My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I'm a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up.
Meu nome é Seth Priebatsch. Sou chefe ninja do SCVNGR. Sou orgulhosamente um aluno que abandonou Princeton. Também tenho orgulho de ter me mudado para Boston, onde na verdade eu cresci.
(Applause) Yeah, Boston.
Sim, Boston.
Easy wins, I should just name the counties that we've got around here. I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. This is sort of a new concept and it's really important, because while the last decade was the decade of social, the decade where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations we use to actually influence behavior and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.
Ganhos fáceis. Eu devia apenas citar os municípios que temos por aqui. Então, também estou bem determinado a testar e construir uma camada de jogo acima do mundo. E isso é meio que um conceito novo, e é muito importante. Pois ao mesmo tempo que a última década foi a década do social e a década onde o sistema no qual nos conectamos com outras pessoas foi construído, a próxima década será a década onde o sistema de jogos será construído, onde as motivações que usamos para de fato influenciar o comportamento, e o sistema no qual isso é construído é decidido, e isso é realmente importante.
I say I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true, because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs, coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and are building the game layer -- they just suck. They're not very well-designed.
Então digo que quero construir uma camada de jogo acima do mundo, mas isso não é totalmente verdade pois isso já está em construção; já está acontecendo. E se parece com isso agora. Parece com a internet de 1997, certo? Isso não é muito bom. Está bagunçado. Está repleto de várias coisas diferentes que, basicamente, não são tão legais. Existem programas de cartões de crédito e de milhas aéreas, cartões de cupom e todos esses programas de fidelidade que na verdade usam dinâmica de jogos e estão construindo a camada de jogo, mas eles são uma droga. Não são muito bem feitos, certo?
(Laughter)
Pois é, infelizmente.
So that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer, are game dynamics themselves. And so the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is the important stage in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now.
Mas com sorte, como meu herói favorito, Bob o Construtor, diz, "Nós podemos fazer melhor. Nós podemos construir isso melhor." E as ferramentas, os recursos que usamos para construir uma camada de jogo são a própria dinâmica de jogos. Então o ponto crucial dessa apresentação passará por quatro dinâmicas de jogos realmente importantes, coisas realmente interessantes, que, se usadas conscientemente, podem influenciar o comportamento, tanto para o bem, quanto para o mal, ou um misto disso. Espero que para o bem. Mas esses são meio que os passos importantes nos quais esse sistema será construído,
Before we jump into that, there's a question of: Why is this important? I'm making this claim that there's a game layer on top of the world, and it's very important that we build it properly. The reason it's so important is that, in the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore, still a lot of people trying to figure out social and how we leverage this and how we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's OK, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. So when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.
então queremos que todos pensem sobre eles conscientemente agora. Antes de começarmos, existe uma questão: por que isso é importante? Eu estou meio que fazendo essa afirmação que existe uma camada de jogo acima do mundo, e que é muito importante que ela seja construída corretamente. A razão dessa importância é que, na última década, o que vimos foi a construção dessa camada social, foi esse sistema de conexões, e a construção dessa camada está encerrada, terminou. Existe muito ainda a ser explorado. Existem ainda muitas pessoas que estão tentando entender o social e como aproveitamos e usamos isso, mas o sistema em si está pronto, e é chamado de Facebook. E isso é bom, certo? Muitas pessoas estão felizes com o Facebook. Eu gosto muito dele. Eles criaram essa coisa chamada Open Graph, e eles possuem todas nossas conexões. Eles possuem meio bilhão de pessoas. Então quando você quer construir algo na camada social, o sistema já está escolhido; é a API Open Graph. E se você está feliz com isso, ótimo. Se não está, que pena. Você não pode fazer nada.
And that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go, it's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful. And it's going to be more important than the social layer, and affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. So it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook or Open Graph are being created for the game-layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, available, and can be leveraged for good.
Mas na próxima década -- e isso é real... Quero dizer, queremos construir sistemas de uma forma que seja aceitável e produtivo a longo prazo. Então, a camada social tem a ver com todas essas conexões. A camada de jogo tem tudo a ver com influência. Não tem a ver com a inserção de uma malha social na Web e conectar você a outras pessoas onde quer que esteja e pra onde quer que vá. Tem a ver com usar dinâmicas, forças, para influenciar o comportamento de onde você está, o que você faz e como você o faz. Isso é muito, muito poderoso, e será mais importante que a camada social. Vai afetar nossas vidas de forma mais profunda e talvez menos visível. Portanto é extremamente crucial que neste momento, enquanto está sendo construída, enquanto sistemas como Facebook, como o Open Graph, estão sendo criados para os equivalentes da camada de jogo, que nós pensemos sobre isso de forma muito consciente, e que tentemos fazer isso de forma aberta, disponível, e que seja proveitada para o bem.
So that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything we want. So like I said, the way you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare, and the tools, the raw materials, are these game dynamics. With that, a couple game dynamics to talk about. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. Today, I'm going to show you four, because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.
Então é isso que eu quero conversar sobre dinâmica de jogos, pois a construção já começou, e quanto mais conscientemente conseguirmos pensar sobre isso, melhor conseguiremos usá-la para tudo o que quisermos. Então, como eu disse, a forma como você usa e constrói sobre a camada de jogo não é com vidro, metal e cimento. Os recursos que usamos não são esses pedaços bi-dimensionais de terra que temos. Os recursos são o mindshare e ferramentas, as matérias-primas são estas dinâmicas de jogos. Então temos algumas dinâmicas de jogos para discutir. Quatro. Lá na SCVNGR, gostamos de brincar que com sete dinâmicas de jogos, você consegue que qualquer um faça qualquer coisa. E portanto hoje, vou mostrar quatro, porque espero que no final disso eu ainda tenha uma vantagem competitiva. (Risadas)
(Laughter)
So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. It's a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, "Other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it." This sort of "loss of free will" that occurs in games can be frightening. So with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how it's already being used in the real world, so you can rationalize it a bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is more what you'd think of as a game played on a board or on a computer screen; and one of how it can be used for good, so you can see that these forces can be very powerful.
Então a primeira, é uma dinâmica de jogos bem simples. É chamada de dinâmica do compromisso. E essa é uma dinâmica na qual, para serem bem sucedidos, os jogadores devem fazer algo num tempo pré-definido, geralmente num lugar pré-definido. E essas dinâmicas são meio assustadoras às vezes, pois você acha que outras pessoas podem estar usando forças que vão manipular como eu interajo, o que eu faço, onde eu faço, quando eu faço. Essa perda de livre arbítrio que ocorre em jogos pode ser assustadora, então com cada dinâmica, vou dar três exemplos. Um que mostra como ela já está sendo usada no mundo real, para que vocês possam racionalizá-la um pouco. Outra que a apresenta no que consideramos um jogo convencional. Eu acho que tudo é um jogo, isso é mais o que você pensaria que um jogo é, num tabuleiro ou numa tela de computador. E a outra que mostra como isso pode ser usado para o bem, para que possamos ver que essas forças podem ser realmente poderosas. Então o primeiro -- a dinâmica de compromisso mais famosa do mundo --
So the first one, the most famous appointment dynamic in the world, is something called, "Happy Hour." So I had just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place. And this is simply an appointment dynamic: come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful, it doesn't just influence our behavior; it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.
é algo chamado de happy hour. Então, eu recentemente abandonei Princeton e acabei em um bar pela primeira vez, e eu vi esses happy hours por todo o lugar, certo. E isso é simplesmente uma dinâmica de compromisso. Venha aqui em um certo horário, tome seus drinks pela metade do preço. Para vencer, basta que você apareça no lugar certo na hora certa. Essa dinâmica de jogos é tão poderosa, que não apenas influencia nosso comportamento, mas toda nossa cultura. É um pensamento assustador, que uma dinâmica de jogos pode mudar as coisas de forma tão poderosa.
It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else for the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your fake crops, or they wilt. And this is so powerful that when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the life cycle of some 70 million people during the day. They will return, like clockwork, at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make it a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right?
Também existe em formas mais convencionais de jogos. Estou certo que todos já ouviram falar de Farmville. Se não ouviram, recomendo jogarem. Não vão fazer mais nada o resto do dia. Farmville tem mais usuários ativos do que o Twitter. É incrivelmente poderoso, e usa essa dinâmica na qual você tem que retornar em um certo horário para irrigar suas plantações -- falsas -- ou elas secam. E isso é tão poderoso que, quando eles mexem nos números, quando eles dizem que suas plantações murcham após oito horas, ou após seis horas, ou após 24 horas, isso muda o ciclo de vida de 70 milhões de pessoas durante o dia. Elas retornarão de forma mecânica em horários diferentes. Então se eles quisessem que o mundo acabasse, se eles quisessem que a produtividade parasse, eles poderiam fazer disso um ciclo de 30 minutos. e ninguém poderia fazer nada.
(Laughter)
(Risadas)
That's a little scary. But this could also be used for good. This local company called Vitality has created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. They have these GlowCaps which flash and email you and do cool things to remind you to take your medicine. This isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing it on time and lose points for not doing it on time. They should recognize they've built an appointment dynamic, and leverage the games. Then you can really achieve good in some interesting ways.
Isso é um pouco assustador. Mas isso também poderia ser usado para o bem. Esta é uma companhia local chamada Vitality, e eles criaram um produto para ajudar pessoas a tomar seus remédios no horário. Isso é um compromisso. É algo que as pessoas não fazem muito bem. E eles tem esses GlowCaps que, você sabe, piscam e mandam emails e fazem várias coisas legais para lembrá-lo de tomar seu remédio. Esse é um que não é ainda um jogo, mas deveria ser. Você deveria ganhar pontos por fazer isso no horário. Você deveria perder pontos por não fazer. Eles deviam conscientemente reconhecer que eles criaram uma dinâmica de compromisso e aproveitar os jogos. E então você pode realmente fazer o bem de formas interessantes.
We're going to jump onto the next one. Influence and status. This is one of the most famous game dynamics, used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left, because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- like, Christian Dior --
Acho que vamos pular para a próxima. Sim Influência e status. Essa é uma das dinâmicas de jogos mais famosas. É usada em todo lugar. Está sendo utilizada nas suas carteiras, agora mesmo. Todos queremos aquele cartão da esquerda porque é categoria Black. E você vê alguém na CVS ou --
(Laughter)
não no CVS -- na loja Christian Dior ou algo assim, e então ...
I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card.
Não sei. Não tenho um cartão Black; tenho um cartão de débito.
(Laughter)
(Risadas)
So they whip it out and you see that black card, and: "I want that because it means they're cooler than I am, and I need that." And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me. Status is really good motivator.
Então eles sacam o cartão. E vocês percebem que eles têm aquele cartão Black. Eu quero esse cartão porque significa que eles são mais legais que eu, e eu preciso disso. E isso é usado em jogos também. "Modern Warfare," um dos jogos mais vendidos de todos os tempos. Eu sou apenas nível quatro, mas quero desesperadamente ser nível 10, pois eles possuem aquele distintivo vermelho legal, e isso significa que são de alguma forma melhor que todos os outros. E isso é muito poderoso pra mim. Status é um motivador muito bom. Também é usado em situações mais convencionais.
It's also used in more conventional settings, and can be used more consciously there. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game; it's just not a terribly well-designed game. There are levels. There are C. There are B. There's A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "White Knight Paladin level 20," I think people would probably work a lot harder.
e pode ser usado de forma mais consciente em situações convencionais. Escola -- e lembrem-se, eu consegui aguentar um ano, então eu acredito que estou qualificado para falar sobre escola -- é um jogo, só não é muito bem projetado. Existem níveis. Existe o C, Existe o B. Existe o A. Existem diversos status. Quero dizer, o que é "número um da turma", além de status? Se chamássemos o "número um" de "cavaleiro branco paladino nível 20," eu acho que as pessoas iriam provavelmente se esforçar muito mais.
(Laughter)
(Risadas)
(Applause)
Então a escola é um jogo, e foram feitos diversos testes
So school is a game, and there has been lots of experimentation on how we do this properly. But let's use it consciously. Why have games you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? At Princeton, they've actually experimented with this, with quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.
sobre como fazer isso da forma correta. Mas vamos pensar bem. Por que há jogos em que você pode perder? Por que ir do A para o F ou do B para o C? Isso é uma droga. Por que não subir de nível? E em Princeton, eles experimentaram isso, você tem questionários nos quais ganha pontos de experiência, e você sobe do nível B para o A. E é muito poderoso. Pode ser usado de formas bem interessantes.
The third one I'll talk about is the progression dynamic, where you have to make progress, move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an unwhole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.
O terceiro que quero discutir rapidamente é a dinâmica de progressão, na qual você tem que fazer progresso, você tem que se mover por diferentes passos de uma forma bem devagar. Isso é usado em todo lugar, incluindo LinkedIn, onde eu sou indivíduo não-completo. Sou estou 85% completo no LinkedIn, e isso me incomoda. E isso está tão profundo na nossa mente que, quando nos apresentam uma barra de progresso e alguns passos fáceis e sequênciais para realizar e tentar completar a barra de progresso, nós o fazemos. Nós vamos encontrar uma forma de mover essa linha azul. Até o final, à direita da tela.
This is used in conventional games as well. I mean, this is a Paladin level 10, and that's a Paladin level 20. And if you were going to fight Orcs on the fields of Mordor against the Ra's Al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right? I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends some six, six-and-a-half hours a day on it, their most dedicated players -- it's like a full-time job, it's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.
Isso também é usado em jogos convencionais. Quero dizer, isso é um paladino nível 10, e isso é um paladino nível 20, e se você fosse lutar com ogros nos campos de Mordor contra os Raz al Ghul, você gostaria de ser o maior, certo. Eu gostaria. Então pessoas se esforçam muito para subir de nível. "World of Warcraft" é um dos jogos mais bem sucedidos da história. O jogador médio gasta algo como seis, seis horas e meia por dia nele. Para os jogadores mais dedicados, é um trabalho em tempo integral. É insano. E eles possuem esses sistemas nos quais você pode subir de nível. E isso é muito poderoso. Progressão é poderoso.
It can also be used in very compelling ways for good. One of the things we work on at SCVNGR is: How do you use games to drive traffic and business to local businesses, to something that is very key to the economy? And here, we have a game that people play. They go places, do challenges, earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, doing challenges, engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right, and unlock rewards. This is powerful enough that we can see it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world.
Isso também pode ser usado para o bem de formas interessantes. Uma das coisas que trabalhamos na SCVNGR é como usar jogos para direcionar tráfego e negócios para as empresas locais, para algo que é muito importante para a economia. E aqui temos um jogo que as pessoas jogam. Elas vão aos lugares, fazem desafios, ganham pontos. E introduzimos uma dinâmica de progressão nele, onde, indo ao mesmo lugar diversas vezes, fazendo desafios, entrando em negócios, você move uma barra verde do lado esquerdo da tela até o lado direito, e eventualmente recebe recompensas. E isso é tão poderoso que podemos ver que as pessoas são envolvidas nessas dinâmicas, são puxadas aos mesmos locais de negócio, criando grande lealdade, criando compromissos, e consegue gerar lucros significativos e diversão e engajamento nos negócios. Essas dinâmicas de progressão são poderosas
The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on --
e podem ser usadas no mundo real.
is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. Communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some famous consumer web stories like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful, there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position, recommending people's stories.
A última que quero discutir -- uma ótima para terminar -- é esse conceito de descoberta comunitária, uma dinâmica na qual todos precisam trabalhar juntos para conseguir algo. E a descoberta comunitária é poderosa pois aproveira a rede que é a sociedade para resolver problemas. Isso é usado em alguns tipos famosos de sites de indicação, como o Digg, o qual estou certo que todos já conhecem. Digg é uma dinâmica comunitária para tentar encontrar as melhores fontes de notícias, as histórias mais interessantes. E eles construíram um jogo, inicialmente. Eles tinham um painel de líderes, onde, se você recomendasse as melhores histórias, você conseguiria pontos. E isso realmente motivou as pessoas a encontrar as melhores histórias. Mas isso se tornou tão poderoso, que houve uma conspiração, um grupo de pessoas, os primeiros sete do ranking, que trabalhavam juntos para manter suas posições. E eles recomendavam histórias de outras pessoas.
The game became more powerful than the goal. They ended up shutting down the leader board because, while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories, and started having people work to maintain leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly you're playing, but the cottage industries that form to try and find Boardwalk. There, they're just looking for a sticker that says "Boardwalk," but it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." The winner was a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000, and anyone else to push that recommendation up also got a cut. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country. Really powerful dynamic.
E o jogo se tornou mais poderoso do que o objetivo. E eles acabaram tendo que desativar o painel de líderes pois, apesar de efetivo, era tão poderoso que pararam de indicar as melhores histórias e começaram a trabalhar apenas para manter a liderança. Então temos que usar isso com precaução. Isso também é usado em coisas como o Banco Imobiliário do McDonald's onde o jogo não é o Banco Imobiliário que você está jogando, mas os tipos de indústrias caseiras que se formam para tentar conseguir o Calçadão, certo. E agora eles estão procurando por um adesivo que diz "Calçadão". Mas isso também pode ser usado para encontrar coisas reais. Esse é o desafio de balões DARPA, no qual eles esconderam alguns balões nos Estados Unidos e disseram, "Usem redes. Tentem encontrar os balões o mais rápido possível, e o vencedor ganhará $40,000." E os vencedores foram um grupo do MIT, que criou um tipo de esquema de pirâmide, uma rede, onde a primeira pessoa que recomendasse o local de um balão ganharia $2,000 e qualquer um que reforçasse a recomendação também ganhou uma parte do prêmio. E em 12 horas, eles conseguiram encontrar todos os balões, por todo o país, certo. Dinâmica muito poderosa.
And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It's very powerful. It's very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.
Então, eu tenho uns 20 segundos ainda. A informação que eu deixo para vocês é que a última década foi a década do social. E a próxima década será a década dos jogos. Usamos dinâmicas de jogos para construir nessa camada. Construímos com mindshare. Podemos influenciar comportamento. É muito poderoso e muito excitante. Vamos todos construir juntos, vamos fazer direito e nos divertir.
(Applause)