My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I'm a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up.
Mijn naam is Seth Priebatsch. Ik ben de opperninja van SCVNGR. Ik ben een trotse drop-out van Princeton. Ook trots dat ik hier naar Boston ben verhuisd, waar ik zelfs ben opgegroeid.
(Applause) Yeah, Boston.
Yeah, Boston.
Easy wins, I should just name the counties that we've got around here. I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. This is sort of a new concept and it's really important, because while the last decade was the decade of social, the decade where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations we use to actually influence behavior and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.
Da's makkelijk scoren. Ik zou gewoon alle plaatsen die we hier hebben, moeten opnoemen. Verder heb ik me stevig voorgenomen om te proberen een spellaag bovenop de wereld te bouwen. Dit is eigenlijk een nieuw concept, en het is heel belangrijk. Terwijl het afgelopen decennium het sociale decennium was, het decennium waarin het raster werd gebouwd waarbinnen we ons met andere mensen verbinden, zal dit komende decennium het decennium worden waarin het spelraster wordt gebouwd, en de motivaties die we gebruiken om daadwerkelijk gedrag te beïnvloeden, en het raster waarin dat gebeurt. Dat is heel belangrijk.
I say I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true, because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs, coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and are building the game layer -- they just suck. They're not very well-designed.
Ik zeg dus dat ik een spellaag over de wereld wil bouwen, maar dat is niet helemaal waar want die wordt al gebouwd; het is al aan de gang. En op dit moment ziet het er zo uit. Het ziet er uit zoals het web in 1997, toch? Het is niet zo heel goed. Het is rommelig. Het zit vol met allerlei zaken die, kortweg, niet zo heel leuk zijn. Er zijn creditcardplannen en luchtvaartvoordeelprogramma's en cadeaubonnen en voordeelplannen voor vaste klanten die speldynamiek gebruiken en de spellaag al aan het bouwen zijn, alleen is het bagger. Ze zijn niet zo heel goed ontworpen, toch?
(Laughter)
Dus dat is nogal jammer.
So that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer, are game dynamics themselves. And so the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is the important stage in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now.
Maar gelukkkig, zoals mijn favoriete superheld Bob de Bouwer zegt: "Wij kunnen het beter. Wij kunnen dit beter bouwen." Het gereedschap, de hulpmiddelen die we gebruiken om een spellaag te bouwen, is de speldynamiek zelf. Dus is de crux van deze presentatie om vier heel belangrijke vormen van spelregels door te nemen, heel interessante dingen, die je, als je ze bewust inzet, kunt gebruiken om gedrag te beïnvloeden zowel ten goede, ten kwade, als daar tussenin. Hopelijk ten goede. Maar dit is zo'n beetje het belangrijke stadium waarin dat raster gebouwd zal worden,
Before we jump into that, there's a question of: Why is this important? I'm making this claim that there's a game layer on top of the world, and it's very important that we build it properly. The reason it's so important is that, in the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore, still a lot of people trying to figure out social and how we leverage this and how we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's OK, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. So when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.
en dus willen we er nu allemaal bewust over nadenken. Voordat we daar in duiken, is er nog de vraag: waarom is dit belangrijk? Ik claim dat er een spellaag over de wereld ligt, en dat het erg belangrijk is dat we die gedegen bouwen. De reden dat het zo belangrijk is, is dat we in het afgelopen decennium de sociale laag gebouwd hebben zien worden, dit raster voor connecties. De bouw van die laag is voorbij, het is klaar. Er is nog steeds een hoop te ontdekken. Er zijn nog steeds een hoop mensen die "sociaal" proberen uit te vogelen -- hoe zetten we dit in en hoe maken we hier gebruik van -- maar het raster zelf is af, en het heet Facebook. En dat is oké, toch? Heel veel mensen zijn heel blij met Facebook. Ik vind het behoorlijk leuk. Zij hebben iets gemaakt dat de Open Graph heet, en ze bezitten al onze connecties. Ze bezitten een half miljard mensen. Dus als je op de sociale laag wilt bouwen, is het raster bepaald; het is de Open Graph API. Als je daar blij mee bent, fantastisch. Zo niet: helaas. Je doet er niks aan.
And that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go, it's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful. And it's going to be more important than the social layer, and affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. So it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook or Open Graph are being created for the game-layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, available, and can be leveraged for good.
Maar dit komende decennium - en dat is echt wat. Ik bedoel, we willen rasters bouwen op een manier die het acceptabel maakt en die het productief maakt. Dus, in de sociale laag gaat het helemaal om die connecties. In de spellaag gaat het helemaal om invloed. Het gaat er niet om een sociaal draadje door het web te weven en je met andere mensen te verbinden, waar je ook bent en waar je ook heen gaat. Het gaat erom de dynamiek, de krachten, te gebruiken, om het gedrag te beïnvloeden van waar je bent, wat je daar doet, en hoe je dat doet. Dat is heel, heel erg krachtig en gaat belangrijker worden dan de sociale laag. Het gaat ons leven dieper raken en misschien minder zichtbaar. Daarom is het ongelofelijk belangrijk dat we op dit moment, terwijl de bouw ervan nog maar net is begonnen, terwijl de rasters als Facebook, als de Open Graph, worden gecreëerd voor het spellaag-equivalent, dat we er heel bewust over nadenken, en dat we dat doen op een manier die open en beschikbaar is, en die kan worden ingezet ten goede.
So that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything we want. So like I said, the way you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare, and the tools, the raw materials, are these game dynamics. With that, a couple game dynamics to talk about. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. Today, I'm going to show you four, because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.
Dat is waar ik het over wil hebben, de spelregels, want de bouw is pas begonnen en hoe bewuster we hierover kunnen nadenken, hoe beter we het zullen kunnen gebruiken voor alles wat we maar willen. De manier waarop je aan de slag gaat en op de spellaag bouwt, is niet met glas en staal en cement. De hulpmiddelen die we gebruiken zijn niet die tweedimensionale lap grond die we hebben. De hulpmiddelen zijn mindshare en het gereedschap, de grondstof is de speldynamiek. Dus daarom een paar vormen van spelregels om over te praten. Vier. Wij bij SCVNGR maken graag de grap, dat je met zeven vormen van speldynamiek van iedereen alles gedaan kunt krijgen. En dus laat ik jullie er vandaag vier zien, want ik hoop aan het einde hiervan nog steeds in het voordeel te zijn. (Gelach)
(Laughter)
So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. It's a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, "Other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it." This sort of "loss of free will" that occurs in games can be frightening. So with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how it's already being used in the real world, so you can rationalize it a bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is more what you'd think of as a game played on a board or on a computer screen; and one of how it can be used for good, so you can see that these forces can be very powerful.
De eerste is een heel eenvoudige spelregel. Het heet de afspraak-regel. Om in deze regel te slagen, moeten spelers iets doen op een vooraf bepaalde tijd, meestal op een vooraf bepaalde plaats. Deze regels zijn af en toe een beetje eng, omdat je denkt dat andere mensen krachten kunnen gebruiken die beïnvloeden hoe ik reageer, wat ik doe, waar ik dat doe en wanneer ik dat doe. Dit soort van verlies van vrije wil komt voor in spellen en kan beangstigend zijn. Van elke spelregel ga ik drie voorbeelden geven -- Eén die laat zien hoe de regel in de echte wereld al wordt toegepast, zodat u het zo'n beetje kunt rationaliseren. Eén die hem laat zien in een spel dat we als conventioneel beschouwen -- ik denk dat alles een spelletje is, dit is meer een soort spelletje dat wordt gespeeld op een bord of een computerscherm. En één die laat zien hoe dit ten goede kan worden gebruikt, zodat we kunnen zien dat deze krachten echt heel krachtig kunnen zijn. Dus de eerste - de bekendste afspraakregel in de wereld -
So the first one, the most famous appointment dynamic in the world, is something called, "Happy Hour." So I had just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place. And this is simply an appointment dynamic: come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful, it doesn't just influence our behavior; it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.
is iets dat happy hour heet. Dus toen ik heel kort geleden met Princeton stopte en voor het eerst in een bar belandde, zag ik die happy hours echt overal waar ik kwam. Dit is simpelweg een afspraakregel. Kom hier om een bepaalde tijd en je krijgt drankjes voor half geld. Om te winnen hoef je alleen maar op de juiste plaats op de juiste tijd aanwezig te zijn. Deze spelregel is zo krachtig dat hij niet alleen ons gedrag beïnvloedt, hij heeft onze hele cultuur beïnvloed. Dat is een heel erg enge gedachte, dat één spelregel zo krachtig zaken kan veranderen.
It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else for the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your fake crops, or they wilt. And this is so powerful that when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the life cycle of some 70 million people during the day. They will return, like clockwork, at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make it a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right?
Hij bestaat ook in meer conventionele spelvormen. Ik weet zeker dat u allemaal inmiddels van Farmville gehoord hebt. Zo niet, dan raad ik je aan het te spelen. Je zult de rest van je dag niets anders meer doen. Farmville heeft meer actieve gebruikers dan Twitter. Het is ongelofelijk krachtig en het werkt door die regel dat je om een bepaalde tijd moet terugkomen om je gewassen - nepgewassen - water te geven, anders verwelken die. Dit is zo krachtig dat wanneer ze hun statistieken aanpassen, wanneer ze zeggen dat je gewassen verwelken na acht uur, of na zes uur, of na 24 uur, het de levenscyclus verandert van zo'n 70 miljoen mensen tijdens de dag. Ze komen stipt terug op wisselende tijden. Als ze de wereld ten einde zouden willen brengen, als ze productiviteit zouden willen stoppen, zouden ze hier een halfuurscyclus van kunnen maken, en niemand zou iets anders kunnen doen.
(Laughter)
(Gelach)
That's a little scary. But this could also be used for good. This local company called Vitality has created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. They have these GlowCaps which flash and email you and do cool things to remind you to take your medicine. This isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing it on time and lose points for not doing it on time. They should recognize they've built an appointment dynamic, and leverage the games. Then you can really achieve good in some interesting ways.
Dat is een beetje eng. Maar dit kan ook ten goede worden gebruikt. Dit is een lokaal bedrijf dat Vitality heet, en zij hebben een product ontwikkeld dat mensen helpt om hun medicijnen op tijd te nemen. Dat is een afspraak. Het is iets dat mensen niet zo heel goed doen. Ze hebben GlowCaps, die knipperen en je emailen en allerlei coole dingen doen zodat je er aan denkt je medicijnen te nemen. Dit is nog geen spel, maar dat zou het echt wel moeten zijn. Je zou punten moeten krijgen als je dit op tijd doet. Je zou punten moeten verliezen als je dit niet op tijd doet. Ze zouden bewust moeten erkennen dat ze een afspraakregel hebben en de kracht van spellen gebruiken. En dan kun je echt goeds bereiken op interessante manieren.
We're going to jump onto the next one. Influence and status. This is one of the most famous game dynamics, used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left, because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- like, Christian Dior --
We duiken in de volgende regel. Invloed en status. Dit is één van de bekendste spelregels. Hij wordt overal gebruikt. Hij wordt gebruikt in uw portemonnee, op dit moment. We willen allemaal die creditcard helemaal links omdat hij zwart is. Je ziet iemand bij CVS of -
(Laughter)
niet CVS - bij Christian Dior ofzo, en dan...
I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card.
Ik weet het niet. Ik heb geen zwarte creditcard; ik heb een pinpas.
(Laughter)
(Gelach)
So they whip it out and you see that black card, and: "I want that because it means they're cooler than I am, and I need that." And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me. Status is really good motivator.
Dus die toveren ze tevoorschijn. Je ziet mannen, die zo'n zwarte kaart hebben. Ik wil die ook want dat zij zijn cooler zijn dan ik, en ik heb die nodig. Dit wordt ook in spellen gebruikt. "Modern Warfare," een van de meest verkochte spellen aller tijden. Ik ben maar een level vier, maar ik wil wanhopig graag een level tien zijn, omdat zij die coole rode badge hebben, en dat laat zien dat ik gewoon beter ben dan wie dan ook. Dat werkt erg krachtig voor mij. Status is een heel goede motivator. Het wordt ook gebruikt in meer conventionele situaties
It's also used in more conventional settings, and can be used more consciously there. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game; it's just not a terribly well-designed game. There are levels. There are C. There are B. There's A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "White Knight Paladin level 20," I think people would probably work a lot harder.
en kan daar bewuster worden gebruikt. School - en onthoud, ik heb het een jaar gered, dus mag ik het over school hebben -- is een spel, het is gewoon alleen niet zo heel goed ontworpen, toch? Er zijn levels. Er zijn vijven, achten en tienen. Er is status. Ik bedoel: wat is "cum laude" meer dan een status? Als we "cum laude" voortaan "witte ridder paladijn level twintig" noemen, denk ik dat mensen waarschijnlijk een stuk harder zouden werken.
(Laughter)
(Gelach)
(Applause)
Dus school is een spel. En er zijn een hoop experimenten geweest
So school is a game, and there has been lots of experimentation on how we do this properly. But let's use it consciously. Why have games you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? At Princeton, they've actually experimented with this, with quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.
om uit te zoeken hoe we dit op een goede manier doen. Laten we het bewust gebruiken. Zoals: waarom zou je spellen hebben die je kunt verliezen? Waarom zou je van een tien naar een één gaan of van een acht naar een vijf? Dat is balen. Waarom niet een level hoger gaan? Op Princeton hebben ze hier daadwerkelijk mee geëxperimenteerd. Ze hebben er tests waar je ervaringspunten kunt verdienen en je een niveau omhoog gaat van een acht naar een tien. Dat is heel krachtig. Het kan op interessante manieren worden gebruikt.
The third one I'll talk about is the progression dynamic, where you have to make progress, move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an unwhole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.
De derde waar ik het kort over wil hebben, is de regel van vooruitgang. Om vooruitgang te boeken, moet je verschillende stappen doorlopen in hapklare brokken. Dit wordt overal gebruikt, ook door LinkedIn, waar ik een onvolledig individu ben. Ik ben maar 85 procent compleet op LinkedIn en dat zit me dwars. Dit zit zo diepgeworteld in onze psyche dat, wanneer we een voortgangsbalkje te zien krijgen en simpele, hapklare stappen te zien krijgen om dat voortgangsbalkje vol te maken, dan doen we dat. We zullen een manier vinden om die blauwe lijn helemaal naar de rechterkant van het scherm op te schuiven.
This is used in conventional games as well. I mean, this is a Paladin level 10, and that's a Paladin level 20. And if you were going to fight Orcs on the fields of Mordor against the Ra's Al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right? I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends some six, six-and-a-half hours a day on it, their most dedicated players -- it's like a full-time job, it's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.
Dit wordt ook in conventionele spellen gebruikt. Je ziet dat dit een paladijn level 10 is, en dat is een paladijn level 20, en als je gaat vechten tegen orks op het slagveld van Mordor, tegen de RazAl Ghul, dan wil je waarschijnlijk de grootste van de twee zijn, toch? Ik wel. Zo doen mensen heel hard hun best om een level hoger te komen. "World of Warcraft" is één van de meest succesvolle spellen ooit. De gemiddelde speler besteedt er zo'n zes, zeseneenhalf uur per dag aan. Voor hun meest toegewijde spelers is het als een fulltime baan. Het is gestoord. Ze hebben systemen waar je een level hoger kunt komen. Dat is een heel krachtig iets. Vooruitgang is krachtig.
It can also be used in very compelling ways for good. One of the things we work on at SCVNGR is: How do you use games to drive traffic and business to local businesses, to something that is very key to the economy? And here, we have a game that people play. They go places, do challenges, earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, doing challenges, engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right, and unlock rewards. This is powerful enough that we can see it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world.
Het kan ook op heel aansprekende manieren ten goede gebruikt worden. Eén van de dingen waar we bij SCVNGR aan werken, is hoe je spellen gebruikt om verkeer en handel naar lokale bedrijven te leiden, naar iets dat essentieel is voor de economie. Hier hebben we een spel dat mensen spelen. Ze gaan naar plekken toe, ze nemen uitdagingen aan, ze verdienen punten. We hebben er een vooruitgangsmechanisme in geïntroduceerd waar je, door steeds weer naar dezelfde plek te gaan, door uitdagingen aan te nemen, door je aan de onderneming te verbinden, een groene balk opschuift van links naar rechts op het scherm en je uiteindelijk beloningen kunt vrijspelen. Dit is krachtig genoeg om ons te doen inzien dat het mensen in deze wetmatigheden meeneemt, ze terughaalt naar dezelfde lokale ondernemingen, enorme loyauteit creëert, betrokkenheid creëert. Het is in staat om waardevolle opbrengst te genereren en pret en betrokkenheid voor ondernemingen. Deze wetmatigheden van vooruitgang zijn krachtig
The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on --
en kunnen in de echte wereld worden gebruikt.
is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. Communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some famous consumer web stories like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful, there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position, recommending people's stories.
Het laatste waar ik over wil praten - fantastisch om mee te eindigen - is het concept van gemeenschappelijke ontdekking, een wetmatigheid waarbij iedereen moet samenwerken om iets te bereiken. En gemeenschappelijke ontdekking is krachtig omdat het gebruik maakt van het netwerk van onze samenleving om problemen op te lossen. Dit wordt gebruikt in sommige min of meer beroemde consumenten-webverhalen, zoals Digg, waarvan ik zeker weet dat u er allemaal van hebt gehoord. Digg is een gemeenschapsdynamiek om het beste nieuws, de interessantste verhalen, te vinden en bekend te maken. Oorspronkelijk was dat als spel gemaakt. Ze hadden een ranglijst, waarvoor je punten verdiende als je de beste verhalen aanraadde. Dat motiveerde mensen echt om de beste verhalen te zoeken. Maar dat werd zo krachtig, dat zich een kliek vormde, een groep mensen, de top-zeven op de ranglijst, die samenwerkten om hun plek veilig te stellen. Ze zouden de verhalen van anderen aanbevelen.
The game became more powerful than the goal. They ended up shutting down the leader board because, while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories, and started having people work to maintain leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly you're playing, but the cottage industries that form to try and find Boardwalk. There, they're just looking for a sticker that says "Boardwalk," but it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." The winner was a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000, and anyone else to push that recommendation up also got a cut. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country. Really powerful dynamic.
Het spel werd krachtiger dan het doel ervan. Uiteindelijk werd de ranglijst opgedoekt, omdat het weliswaar effectief was, maar zo krachtig dat de beste verhalen er niet meer door kwamen. Het liet mensen alleen hun leidende positie handhaven. Dus deze moeten we voorzichtig gebruiken. Het wordt ook toegepast in het McDonald's monopoly, waarbij het spel niet gaat om het spelletje monopoly, maar om de huisnijverheid die zich erop richt om Kalverstraat te vinden. Nu zoeken ze alleen nog naar een sticker met "Kalverstraat" erop. Maar zo kunnen ook echte zaken gevonden worden. Dit is de DARPA-ballonwedstrijd, waarbij ze een paar ballonnen verstopt hadden door de hele Verenigde Staten met daarop: "Gebruik netwerken. Probeer deze ballonnen het snelst te vinden. De winnaar ontvangt $40.000". De winnaar was uiteindelijk een groep van MIT, waar ze een pyramidespel hadden opgezet, een netwerk, waarbij de eerste persoon die de locatie van een ballon aanraadde, $2.000 kreeg en iedereen die hielp om die aanbeveling te ondersteunen kreeg daar een deel van. In 12 uur kregen ze het voor elkaar om alle ballonnen over het hele land te vinden. Heel krachtige dynamiek.
And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It's very powerful. It's very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.
Dus, ik heb nog zo'n 20 seconden over. Als jullie één ding van me moeten onthouden, is het dit. Het afgelopen decennium was het sociale decennium. Het volgende decennium is dat van de spellen. We gebruiken speldynamiek om op te bouwen. We bouwen met mindshare. We kunnen gedrag beïnvloeden. Het is erg krachtig; het is erg spannend. Laten we het samen opbouwen, laten we het goed doen en met plezier spelen.
(Applause)