My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I'm a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up.
Adım Seth Priebatsch. SCVNGR'ın baş ninjasıyım. Princeton'dan atılmaktan gurur duyuyorum. Ayrıca Boston'a yeniden yerleşmekten de gurur duyuyorum aslında büyüdüğüm yere.
(Applause) Yeah, Boston.
Evet, Boston.
Easy wins, I should just name the counties that we've got around here. I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. This is sort of a new concept and it's really important, because while the last decade was the decade of social, the decade where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations we use to actually influence behavior and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.
Kolay kazanımlar. Sadece gidip buralardaki eyaletleri adlandırmalıyım. Aynı zamanda dünya üzerinde bir oyun katmanı kurmaya oldukça kararlıyım. Bu bir çeşit yeni konsept ve çok önemli. Çünkü geçtiğimiz son 10 yıl sosyalleşme dönemiydi ve frameworklerin bulunduğu dönemdi diğer insanlarla oluşturdukları ile bağlantı kurduğumuz dönemdi, önümüdeki 10 yıllık dönem ise oyun framworkünün oluşturulduğu dürtülerimizin gerçekten davranışları etkilediği bir dönem olacak ve oluşturulan bu framework için kararlar verildi ve bu gerçekten önemli.
I say I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true, because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs, coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and are building the game layer -- they just suck. They're not very well-designed.
Yani ben diyorum ki dünya üzerinde bir oyun katmanı oluşturmak istiyorum, ama bu tam olarak doğru değil çünkü bu zaten yapım aşamasında; şu anda gerçekleşiyor. Ve şimdi bu şekilde görünüyor. 1997'deki internet gibi görünüyor değil mi? Pek iyi değil. Darmadağın bir durumda. Bir çok farklı şeyle dolu ve kısaca eğlenceli değil. Kredi kartı şemaları ve havayolu mil programları var ve kuponlar ve bütün bu bağlantılı şemalar aslında oyun dinamiklerini kullanıyorlar ve oyun katmanını oluşturuyorlar, onlar berbatlar. Pek iyi tasarlanmamışlar değil mi?
(Laughter)
Bu da talihsizlik.
So that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer, are game dynamics themselves. And so the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is the important stage in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now.
Ama şanslıyız ki, favori aksiyon kahramanım olarak Usta Bob diyor ki; "Daha iyisini yapabiliriz. Daha iyi inşa edebiliriz." Ve oyun oluşturmak için kullandığımız araçların, kaynakların kendileri birer oyun dinamiği. Bu sunumun püf noktası gerçekten önemli 4 oyun dinamiğine dikkat çekmek, gerçekten ilginç olanlara öyle ki eğer bilinçli bir şekilde kullanırsanız davranışları etkileyebilirsiniz hem iyi hem kötü olarak, ya da ikisinin arasında İyi olmasını umuyorum. Ama bu frameworkün oluşturulacağı önemli bir safha,
Before we jump into that, there's a question of: Why is this important? I'm making this claim that there's a game layer on top of the world, and it's very important that we build it properly. The reason it's so important is that, in the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore, still a lot of people trying to figure out social and how we leverage this and how we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's OK, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. So when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.
ve şimdi hepimiz bunun hakkında bilinçli olarak düşünmek istiyoruz. Buna geçmeden önce bir sorum olacak : bu neden önemli? Bununla dünya üzerinde bir oyun katmanı olduğunu iddaa ediyorum, ve bunu düzenli bir şekilde oluşturmamız çok önemli. Bunun bu kadar önemli olmasının sebebi son dönemde sosyal katmanın oluşturulduğunu görmemiz bağlantılar için framworkün, ve bu katmandaki yapım bitti, katman bitti. Hala araştırılması gereken çok şey var. Hali hazırda sosyal katmanı çözmeye çalışan bir çok insan var ve bunu nasıl başlattığımızı ve nasıl kullandığımızı çözmeye çalışan, ama frameworkün kendisi tamamlandı, ve adı da Facebook. Bu tamamdır değil mi? Bir çok insan Facebook ile çok mutlu. Ben de çok seviyorum. Open Graph olarak adlandırdıkları bu şeyi yarattılar ve bütün bağlantılarımıza sahipler. Yarım milyar insana sahipler. Yani sosyal katman üzerinde birşey oluşturmak istediğinizde, kullanacağınız framework belirlidir; Open Graph API. Bununla mutluysanız harika. Mutlu değilseniz çok kötü. Yapabileceğiniz hiçbir şey yok.
And that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go, it's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful. And it's going to be more important than the social layer, and affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. So it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook or Open Graph are being created for the game-layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, available, and can be leveraged for good.
Ama bu önümüzdeki dönem -- ve bu gerçek. Demek istediğim, bunu kabul edilebilir kılan frameworkler oluşturmak istiyoruz ve bunu, bilirsiniz yol boyunca üretken kılmak istiyoruz. Yani sosyal katman bütün bu bağlantılarla ilgili. Oyun katmanı ise etki yaratmakla ilgili. İnternete sosyal bir yapı eklemekle ve sizin diğer insanlarla olduğunuz ve gittiğiniz heryerde iletişim kurmanızla ilgili değil. Aslında nerede olduğunuz, orda ne yaptığınız ve nasıl yaptığınızda davranışınızı etkilemek içim dinamikleri ve gücü kullanmakla ilgili. Bu gerçekten çok güçlü ve sosyal katmandan daha önemli olacak. Hayatımızı daha derinden etkileyecek ve belki de daha görünür bir şekilde. Ve bu aşama inanılmaz derecede kritik henüz oluşturulmaktayken Facebook, Open Graph gibi frameworklerin oyun katmanı için mübadilleri oluşturuluyorken, bunun hakkında bilinçli şekilde düşündüğümüzde ve bunu herkese açık bir yolla yaptığımızda buna ulaşılabilir ve iyi amaçlar için kullanılabilir.
So that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything we want. So like I said, the way you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare, and the tools, the raw materials, are these game dynamics. With that, a couple game dynamics to talk about. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. Today, I'm going to show you four, because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.
Ve bu benim oyun dinamikleri hakkında konuşmak istediğim şey çünkü yapımı yeni başladı ve bunun hakkında daha bilinçli düşünebildikçe istediğimiz herhangi bir şey için daha iyi kullanabilir olacağız. Yani dediğim gibi, ilerleyeceğiniz ve oyun katmanını oluşturacağınız bu yol camla, çimentoyla ve metalle kaplı değil. Ve kullanacağımız kaynaklar sahip olduğumuz 2-boyutlu bir alan değil. Kaynaklarımız bilgimizin paylaşımı ve araçlar, hammeddemiz bu oyun dinamikleri. Yani bununla, bildiğiniz gibi, hakkında konuşduğumuz bir kaç oyun dinamiğiyle. Dört. SCVNGR'de yedi oyun dinamiği ile herhangi birine istediğinizi yaptırabileceğinizle ilgili şakalaşmayı severiz. Ve bugün, bunların dördünü size göstereceğim, çünkü hala bunun sonunda rekabetçi bir avantajım olmasını umuyorum. (gülüşler)
(Laughter)
So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. It's a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, "Other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it." This sort of "loss of free will" that occurs in games can be frightening. So with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how it's already being used in the real world, so you can rationalize it a bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is more what you'd think of as a game played on a board or on a computer screen; and one of how it can be used for good, so you can see that these forces can be very powerful.
Birincisi, çok basit bir oyun dinamiği. Görev Dinamiği. Ve bu dinamikte başarmak için oyuncular daha önceden belirlenmiş zamanda bir şey yapmalılar genellikle önceden belirlenmiş bir konumda. Ve bu dinamikler bazen biraz ürkütücü çünkü diğer insanların etkileşim şeklinizi yaptıklarınızı, nerde ve ne zaman yaptığınızı manipüle edebileceğini biliyorsunuz, düşünüyorsunuz. Oyunlarda bulunan özgür iradenin bu şekilde kaybı korkutucu olabiliyor, bundan ötürü her dinamikte üç örnek vereceğim -- gerçek dünyada nasıl kullanıldığını gösterecek bir tane, böylece biraz olsun rasyonelleştirebileceksiniz, geleneksel oyunda nasıl işleyeceğini düşündüğümüzü gösteren bir tane -- bence herşey bir çeşit oyundur bir masada ya da bilgisayar ekranında oynandığını düşüneceğinizden fazlası ve bunun nasıl iyi yönde kullanılabileceği, böylece bu etkenlerin gerçekten çok güçlü olabileceğini görecebileceğiz. Birincisi -- dünyadaki en ünlü görev dinamiği --
So the first one, the most famous appointment dynamic in the world, is something called, "Happy Hour." So I had just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place. And this is simply an appointment dynamic: come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful, it doesn't just influence our behavior; it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.
Mutlu Saat. Ben daha yeni Princeton'dan atıldım ve aslında ilk sefer bir barda son buldu, ve mekanda her yerde bu mutlu saat şeylerini gördüm. Bu basit bir görev dinamiği. Belirli zamanda gel ve içkini yarı fiyatına al. Kazanmak için tüm yapman gereken doğru zamanda doğru yerde bulunmak. Bu oyun dinamiği öylesine güçlü ki sadece davranışlarımızı değil bütün kültürümüzü etkiliyor. Bir oyun dinamiğinin olayları bu kadar güçlü etkileyebilmesi korkutucu bir düşünce.
It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else for the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your fake crops, or they wilt. And this is so powerful that when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the life cycle of some 70 million people during the day. They will return, like clockwork, at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make it a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right?
Ayrıca daha geleneksel oyunlarda da mevcut. Eminim şimdiye kadar Farmville'i duymuşsunuzdur. Eğer duymadıysanız oynamanızı tavsiye ederim. Günün geri kalanında hiç birşey yapmayacaksınız. Farmville, Twitter'dan daha fazla aktif üyeye sahip. İnanılmaz derecede güçlü ve ürünlerinizi, sahte ürünlerinizi, sulamanız için belirli zamanda dönmeniz gereken oyun dinamiğine sahip, aksi takdirde ürünleriniz soluyor. Ve bu öylesine güçlü ki, istatistiklerine baktıklarında ürünlerin 8 saat sonra solacağını gördüklerinde ya da 6 saat sonra ya da 24 saat, bu bazı 70 milyon insanın gün içindeki hayat döngüsünü değiştiriyor. Farklı zamanlarda saat gibi geri dönecekler. Yani eğer dünyayı sonlandırmak isteseler, üretkenliği durdurmak isteseler, bunu 30 dakikalık devirle yapabilirlerdi ve hiçkimse başka birşey yapamazdı.
(Laughter)
(gülüşler)
That's a little scary. But this could also be used for good. This local company called Vitality has created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. They have these GlowCaps which flash and email you and do cool things to remind you to take your medicine. This isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing it on time and lose points for not doing it on time. They should recognize they've built an appointment dynamic, and leverage the games. Then you can really achieve good in some interesting ways.
Bu biraz ürkütücü. Ama bu iyi amaçlar için de kullanılabilirdi. Bu yerel bir şirket olan Vitality ve insanların ilaçlarını zamanında almalarına yardım etmek için bir ürün üretiyorlar. Bu bir görev. Bu insanların pek iyi yapmadıkları birşey. Ve bu GlowCapsler size ilacınızı almanız gerektiğini hatırlatmak için parıldıyor, email atıyor ve bütün havalı şeyleri yapıyor. Bu henüz bir oyun değil ama gerçekten olmalı. Bunu zamanında yaptığınızda puan kazanmalısınız. Zamanında yapmadığınızda puan kaybetmelisiniz. Bir görev dinamiği kurduklarının ve oyunu başlattıklarının bilincine ulaşmalılar. Ve bazı ilginç yollarla gerçekten iyi işler başarabilirsiniz.
We're going to jump onto the next one. Influence and status. This is one of the most famous game dynamics, used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left, because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- like, Christian Dior --
Bir sonrakine geçecelim belki. Evet. Etki ve Statü. Bu da en meşhur oyun dinamikleirnden birisi. Her yerde kullanılıyor. Şu anda cüzdanlarımızın içinde. Hepimiz en soldaki kredi kartını isteriz çünkü o siyah. Ve birisini CVS'de görürseniz yada --
(Laughter)
CVS değil -- Christian Dior ya da başka birşey ve sonra...
I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card.
Bilmiyorum. Siyah kartım yok, banka kartım var.
(Laughter)
(gülüşler)
So they whip it out and you see that black card, and: "I want that because it means they're cooler than I am, and I need that." And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me. Status is really good motivator.
Yani onlar kartı çıkartırlar ve adamım bilirsin onlarda bu siyah karttan vardır. Onu istiyorum çünkü onların benden daha havalı olduğunu gösteriyor ve buna ihtiyacım var. Ve bu oyunlarda da kullanılıyor. "Modern Warfare" tüm zamanların en iyi satan oyunlarından birisi. Ben sadece 4. seviyedeyim ama 10. seviyede olmak için çıldırıyorum çünkü 10. seviyede bu kırmızı havalı nişan var ve bu benim şöyle ya da böyle herkesten daha iyi olduğumu gösterir. Ve bu benim için çok güçlü. Statü gerçekten iyi bir motivasyondur. Daha geleneksel seçeneklerde daha çok kullanılıyor
It's also used in more conventional settings, and can be used more consciously there. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game; it's just not a terribly well-designed game. There are levels. There are C. There are B. There's A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "White Knight Paladin level 20," I think people would probably work a lot harder.
ve daha da bilinçli kullanılabilir. Okul -- unutmadan 1 yıl için başarabildim, yani okul hakkında konuşma hakkım var diye düşünüyorum -- bir oyun sadece çok şahane düzenlenmiş değil. Okulda seviyeler var. C, B, A. Statüler. Yani bir "Örnek Öğrenci" statüden başka nedir? Örnek öğrenciye "20. seviye Beyaz Palandin Şövalye" diyecek olsak muhtemelen insanlar daha sıkı çalışırlardı.
(Laughter)
(gülüşler)
(Applause)
Yani okul bir oyun ve bunu nasıl düzenlice yapacağımızla ilgili
So school is a game, and there has been lots of experimentation on how we do this properly. But let's use it consciously. Why have games you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? At Princeton, they've actually experimented with this, with quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.
birçok deneyim mevcut. Ama bunu bilinçli bir şekilde ele alalım. Neden kaybedebileceğimiz oyunlar olduğu gibi? Neden A'dan F'ye gidelim ya da B'den C'ye? Bu berbat. Neden seviye atlamıyoruz? Princton'da aslında bunu denediler; deneyim puanı kazandığınız sınavlar var ve B'den A'ya yükseliyorsunuz. Ve bu çok güçlü. İlgi çekici yönlerde kullanılabilir.
The third one I'll talk about is the progression dynamic, where you have to make progress, move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an unwhole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.
Çabucak bahsetmek istediğim üçüncü dinamik ise İlerleme dinamiği, burda ilerleme katetmeniz gerekiyor, sıralı olarak farklı adımları geçmeniz gerekiyor. Bu her yerde kullanılıyor, LinkedIn de dahil olmak üzere, ki ben burda tam olarak yalnız değilim. LinkedIn'de sadece %85 tamamlandım ve bu canımı sıkıyor. Bu aklımızda o kadar yer etmiş ki bir ilerleme çubuğuyla karşılaşıp bu kolay sıralı adımları deneyip tamamlamamız istendiğinde bunu yapacağız. Bu mavi çizgiyi sağ taraftaki bitişe kadar ilerletmenin bir yolunu bulacağız.
This is used in conventional games as well. I mean, this is a Paladin level 10, and that's a Paladin level 20. And if you were going to fight Orcs on the fields of Mordor against the Ra's Al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right? I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends some six, six-and-a-half hours a day on it, their most dedicated players -- it's like a full-time job, it's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.
Bu geleneksel oyunlarda da kullanılıyor. Demek istediğim, 10. seviyedeki paladini görüyorsunuz ve bu da 20. seviye paladin ve eğer Mordor alanında orklara karşı savaşacaksanız Raz al Ghul'a karşı muhtemelen sağdaki büyük olanı istersiniz değil mi. Ben isterdim. İnsanlar seviye atlamak için çok sıkı çalışıyorlar. "World of Warcraft" tüm zamanların en başarılı oyunlarından biri. Ortalama bir oyuncu günde 6-6,5 saatini oyun başında geçiriyor. En bağımlı oyuncular için tam zamanlı bir iş gibi. Bu delilik. Seviye atlayabileceğiniz sistemleri var. Ve bu çok güçlü birşey. İlerleme güçtür.
It can also be used in very compelling ways for good. One of the things we work on at SCVNGR is: How do you use games to drive traffic and business to local businesses, to something that is very key to the economy? And here, we have a game that people play. They go places, do challenges, earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, doing challenges, engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right, and unlock rewards. This is powerful enough that we can see it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world.
Bu iyi amaçlar için de zorlayıcı yönlerde kullanılabilir. SCVNGR'da üzerinde çalıştığımız şeylerden birisi de iş trafiğini yerel iş çevrelerine yönlendirmek için oyunları nasıl kullanabileceğimiz ki bu da ekonominin can damarlarından biridir. Burada insanların oynadığı bir oyun var. Bir yerlere gidiyorlar, meydan okuyorlar, puan kazanıyorlar. Ve biz buna bir ilerleme çubuğu ekledik aynı yere tekrar ve tekrar giderek, meydan okuyarak, iş bağlantıları kurarak, yeşil çubuğu sol köşeden sağ köşeye ilerletiyorsunuz ve sonunda ödüller kazanıyorsunuz. Ve bunun insanları bu dinamiklere çekecek kadar güçlü olduğunu görüyoruz, insanları aynı yerel iş çevresine itiyor, büyük sadakat ve bağlılık oluşturuyor, ve anlamlı bir geliri, eğlenceyi ve bağlılığı iş çevrelerine taşıyabiliyor. Bu ilerleme dinamikleri güçlü ve
The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on --
gerçek dünyada kullanılabilirler.
is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. Communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some famous consumer web stories like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful, there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position, recommending people's stories.
Konuşacağımız son dinamik -- ve bitiş için iyi bir tane -- Toplumsal Bulgu konsepti, birşeye ulaşabilmek için herkesin birlikte çalışması gereken bir dinamik. Ve toplumsal bulgunun güçlü olmasının sebebi problemleri çözmek için toplum ağını kullanması. Bu bazı web tabanlı tüketici makalelerinde kullanılıyor Digg gibi, eminin ki hepiniz hakkında duymuşsunuzdur. Digg en iyi haberleri ve en ilginç makaleleri bulmaya çalışan ve barındıran bir toplumsal dinamik. Ve ilk olarak bunu bir oyuna çevirdiler. En iyi makaleleri tavsiye etmeniz durumunda puan kazandığınız bir lider listeleri var. Ve bu insanları en iyi makaleleri bulmak için gerçekten motive ediyor. Ama bu öylesine güçlü hale geldi ki, kendi pozisyonlarını koruduklarından emin olmak için beraber çalışan bir grup insan vardı, Top 10'un ilk 7'si. Onlar diğer insanların makalelerini tavsiye edebilirlerdi.
The game became more powerful than the goal. They ended up shutting down the leader board because, while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories, and started having people work to maintain leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly you're playing, but the cottage industries that form to try and find Boardwalk. There, they're just looking for a sticker that says "Boardwalk," but it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." The winner was a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000, and anyone else to push that recommendation up also got a cut. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country. Really powerful dynamic.
Oyun amaçtan daha güçlü hale geldi. Aslında lider listesini kapatmak zorunda kaldılar çünkü liste aktifken öylesine güçlüydü ki insanlar yeni makaleleri aramayı bırakıp liderliklerini korumak için beraber çalışmaya başlamışlardı. Yani bunu dikkatli kullanmamız gerekiyor. McDonald Monopoly gibi şeylerde de kullanılıyor oynadığınız oyun Monoply'den çok iskeleyi bulmaya çalıştığınız bir kulübe endüstrisi olarak şekillenmiş durumda. Ve şimdi sadece "İskele" yazan küçük bir etiket arıyorlar. Ama gerçek şeyler için de kullanılabilir. Bu DARPA'nın balon yarışı, Birleşik Devletlerin her tarafına balonlar sakladılar ve "Ağları kullanın, balonları en hızlı şekilde bulun $40,000 ödülü alın." dediler. Kazanan MIT'den bir grup oldu, grup bir piramit şeması, bir ağ oluşturdu balonun yerini ilk tavsiye eden $2.000 alıyordu ve tavsiyeyi devam ettiren, ilerleten kişi de pay alıyordu. Ve 12 saat içinde ülkenin her tarafında saklanan bütün balonları bulabildiler. Gerçekten güçlü bir dinamik.
And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It's very powerful. It's very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.
Böylece 20 saniye gibi bir sürem kaldı ve eğer son birşeyle bitirecek olursak son 10 yıl sosyalleşmenin dönemiydi. Önümüzdeki dönem ise oyunların dönemi. Bunu oluşturmak için oyun dinamiklerini kullanıyoruz. Bilgi paylaşımı ile oluşturuyoruz. Davranışları etkileyebiliriz. Bu çok güçlü ve heyecan verici. Bunları beraber oluşturalım, hakkıyla yapalım ve oynarken eğlenelim.
(Applause)