My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I'm a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up.
私はセス プリーバッチ SCVNGR社の「チーフニンジャ」です プリンストンを落ちこぼれ 故郷のボストンに帰ってきたのが 私の誇りです
(Applause) Yeah, Boston.
イェーイ ボストン!
Easy wins, I should just name the counties that we've got around here. I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. This is sort of a new concept and it's really important, because while the last decade was the decade of social, the decade where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations we use to actually influence behavior and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.
いいですね 行ったことのある土地の名前を全部挙げましょうか? 世界を覆うゲームのレイヤを 築くことに 私は賭けています 新しい概念で 非常に重要なものです これまでの10年は ソーシャルな10年で 他の人たちと繋がるための フレームワークが構築されましたが これからの10年は ゲームのフレームワークが築かれ その力に みんなの行動が影響を受け どのフレームワークが勝つかが決まる とても重要な時です
I say I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true, because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs, coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and are building the game layer -- they just suck. They're not very well-designed.
世界を覆うゲームのレイヤを構築したいと言いましたが 正確ではありません なぜなら既に構築中だからです 今はこんな感じです 1997年頃のWebみたいですね ゴチャゴチャして良くありません バラバラなものがたくさんあるだけで 楽しくありません クレジットカード方式 航空会社のマイレージプログラム クーポンカード これらのロイヤリティ方式は ゲームのダイナミクスを使い ゲームのレイヤを形作っていますが 最低なものです 良いデザインではありません
(Laughter)
残念なことです
So that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer, are game dynamics themselves. And so the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is the important stage in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now.
でも幸いなことに 私の大好きなヒーロー 「ボブとはたらくブーブーズ」が言うように “僕達ならもっと良いものを作れる”のです 私達がゲームのレイヤを 構築する道具は ゲームのダイナミクス自体です なのでこの講演の要点は 4つの重要なゲームダイナミクスの紹介になります うまく使えば 行動に影響を与えることができます 良い影響でも 悪い影響でも その中間でも 望んでいるのは良い影響です 今はフレームワークが構築される 大切な段階なので
Before we jump into that, there's a question of: Why is this important? I'm making this claim that there's a game layer on top of the world, and it's very important that we build it properly. The reason it's so important is that, in the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore, still a lot of people trying to figure out social and how we leverage this and how we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's OK, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. So when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.
皆さんに意識的に考えて欲しいのです その話に入る前に なぜ重要なのか説明しましょう 私の主張は 世界を覆うゲームのレイヤがあり それを適切に構築することが大切だということです それが大切な理由は この10年で 私達が目にしたように 繋がりのフレームワークである ソーシャルなレイヤが作られ そしてレイヤの構築が完成したということです まだまだ探求できる部分はあり ソーシャル性はどう使えるかと 試みている人はたくさんいます でもフレームワーク自体はもうできあがり それはFacebookと呼ばれています 問題ありませんよね? 多くの人がFacebookに満足しています 私もすごく好きです FacebookはOpen Graphを作り 私達のネットワークをすべて押えています 5億の人々を取り込んでいます だからソーシャルレイヤで何かやろうと思ったら フレームワークはもう決まっています Open Graph APIです それが気に入れば素晴しいし 気に入らなければお気の毒様 それについてできることはないのです
And that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go, it's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful. And it's going to be more important than the social layer, and affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. So it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook or Open Graph are being created for the game-layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, available, and can be leveraged for good.
でもこれからの10年は違います リアルなものになります 私達はみんなに受け入れられる 生産性をもたらすものとしてのフレームワークを 作りたいと思っています ソーシャルレイヤは繋がりがすべてです ゲームレイヤは影響力に関わるものです どこにいようと 他の人と繋がれるよう Webにソーシャルな網の目を かぶせようというのではありません どこで何を どうするかという 行動に影響を与えるために ダイナミクスを使うのです これは非常に強力で ソーシャルレイヤよりも重要になるでしょう 目に付かずに より深く私たちの生活に 影響を与えることでしょう だから今という時は ものすごく重要なのです FacebookやOpen Graphに相当する ゲームレイヤの フレームワークが出来つつあり 私達はそれを意識的に考えて オープンで みんなが利用でき 良いことに活用できるものにしたいのです
So that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything we want. So like I said, the way you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare, and the tools, the raw materials, are these game dynamics. With that, a couple game dynamics to talk about. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. Today, I'm going to show you four, because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.
それがゲームダイナミクスについてお話ししたい理由です 構築は始まったばかりで より意識的に考えられるほど 望み通りに使えるように なるはずだからです ゲームレイヤを構築する際に使用するのは ガラスや鉄やセメントではありません 私達が使うリソースは 2次元の空き地ではありません リソースはマインドシェアであり 道具はゲームのダイナミクスです ゲームのダイナミクスをいくつかご紹介します 4つあります SCVNGRでは 7つ使えば 誰にでも何でもさせられると言っていますが 今日は4つだけお教えします これが終わった後も競争優位を残しておきたいので (笑)
(Laughter)
So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. It's a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, "Other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it." This sort of "loss of free will" that occurs in games can be frightening. So with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how it's already being used in the real world, so you can rationalize it a bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is more what you'd think of as a game played on a board or on a computer screen; and one of how it can be used for good, so you can see that these forces can be very powerful.
最初のはとてもシンプルな 「アポイントダイナミクス」です これを成功させるには プレーヤーは 決まった時間に 決まった場所で何かする必要があります これは少し怖く思えることもあります 何を いつ どこでするかという 自分の振舞いを 他の人が力を使って 操作することになるからです ゲームの中で自由意志を失うというのは 怖いことであり得ます 各ダイナミクスの例を3つずつ挙げます 1つは既に現実社会でどう使われているかを示す例で 合理的に理解できると思います 1つは従来的なゲームに見られる例です 全てはゲームだと思いますが これはボードゲームやコンピュータでやるような狭義のゲームです そしてもう1つは 良いことに使う例です 強力なことがお分かりいただけると思います 最初の例は アポイントダイナミクスの中でも特に有名な
So the first one, the most famous appointment dynamic in the world, is something called, "Happy Hour." So I had just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place. And this is simply an appointment dynamic: come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful, it doesn't just influence our behavior; it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.
「サービスタイム」です 私は最近プリンストンをドロップアウトして 初めて バーという場所に行くことになったのですが このサービスタイムを到る所で目にしました これはまさにアポイントダイナミクスです 飲み物が半額になるんですが しかるべき時に しかるべき場所に行く必要があります このゲームダイナミクスはとても強力で 私達の行動だけでなく 文化全体に影響を及ぼしています 1つのゲームダイナミクスが 物事をそんなに変えてしまうのは ちょっと怖い気がします
It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else for the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your fake crops, or they wilt. And this is so powerful that when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the life cycle of some 70 million people during the day. They will return, like clockwork, at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make it a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right?
これは普通のゲームにも見られます FarmVilleはお聞きになったことがあるでしょう もしなければ やってみるといいですよ その日は他のことが何も出来なくなります FarmVilleのアクティブユーザ数はTwitterよりも多いのです ものすごく強力なダイナミクスがあって 仮想の作物なんですが 特定の時間に水をやりに戻らないと 枯れてしまいます これはとても強力で 彼らがデータをいじって あなたの作物が枯れるまであと 8時間とか 6時間とか 24時間と言うだけで 7千万人のその日の生活サイクルを 変えてしまうことになるのです ユーザは機械仕掛けのように その時間に戻ってきます FarmVilleが世界の生産活動を止めてしまえと思ったら そのサイクルを30分にすれば良いのです 誰も何も出来なくなります
(Laughter)
(笑)
That's a little scary. But this could also be used for good. This local company called Vitality has created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. They have these GlowCaps which flash and email you and do cool things to remind you to take your medicine. This isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing it on time and lose points for not doing it on time. They should recognize they've built an appointment dynamic, and leverage the games. Then you can really achieve good in some interesting ways.
ちょっと怖いですよね しかしこれは良いことにも使えます ボストンのVitalityという会社では 薬を飲み忘れないための製品を作っています これもアポイントの一種です 人がなかなかうまくできないことです このGlowCapsという製品は 薬を飲むよう促すため 光ったりメールを送ったり あらゆることをします これは一歩進めてゲームにするべきでしょう 時間通りに飲んだらポイントがもらえ やり忘れたらポイントが減るという具合に アポイントダイナミクスを認識して もっとゲーム性を生かすべきです そうすれば良いことを 面白いやり方で実現できます
We're going to jump onto the next one. Influence and status. This is one of the most famous game dynamics, used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left, because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- like, Christian Dior --
次のダイナミクスに移りましょう 「影響力とステータス」です これは最もよく知られたゲームダイナミクスでしょう あらゆるところで使われています 皆さんのお財布の中にもあります 一番右にある黒い クレジットカードが欲しいですよね 誰かがCVSで…じゃないや
(Laughter)
CD(クリスチャンディオール)で…知りませんけど…
I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card.
私のは黒くないデビッドカードですから
(Laughter)
(笑)
So they whip it out and you see that black card, and: "I want that because it means they're cooler than I am, and I need that." And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me. Status is really good motivator.
そこでサッと取り出すんです あの黒いカードを 私もあれが欲しいです そういうのってカッコイイですから これはゲームでも使われています 「モダンウォーフェア」は 歴代で最もよく売れたゲームの1つです 私はレベル4ですが すごくレベル10になりたいです あのいかした赤いバッジを付けて みんなより優れてるんだぜって見せつけてやりたい すごい魅力です ステータスというのは強い動機づけになるんです もっと従来的な状況でも使われていますが
It's also used in more conventional settings, and can be used more consciously there. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game; it's just not a terribly well-designed game. There are levels. There are C. There are B. There's A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "White Knight Paladin level 20," I think people would probably work a lot harder.
実際もっと意識的に使えると思います 大学は…私も1年間はいたので 大学の話をする権利があると思いますが… 大学というのはゲームなんです あまり良いデザインではありませんが レベルがあります Cとか Bとか Aとか それにステータスも あの「卒業生総代」っそうじゃないですか? 総代なんかじゃなくて 「白騎士パラディン レベル20」にしたら きっとみんなずっと熱心にやると思います
(Laughter)
(笑)
(Applause)
だから大学というのもゲームで どうやればいいか
So school is a game, and there has been lots of experimentation on how we do this properly. But let's use it consciously. Why have games you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? At Princeton, they've actually experimented with this, with quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.
いろいろと実験もされていますが もっと意識的にやるべきでしょう なぜ負けるゲームがあるのか? なぜAからFやBやCになってしまうんでしょう? 最悪です なんでレベルアップじゃないのか? プリンストンでは実際に実験しています テストを受けると経験値が得られ BからAにレベルアップできるんです これはとても強力です 面白いやり方で使うことができるんです
The third one I'll talk about is the progression dynamic, where you have to make progress, move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an unwhole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.
3番目は「進捗ダイナミクス」で 前進するというものです はっきりした段階を踏んで進まなければなりません LinkedInをはじめ 至る所で使われています LinkedInで私はまだ半人前で プロフィールが85%しか完了しておらず 気になります これは私達の心理に深く染みついています プログレスバーと それを100%にする 簡単ではっきりした手順が示されると それに従わなきゃという気がします あの青い棒を画面の右端まで 持っていくための方法を探すのです
This is used in conventional games as well. I mean, this is a Paladin level 10, and that's a Paladin level 20. And if you were going to fight Orcs on the fields of Mordor against the Ra's Al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right? I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends some six, six-and-a-half hours a day on it, their most dedicated players -- it's like a full-time job, it's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.
これは従来のゲームでも使われています 写真はレベル10のパラディンと レベル20のパラディンです モルドールのオークや ラーズアルグールと 戦うことになったら 強い方でやりたいですよね? だからみんな せっせとレベルアップするわけです World of Warcraft (WoW)は史上最も成功したゲームの1つです 平均的なプレーヤーは 1日に6時間半プレーします 最も熱心なプレーヤーだと それが本職みたいになります 正気じゃないですよね そしてWoWにはレベルアップのシステムがあります 進捗ダイナミクスというのはすごく強力なんです
It can also be used in very compelling ways for good. One of the things we work on at SCVNGR is: How do you use games to drive traffic and business to local businesses, to something that is very key to the economy? And here, we have a game that people play. They go places, do challenges, earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, doing challenges, engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right, and unlock rewards. This is powerful enough that we can see it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world.
これは良いことを強く促す方法としても使えます 地元にトラフィックやビジネスを導くため ゲームがどう使えるかということに SCVNGR社では取り組んでいます これは地域経済にとって鍵になることです これがそのゲームで ある場所に行って 課題に取り組むと ポイントが貰えます 進捗ダイナミクスをそこに導入しています 同じ場所に繰り返し行き 何度も課題をやって参加を深めると 緑色のバーが画面の左端から右端へと伸びていき 最後にご褒美がもらえます これは強力で みんながこのダイナミクスに 夢中になっているのが分かります 人々を地元のビジネスへと引き寄せ 大きな忠誠心を作り出し 参加を促し ビジネスに大きな収入と楽しみと 参加をもたらすことができます この進捗ダイナミクスは強力で
The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on --
現実の世界で使うことができるのです
is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. Communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some famous consumer web stories like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful, there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position, recommending people's stories.
最後にご紹介するのは それに相応しいすごいものなんですが 「共同的発見」という概念です 何かを達成するためにみんなで一緒に働く というダイナミクスです 共同的発見は問題解決のために 社会というネットワークを活用する点で 強力です これはDiggのような ある種の人気のあるコンシューマ向けの Webサイトで使われています Diggは共同ダイナミクスにより 一番面白いニュースを 見つけ出そうとしています Diggは当初これをゲームにしていました スコアボードを作り 一番良いニュースを見つけた人が ポイントを手にします これは良いニュースを見つける動機づけになります しかしあまりに強力だったため 徒党を組む人たちが現れ スコアボード上位の7人が 協力してランクを維持し続けようとしました 彼らは互いに仲間のニュースを推奨します
The game became more powerful than the goal. They ended up shutting down the leader board because, while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories, and started having people work to maintain leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly you're playing, but the cottage industries that form to try and find Boardwalk. There, they're just looking for a sticker that says "Boardwalk," but it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." The winner was a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000, and anyone else to push that recommendation up also got a cut. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country. Really powerful dynamic.
ゲームが本来の目的よりも強力になり Diggはスコアボードを廃止しました スコアボードがあると それが強力すぎて 最高のニュースを紹介するよりも 自分のランク維持に努めるようになるからです だからこのダイナミクスは注意して使う必要があります これはまた マクドナルドの 「モノポリー」キャンペーンにも使われています ちょっとした組織を作った人々が 高額賞金の当たる 「ボードウォーク」シールを ひたすら探し求めています しかしこれは現実のことにも使えます 写真はDARPAのバルーンチャレンジです アメリカ全土に10個の風船を隠して 「ネットワークを使って 風船を最初に見つけた人に賞金4万ドルを出す」と言ったのです 優勝したのはMITのチームで 一種のネズミ講方式を使い 風船の場所を知らせた人には2千ドル出しますが その人まで情報を伝えた人たちもまた お金を一部もらえるのです 12時間で彼らはアメリカ中に散らばる 風船を全部見つけることができました 本当に強力なダイナミクスです
And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It's very powerful. It's very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.
残り20秒になりましたので 最後のまとめをしましょう この10年はソーシャルの10年でした 次の10年はゲームの10年です ゲームのダイナミクスを使い マインドシェアで構築します 行動に影響を与えることができます とても強力で ワクワクします みんなで一緒に作りましょう うまくやって 楽しみましょう
(Applause)