My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I'm a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up.
ผมชื่อ Seth Priebatsch. ผมเป็นนินจาอาวุโสแห่ง SCVNGR. ผมภูมิใจกับการตัดสินใจลาออกมาจากมหาวิทยาลัยพริ้นซ์ตัน และผมก็ภูมิใจมากที่ได้ย้ายถิ่นฐานมาที่บอสตั้น สถานที่ทำให้ผมเติบโตขึ้นมาอีกขั้น
(Applause) Yeah, Boston.
ใช่ครับ, บอสตั้น
Easy wins, I should just name the counties that we've got around here. I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. This is sort of a new concept and it's really important, because while the last decade was the decade of social, the decade where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations we use to actually influence behavior and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.
เดาง่ายนะ ผมน่าจะเอ่ยชื่อประเทศอื่นแถวๆนี้ แทน เอาล่ะ ผมมีความตั้งใจที่จะทดลอง และสร้าง เลเยอร์ของเกม ทีอยู่เหนือโลกใบนี้ และนี่เป็นแนวคิดที่ค่อนข้างใหม่ และเป็นแนวคิดที่สำคัญมาก เพราะว่า ในขณะที่ทศวรรษที่ผ่านมา เป็นทศวรรษของสังคม และเป็นทศวรรษที่โครงร่าง ที่เราใช้สานสัมพันธ์กับผู้คนได้ถูกสร้างขึ้นมา ในทศวรรษถัดไปนี้ จะเป็นทศวรรษที่ โครงร่างของเกมถูกสร้างขึ้น ซึ่งเป็นที่ที่แรงจูงใจที่เราใช้ในการโน้มน้าวพฤติกรรม และโครงข่ายที่ถูกสร้างขึ้น ได้ถูกกำหนด และนั่นเป็นสิ่งที่สำคัญมาก
I say I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true, because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs, coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and are building the game layer -- they just suck. They're not very well-designed.
และผมก็ได้พูดว่าผมต้องการจะสร้างเลเยอร์ของเกมขึ้นมาอยู่เหนือโลก แต่นั่นไม่ค่อยจะถูกต้องซักเท่าไหร่ เพราะมันกำลังถูกสร้างขึ้น มันกำลังเกิดขึ้น และมันก็เป็นแบบนี้ ในตอนนี้ มันเหมือนกับสิ่งที่เว็บทำ ในปี 1997 ใช่มั้ยครับ มันไม่ได้ดีมาก มันยุ่งเหยิงวุ่นวายไปหมด มันเต็มไปด้วยสิ่งที่แตกต่างกันหลายสิ่ง ซึ่งพูดสั้นๆได้ว่า มันไม่ได้น่าสนุกเลยครับ มันมีทั้งโปรแกรมเครดิตการ์ด, การสะสมไมล์การบิน และการ์ดคูปอง และแผนการสร้างความภักดีทั้งหมดนี้ ที่ได้ใช้แรงผลักดันของเกม และกำลังสร้างเลเยอร์ของเกมขึ้นมา ของพวกนี้มันห่วย และพวกมันไม่ได้ถูกดีไซน์ขึ้นมาอย่างดี ใช่มั้ยครับ
(Laughter)
นั่นเป็นอะไรที่โชคร้ายจริงๆ
So that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer, are game dynamics themselves. And so the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is the important stage in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now.
แต่เรายังโชคดีครับ อย่างที่วีรบุรุษนักบู๊คนโปรดของผม บ๊อบ เดอะ บิลด์เดอร์ ได้กล่าวไว้ "เราทำได้ดีกว่านี้ เราสามารถสร้างสิ่งนี้ให้ดีกว่านี้ได้อีก" และอุปกรณ์ รวมถึงทรัพยากรทั้งหลาย ที่เราใช้สร้างเลเยอร์ของเกม ก็คือแรงผลักดันทั้งหลายทั้งปวงของเกมนั่นเอง และประเด็นสำคัญที่ผมอยากจะนำเสนอทุกท่าน 4 แรงผลักดันของเกมที่สำคัญ และน่าสนใจมากๆ ที่ถ้าคุณนำมันไปใช้ดีๆ คุณสามารถใช้มันในการจูงใจพฤติกรรม ทั้งในทางที่ดี และไม่ดี หรือระหว่างนั้นได้เลย หวังว่าจะเป็นไปในทางที่ดีนะครับ แต่นี้เป็นขั้นตอนสำคัญ ที่โครงร่างจะถูกสร้างขึ้น
Before we jump into that, there's a question of: Why is this important? I'm making this claim that there's a game layer on top of the world, and it's very important that we build it properly. The reason it's so important is that, in the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore, still a lot of people trying to figure out social and how we leverage this and how we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's OK, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. So when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.
ดังนั้นเราจึงต้องมาคิดถึงสิ่งนี้อย่างจริงจังแล้ว ก่อนที่เราจะโดดลงไป มันมีคำถามประเภท "ทำไมมันถึงสำคัญ?" ผมขอบอกเลยว่ามันมีเลเยอร์ของเกมอยู่เหนือโลกใบนี้ และมันเป็นสิ่งสำคัญ ที่เราจะต้องสร้างมันให้ดี เหตุผลน่ะหรือครับ เพราะว่าในทศวรรษที่ผ่านมา สิ่งที่ได้สร้างเลเยอร์ของสังคม ที่เราได้เห็นมา ได้กลายเป็นโครงร่างของการติดต่อสื่อสาร และการสร้างเลเยอร์นั้นก็เสร็จสมบูรณ์ ครับ ยังมีอะไรอีกมากมายให้สำรวจ ยังมีผู้คนอีกมากมายที่พยายามจะไขปริศนาของสิ่งที่เรียกว่า "สังคม" และเราจะยกระดับสังคมได้อย่างไร เราจะใช้งานมันได้อย่างไร แต่ตัวโครงข่ายน่ะ เสร็จไปแล้วครับ มันมีชื่อว่า เฟซบุ๊ค และนั่นมันก็โอเค ใช่มั้ยครับ? ผู้คนมากมายก็มีความสุขกับเฟซบุ๊คดี ผมค่อนข้างที่จะชอบมันมากครับ พวกเขาสร้างสิ่งที่เรียกว่า Open Graph ขึ้นมา และพวกเขาก็เป็นเจ้าของการติดต่อสื่อสารของพวกเราทั้งหมด พวกเขาเป็นเจ้าของผู้คนกว่าห้าร้อยล้าน และเมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการจะสร้างเลเยอร์ของสังคมขึ้นมา โครงข่ายได้ถูกกำหนดไว้แล้ว มันก็คือ Open Graph API นั่นเอง และถ้าคุณโอเคกับมัน ก็เยี่ยมเลย แต่ถ้าไม่ ก็แย่หน่อยล่ะครับ ไม่มีอะไรที่คุณทำได้แล้ว
And that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go, it's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful. And it's going to be more important than the social layer, and affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. So it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook or Open Graph are being created for the game-layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, available, and can be leveraged for good.
แต่ในทศวรรษถัดมานี้ --และมันเป็นเรื่องจริงนะครับ ผมหมายความว่า เราต้องการจะสร้างโครงข่าย ในทางที่ทำให้มันเป็นที่ยอมรับ และทำให้มัน, คุณก็รู้, ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ เอาล่ะ ในขณะที่เลเยอร์ของสังคมนั้นหมายถึงความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน เลเยอร์ของเกมนั้น ก็หมายถึงการโน้มน้าวผู้คน มันไม่ใช่แค่การเพิ่มเส้นใยสังคมลงไปบนเว็บไซต์ และเชื่อมต่อคุณกับคนอื่นๆ ทุกที่ที่คุณอยู่ และทุกที่ที่คุณไป เลเยอร์ของเกมเป็นเรื่องของการใช้แรงผลักดัน ในการโน้มน้าวพฤติกรรม ของสถานที่ที่คุณอยู่ สิ่งที่คุณทำอยู่ ณ ที่นั้น และวิธีที่คุณทำ มันเป็นอะไรที่ทรงพลังมาก และมันจะกลายเป็นสิ่งที่มีความสำคัญกว่าเลเยอร์ทางสังคมเสี่ยอีก มันกำลังจะมีผลกระทบกับชีวิตของพวกเราอย่างลึกซึ้งมากยิ่งขึ้น และบางทีก็อาจจะถูกเห็นได้น้อยลงด้วย ดังนั้น มันจึงเป็นอะไรที่มีความสำคัญมาก ที่ในเวลานี้ ในขณะที่มันกำลังถูกสร้างขึ้นมาอยู่นี้ ในขณะที่โครงร่างอย่างเฟซบุ๊ค อย่าง Open Graph นั้นกำลังถูกสร้างขึ้นมาสำหรับสิ่งที่เท่าเทียมกับเลเยอร์ของเกม และที่เราคิดถึงมันอย่างจริงจัง และที่เราทำมันในทางที่เปิดเผย ที่มีอยู่ และที่เราสามารถยกระดับเพื่อสิ่งที่ดีกว่าได้
So that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything we want. So like I said, the way you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare, and the tools, the raw materials, are these game dynamics. With that, a couple game dynamics to talk about. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. Today, I'm going to show you four, because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.
และนั่นเป็นสิ่งที่ผมต้องการจะพูดถึงแรงผลักดันของเกมครับ เพราะว่าการสร้างนั้นเพิ่งจะเริ่มต้นขึ้น และยิ่งเราตั้งใจใคร่ครวญถึงเรื่องนี้มากขึ้นเท่าไหร่ เราก็จะสามารถเอามันไปใช้ประโยชน์ได้มากยิ่งขึ้นครับ สำหรับทุกสิ่งที่เราต้องการ ก็อย่างที่กล่าวไปครับ หนทางที่คุณจะผ่าน และสร้างสรรค์สิ่งต่างๆบนเลเยอร์ของเกมนั้น ไม่ใช่ด้วยแก้ว หรือเหล็กกล้า หรือซีเมนต์ และทรัพยากรที่เราใช้ ก็ไม่ใช่ บริเวณที่ดินที่เรามี ทรัพยากรนั้นคือการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ส่วนวัตถุดิบก็คือแรงผลักดันของเกมเหล่านี้แหละครับ และด้วยสิ่งนั้น, คุณก็รู้, แรงผลักดันสองชนิดของเกมที่เรากำลังจะพูดถึง สี่ครับ. ที่ SCVNGR เราชอบล้อเล่นกันเสมอ ว่าด้วยแรงผลักดันเจ็ดชนิดของเกม คุณจะสามารถทำให้ทุกคนสามารถทำทุกอย่างได้ และในวันนี้ ผมจะแสดงให้คุณเห็น สี่แรงผลักดันครับ เพราะผมยังหวังว่า หลังจากที่ผมพูดจบ ผมยังจะมีความได้เปรียบในการแข่งขันอยู่ครับ (เสียงหัวเราะ)
(Laughter)
So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. It's a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, "Other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it." This sort of "loss of free will" that occurs in games can be frightening. So with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how it's already being used in the real world, so you can rationalize it a bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is more what you'd think of as a game played on a board or on a computer screen; and one of how it can be used for good, so you can see that these forces can be very powerful.
เอาล่ะครับ สำหรับแรงผลักดันของเกมอันแรกนั้น เป็นอะไรที่ง่ายๆ ครับ มันมีชื่อว่า แรงผลักดันในการนัดหมาย และนี่เป็นแรงผลักดันที่ ถ้าผู้เล่นต้องการจะเอาชนะ ผู้เล่นจะต้องทำบางสิ่งในเวลาที่กำหนด และโดยทั่วไปแล้ว ก็จะต้องทำในสถานที่ที่กำหนดด้วย และแรงผลักดันเหล่านี้ค่อนข้างน่ากลัวในบางครั้งนะครับ เพราะว่า คุณลองคิดดูสิ คนอื่นสามารถใช้แรงผลักดันที่จะกำหนด การมีปฏิสัมพันธ์ของผม สิ่งที่ผมทำ สถานที่ที่ผมทำ และเวลาที่ผมทำ การสูญเสียอิสรภาพทางความคิดแบบนี้ ที่เกิดขึ้นในเกม บางทีก็น่าขนลุกนะครับ เอาล่ะ สำหรับแต่ละแรงผลักดับ ผมจะยกตัวอย่างซักสามข้อนะครับ อันแรกจะแสดงให้เห็นว่า แรงนี้ถูกเอาไปใช้งานในโลกแห่งความเป็นจริงอย่างไรในตอนนี้ คุณจะได้ลองคิดถึงเหตุและผลลัพธ์ของมันได้บ้าง ตัวอย่างที่สอง จะแสดงให้เห็นว่า สิ่งที่เราคิดว่าเป็นเกมโดยทั่วไปเนี่ย ผมคิดว่าทุกสิ่งทุกอย่างเป็นเกมครับ แนวคิดนี้ค่อนข้างจะ กว้างกว่าที่คุณคิด ว่าเกมต้องเล่นอยู่บนกระดาน หรือบนจอคอมพิวเตอร์ และตัวอย่างสุดท้าย คือเราจะนำแรงผลักดันนี้ไปใช้ให้เป็นประโยชน์ได้อย่างไร เราจะได้เห็นภาพว่า แรงเหล่านี้อาจจะมีพลังมากก็ได้ สำหรับอันแรก แรงผลักดันในการนัดหมายที่โด่งดังที่สุดในโลก
So the first one, the most famous appointment dynamic in the world, is something called, "Happy Hour." So I had just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place. And this is simply an appointment dynamic: come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful, it doesn't just influence our behavior; it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.
คือสิ่งที่เรียกว่า "ชั่วโมงแห่งความสุขสันต์" ผมเพิ่งจะลาออกมาจากพรินซ์ตั้น และสุดท้ายก็จบที่การไปบาร์ครั้งแรก แล้วผมก็ได้เห็น "ชั่วโมงแห่งความสุขสันต์" เหล่านี้ทั่วไปหมดครับ ใช่แล้ว นี่แหละคือแรงผลักดันแห่งการนัดหมาย มาที่นี่ในช่วงเวลาที่กำหนด ลดราคาเครื่องดื่มลงครึ่งนึง ในการที่จะชนะรางวัล สิ่งที่คุณต้องทำก็คือปรากฏตัวขึ้นในสถานที่และเวลาที่ถูกต้าง แรงผลักดันของเกมอันนี้ทรงพลังมาก มันไม่ใช่แค่โน้มน้าวพฤติกรรมของพวกเรา แต่มันโน้มน้าว "วัฒนธรรม" ของเราทั้งหมดเลยล่ะครับ นั่นเป็นความคิดที่ค่อนข้างน่ากลัว ที่แรงผลักดันของเกมอันหนึ่ง จะสามารถเปลี่ยนสิ่งต่างๆได้อย่างทรงพลังขนาดนี้
It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else for the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your fake crops, or they wilt. And this is so powerful that when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the life cycle of some 70 million people during the day. They will return, like clockwork, at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make it a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right?
แรงอันนี้ก็มีให้เห็นในเกมรูปแบบดั้งเดิมนะครับ ผมมั่นใจว่าคุณทุกคนต้องเคยได้ยินชื่อ ฟาร์มวิลล์ บ้างล่ะ ถ้าคุณไม่เคย ผมแนะนำให้คุณไปลองเล่นดูครับ แล้วคุณจะไม่ทำอย่างอื่นไปตลอดวันเลยล่ะ ฟาร์มวิลล์ มีผู้ใช้งานมากกว่าทวิตเตอร์เสียอีก มันเป็นอะไรที่ทรงพลังสุดๆ และมันมีแรงผลักดันนี้อยู่ด้วย แรงที่ทำให้คุณต้องกลับมาในเวลาที่กำหนด มารดน้ำพืชผล - ปลอมๆ - หรือไม่มันก็จะเฉาตายไป และนี่ก็ทรงพลังถึงขนาดที่ว่า เมื่อมีการปรับเปลี่ยนค่าภายในเกม เมื่อเกมบอกว่าพืชผลของคุณจะเหี่ยวเฉา เมื่อเวลาผ่านไป 8 ชั่วโมง, หรือ 6 ชั่วโมง, หรือ 24 ชั่วโมง มันจะเปลี่ยนวงจรชีวิต ของผู้คนกว่า 70 ล้านคนในแต่ละวัน ฑวกเขาจะกลับมาอย่างสม่ำเสมอ ในเวลาที่ต่างกันไป ดังนั้น ถ้าผู้ทำเกมอยากให้โลกถึงจุดจบ อยากให้ผลิตภาพหยุดลง ผู้ทำเกมสามารถทำให้วงจรนี้เหลือ 30 นาที และจะไม่มีใครทำอะไรอย่างอื่นอีกต่อไป
(Laughter)
(เสียงหัวเราะ)
That's a little scary. But this could also be used for good. This local company called Vitality has created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. They have these GlowCaps which flash and email you and do cool things to remind you to take your medicine. This isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing it on time and lose points for not doing it on time. They should recognize they've built an appointment dynamic, and leverage the games. Then you can really achieve good in some interesting ways.
น่ากลัวนิดๆ นะครับ แต่สิ่งนี้ก็สามารถเอาไปใช้ในทางที่ดีได้เหมือนกัน มีบริษัทท้องถิ่นแห่งหนึ่ง ชื่อ ไวทัลลิตี้ และพวกเขาก็ได้สร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ ที่จะช่วยให้ผู้คนกินยาให้ตรงเวลา นั่นคือการนัดหมาย นั่นคือสิ่งที่ผู้คนทำได้ไม่ค่อยดีนัก และพวกเขามี โกลว์แคปส์ ซึ่งส่งอีเมลไปเตือนคุณ และทำสิ่งเจ๋งๆ ทุกอย่าง เพื่อเตือนให้คุณกินยา ในตอนนี้มันยังไม่ใช่เกม แต่มันควรจะเป็นครับ คุณควรจะได้แต้ม ถ้าคุณทำตรงเวลา คุณควรจะเสียแต้ม ถ้าคุณทำไม่ตรงเวลา พวกเขาควรจะพิจารณาอย่างจริงจัง ว่าพวกเขาได้สร้างแรงผลักดันของการนัดหมาย และยกระดับเกมขึ้น และจากนั้นคุณก็จะสามารถทำสิ่งดีๆได้สำเร็จ ด้วยวิธีที่น่าสนใจ
We're going to jump onto the next one. Influence and status. This is one of the most famous game dynamics, used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left, because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- like, Christian Dior --
เรากำลังจะข้ามไปสู่แรงผลักดันถัดไปนะครับ, อาจจะ. ใช่แล้ว การโน้มน้าว และสถานะ นี่เป็นหนึ่งในแรงผลักดันของเกมที่โด่งดังมากที่สุด มันถูกนำไปใช้ในทั่วทุกที่ มันถูกใช้ในกระเป๋าสตางค์ของคุณ ตอนนี้เลย เราทุกคนต้องการเครดิตการ์ตที่อยู่ซ้ายมือสุด เพราะมันมีสีดำ และคุณเห็นคนบางคนที่ ซีวีเอส หรือ
(Laughter)
ไม่ใช่ ซีวีเอส แต่เป็นที่ คริสเตียน ดิออร์ หรืออะไรทำนองนั้น จากนั้นก็...
I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card.
ผมก็ไม่รู้แฮะ ผมไม่มีบัตรสีดำ ผมมีแค่เดบิตการ์ดใบเดียวเอง
(Laughter)
(เสียงหัวเราะ)
So they whip it out and you see that black card, and: "I want that because it means they're cooler than I am, and I need that." And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me. Status is really good motivator.
แล้วพวกเขาก็เอาออกมาโชว์ แล้วคุณก็เห็นผู้ชายพวกนั้น เขามีบัตรสีดำใบนั้น ผมอยากได้ เพราะมันหมายความว่าพวกเขาเท่กว่าผม และผมต้องการมัน และนี่ก็เป็นสิ่งที่เราใช้ในเกมเหมือนกันครับ "โมเดิร์น วอร์แฟร์" หนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดตลอดกาล ผมแค่ผู้เล่นระดับสี่ แต่ผมต้องการที่จะขยับไปเป็นเลเวลสิบมากๆ เลย เพราะพวกเขามีป้ายสีแดงเท่ๆ อันนั้น และนั่นหมายถึงว่า เราเก่งกว่าคนอื่นทุกๆคน และนั่นเป็นอะไรที่ทรงพลังมากสำหรับผม สถานะเป็นแรงจูงใจที่ดี มันได้ถูกนำมาใช้ในสภาพแวดล้อมดั้งเดิมด้วย
It's also used in more conventional settings, and can be used more consciously there. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game; it's just not a terribly well-designed game. There are levels. There are C. There are B. There's A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "White Knight Paladin level 20," I think people would probably work a lot harder.
และมันสามารถนำมาใช้อย่างจริงๆจังๆ ยิ่งขึ้น ในสภาพแวดล้อมแบบดั้งเดิมด้วย โรงเรียน -- และจำไว้นะครับ ผมผ่านมันมาได้หนึ่งปี ดังนั้นผมจึงคิดว่าผมมีคุณสมบัติพอที่จะพูดถึง โรงเรียน -- มันเป็นเกม มันแค่ไม่ใช่เกมที่ถูกดีไซน์ขึ้นมาแบบสุดเจ๋งสุดยอด ครับ ที่โรงเรียนมีการแบ่งระดับ. ระดับ C ระดับ B. ระดับ A. ที่โรงเรียนมีสถานะ. ผมหมายถึง อะไรคือตัวแทนนักเรียน แต่สถานะเนี่ยนะ? ถ้าเราเรียกตัวแทนนักเรียนว่า อัศวินขาวศักดิ์สิทธิ์ เลเวล 20 ผมคิดว่านักเรียนคงจะขยันกันขึ้นมากเลยล่ะครับ
(Laughter)
(หัวเราะ)
(Applause)
ดังนั้นโรงเรียนก็คือเกม, โดยมันมีการทดลองมากมาย
So school is a game, and there has been lots of experimentation on how we do this properly. But let's use it consciously. Why have games you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? At Princeton, they've actually experimented with this, with quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.
ว่า เราจะทำสิ่งนี้ให้ดีได้อย่างไร แต่เรามาใช้มันแบบจริงจังกันเถอะครับ อย่างเช่น ทำไมถึงสร้างเกมที่คุณแพ้ได้ล่ะ? ทำไมต้องไปจาก A ไป F หรือ B ไป C ห่วยแตก. ทำไมไม่มีการ เลเวล-อัพ ล่ะ? และที่พรินซ์ตัน พวกเขาได้ทำการทดลองกับสิ่งนี้ด้วย พวกเขามีแบบทดสอบที่คุณจะได้ค่าประสบการณ์ และคุณจะมีการ เลเวล-อัพ จาก B ไป A และนั่นเป็นอะไรที่ทรงพลังมาก และนำไปใช้ได้ในหลากหลายวิธีที่น่าสนใจ
The third one I'll talk about is the progression dynamic, where you have to make progress, move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an unwhole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.
แรงผลักดันที่สาม ที่ผมจะพูดถึงอย่างเร็วๆ ก็คือแรงผลักดันของการก้าวหน้า ที่คุณต้องก้าวหน้าไป คุณต้องผ่านขั้นตอนต่างๆ ที่แสนจะยิบย่อย แรงนี้ถูกนำไปใช้ทั่วไปหมด รวมถึงลิงค์อิน ที่ที่ผมเป็นบุคคลที่ไม่มีชื่อเสียง และผมทำสำเร็จแค่ 85 เปอร์เซนต์ บนลิงค์อิน และนั่นทำให้ผมรำคาญใจมาก และสิ่งนี้เป็นอะไรที่ฝังลึกอยู่ในจิตใจของเรา ก็คือ เมื่อเราเห็นแถบแสดงสถานะ ที่แสดงด้วยขั้นตอนที่เล็ก และง่าย เราจะทำขั้นตอนเหล่านั้น เพื่อทำให้แถบแสดงสถานะนั้นเต็ม เราจะหาทางขยับเส้นสีน้ำเงินนั้น ให้ไปทางขวา ทะลุขอบขวาของหน้าจอ
This is used in conventional games as well. I mean, this is a Paladin level 10, and that's a Paladin level 20. And if you were going to fight Orcs on the fields of Mordor against the Ra's Al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right? I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends some six, six-and-a-half hours a day on it, their most dedicated players -- it's like a full-time job, it's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.
สิ่งนี้ก็ถูกนำมาใช้ในเกมแบบดั้งเดิมครับ ผมหมายถึง นี่คืออัศวิน เลเวล 10 และนั่นคืออัศวิน เลเวล 20 และถ้าคุณต้องไปสู้กับพวกออร์คที่มอร์ดอร์ สู้กับราส์ อัล กูล คุณก็คงจะต้องการแข็งแกร่งขึ้นใช่มั้ยครับ? สำหรับผม ใช่ครับ และผู้คนก็พยายามอย่างหนักเพื่อที่จะ เลเวล-อัพ "เวิลด์ ออฟ วอร์คราฟท์" เป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดตลอดการ โดยเฉลี่ยแล้ว ผู้เล่นจะใช้เวลา 6 หรือ 6½ ชั่วโมงต่อวันไปกับการเล่นเกมนี้ สำหรับผู้เล่นที่ทุ่มเทที่สุดของเกม มันเหมือนกับงานเต็มเวลาเลยนะ มันบ้ามาก และเกมก็มีระบบเหล่านี้ที่ทำให้คุณเลเวล-อัพ และนั่นเป็นสิ่งที่ทรงพลัง ความก้าวหน้านั้นทรงพลัง
It can also be used in very compelling ways for good. One of the things we work on at SCVNGR is: How do you use games to drive traffic and business to local businesses, to something that is very key to the economy? And here, we have a game that people play. They go places, do challenges, earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, doing challenges, engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right, and unlock rewards. This is powerful enough that we can see it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world.
และเอาไปใช้เพื่อบังคับให้คนทำสิ่งที่ดีได้ด้วยนะ สิ่งหนึ่งที่เราทำกันที่ SCVNGR คือ เราจะใช้เกมในการเพิ่มปริมาณ และผลักดันธุรกิจต่างๆ ไปสู่ธุรกิจท้องถิ่นได้อย่างไร เพื่อทำในสิ่งที่เป็นหัวใจสำคัญของระบบเศรษฐกิจ และนี่ เป็นเกมที่ผู้คนเล่นกันครับ พวกเขาไปยังสถานที่ต่างๆ พวกเขาทำในสิ่งที่ท้าทาย พวกเขาได้แต้ม และเราก็ได้นำแรงผลักดันของการก้าวหน้าเข้าไป ยังไงน่ะเหรอครับ เมื่อเราไปยังสถานที่เดิม ซ้ำแล้วซ้ำอีก ทำในสิ่งที่ท้าทาย การเข้าไปมีส่วนร่วมกับธุรกิจ คุณก็จะขยับแถบสีเขียว จากขอบด้านซ้าย ไปยังขอบด้านขวาของจอ และปลดล็อกรางวัลต่างๆ นี่เป็นสิ่งที่ทรงพลังเพียงพอที่เราเห็นได้ ว่ามันทำให้ผู้คนติดพันกับแรงผลักดันเหล่านี้ ดึงพวกเขากลับเข้ามาในธุรกิจท้องถิ่นเดิมๆ สร้างความภักดี สร้างความผูกพัน สร้างรายได้ที่เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และสร้างความสนุกและความผูกพันต่อธุรกิจ แรงผลักดันเหล่านี้ล้วนทรงพลัง
The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on --
และสามารถนำไปใช้ได้ในชีวิตจริง
is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. Communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some famous consumer web stories like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful, there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position, recommending people's stories.
แรงผลักดันสุดท้ายที่ผมจะกล่าวถึง และเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมพอที่จะปิดท้ายการพูดครั้งนี้ คือแนวคิดของการค้นหาร่วมกัน ซึ่งเป็นแรงผลักดันที่ทุกคนจะต้องร่วมมือกัน ในการทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งให้ประสบความสำเร็จ และการค้นหาร่วมกันนั้นทรงพลัง เพราะมันยกระดับ เครือข่าย ซึ่งก็คือสังคม ในการแก้ปัญหา มันถูกใช้ในเว็บสำหรับผู้ใช้ชื่อดัง อย่าง ดิกก์ ซึ่งผมมั่นใจว่าพวกคุณทุกคนต้องเคยได้ยิน ดิกก์ เป็นพลังขับเคลื่อนของชุมชน เพื่อที่จะค้นหา และจัดหาข่าวที่ดีที่สุด เรื่องราวที่น่าสนใจที่สุด และแรกเริ่มเดิมทีแล้ว ดิกก์นั้นถูกทำให้เป็นเกม มันมีลีดเดอร์บอร์ด ซึ่งถ้าคุณแนะนำเรื่องราวที่ดีที่สุด คุณจะได้แต้ม และนั่นจะช่วยกระตุ้นให้ผู้คนค้นหาเรื่องราวที่ดีที่สุเ แต่มันทรงพลังมาก มากจนกระทั่งมีคนกลุ่มหนึ่ง คนเจ็ดคนแรกบนลีดเดอร์บอร์ด ได้ร่วมมือกันเพื่อที่จะทำให้พวกเขาสามารถรักษาระดับนั้นไว้ได้ และพวกเขาแนะนำเรื่องราวของบุคคลอื่น
The game became more powerful than the goal. They ended up shutting down the leader board because, while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories, and started having people work to maintain leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly you're playing, but the cottage industries that form to try and find Boardwalk. There, they're just looking for a sticker that says "Boardwalk," but it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." The winner was a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000, and anyone else to push that recommendation up also got a cut. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country. Really powerful dynamic.
และเกมกลับกลายมามีอิทธิพลเหนือเป้าหมายหลักของเว็บไซต์ สุดท้ายลีดเดอร์บอร์ดจึงถูกปิดไป เพราะว่า เมื่อมันมีประสิทธิภาพ มันก็ทรงพลังมากจนกระทั่งมันหยุดการจัดหาข่าวที่ดีที่สุด และทำให้ผู้คนทำสิ่งต่างๆเพื่อรักษาความเป็นผู้นำไว้ ดังนั้นเราต้องใช้แรงผลักดันนี้อย่างระมัดระวัง แรงผลักดันนี้ยังถูกใช้ใน เกมเศรษฐีของแมคโดนัลด์ ซึ่งตัวเกมนั้น ไม่ใช่เกมเศรษฐีที่คุณกำลังเล่นอยู่ แต่เป็นกลุ่มคนทำงานที่บ้าน ที่รวมตัวกัน เพื่อค้นหาทางเดิน ใช่ครับ และตอนนี้พวกเขาก็มองหาแค่สติ๊กเกอร์เล็กๆ ที่เขียนว่า "ทางเดิน" แต่สิ่งนี้ก็สามารถเอาไปใช้ในการหาสิ่งของจริงๆ ได้เหมือนกัน นี่คือ DARPA balloon challenge. ซึ่งพวกเขาซ่อนบอลลูนไว้ทั่วทั้งสหรัฐอเมริกา และกล่าวว่า "ใช้เครือข่าย ลองหาบอลลูนให้เร็วที่สุด และผู้ชนะจะได้เงิน 40,000 ดอลลาร์สหรัฐ และผู้ชนะก็คือกลุ่มนักศึกษาจากเอ็มไอที ซึ่งพวกเขาได้สร้างเครือข่ายแบบปิระมิด เมื่อคนแรกที่แนะนำตำแหน่งของบอลลูน จะได้ 2,000 เหรียญ และคนที่สนับสนุนคำแนะนำนั้น ก็จะได้ส่วนแบ่งด้วย และภายใน 12 ชั่วโมง พวกเขาก็สามารถหา บอลลูนพวกนี้ได้จนหมด ทั่วประเทศ ใช่ครับ เป็นแรงผลักดันที่ทรงพลังมากๆ
And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It's very powerful. It's very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.
เอาล่ะ ตอนนี้ผมเหลือเวลาอยู่ราวๆ 20 วินาที ถ้าผมจะทิ้งท้ายอะไรสักอย่างหนึ่ง ทศวรรษทีผ่านมาคือทศวรรษของสังคม และทศวรรษถัดไปคือทศวรรษของเกม เราสร้างมันขึ้นมาบนแรงผลักดันของเกม เราสร้างมันขึ้นมาด้วยการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น เราจูงใจพฤติกรรมได้ มันทรงพลัง และน่าตื่นเต้นมาก มาร่วมสร้างมันกันเถอะครับ มาสร้างมันให้ดี และขอให้สนุกกับการเล่นนะครับ
(Applause)