My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I'm a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up.
Се викам Сет Прибач. Јас сум главната нинџа на SCVNGR. Со гордост го напуштив Принстон колеџот. Исто така, со гордост се преселив овде во Бостон, каде всушност и пораснав.
(Applause) Yeah, Boston.
Да, Бостон.
Easy wins, I should just name the counties that we've got around here. I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. This is sort of a new concept and it's really important, because while the last decade was the decade of social, the decade where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations we use to actually influence behavior and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.
Лесно ве привлеков. Треба всушност да одам и да ги именувам областите кои ги имаме овде. Така, прилично сум решен да се обидам и изградам играчки слој врз светот. Ова е донекаде нов концепт, и е многу важен. Бидејќи, додека последната декада беше декада на социјалните рамки и декада каде рамките во кои се поврзувавме со луѓето беше градена, следната декада ќе биде декадата каде ќе се гради рамката на игрите, каде мотивацијата која ја користиме да влијаеме на однесувањето во реалноста, и рамката во која тоа е конструирано, ќе се одлучува, и тоа е многу важно.
I say I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true, because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs, coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and are building the game layer -- they just suck. They're not very well-designed.
Затоа велам дека сакам да го изградам играчкиот слој на светот, но тоа не е баш точно бидејќи тој е веќе во изградба; тоа веќе се случува. и вака изгледа во моментов. Изгледа како вебот во 1997, нели? Не е баш добар. Пренатрупан е. Полн е со многу различни работи и на кратко, не е баш забавен. Имаме шеми за кредитни картички и милји за авио компании и купончиња и сите овие шеми за лојалност кои всушност користат динамика на игри и кои всушност го градат играчкиот слој, но воопшто не ги бива. Не се баш добро дизајнирани, нели?
(Laughter)
Тое не е баш добро.
So that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer, are game dynamics themselves. And so the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is the important stage in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now.
Но за среќа, како што вели мојот омилен акционен херој, Боб Градителот „Можеме да направиме подобро. Можеме ова да го изградиме подобро.“ А алатките, ресурсите кои ги користиме да го изградиме играчкиот слој се динамиките на игри. И така, поентата на оваа презентација ќе оди низ 4 навистина важни динамики на игра, многу интересни работи, кои, ако ги користите свесно, може да влијаете на однесувањето, како за добро, за лошо, или за тоа помеѓу. Се надевам ќе биде за добро. Но ова се на некој начин битните фази во кои таа рамка ќе се изгради,
Before we jump into that, there's a question of: Why is this important? I'm making this claim that there's a game layer on top of the world, and it's very important that we build it properly. The reason it's so important is that, in the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore, still a lot of people trying to figure out social and how we leverage this and how we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's OK, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. So when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.
и треба сите сега свесно да размислуваме за неа. Пред да скокнеме во правење на истата, има едно прашање: Зошто е ова важно? Јас тврдам на некој начин дека постои играчки слој на светот, и дека е многу важно да го изградиме правилно. Причината зошто е тоа толку важно е дека, во последната декада, она што го видовме кое го градеше социјалниот слој, беше таа рамка на врски, и конструкцијата на тој слој е готова, завршена. Сеуште има многу за истражување. Сеуште има многу луѓе кои се обидуваат да го разберат социјалниот елемент и како да го искористиме ова но рамката е веќе готова, и се нарекува Фејсбук. И тоа е во ред , така ? Многу луѓе се многу задоволни со Фејсбук. Јас исто така многу го сакам. тие го креираа Oпен Граф, и ги поседуваат сите наши врски. Тие поседуваат половина милијарда луѓе. и кога сакате да изградите социјален слој, рамката е веќе одлучена: тоа е Open Graph API-то. и ако сте задоволни од тоа, супер. Ако не сте, лоша работа. Не можете ништо да сторите околу тоа.
And that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go, it's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful. And it's going to be more important than the social layer, and affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. So it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook or Open Graph are being created for the game-layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, available, and can be leveraged for good.
Но во следнава декада -- и тоа е реална работа. Сакам да кажам, сакаме да ги изградиме рамките на начин кој ги прави прифатливи и ги тера, знаете, да бидат продуктивни понатаму во иднина. Така социјалниот слој беше околу овие врски. Слојот на игра е околу влијанието. не е околу додавање социјално ткиво на вебот и ваше поврзување со другите луѓе насекаде каде сте или каде и да одите. Тој е околу користењето динамика, користењето сили, да се влијае на однесувањето каде сте, што правите таму, и како го правите тоа. Ова е навистина, многу моќно и ќе биде поважно од социјалниот слој. Ќе ги афектира нашите животи подлабоко и можеби поневидливо. Затоа е неверојатно битно да во овој момент, додека се конструира, додека рамките како Фејсбук, или Опен Граф, се креирани за слојот на игра , да размислуваме околу тоа свесно, и да го направиме на начин кој е отворен, кој е присутен, и кој ќе може да се искористи за добро.
So that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything we want. So like I said, the way you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare, and the tools, the raw materials, are these game dynamics. With that, a couple game dynamics to talk about. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. Today, I'm going to show you four, because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.
И тоа е она што сакам да го зборувам за динамиките на игра, бидејќи конструкцијата само што почна, и колку посвесно размислуваме околу ова подобро ќе може да го искористиме за било што сакаме. Како што реков, начинот на кој го градиме слојот на игра не е со стакло и челик и цемент. Ресурсите кои ги користиме не се овие дво-димензионални парчиња земја кои ги имаме. Ресурсите се размена на знаење и алатките, сировите материјали се овие динамики на игра. Па така, знаете, има неколку динамики на игра за кои ќе зборуваме. Четири. Во SCVNGR, сакаме да се шегуваме дека со седумте динамики на игра, може било кого да го натерате да прави било што. и затоа денеска, ќе ви презентирам четири, бидејќи се надевам дека ќе ја задржиме компетитивната предност и после овој говор. (Смеа)
(Laughter)
So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. It's a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, "Other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it." This sort of "loss of free will" that occurs in games can be frightening. So with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how it's already being used in the real world, so you can rationalize it a bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is more what you'd think of as a game played on a board or on a computer screen; and one of how it can be used for good, so you can see that these forces can be very powerful.
Првата, е многу едноставна динамика на игра. Се вика Динамика на Средба. И ова е динамика во која за да успеат, играчите треба да направат нешто во предефинирано време, генерално на предефинирано место. И овие динамики се малку застрашувачки на моменти, бидејќи си мислите, знаете, други луѓе може да ги користат овие сили за манипулација како правам интеракција, што правам,каде ја правам, кога ја правам. Оваа загуба на слободна волја која се случува во игрите може да биде застрашувачка. со секоја динамика , ќе ви дадам 3 примери -- еден кој покажува како ова веќе се користи во светот, за да може да го рационализирате малку, и еден кој го покажува она што го сметаме за конвенционална игра -- јас мислам дека се е игра, ова е повеќе од она што би мислеле дека е игра на табла или на компјутерски екран, и уште еден како ова може да се користи за добро, за да може да видиме дека овие сили може да се доста моќни. Првата -- најпознатата динамика за средби во светот --
So the first one, the most famous appointment dynamic in the world, is something called, "Happy Hour." So I had just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place. And this is simply an appointment dynamic: come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful, it doesn't just influence our behavior; it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.
е нешто што се вика happy hour. Јас доста скоро го напуштив Принстон и всушност за првпат се најдов во бар, и ги видов тие happy hour работи во секое место , нели. и ова е едноставно динамика за средби. Дојдете тука во одредено време, и добијте ги пијачките за половина цена. За да добиете, се што треба да направите е да бидете на правото место во правото време. Оваа динамика на игри е толку моќна, што не само што влијае на нашето однесување, туку влијае и на целата култура. Тоа е многу застрашувачка помисла, дека една динамика на игри може да ги смени работите толку силно.
It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else for the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your fake crops, or they wilt. And this is so powerful that when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the life cycle of some 70 million people during the day. They will return, like clockwork, at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make it a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right?
Ова исто така постои и во поконвенционалните форми на игри. Сигурен сум дека сте чуле за Фармвил до сега. Ако не сте чуле, препорачувам да играте. нема да направите ништо до крајот на денот. Фармвил има повеќе активни корисници од Твитер. Неверојатно е моќна и ја имаа оваа динамика каде мора да се вратите во одредено време за да ги наводните посевите -- лажни посеви - или ќе овенат. И ова е толку моќно што, кога ги подесуваат статистиките, кога ќе ви кажат дека вашите посеви венеат после 8 часа,или после 6 часа ,или по 24 часа, тоа го менува секојдневието на 70 и нешто милиони луѓе во текот на денот. Тие доаѓаат како по часовник во различни времиња. Така ако сакаа да го натераат светот да запре, ако сакаат да запре продуктивноста можеле да ги направат циклусите на 30 минути и никој немаше да прави ништо друго.
(Laughter)
(Смеа)
That's a little scary. But this could also be used for good. This local company called Vitality has created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. They have these GlowCaps which flash and email you and do cool things to remind you to take your medicine. This isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing it on time and lose points for not doing it on time. They should recognize they've built an appointment dynamic, and leverage the games. Then you can really achieve good in some interesting ways.
Тоа е малку страшно. Но ова исто така може да се користи за добро. Ова е локална компанија која се вика Виталити, и тие креираа производ кој им помага на луѓето да ги пијат апчињата на време. Тоа е договорен состанок. Тоа е нешто што луѓето не го прават многу добро. И тие ги имаат овие Глоукапс кои,знаете, светкаат и ви праќаат емаилови и прават разни кул работи за да ве потсетат да си ги земете лековите. Следново не е игра сеуште ,но навистина би требало да биде. Треба да добивате поени за да го правите ова на време. и треба да губите поени ако не го правите на време. Тие треба свесно да препознаат дека вградиле динамика на состаноци и да ги искористат игрите. и тогаш можете да направите добро на интересни начини.
We're going to jump onto the next one. Influence and status. This is one of the most famous game dynamics, used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left, because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- like, Christian Dior --
Ќе прејдеме на следната , можеби. Да. Влијание и статус. Ова е една од најпознатите динамики на игра. Се користи насекаде. го користите во вашите паричници, во моментов. сите ја сакаме картичката на десниот крај бидејќи е црна. и кога гледате некој во ЦВС или --
(Laughter)
не ЦВС -- во Кристијан Диор или слично, и тогаш...
I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card.
не знам. немам црна картичка, јас имам само дебитна картичка.
(Laughter)
(Смеа)
So they whip it out and you see that black card, and: "I want that because it means they're cooler than I am, and I need that." And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me. Status is really good motivator.
Тогаш ја вадат. И гледате луѓе кои ја имаат црната картичка. И јас го сакам тоа бидејќи тоа значи дека сте покул од мене, и тоа и мене ми треба. И ова се користи во игри исто така. „Модерно војување“, една од најпознатите игри на сите времиња. Јас сум само до ниво 4, а очајно сакам да сум до ниво 10, бидејќи имаат кул црвени значки, и тоа значи дека јас сум некако подобар од сите останати. И тоа е многу силно за мене. Статусот е многу добар мотиватор. Исто се користи и во поконвеционални средини
It's also used in more conventional settings, and can be used more consciously there. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game; it's just not a terribly well-designed game. There are levels. There are C. There are B. There's A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "White Knight Paladin level 20," I think people would probably work a lot harder.
и може да се користи свесно во конвенционални ситуации. Училиште -- и сетете се, успеав да пројдам една година, па сметам дека сум квалификуван да зборувам за училишта -- е игра, само што не е многу добро дизајнирана, нели. Има нивоа. Има 3ки. Има 4ки. Има 5ки. Има статуси. Мислам што е да се биде прв во класот , ако не статус ? Ако го крстевме „бел витез паладин ниво 20“, мислам дека луѓето веројатно ќе се трудеа многу повеќе.
(Laughter)
(Смеа)
(Applause)
Училиштата се игра, и имало доста експерименти
So school is a game, and there has been lots of experimentation on how we do this properly. But let's use it consciously. Why have games you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? At Princeton, they've actually experimented with this, with quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.
како да ја играме правилно. но ајде да го гледаме свесно. Зошто да имаме игри каде може да изгубите? Зошто да одиме од 5 до 1 или од 4 на 3 ? тоа нечини. зошто да не добиваме нови нивоа ? И во Принстон, всушност експериментираа со ова, и имаа тестови каде добиваш поени на искуство, и добиваш ново ниво од 4 на 5. И е многу моќно. Може да се користи на интересни начини.
The third one I'll talk about is the progression dynamic, where you have to make progress, move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an unwhole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.
Третата за која сакам да зборувам набрзина е динамика на прогресија, каде мора да правите прогрес, треба да правите различни чекори на многу грануларен , фин, начин. Ова се користи насекаде, вклучувајќи го LinkedIn, каде јас сум нецела личност. Јас сум само 85% комплетен на LinkedIn, и тоа ми пречи. Ова е толку длабоко вградено во нашата психа што, кога ќе ни покажат линија на прогрес заедно со лесни ,грануларни чекори за да се комплетира линијата на успех, ние ќе го сториме тоа. Ќе најдеме начин да ја исполниме таа сина линија. целосно до десниот крај на екранот.
This is used in conventional games as well. I mean, this is a Paladin level 10, and that's a Paladin level 20. And if you were going to fight Orcs on the fields of Mordor against the Ra's Al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right? I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends some six, six-and-a-half hours a day on it, their most dedicated players -- it's like a full-time job, it's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.
Ова исто така се користи и во конвенционални игри. Мислам, го гледате тој паладин ниво 10, и онаму има паладин ниво 20, и ако треба да се борите , знаете, со Орки во полињата на Мордор против Раз ал Гул, веројатно сакате да сте оној поголемиот, нели. Јас би сакал. и така луѓето многу се трудат за да добијат нивоа. „World of Warcraft" е една од најуспешните игри на сите времиња. Просечниот играч троши некаде околу 6 , 6 и пол часови на ден. за најпосветените играчи, е како вистинска работа. Тоа е лудо. И имаат разни системи каде можеш да добиеш ниво. И тоа е многу моќна работа. Прогресијата е моќна.
It can also be used in very compelling ways for good. One of the things we work on at SCVNGR is: How do you use games to drive traffic and business to local businesses, to something that is very key to the economy? And here, we have a game that people play. They go places, do challenges, earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, doing challenges, engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right, and unlock rewards. This is powerful enough that we can see it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world.
Може да се користи на многу привлечен начин за добро. Една од работите на кои работиме во SCVNGR е како да ги користиме игрите за да насочуваме сообраќај и поттикнуваме бизнис кај локалните продавници, кон нешто што е многу клучно за економијата. И тука имаме игри кои луѓето ги играат. Тие одат на места, прават задачи, добиваат поени. И ја воведовме и динамиката на прогресија во ова, каде , со одење на истото место повторно и повторно, со правење предизвици, и интеракција со продавниците, поместувате зелена лента од лево на екранот кон десниот крај на екранот, и потоа добивате награди. И ова е доволно моќно што гледаме дека привлекува луѓе со овие динамики, ги влече назад кон истата локална продавница, креира голема лојалност, креира инволвираност, и е во можност да постигне значаен приход и забава и инволвираност за бизнисот. Овие динамики на прогресија се моќни
The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on --
и може да се користат во реалниот свет.
is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. Communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some famous consumer web stories like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful, there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position, recommending people's stories.
Финалната за која сакам да ви зборувам -- и е одлична за крај -- е овој концепт на комунално откривање, динамика во која сите мора да работат заедно за да постигнат нешто. И комуналното откривање е моќно бидејќи влијае на општествената мрежа за да реши проблеми. Ова се користи во некои од нашите славни потрошувачки веб приказни, како Digg, за кој сум сигурен дека сте чуле сите. Digg e комунална динамика која се обидува да ги најде и да ги собере најдобрите вести, најинтересните приказни. И тие го имаат ова направено како игра, иницијално. Имаа ранг листа, каде, ако вие ги препорачувате најдобрите приказни, ќе добиете поени. И ова навистина ги мотивираше луѓето за да ги најдат најдобрите приказни. Но стана толку моќно, што имаше всушност таен круг, група на луѓе , најдобрите седум на ранг листата, кои работеа заедно за да се осигураат дека ќе ја задржат таа позиција. и тие ги препорачуваа приказните од другите луѓе.
The game became more powerful than the goal. They ended up shutting down the leader board because, while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories, and started having people work to maintain leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly you're playing, but the cottage industries that form to try and find Boardwalk. There, they're just looking for a sticker that says "Boardwalk," but it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." The winner was a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000, and anyone else to push that recommendation up also got a cut. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country. Really powerful dynamic.
И тогаш играта стана посилна од целта. И на крајот мораа да ја исклучат ранг листата бидејќи, иако беше ефикасна, беше толку моќна што можеше да запре некои од најдобрите приказни со тоа што луѓето работеа да го одржат своето водство. Затоа, ова мора да го користиме многу внимателно. Исто така се користи на места како Мекдоналдс Монополот, каде играта не е монополот што го играте, туку малите индустрии кои се обидуваат да се најдат на големиот пат, нели. и сега тие само бараат да најдат мала налепница која вели „Бордвок“. Но може да се користи и во реални работи. Ова е DARPA предизвикот со балон, каде имаа скриено балони низ Соединетите Држави и рекоа,„ Користете мрежи. Обидете се да ги најдете балоните најбрзо, а победникот ќе добие 40 000 долари“. И победниците беа всушност група од МИТ, кои креираа некаква пирамидална шема, мрежа, каде првиот човек кој ќе препорача локација на балон добива 2 000 долари и секој кој ќе ја помогне таа препорака исто така добива дел од парите. и за 12 часа, можеа да ги најдат сите балони, низ целата земја, нели. Навистина моќна динамика.
And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It's very powerful. It's very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.
И така, имам уште 20 секунди, така ќе ве оставам со нешто, дека последната декада беше декада на социјализација. Следната декада е декада на игри. Користиме динамики на игра врз кои ќе градиме. Градиме распределба на знаење. Можеме да влијаеме на однесувањето. Тоа е многу моќно. Тоа е многу возбудливо. ајде да го градиме заедно, ајде да го градиме добро и да се забавуваме играјќи.
(Applause)