My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I'm a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up.
A nevem Seth Priebatsch. vezető ninja vagyok a SCVNGR játékban. Büszke Princeton-ból kimaradt hallgató vagyok. Szintén büszke arra, hogy ide Bostonba költöztem, ide, ahol egyébként felnőttem.
(Applause) Yeah, Boston.
Igen, Boston.
Easy wins, I should just name the counties that we've got around here. I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. This is sort of a new concept and it's really important, because while the last decade was the decade of social, the decade where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations we use to actually influence behavior and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.
Előnyös. Csak egyszerűen el kell neveznem a megyéket, amik itt körülöttünk vannak. Eléggé eltökélt is vagyok, hogy megpróbáljam és felépítsem a játék réteget a világ tetején. És ez egyfajta új koncepció és nagyon is fontos. Mivel az előző évtized a szociális évtized volt és az évtized, ahol az a keret épült meg, ahol más emberekkel kapcsolódunk össze, ez az évtized pedig az lesz, ahol a játék keretrendszer épül fel, amiben az általunk használt motivációk azok, amik befolyásolják a viselkedést, és hogy mi lesz az a keretrendszer, amiben ez megvalósul, el lesz döntve és ez nagyon is fontos.
I say I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true, because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs, coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and are building the game layer -- they just suck. They're not very well-designed.
Így én azt mondom, hogy építeni akarok egy játék réteget a világ tetejére, de ez így nem teljesen igaz, mivel ez már folyamatban van. És ez úgy néz ki, mint ez épp itt olyan, mint a Web volt 1997-ben, igaz? Nem volt túl jó, rendezetlen. Tele volt mindeféle különböző dolgokkal ami röviden nem volt túl jó móka. Vannak hitelkártya és törzsutas programok valamint kupon kártyák, és ezek azok a lojalitás sémák amik valójában a játék réteg dinamikáját használják és amelyek valójában a játék réteget építik, de ezek ócskák. Ezek nem túl jól tervezettek, igaz?
(Laughter)
Tehát ez nem túl szerencsés.
So that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer, are game dynamics themselves. And so the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is the important stage in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now.
De szerencsére, ahogy kedvenc akcióhősöm, Bob az építő mondja; "Tudunk jobbat csinálni. Meg tudjuk építeni jobban." És az eszközök és erőforrások amiket a játék réteg építéséhez használunk azok mind maguk a játék dinamikák. És a mai előadás lényege végigmegy négy nagyon fontos játék dinamikán, nagyon érdekesek, amelyeket ha tudatosan használunk, akkor tudunk velük hatni a viselkedésre, jó, rossz és köztes szándékkal egyaránt. Reméljük jó szándékkal. De ezek egy fajta fontos szakaszok amikben maga a keretrendszer fog felépülni,
Before we jump into that, there's a question of: Why is this important? I'm making this claim that there's a game layer on top of the world, and it's very important that we build it properly. The reason it's so important is that, in the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore, still a lot of people trying to figure out social and how we leverage this and how we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's OK, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. So when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.
és most mindannyian tudatosan akarunk ezen gondolkodni. Még mielőtt belevágnánk felmerül a kérdés, hogy miért is fontos ez? Én azt állítom, hogy van egy játék réteg a világ tetején, és, hogy nagyon fontos, hogy ezt megfelelően építsük fel. A fontosság oka, hogy az elmúlt évtizedben láttuk a szociális réteg kiépülését, amely keretrendszert adott a kapcsolatokhoz, de ennek a rétegnek a kialakítása befejeződött, készen van. Még számos felfedezni való van. Még mindig sok ember próbálkozik megérteni a szociális réteget és, hogy hogyan hasznosítsuk és használjuk ezt, de maga a keretrendszer készen van, és Facebook-nak hívják. És ez így rendben is van, ugye? Nagyon sok ember boldog a Facebook-kal. Én is eléggé szeretem. Készítettek egy úgynevezett Open Graph dolgot, és birtokolják az összes kapcsolatunkat. Tulajdonukban van fél milliárd ember. És amikor a szociális rétegre akarunk építeni, a keretrendszer már eldőlt, ez az Open Graph API. És ha ezzel boldog vagy, akkor fantasztikus, ha nem, az rossz lehet. Semmit nem tehetsz.
And that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go, it's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful. And it's going to be more important than the social layer, and affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. So it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook or Open Graph are being created for the game-layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, available, and can be leveraged for good.
De a következő évtizedben - és ez egy valós dolog - úgy értem, hogy építeni akarunk egy keretrendszert úgy, hogy elfogadott és produktív legyen hosszútávon. A szociális réteg ezen kapcsolatokról szól, a játék réteg pedig a befolyásolásról. Nem pedig egy szociális szerkezetnek a Web-hez való hozzáadásáról és emberek egymáshoz kapcsolásáról szól bárhol is vagy és bárhova is mész. Ez a dinamikák és erők használatáról szól azért, hogy befolyásoljuk a viselkedést hogy hol is vagy és hogy ott mit csinálsz és hogy hogyan csinálod. Ez igen igen hatalmas és fontosabb lesz mint a szociális réteg. Az életünket még mélyebben fogja befolyásolni és talán még láthatatlanabb is lesz. És így az rendkívül kritikus, hogy ebben a pillanatban, amikor még csak épül, mint ahogyan a keretrendszerek, mint a Facebook vagy az Open Graph a játék réteghez hasonlóan épülnek, nagyon is tudatosan gondolkodjunk erről, és oly módon, hogy ez nyílt, elérhető és jóra használható legyen.
So that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything we want. So like I said, the way you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare, and the tools, the raw materials, are these game dynamics. With that, a couple game dynamics to talk about. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. Today, I'm going to show you four, because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.
Így én erről szeretnék beszélni játék dinamika kapcsán, mert az építkezés csak most kezdődött, és minél tudatosabban gondolkodunk erről, annál jobban leszünk képesek ezt használni arra, amire akarjuk. Szóval ahogy említettem a játék réteg egésze és építése nem olyan mintha üvegből és cementből lenne. És a használt erőforrások nem olyanok mint amilyenek a két dimenziós lekaszált réteken vannak. Ezek szellemi erőforrások és az eszközök, a nyersanyagok pedig ezek a játék dinamikák. Ezzel pedig van egy pár olyan játék dinamika, amiről beszélhetünk. Négy. Vissza az SCVNGR-hez, szeretünk azzal viccelni, hogy hét játék dinamikával bárki rávehető bármire. És ma bemutatok nektek négyet, azért, hogy a végére nekem is maradjon még kompetitív előnyöm. (Nevetés)
(Laughter)
So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. It's a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, "Other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it." This sort of "loss of free will" that occurs in games can be frightening. So with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how it's already being used in the real world, so you can rationalize it a bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is more what you'd think of as a game played on a board or on a computer screen; and one of how it can be used for good, so you can see that these forces can be very powerful.
Tehát az első egy nagyon egyszerű játék dinamika. Ezt időpont dinamikának hívják. És ez egy olyan dinamika, amely úgy lehet sikeres ha a játékosok elvégeznek valamit egy megadott időpontban, általában egy megadott helyen. Ezek a dinamikák időnként kissé ijesztőek, mert azt hiszed, hogy tudod, hogy más emberek használhatnak olyan erőket, amelyek manipulálják a viselkedésem, hogy mit hol és mikor csinálok. Ez a fajta szabad akarat vesztés a játékokban ijesztő lehet, szóval mindegyik dinamikához adok három példát -- egy ami megmutatja, hogy ezt már használják a mai világban, így valamennyire racionalizálhatjátok ezeket, egy másikat, ami megmutatja ezt egy hagyományos játékban -- Én azt gondolom, hogy minden egy játlék, ez így inkább olyan, mint egy játék, amit egy táblán vagy számítógépen játszanátok, és egy harmadikat, ami megmutatja, hogy hogyan lehet ezt jóra használni, és így láthatjuk, hogy ezek az erők mennyire erősek tudnak lenni. Szóval az első -- a világ leghíresebb időpont dinamikája --
So the first one, the most famous appointment dynamic in the world, is something called, "Happy Hour." So I had just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place. And this is simply an appointment dynamic: come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful, it doesn't just influence our behavior; it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.
a happy hour. Szóval én nemrégiben hagytam ott a Princeton-t és akkor mentem először egy bárba, és láttam a happy hour kiírásokat mindenhol az egész helyen. És ez egy egyszerű időpont dinamika. Gyere ide egy megadott időben, és féláron kapsz italt. A nyeréshez csak annyit kell tenned, hogy a megfelelő időben megjelensz a megfelelő helyen. Ez a játék dinamika annyira erős, hogy nemcsak a viselkedésünkre van hatással hanem az egész kultúránkra. Ez egy nagyon félelmetes gondolat, hogy egy játék dinamika ennyire meg tudja változtatni a dolgokat.
It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else for the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your fake crops, or they wilt. And this is so powerful that when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the life cycle of some 70 million people during the day. They will return, like clockwork, at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make it a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right?
Ez több klasszikus játék formában is létezik. Biztos vagyok benne, hogy már mind hallottatok a Farmville-ről. Ha nem, akkor ajánlom, hogy játszatok vele. Mást sem fogsz csinálni egész nap. A Farmville-nek több aktív felhasználója van mint a Twitter-nek. Rendkívül hatásos és olyan a játék dinamikája, hogy egy megadott időben kell visszatérned, hogy megöntözd a növényeidet - nem igaziak persze - különben kiszáradnak. Ez annyira hatásos, hogy amikor trükköznek a statisztikákkal, amikor azt mondják, hogy a növények kiszáradnak nyolc óra, hat óra vagy 24 óra után, ez megváltoztatja 70 millió ember életciklusát nap közben. Óramű szerint vissza fognak térni különböző időpontokban. Így ha meg akarnák állítani a világot, ha meg akarnák állítani a termelést, ezt megtehetnék ha ezt egy 30 perces ciklusra állítanák, és senki nem tehetne ellene semmit.
(Laughter)
(Nevetés)
That's a little scary. But this could also be used for good. This local company called Vitality has created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. They have these GlowCaps which flash and email you and do cool things to remind you to take your medicine. This isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing it on time and lose points for not doing it on time. They should recognize they've built an appointment dynamic, and leverage the games. Then you can really achieve good in some interesting ways.
Ez egy kicsit ijesztő. De ez használható jóra is. Egy Vitality nevű helyi cég készített egy terméket, hogy segítsenek az embereknek időben bevenni a gyógyszereiket. Ez egy időpont. Ezt az emberek nem csinálják valami jól. Elkészítették a GlowCaps-t, ami villog és emailt küld neked és mindenféle dolgot csinál, hogy emlékeztessen téged a gyógyszerre. Ez olyan, ami nem egy játék egyelőre, de annak kellene lennie. Pontokat kéne, hogy kapj ha ezt időben csinálod. És pontokat kellene veszítened, ha nem időben. Tudatosítaniuk kellene magukban, hogy készítettek egy időpont dinamikát és használniuk kellene a játékokat. És így valóban jó dolgot tudnának elérni egy nagyon érdekes módon.
We're going to jump onto the next one. Influence and status. This is one of the most famous game dynamics, used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left, because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- like, Christian Dior --
Rátérünk a következő dinamikára. Befolyás és státusz. Ez az egyik leghíresebb játék dinamika. Ezt mindenhol használják. Ezt a pénztárcáitokban is használják, éppen most. Mindannyian a bal oldalon lévő hitelkártyát akarjuk mert az fekete. És látsz valakit a CVS-ben vagy --
(Laughter)
nem CVS -- Christian Dior-ban vagy hasonlóban és akkkor...
I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card.
Nem tudom, nincs fekete hitelkártyám, debit kártyám van.
(Laughter)
(Nevetés)
So they whip it out and you see that black card, and: "I want that because it means they're cooler than I am, and I need that." And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me. Status is really good motivator.
Szóval előrántják. És te csak nézel, hogy nekik fekete kártyájuk van. Én is akarom, mert ez azt jelenti, hogy ők menőbbek mint én, és nekem erre van szükségem. És ezt használják a játékokban is. "Modern Warfare" egyike a minden idők legtöbbet eladott játékainak. Én még csak a négyes szinten tartok, de veszettül a 10-esen akarok lenni, mert nekik már van egy menő piros jelvényük, és ez azt jelenti, hogy én valahogy jobb vagyok mindenki másnál. És ez nagy hatással van rám. A státusz nagyon jó motiváló. Ezt más hagyományosabb felállásban is használják
It's also used in more conventional settings, and can be used more consciously there. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game; it's just not a terribly well-designed game. There are levels. There are C. There are B. There's A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "White Knight Paladin level 20," I think people would probably work a lot harder.
és tudatosabban is használható ezekben. Az oktatás -- emlékszem, egy évet elvégeztem, így jogosan beszélhetek erről -- is egy játék, bár egy nagyon nem jól megtervezett játék. Na igen. Szintek vannak. Van C, B és A szint. Státuszok vannak. Mi is az évfolyam első ha nem egy státusz? Ha az évfolyam elsőt úgy hívnánk, hogy "fehér lovag a 20-as szinten" szerintem az emberek jóval keményebben tanulnának.
(Laughter)
(Nevetés)
(Applause)
Szoval az oktatás egy játék, és számos kísérlet történt
So school is a game, and there has been lots of experimentation on how we do this properly. But let's use it consciously. Why have games you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? At Princeton, they've actually experimented with this, with quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.
arra, hogy ezt hogyan is lehet megfelelően végezni. De hasznájuk ezt tudatosan. Mi értelme annak a játéknak ahol veszíthetsz? Miért jó A-tól F-ig vagy B-től C-ig menni? Ez szívás. Mért ne emeljük a szinteket? A Priceton-on kísérleteztek ezzel, ahol kvízekkel tapasztalati pontokat lehetett szerezni, és el lehetett jutni B-ről az A osztályzatra. És ez nagyon hatékony. Érdekes megoldásokban lehet ezt alkalmazni.
The third one I'll talk about is the progression dynamic, where you have to make progress, move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an unwhole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.
A harmadik amiről röviden beszélni akarok az a haladás dinamikája, ahol valamilyen módon előre kell haladni, finoman kell különböző lépéseken keresztül haladni. Ezt mindehol használják, beleértve a LinkedIn oldalt is, ahol én nem vagyok egy egész személy. Én csak 85 százalékban vagyok teljes a LinkedIn-en, és ez zavar engem. Ez annyira mélyen van a tudatunkba ültetve, hogy amikor egy fejlődési sávot mutatnak nekünk, és könnyű kis lépésekkel megpróbálhatjuk teljessé tenni a sávot, akkor ezt mi meg is tesszük. Megtaláljuk a módját annak, hogy a kék csíkot teljesen a képernyő jobb széléig vigyük.
This is used in conventional games as well. I mean, this is a Paladin level 10, and that's a Paladin level 20. And if you were going to fight Orcs on the fields of Mordor against the Ra's Al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right? I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends some six, six-and-a-half hours a day on it, their most dedicated players -- it's like a full-time job, it's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.
Ezt is használják a hagyományos játékokban. Azaz ezt úgy látjuk, mint a 10-es lovagi szintet, és az pedig a 20-as szint, és ha harcolnod kellene az orkok ellen Mordor mezején a Raz al Ghul ellen, valószínűleg a nagyobb akarnál lenni. Én mindenképp. Tehát az emberek keményen dolgoznak, hogy javuljanak. A "World of Warcraft" minden idők egyik legsikeresebb játéka. Az átlag játékos ezzel körülbelül hat, hat és fél órát játszik egy nap. A legelkötelezettebb játékosoknak ez olyan mint egy teljes állás. Ez őrültség. És nekik is szint emeléses rendszerük van. És ez egy nagyon hatékony módszer. A haladás hatékony.
It can also be used in very compelling ways for good. One of the things we work on at SCVNGR is: How do you use games to drive traffic and business to local businesses, to something that is very key to the economy? And here, we have a game that people play. They go places, do challenges, earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, doing challenges, engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right, and unlock rewards. This is powerful enough that we can see it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world.
Ezeket lenyűgöző módokon lehet jóra is használni. Az egyik amin az SCVNGR-nél dolgozunk az az, hogy hogyan használjunk játékokat, hogy forgalmat generáljunk a helyi üzleteknek ami kulcs fontosságú a gazdaságnak. És itt van egy játékunk, amivel játszanak az emberek. Elmennek helyekre, megtesznek dolgokat és pontokat gyűjtenek. És mi alkalmazzuk a haladás dinamikáját ebben, ahol ugyanarra a helyre való ismételt visszatérések, kihívások ismételt teljesítése és az üzletekkel való elkötelezettség által a zöld csík a monitor bal széléről a jobb oldalra mozdul át, és végül jutalmakhoz jutsz. Ez elég hatékony ahhoz, hogy látjuk, hogy emberek kötődnek ezen dinamikákhoz, és visszahozza őket ugyanazokhoz a helyi üzletekhez magas fokú lojalitást és elkötelezettséget létrehozva képes továbbá jelentős bevételt, továbbá szórakozást és elkötelezettséget is hozni az üzleteknek. Ezek a haladás dinamikák nagyon hatékonyak
The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on --
és a való világban is használhatóak.
is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. Communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some famous consumer web stories like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful, there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position, recommending people's stories.
Az utolsó amiről beszélnék -- és ez a végére nagyszerű -- a közösségi felfedezés, egy olyan dinamika, ahol mindenkinek együtt kell dolgoznia ahhoz, hogy elérjenek valamit. A közösségi felfedezés szintén hatékony, mivel használja a társadalmi hálózatot a problémák megoldásához. Ezt használja több híres fogyasztói weboldal is, mint a Digg, amelyről bizonyára mind hallottak már. A Digg egy közösségi dinamika a legjobb és legérdekesebb hírek megtalálására. Kezdetben ezt egy játékként alkalmazták. Volt egy eredménytábla, ahol pontokat kaptál, ha a legjobb híreket te ajánlottad. Ezzel ténylegesen motiválták az embereket arra, hogy megtalálják a legjobb híreket. De annyira hatékonnyá vált, hogy volt egy szövetség, egy csoport, az eredménytábla első hét helyezettje, akik összefogtak, hogy megtartsák vezető pozícióikat. És ők ajánlották más emberek híreit.
The game became more powerful than the goal. They ended up shutting down the leader board because, while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories, and started having people work to maintain leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly you're playing, but the cottage industries that form to try and find Boardwalk. There, they're just looking for a sticker that says "Boardwalk," but it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." The winner was a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000, and anyone else to push that recommendation up also got a cut. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country. Really powerful dynamic.
A játék hatékonyabbá vált, mint azt szerették volna. Végül le is kellett zárniuk az eredménytáblát mert miközben hatékony volt annyira erőssé vált, hogy már nem a legjobb hírek kerültek elő és kezdett arról szólni, hogy emberek hogyan tarthatják meg vezető helyüket. Ezt tehát óvatosan kell használnunk. Ezt használják olyanokban is mint a McDonald's Monopoly, ahol a játék nem a Monopoly játék, hanem valamiféle ingatlan fejlesztés formálódik a "Sétány" megtalálására. És most csak egy kis matricát keresnek, ami azt mondja "Sétány". De ez igazi dolgokra is használható. Ez a DARPA ballon kihívás, amikor pár ballont elrejtettek az Egyesült Államokban és azt mondták, hogy "Használj hálózatokat. Találd meg elsőként a ballonokat és nyerd meg a 40.000 dollárt." A nyertes valójában egy csoport volt az MIT-ről, akik egy piramis sémát alkottak, egy hálózatot, ahol az első ember aki egy ballon helyét ajánlja kapot 2.000 dollárt és bárki más aki tovább erősítette ezt az ajánlást szintén megkapta ennek egy részét. Így 12 óra alatt meg tudták találni az összes ballont az országban. Nagyon erős dinamika.
And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It's very powerful. It's very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.
És így, maradt még kb 20 másodpercem, szóval hogy valamit hagyjak nektek zárásként; az elmúlt évtized a szociális évtized volt Ez a mostani évtized a játékok évtizede. Játék dinamikákat használunk, amelyekre építünk. Együtt gondolkodással építkezünk. Befolyásolni tudjuk a viselkedést. Ez nagyon hatékony és nagyon izgalmas. Építsük tehát együtt, jól és élvezzük a játékot!
(Applause)