the sound of bacon frying. So I want you think carefully which one the clip with the bacon is.
まずは実験から始めましょう 雨の日の映像を3つお見せします そのうち1つの映像の 音声を替えてあります 雨の音の代わりに ベーコンを焼く音を 付け加えています ベーコンの音がするのは どの映像か 考えてみてください
(Rain falls)
(雨音)
(Rain falls)
(雨音)
(Rain falls)
(雨音)
All right. Actually, I lied. They're all bacon.
いいですね 実は 私は嘘を言いました 全部ベーコンの音なんです
(Bacon sizzles)
(ベーコンが焼ける音)
(Applause)
(拍手)
My point here isn't really to make you hungry every time you see a rainy scene, but it's to show that our brains are conditioned to embrace the lies. We're not looking for accuracy.
私の目的は 何も皆さんが 雨の情景を見るたびに お腹をすかせることではなく 私たちの脳が嘘を受け入れるように 条件づけられていると示すことです 私たちは正確性を 求めてはいないのです
So on the subject of deception, I wanted to quote one of my favorite authors. In "The Decay of Lying," Oscar Wilde establishes the idea that all bad art comes from copying nature and being realistic; and all great art comes from lying and deceiving, and telling beautiful, untrue things. So when you're watching a movie and a phone rings, it's not actually ringing. It's been added later in postproduction in a studio. All of the sounds you hear are fake. Everything, apart from the dialogue, is fake. When you watch a movie and you see a bird flapping its wings --
そこで 嘘について 私の好きな作家の言葉を 引用したいと思います 『嘘の衰退』でオスカー・ワイルドは こう述べています 「劣悪な芸術は自然を模倣して 写実的たらんとすることに由来し 素晴らしい芸術は 嘘とごまかしに由来しており 美しい非現実のものについて 語るのだ」と ですから 皆さんが 映画を観ている時に 映画の中で 電話が鳴っても それは実際に 鳴っているのではありません 撮影後の編集作業において スタジオで追加された音です 耳にする音は全て偽物なのです 会話以外の音は全て― 偽物です 映画の中で 鳥が羽ばたく音がしたら―
(Wings flap)
(鳥が羽ばたく)
They haven't really recorded the bird. It sounds a lot more realistic if you record a sheet or shaking kitchen gloves.
それは鳥を録音したもの ではありません シーツやゴム手袋を はためかせる方が ずっとリアルな音になります
(Flaps)
(はためく音)
The burning of a cigarette up close --
間近でタバコが燃える音は―
(Cigarette burns)
(タバコが燃える音)
It actually sounds a lot more authentic if you take a small Saran Wrap ball and release it.
実は より本物らしい音がするのは サランラップを丸めた玉が ほどける音なのです
(A Saran Warp ball being released)
(サランラップの玉がほどける音)
Punches?
パンチはどうでしょう?
(Punch)
(パンチの音)
Oops, let me play that again.
おっと もう一度 聞いてみましょう
(Punch)
(パンチの音)
That's often done by sticking a knife in vegetables, usually cabbage.
この音はたいてい 野菜にナイフを突き立てて表現します キャベツであることが多いです
(Cabbage stabbed with a knife)
(キャベツをナイフで突き刺す音)
The next one -- it's breaking bones.
次の音は 骨が折れる音です
(Bones break)
(骨が折れる音)
Well, no one was really harmed. It's actually ... breaking celery or frozen lettuce.
さて 実際に誰かが 怪我をするわけではなく これは実は― セロリか冷凍したレタスを 折る音なのです
(Breaking frozen lettuce or celery)
(冷凍レタスかセロリを折る音) [ブルックリンではケールを使用する]
(Laughter)
(笑)
Making the right sounds is not always as easy as a trip to the supermarket and going to the vegetable section. But it's often a lot more complicated than that. So let's reverse-engineer together the creation of a sound effect.
とはいえ ぴったりの音を 生み出すのは スーパーの野菜売り場に行くほど 常に簡単なわけではありません もっと複雑であることが ほとんどです ここで 音響効果の作り方を 逆行分析してみましょう
One of my favorite stories comes from Frank Serafine. He's a contributor to our library, and a great sound designer for "Tron" and "Star Trek" and others. He was part of the Paramount team that won the Oscar for best sound for "The Hunt for Red October." In this Cold War classic, in the '90s, they were asked to produce the sound of the propeller of the submarine. So they had a small problem: they couldn't really find a submarine in West Hollywood. So basically, what they did is, they went to a friend's swimming pool, and Frank performed a cannonball, or bomba. They placed an underwater mic and an overhead mic outside the swimming pool. So here's what the underwater mic sounds like.
私のお気に入りの話のひとつは フランク・セラフィーニのものです 彼は音響ライブラリーの貢献者で 『トロン』や『スタートレック』などの 音響デザインを手がけています 彼はアカデミー音響編集賞を受賞した 『レッド・オクトーバーを追え!』の パラマウント社のチームにいました 冷戦を描いた この90年代の古典的映画で 潜水艦のプロペラの音を作るよう チームは求められました そこで直面した問題は ウェスト・ハリウッドでは 潜水艦が見つからないことでした そこで 彼らが講じた策は こうでした 友人宅のプールに行って フランクがプールに 思い切り飛び込んだのです 彼らは水中マイクと オーバーヘッドマイクを プールの外に設置しました 水中マイクには こんな音が聞こえていました
(Underwater plunge)
(水中に飛び込む音)
Adding the overhead mic, it sounded a bit like this:
オーバーヘッドの音も足すと こんな風に聞こえます
(Water splashes)
(水しぶきの音)
So now they took the sound and pitched it one octave down, sort of like slowing down a record.
彼らはこの音のピッチを 1オクターブ下げ スロー再生のような状態にしました
(Water splashes at lower octave) And then they removed a lot of the high frequencies.
(1オクターブ低い 水しぶきの音) それから高周波の音を消去しました
(Water splashes) And pitched it down another octave.
(水しぶきの音) そして もう1オクターブ 下げました
(Water splashes at lower octave) And then they added a little bit of the splash from the overhead microphone.
(さらに低い 水しぶきの音) それから オーバーヘッドマイクの 水しぶきも 少し付け加えました
(Water splashes) And by looping and repeating that sound, they got this:
(水しぶきの音) この音をループ再生して 繰り返すことによって こんな音ができました
(Propeller churns)
(プロペラの回転音)
So, creativity and technology put together in order to create the illusion that we're inside the submarine.
つまり 創造性と技術が合わさって この錯覚が生み出されたのです まるで潜水艦の中に いるかのように感じられますね
But once you've created your sounds and you've synced them to the image, you want those sounds to live in the world of the story. And one the best ways to do that is to add reverb. So this is the first audio tool I want to talk about. Reverberation, or reverb, is the persistence of the sound after the original sound has ended. So it's sort of like the -- all the reflections from the materials, the objects and the walls around the sound.
しかし 音響効果を作って 映像に合わせてみると その音に物語の中で 生きてほしいと考えるようになります 良い方法のひとつは 残響を加えることです これがお話ししたい 音響ツールのひとつ目です 残響音とは 元の音が止んだ後も 音が持続することです ですから いわば 音が様々な物質に跳ね返ったもの― つまり音を取り巻く物や 壁からの反射です
Take, for example, the sound of a gunshot. The original sound is less than half a second long.
銃声を例に取ってみましょう 銃声の音源は 2分の1秒もありません
(Gunshot) By adding reverb, we can make it sound like it was recorded inside a bathroom.
(銃声) 残響を加えることで まるで浴室で録音されたかのような 音にすることができます
(Gunshot reverbs in bathroom) Or like it was recorded inside a chapel or a church.
(浴室に響く銃声) またはチャペルや教会で 録音されたかのようにもできます
(Gunshot reverbs church)
(教会に響く銃声)
Or in a canyon.
渓谷のようにもできます
(Gunshot reverbs in canyon)
(渓谷に響く銃声)
So reverb gives us a lot of information about the space between the listener and the original sound source. If the sound is the taste, then reverb is sort of like the smell of the sound.
ですから 残響によって この音を聞く者と 元の音源との間の空間について 多くのことがわかります 音が味のようなものだとすれば 残響は その音の においのようなものです
But reverb can do a lot more. Listening to a sound with a lot less reverberation than the on-screen action is going to immediately signify to us that we're listening to a commentator, to an objective narrator that's not participating in the on-screen action. Also, emotionally intimate moments in cinema are often heard with zero reverb, because that's how it would sound if someone was speaking inside our ear.
残響にはもっと多くのことができます 画面で行われている動きよりも 残響がずっと少ない音を 耳にすると すぐさま 私たちは こう思います この音は解説者によるもの― つまり 画面上の動きに参加していない 客観的な語り手の音なのだと また 映画における ごく親密な瞬間というのは 残響なしで提示されることが多いです なぜなら 耳元で話されると そのように聞こえるからです
On the completely other side, adding a lot of reverb to a voice is going to make us think that we're listening to a flashback, or perhaps that we're inside the head of a character or that we're listening to the voice of God. Or, even more powerful in film, Morgan Freeman.
それとは全く反対に 声にたくさん残響をかけると フラッシュバックを 耳にしているように聞こえたり 登場人物の頭の中に いるように聞こえたり 神の声を聞いているように 思えたりします 映画でもっと効果を発するのは モーガン・フリーマンですね
(Laughter)
(笑)
So --
ですから―
(Applause)
(拍手)
But what are some other tools or hacks that sound designers use? Well, here's a really big one. It's silence. A few moments of silence is going to make us pay attention. And in the Western world, we're not really used to verbal silences. They're considered awkward or rude. So silence preceding verbal communication can create a lot of tension. But imagine a really big Hollywood movie, where it's full of explosions and automatic guns. Loud stops being loud anymore, after a while. So in a yin-yang way, silence needs loudness and loudness needs silence for either of them to have any effect.
では 音響デザイナーが用いる 他のツールや手法には どんなものがあるでしょうか? 非常に重要なものがこちらです そう 無音状態です ほんの少しの静寂でも 注意を引くことができます そして 西洋では 私たちは会話の中の沈黙に あまり慣れていません ぎこちないとか 失礼だと思われているからです ですから 会話に先立って 沈黙が流れると かなりの緊張感が生まれます しかし ハリウッドの超大作映画で 爆発や銃が多く登場するものを 思い浮かべてみて下さい 大音量も しばらくすると 大きいと感じられなくなります ですから 陰陽さながら 静寂には大音量が 大音量には静寂があってこそ それぞれに効果を持つようになります
But what does silence mean? Well, it depends how it's used in each film. Silence can place us inside the head of a character or provoke thought. We often relate silences with ... contemplation, meditation, being deep in thought. But apart from having one meaning, silence becomes a blank canvas upon which the viewer is invited to the paint their own thoughts.
でも 静寂とは何でしょうか? これは映画でどのように 用いられるかによって違います 静寂によって 登場人物の 頭の中にいると感じたり 考える時間を与えられたりします 私たちが静寂と 結びつけるものには― 熟考 瞑想 沈思黙考などがあります しかし 1つの意味を持つのではなく 静寂は 観る者がそれぞれに 自分なりの考えを投影できる 真っ白なキャンバスになります
But I want to make it clear: there is no such thing as silence. And I know this sounds like the most pretentious TED Talk statement ever. But even if you were to enter a room with zero reverberation and zero external sounds, you would still be able to hear the pumping of your own blood. And in cinema, traditionally, there was never a silent moment because of the sound of the projector. And even in today's Dolby world, there's not really any moment of silence if you listen around you. There's always some sort of noise.
ただ はっきりさせておきたいのは 無音状態などないということです TEDトーク史上 最も仰々しい発言のように聞こえますね たとえ残響も外部からの音も 一切ない部屋に 足を踏み入れるとしても 自分の血液が押し出される 心臓の音が聞こえるはずです そして映画館では 伝統的に 無音状態などありませんでした 映写機の音がするためです 現在のドルビーの 音響システムの時代でも 良く耳を澄ませば 全くの無音などないことがわかります 常に何かしら音はしています
Now, since there's no such thing as silence, what do filmmakers and sound designers use? Well, as a synonym, they often use ambiences. Ambiences are the unique background sounds that are specific to each location. Each location has a unique sound, and each room has a unique sound, which is called room tone. So here's a recording of a market in Morocco.
無音状態など存在しない とわかったところで 映画監督や音響デザイナーは 何を使っているのでしょう? 類似したものとして 環境音がよく使われます 環境音というのは それぞれの場所に見られる― 独特の周辺音のことです それぞれの場所に独特の音があり それぞれの部屋にも 独特の音があります これはルームトーンと呼ばれます これはモロッコの市場の録音です
(Voices, music)
(声や音楽)
And here's a recording of Times Square in New York.
これはニューヨークの タイムズスクエアの録音です
(Traffic sounds, car horns, voices)
(交通音やクラクション、声など)
Room tone is the addition of all the noises inside the room: the ventilation, the heating, the fridge. Here's a recording of my apartment in Brooklyn.
ルームトーンは 部屋の中の 雑音の合わさったものです 換気扇、空調、冷蔵庫などです これはブルックリンにある 私のアパートの録音です
(You can hear the ventilation, the boiler, the fridge and street traffic)
(換気扇、ボイラー、冷蔵庫 外の通りの音が聞こえる)
Ambiences work in a most primal way. They can speak directly to our brain subconsciously. So, birds chirping outside your window may indicate normality, perhaps because, as a species, we've been used to that sound every morning for millions of years.
環境音は非常に 原始的な作用をします 私たちの脳の 潜在意識に語りかけるのです ですから 窓の外で鳥がさえずると 平常時であることが示されます これはおそらく 私たち人間が 何百万年もの間 この音を 毎朝耳にしてきたからでしょう
(Birds chirp) On the other hand, industrial sounds have been introduced to us a little more recently. Even though I really like them personally -- they've been used by one of my heroes, David Lynch, and his sound designer, Alan Splet -- industrial sounds often carry negative connotations.
(鳥のさえずり) それに対して 工業的な音が 私たちの生活に入ってきたのは より最近のことです 個人的にはとても好きなのですが― というのも 私の憧れである デヴィッド・リンチや その音響デザイナーの アラン・スプレットが使っているので― 工業音は否定的な意味合いを 持つことが多いです
(Machine noises)
(機械音)
Now, sound effects can tap into our emotional memory. Occasionally, they can be so significant that they become a character in a movie. The sound of thunder may indicate divine intervention or anger.
音響効果は私たちの 感情の記憶に訴えかけます 時には 大きな意味を 持っているために 映画の登場人物になることさえあります 雷の音は 神の介入や 神の怒りを意味するかもしれません
(Thunder)
(雷鳴)
Church bells can remind us of the passing of time, or perhaps our own mortality.
教会の鐘は過ぎゆく時間や 限りある命を思わせます
(Bells ring)
(教会の鐘が鳴る音)
And breaking of glass can indicate the end of a relationship or a friendship.
ガラスが割れる音は 恋愛関係や友人関係の終わりを 告げることができます
(Glass breaks)
(ガラスが割れる音)
Scientists believe that dissonant sounds, for example, brass or wind instruments played very loud, may remind us of animal howls in nature and therefore create a sense of irritation or fear.
科学者によると 不協和音は― 例えば 吹奏楽の楽器が 大音量で奏でる音などは― 自然界で動物が 雄叫びを上げる様子を思わせるため 焦りや恐れを感じさせるといいます
(Brass and wind instruments play)
(吹奏楽器の音)
So now we've spoken about on-screen sounds. But occasionally, the source of a sound cannot be seen. That's what we call offscreen sounds, or "acousmatic." Acousmatic sounds -- well, the term "acousmatic" comes from Pythagoras in ancient Greece, who used to teach behind a veil or curtain for years, not revealing himself to his disciples. I think the mathematician and philosopher thought that, in that way, his students might focus more on the voice, and his words and its meaning, rather than the visual of him speaking. So sort of like the Wizard of Oz, or "1984's" Big Brother, separating the voice from its source, separating cause and effect sort of creates a sense of ubiquity or panopticism, and therefore, authority.
ここまで画面上での音について 話してきました しかし 音源が 目に見えないこともあります これは画面外の音 つまり 「アクースマティック」と呼ばれます アクースマティックの音は― ところで「アクースマティック」という語は 古代ギリシャのピタゴラスに由来します ピタゴラスは長い間 ベールやカーテンに隠れて 自らの姿を弟子にも見せず 教えを垂れたためです 私が思うに この数学者でもある哲学者は そうすることによって 生徒たちが声や言葉や その意味に より集中でき 話しているピタゴラスの見た目に 惑わされないと考えたようです ですから オズの魔法使いや 『1984』のビッグ・ブラザーのように 声をその音源から切り離すと― つまり原因と結果を切り離すと 遍在または全てを一望しているような 感覚が生まれて 権威を感じさせます
There's a strong tradition of acousmatic sound. Nuns in monasteries in Rome and Venice used to sing in rooms up in galleries close to the ceiling, creating the illusion that we're listening to angels up in the sky. Richard Wagner famously created the hidden orchestra that was placed in a pit between the stage and the audience. And one of my heroes, Aphex Twin, famously hid in dark corners of clubs.
アクースマティックの音には 力強い伝統があります ローマやヴェニスの修道院の 尼僧は天井に程近い 回廊の部屋で 賛美歌を歌ったと言います 天高く舞う天使の歌声を聞いているという 錯覚を感じさせるためです リヒャルト・ワーグナーは 舞台と観客の間に設けられた― オーケストラピットに オーケストラを隠したことで有名です 私の憧れのエイフェックス・ツインは クラブの暗い一角で演奏しました
I think what all these masters knew is that by hiding the source, you create a sense of mystery. This has been seen in cinema over and over, with Hitchcock, and Ridley Scott in "Alien." Hearing a sound without knowing its source is going to create some sort of tension. Also, it can minimize certain visual restrictions that directors have and can show something that wasn't there during filming. And if all this sounds a little theoretical, I wanted to play a little video.
偉大な彼らが知っていたのは 音源を見えなくすることで 神秘的な趣を出せるということです この手法は映画でも 繰り返し用いられ ヒッチコックやリドリー・スコットの 『エイリアン』などがあります その源がわからない音を耳にすると 何らかの緊張感が生まれるのです また それによって映画監督の 視覚的制約が最小限にとどめられ 撮影時になかったものも 表すことができます 説明だけでは分かりにくい かもしれませんので ちょっとビデオを お見せしたいと思います
(Toy squeaks)
(おもちゃが鳴る音)
(Typewriter)
(タイプライターの音)
(Drums)
(ドラムの音)
(Ping-pong)
(卓球の音)
(Knives being sharpened)
(ナイフを研ぐ音)
(Record scratches)
(レコードのスクラッチ音)
(Saw cuts)
(のこぎりの音)
(Woman screams)
(女性の叫び声)
What I'm sort of trying to demonstrate with these tools is that sound is a language. It can trick us by transporting us geographically; it can change the mood; it can set the pace; it can make us laugh or it can make us scared.
これらのツールで お見せしようとしているのは 音響は言語であるということです 違う場所にいるように錯覚させたり 雰囲気を変えたり ペースを設定したり 笑わせたり 怖がらせたりできます
On a personal level, I fell in love with that language a few years ago, and somehow managed to make it into some sort of profession. And I think with our work through the sound library, we're trying to kind of expand the vocabulary of that language. And in that way, we want to offer the right tools to sound designers, filmmakers, and video game and app designers, to keep telling even better stories and creating even more beautiful lies.
個人的には 私が この言語が好きになったのは 数年前のことで これを何とか 仕事にすることができました 私が思うに 音響ライブラリーの仕事で 私たちはこの音響という言語の 語彙を増やそうとしているのです そうすることで 私たちは適切なツールを 音響デザイナーや 映画制作者や ゲームやアプリのデザイナーに提供し 彼らがより上手く物語を伝えたり もっと美しい嘘をつけるように 手助けしているのです
So thanks for listening.
聞いてくださって ありがとうございました
(Applause)
(拍手)