My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I'm a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up.
제 이름은 세스 프리뱃취 입니다. 저는 SCVNGR의 최고 닌자입니다. 저는 자랑스러운 프린스턴 대학교 자퇴생입니다. 그리고 저는 제가 자라났던 곳인 보스턴에 다시 오게 된 것을 자랑스럽게 생각합니다.
(Applause) Yeah, Boston.
네, 보스턴입니다.
Easy wins, I should just name the counties that we've got around here. I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. This is sort of a new concept and it's really important, because while the last decade was the decade of social, the decade where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations we use to actually influence behavior and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.
못믿으시겠다면 제가 이 도시 주변에 있는 자치주들을 나열해 드릴 수 있습니다. 자, 저는 세상 위에 게임 레이어를 만들어 보기 위해 단단히 결심했습니다. 이것은 일종의 새로운 개념이고, 매우 중요한 개념입니다. 왜냐하면 지난 10년은 소셜 개념이 처음 도입되어 사람들 사이를 연결해 주는 프레임워크가 만들어지기 시작한 기간이었다면, 다음 10년은 사람들의 행동에 영향을 미치는 동기 부여적인 요소와 이러한 행동을 발생시키는 프레임워크가 결정되는 게임 프레임워크가 만들어지는 시점이고 이 것은 대단히 중요합니다.
I say I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true, because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs, coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and are building the game layer -- they just suck. They're not very well-designed.
따라서 제가 세상 위에 게임 레이어를 만들고 싶다고 얘기한 것입니다. 하지만 제가 말씀드린 것은 엄밀히 말하면 사실이 아닙니다. 왜냐하면 게임 레이어는 이미 만들어지고 있기 때문입니다; 이 일은 이미 일어나고 있습니다. 게임 레이어는 현재로는 이와 같이 생겼습니다. 마치 1997년의 웹과 같지 않나요? 그렇게 좋지 않습니다. 매우 어수선합니다. 간단히 말하면 현재 게임 레이어는 그렇게 재미있지 않은 여러 요소들로 채워져 있습니다. 신용 카드 제도, 항공사 마일리지 제도, 쿠폰 카드 등과 같은 회원 혜택 제도들은 실제로 게임 역학을 사용하고, 게임 레이어를 구성하고 있지만, 너무 후졌습니다. 이 것들은 제대로 고안되어 만들어지지 않았습니다.
(Laughter)
정말 안타깝습니다.
So that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer, are game dynamics themselves. And so the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is the important stage in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now.
하지만 다행스럽게도, 제가 가장 좋아하는 액션 영웅인 밥 더 빌더가 말했습니다. (Bob the Builder: 모든 일을 "할 수 있다"라는 긍정적 태도로 해결하는 영국 애니메이션 캐릭터) "우리는 더 잘 할 수 있다. 우리는 더 잘 만들 수 있다." 우리가 게임 레이어를 구성하는 데 사용하는 도구와 재료는 바로 게임 역학 그 자체입니다. 따라서 이 프레젠테이션의 본론에서는 가장 중요하고 가장 흥미로운 네 가지 게임 역학 요소에 대해 설명할 것입니다. 여러분이 이 것들을 제대로 사용한다면 행동에 좋은 방향 및 나쁜 방향으로, 또는 그 중간 방향으로 영향을 미칠 수 있을 것입니다. 좋은 방향으로 영향을 미치기를 바라지만요. 이러한 요소들은 앞으로 만들어 질 프레임워크를 구성할 중요한 단계들이기 때문에
Before we jump into that, there's a question of: Why is this important? I'm making this claim that there's a game layer on top of the world, and it's very important that we build it properly. The reason it's so important is that, in the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore, still a lot of people trying to figure out social and how we leverage this and how we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's OK, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. So when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.
올바른 사고 방식으로 접근해야 합니다. 그 부분에 대해 설명하기 전에, 이 것이 왜 중요한지에 대한 의문이 들 수 있습니다. 저는 세상 위에 존재하는 게임 레이어가 있고, 이 것을 제대로 만드는 것이 대단히 중요하다는 주장을 하고 있는 것인데, 이 것이 왜 이렇게 중요하나면, 지난 10년동안 우리는 소셜 레이어가 만들어지는 것을 목격했고, 이 프레임워크를 통해 사람들이 연결되는 것을 보았습니다. 소셜 레이어는 이미 다 만들어 졌습니다. 끝난 것입니다. 아직 소셜 레이어에서 탐구할 분야가 많고, 어떻게 소셜 분야에서 영향력을 미치고, 어떻게 소셜 레이어를 사용할지 알아내려 노력하는 사람들이 아직도 많이 있습니다. 하지만 프레임워크 자체는 이미 다 만들어 졌습니다. 그 것은 바로 Facebook 입니다. 인정할 수 있죠? 대부분의 사람들은 Facebook에 불만이 없습니다. 저도 Facebook을 상당히 좋아합니다. Facebook은 Open Graph라고 하는 것을 만들어서 우리들 사이의 모든 연결 관계에 대한 정보를 소유합니다. 그들은 수 억의 인구를 소유하는 것입니다. 따라서 만약에 여러분이 소셜 레이어를 구축하려고 한다면 프레임워크는 이미 Open Graph API로 정해졌습니다. 여러분이 이에 만족한다면 다행이고, 만족하지 못한다 해도 어쩔 수 없습니다. 여러분이 할 수 있는 것은 없습니다.
And that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go, it's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful. And it's going to be more important than the social layer, and affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. So it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook or Open Graph are being created for the game-layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, available, and can be leveraged for good.
하지만 다음 10년이 실제로 중요합니다. 제 말은, 우리는 사람들에게 용인되고 장래에 결실을 보게 되는 프레임워크를 만들고 싶은 것입니다. 소셜 레이어가 연결에 기반을 두었다면 게임 레이어는 영향력에 기반합니다. 이 것은 단지 웹에 소셜 구조를 추가하여 여러분이 어디에 있고, 어디로 가던지 상관없이 당신을 다른 사람들과 연결시켜 주는 데에 그치는 것이 아니라 역학 관계와 힘을 통해 당신이 어디서, 무엇을, 어떻게 하느냐와 같은 행동에 영향을 미치게 되는 것입니다. 이 것은 매우 강력하며, 소셜 레이어보다 훨씬 중요해 질 것입니다. 게임 레이어는 눈에 띄지 않게 우리의 삶 깊숙히 영향을 미칠 것입니다. Facebook 및 Open Graph와 같은 프레임워크가 만들어지고 있는 때에 게임 레이어를 막 구축하기 시작한 이 시점에서부터 이에 대해 매우 신중하게 고려하여 보다 열려있고 누구나 쉽게 접근이 가능하며 좋은 방향으로 영향을 미칠 수 있도록 접근하려고 노력하고 있다는 점은 상당히 중요합니다.
So that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything we want. So like I said, the way you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare, and the tools, the raw materials, are these game dynamics. With that, a couple game dynamics to talk about. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. Today, I'm going to show you four, because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.
이 것이 제가 게임 역학에 대해 말하고 싶은 점인데, 게임 레이어의 구축이 막 시작되었기 때문에 우리가 이에 대해 더욱 신중하게 생각할 수록 우리가 원하는 것들을 위해 더욱 올바르게 사용할 수 있을 것입니다. 제가 말한 것과 같이, 게임 레이어는 유리, 철근과 시멘트로 만들어 지는 것이 아닙니다. 여기에 쓰여질 자원들은 기존의 2차원적인 물질적 세계에 구축되는게 아닙니다. 게임 레이어는 마인드셰어에 게임 역학을 도구와 재료로 사용하여 만들어 지는 것입니다. 따라서 저는 네 가지 게임 역학에 대해서 말씀드리려고 합니다. SCVNGR에서는 일곱 가지의 게임 역학이 있으면 그 누구에게 뭐든 시킬수 있을거라고 농담합니다. 저희 제품의 경쟁력을 잃게될테니 오늘은 그 중 네 가지만 말씀드리겠습니다. (웃음)
(Laughter)
So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. It's a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, "Other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it." This sort of "loss of free will" that occurs in games can be frightening. So with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how it's already being used in the real world, so you can rationalize it a bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is more what you'd think of as a game played on a board or on a computer screen; and one of how it can be used for good, so you can see that these forces can be very powerful.
첫 번째는 약속 역학이라고 불리는 매우 간단한 게임 역학입니다. 이 역학에서 성공하고자 하면 플레이어는 특정한 시간에 특정한 장소에서 무엇인가를 해야 합니다. 이와 같은 역학 구조에서는 다른 사람들이 힘을 작용하여 내가 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게 하는지에 대해 영향을 미칠 수 있기 때문에 가끔은 조금 두렵게 여겨지기도 합니다. 이와 같이 게임 안에서 발생하는 자유 의지의 결여는 무섭습니다. 저는 각 역학에 대해 세 가지의 예를 들려고 합니다 -- 하나의 예는 여러분을 조금이라도 더 납득시키기 위해 이런 요소가 이미 실제 세계에서 어떻게 사용되고 있는지 보여줄 것이고, 또 하나의 예는 일반적인 게임 안에서 보여지는 예입니다. 저는 모든 것이 게임이라고 생각하지만, 여기서 말하는 게임은 보드 게임이나 컴퓨터 게임과 같이 여러분이 일반적으로 생각하시는 게임을 의미합니다. 마지막 예는 이 것이 어떻게 좋은 방향으로 사용될 수 있는지에 대한 것인데, 이를 통해 우리는 이러한 힘이 상당히 강력하다는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 첫 번째 예로, 세상에서 가장 유명한 예약 역학인
So the first one, the most famous appointment dynamic in the world, is something called, "Happy Hour." So I had just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place. And this is simply an appointment dynamic: come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful, it doesn't just influence our behavior; it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.
해피 아워에 대해 말씀드리겠습니다. (해피 아워: 술집에서 싼 값에 술을 파는 특별 할인 시간대) 저는 최근에 프린스턴을 자퇴하고 처음으로 바에 가게 되었는데, 바 어디서나 이 해피 아워가 적혀 있는 것을 보았습니다. 이 것은 간단히 말하면 약속 역학입니다. "특정한 시간에 오면, 음료를 반 값에 드립니다." 이 게임에서 이기려면 여러분은 제 때에 맞는 장소에 나타나기만 하면 됩니다. 이 게임 역학은 우리의 행동에 영향을 미칠 뿐 아니라 문화 자체에 영향을 미치기 때문에 상당히 강력한 요소입니다. 하나의 게임 역학이 이처럼 강력하게 영향을 미친다는 것은 상당히 무섭게 느껴지는 일입니다.
It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else for the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your fake crops, or they wilt. And this is so powerful that when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the life cycle of some 70 million people during the day. They will return, like clockwork, at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make it a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right?
게임 역학은 일반적인 게임의 형태로 존재하기도 합니다. 여러분은 지금쯤이면 Farmville이란 게임에 대해 들어보셨을 텐데요. 못 들어보셨다면 한 번 해보시는 것을 추천합니다. 하루 종일 아무 것도 안하고 이 게임만 하게 될 것입니다. Farmville은 Twitter보다 더 많은 사용자를 보유하고 있습니다. 이 게임은 정말 강력하며, 특정한 시간에 게임에 다시 접속하여 가상의 작물에 물을 주지 않으면 작물이 시들어 버리는 역학을 가지고 있습니다. 이 것은 정말 효과적인데, 그들이 게임을 수정하여 작물이 8시간, 6시간, 또는 24시간 후에 시들어 버린다고 하면 이 게임을 플레이하는 7천만 사람들의 생활 패턴을 바꾸어 버립니다. 사람들은 시계처럼 정확하게 각자에 맞는 시간에 재접속합니다. 따라서 모든 생산 활동을 중단하여 세상을 망하게 하려면 30분만에 작물이 시들게 만들어서 아무도 다른 일을 못하도록 만들면 됩니다.
(Laughter)
(웃음)
That's a little scary. But this could also be used for good. This local company called Vitality has created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. They have these GlowCaps which flash and email you and do cool things to remind you to take your medicine. This isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing it on time and lose points for not doing it on time. They should recognize they've built an appointment dynamic, and leverage the games. Then you can really achieve good in some interesting ways.
무서운 일이죠. 하지만 이 것은 좋은 방향으로도 사용될 수 있습니다. 이 곳은 Vitality라고 하는 회사인데, 이들은 사람들이 제 시간에 약을 먹을 수 있도록 도와주는 제품을 만들었습니다. 이 것은 약속입니다. 이 것은 사람들이 잘 하지 못하는 것 중 하나입니다. 이 회사는 GlowCaps라고 하는 제품을 판매하는데, 이 제품은 반짝이고 여러분에게 메일을 보내는 등 온갖 방법을 동원하여 여러분이 약을 먹어야 한다는 것을 알려줍니다. 이 것은 아직 게임은 아니지만 게임이 되어야 합니다. 여러분은 약을 제 시간에 먹으면 점수를 얻을 수 있어야 합니다. 여러분은 제 때를 놓치면 점수를 잃어야 합니다. 그들은 의식적으로 그들이 약속 역학을 만들었고 영향을 미치고 있다는 것을 인식해야 합니다. 그러면 여러 흥미로운 방향으로 좋은 일을 이룰 수 있습니다.
We're going to jump onto the next one. Influence and status. This is one of the most famous game dynamics, used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left, because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- like, Christian Dior --
다음 내용으로 넘어가겠습니다. 그렇습니다. 영향과 지위 입니다. 이 것은 가장 유명한 게임 역학 중에 하나입니다. 이미 수많은 곳에서 사용되고 있습니다. 지금 여러분의 지갑에도 있을 것입니다. 우리는 가장 오른쪽에 있는 신용 카드를 원합니다. 왜냐하면 그 것은 선망의 블랙 아멕스이기 때문이죠. 여러분이 편의점에서 누군가를 봤거나
(Laughter)
아니, 편의점 말고 Christian Dior와 같은 곳에서 누군가가 ...
I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card.
저야 모르죠, 제겐 블랙카드가 없으니, 저는 체크 카드는 있습니다.
(Laughter)
(웃음)
So they whip it out and you see that black card, and: "I want that because it means they're cooler than I am, and I need that." And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me. Status is really good motivator.
어떤 사람이 블랙 카드를 꺼내는 것을 봤다면 그 사람은 저보다 대단한 사람이라는 것을 상징하기 때문에 저는 그 카드를 원할 것이고, 저는 그 카드가 필요합니다. 이 것은 게임에도 사용됩니다. "모던 워페어"는 가장 많이 팔린 게임 중 하나인데요. 저는 아직 레벨 4이지만 정말로 레벨 10이 되고 싶습니다. 왜냐하면 레벨 10이 되면 저 멋진 빨간 뱃지를 가질 수 있기 때문입니다. 저 뱃지는 제가 다른 사람들보다 낫다는 것을 의미합니다. 이 것은 저에게는 정말 강력한 요소입니다. 지위는 정말로 좋은 동기 부여제 입니다. 지위는 보다 평범한 환경에서도 적용되고,
It's also used in more conventional settings, and can be used more consciously there. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game; it's just not a terribly well-designed game. There are levels. There are C. There are B. There's A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "White Knight Paladin level 20," I think people would probably work a lot harder.
이런 환경에서 더욱 의식적으로 사용될 수 있습니다. 학교는 -- 저는 적어도 대학교 1년은 마쳤기 때문에 학교에 대해서 말할 자격이 있다고 생각하는데요 -- 학교는 게임입니다. 단지 그렇게 잘 고안된 게임이 아닐 뿐입니다. 학교에는 레벨이 있습니다. C학점이 있고, B학점이 있고, A학점이 있습니다. 학교에는 지위가 있습니다. 졸업생 수석생이 지위가 아니면 뭘까요? 만약 우리가 졸업생 수석생을 "20 레벨 백인 성기사"라고 불렀으면 아마 사람들이 더욱 열심히 공부를 할 것입니다.
(Laughter)
(웃음)
(Applause)
따라서 학교는 게임입니다. 그리고 학교라는 게임을 어떻게 하면 제대로 만들까 하는 것에 대한
So school is a game, and there has been lots of experimentation on how we do this properly. But let's use it consciously. Why have games you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? At Princeton, they've actually experimented with this, with quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.
수많은 실험이 있었습니다. 하지만 게임을 올바르게 사용합시다. 왜 여러분이 질 수도 있는 게임을 만들려고 합니까? 왜 A학점에서 F학점으로 떨어지거나 B학점에서 C학점으로 떨어지죠? 이 것은 정말 안좋습니다. 왜 레벨 업을 하지 않죠? 사실 프린스턴에서는 실제로 이를 실험한 적이 있습니다. 퀴즈를 통해 경험치를 얻어서 B학점에서 A학점으로 레벨 업을 할 수 있습니다. 이 것은 정말 강력합니다. 흥미로운 방향으로 사용될 수 있습니다.
The third one I'll talk about is the progression dynamic, where you have to make progress, move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an unwhole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.
세 번째로 간단히 말하고 싶은 것은 진행 역학입니다. 여기에서 여러분은 진전을 보여야 하고 여러 단계를 조금씩 전진해 나가야 합니다. 이 것은 LinkedIn을 포함해서 수많은 곳에서 사용되고 있습니다. 그 곳에서 저는 완전하지 않은 개인입니다. LinkedIn에서 저는 85 퍼센트밖에 완료되지 않았고, 이 사실이 항상 저를 괴롭힙니다. 우리의 정신 세계 깊은 곳에는 우리에게 진행 상태를 보여주는 상태 바를 보여 주고 상태 바를 다 채우기 위한 쉽고 단계적인 방법을 제시했을 때 우리는 상태 바를 채우기 위해 그런 방법을 수행하려는 충동이 있습니다. 우리는 저 파란 선을 화면 오른쪽 끝까지 채우기 위해 방법을 물색할 것입니다.
This is used in conventional games as well. I mean, this is a Paladin level 10, and that's a Paladin level 20. And if you were going to fight Orcs on the fields of Mordor against the Ra's Al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right? I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends some six, six-and-a-half hours a day on it, their most dedicated players -- it's like a full-time job, it's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.
이 것은 일반적인 게임에도 사용됩니다. 왼쪽은 10레벨 성기사이고, 오른쪽은 20레벨 성기사 입니다. 만약 여러분이 모르도르 필드에서 라즈알굴에 대항하여 오크들과 싸우게 된다면 여러분은 아마도 더 큰 캐릭터를 원할 것입니다. 저는 아마 그럴 것입니다. 그렇기 때문에 사람들은 레벨 업을 하기 위해 열심히 게임을 합니다. "월드 오브 워크래프트"는 전 세계적으로 가장 성공한 게임 중 하나입니다. 이 게임을 하는 사람들은 평균적으로 하루에 6시간에서 6시간 반씩 게임에 몰두합니다. 가장 헌신적인 게이머들은 마치 정규직 직장에서 일하는 것과 같이 게임에 시간을 소비합니다. 정말 장난 아닙니다. 이 게임에는 레벨 업을 할 수 있는 시스템이 마련되어 있습니다. 이 것은 정말 엄청납니다. 진행 역학은 강력합니다.
It can also be used in very compelling ways for good. One of the things we work on at SCVNGR is: How do you use games to drive traffic and business to local businesses, to something that is very key to the economy? And here, we have a game that people play. They go places, do challenges, earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, doing challenges, engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right, and unlock rewards. This is powerful enough that we can see it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world.
이 것 역시 상당히 강력한 방법을 통해 좋은 방향으로 사용될 수 있습니다. SCVNGR에서 하고 있는 일 중 하나는 어떻게 게임을 사용해서 지역 상권을 활성화시킬지에 대한 것인데, 이 것은 경제에 핵심이 되는 부분입니다. 여기 우리는 사람들이 플레이하는 게임을 제공합니다. 사람들은 어떤 장소들에 가서 도전을 하고 포인트를 얻습니다. 우리는 여기에 진행 역학을 도입하여 같은 장소에 여러번 가고, 도전을 하고, 상점과 관계를 맺으면서 여러분은 녹색 바를 화면 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝으로 옮길 수 있고, 그 결과 보상을 받을 수 있습니다. 우리는 사람들이 이와 같은 역학 구조에 빠져들어 같은 상점을 다시 방문하게 되고, 단골이 되고 관계를 형성하며, 상점에 의미있는 수익과 재미, 관계를 가져다 주는 것을 볼 수 있는 것 만으로도 이 요소가 충분히 강력하다는 것을 알 수 있습니다. 진행 역학은 효과적이며
The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on --
실제 세계에서 사용될 수 있습니다.
is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. Communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some famous consumer web stories like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful, there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position, recommending people's stories.
마지막으로 제가 말하고 싶은 주제이고, 끝맺음 하기에도 적절한 요소는 모든 사람이 같이 협력하여 무엇인가를 이루어야 하는 집단 발견이라고 하는 개념입니다. 집단 발견은 사회라고 하는 네트워크를 통해 문제를 해결하기 때문에 매우 강력합니다. 이 것은 여러분이 모두 들어보셨으리라 생각하는 Digg과 같은 유명한 소셜 뉴스 웹사이트에서 사용되고 있습니다. Digg은 최고의 뉴스 및 가장 흥미로운 소식을 찾아내기 위해 집단 역학을 사용합니다. 그들은 처음에 이 것을 게임으로 만들었습니다. 어떤 사람이 최고로 인기있는 뉴스를 올렸을 때 그 사람은 포인트를 얻어 순위표에 이름을 올릴 수 있었습니다. 이 것은 정말로 사람들에게 최고의 소식을 찾도록 하는 동기 부여를 주었습니다. 하지만 이 것은 너무 강력해져서 가장 높은 순위에 있는 7명이 그룹을 형성해서 그들이 계속 순위에 머물러 있을 수 있도록 서로의 이야기를 추천하며 협력했습니다.
The game became more powerful than the goal. They ended up shutting down the leader board because, while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories, and started having people work to maintain leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly you're playing, but the cottage industries that form to try and find Boardwalk. There, they're just looking for a sticker that says "Boardwalk," but it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." The winner was a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000, and anyone else to push that recommendation up also got a cut. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country. Really powerful dynamic.
결국 게임 자체가 게임의 목적보다 더욱 중요해 졌고, Digg에서는 순위표를 없앨 수 밖에 없었는데, 순위표가 효과적이기는 했지만 사람들이 최고의 소식을 찾아오는 행동을 멈추고 순위를 유지하기 위한 행동만 하게 되었기 때문입니다. 따라서 우리는 이 것을 조심스럽게 사용해야 합니다. 집단 역학은 맥도날드에서 주최하는 모노폴리 이벤트와 같은 곳에서도 사용됩니다. 여기에서 여러분은 모노폴리 게임을 하는 것이 아니라 보드워크 조각을 찾기 위한 (보드워크:가장 비싼 땅 카드) 행동을 하게 됩니다. 사람들은 보드워크라고 적혀있는 작은 스티커만 찾고 있습니다. 하지만 집단 역학은 실제 사물을 찾는 데 사용될 수도 있습니다. 이 것은 DARPA(국방고등연구기획국)에서 주관하는 풍선 컨테스트인데, 미국 전역에 풍선 몇개를 숨겨 놓고 "네트워크를 사용하여 숨겨놓은 풍선들을 가장 빨리 찾으면 4만 달러의 상금을 받는다."라고 했습니다. 우승자는 MIT 팀이었는데, 그들은 피라미드 네트워크 전략을 사용하여 풍선의 위치를 가장 먼저 제보하는 사람에게 2000달러를 주고, 해당 제보를 추천하는 사람들에게도 상금의 일부를 분배했습니다. 그 결과 12시간 안에 그들은 미국 전역에 숨겨져 있는 풍선을 모두 찾을 수 있었습니다. 정말 강력한 역학입니다.
And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It's very powerful. It's very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.
자, 이제 대략 20초가 남았는데요, 마지막으로 이 것만 기억해 주셨으면 좋겠습니다. 지난 10년은 소셜 네트워크의 기간이었다면, 다음 10년은 게임을 위한 기간입니다. 우리는 게임 역학을 바탕으로 마인드셰어를 사용하여 이 레이어를 구성합니다. 우리는 사람들의 행동에 영향을 미칠 수 있습니다. 이 것은 매우 강력합니다. 이 것은 정말 흥미롭습니다. 모두 같이 만들어 나갑시다. 제대로 만들어서 즐깁시다.
(Applause)