My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I'm a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up.
קוראים לי סת' פריבטש. אני נינג'ה ראשי ב SCVNGR [משחק מבוסס מיקום, א.א.] נשרתי מפרינסטון ואני גאה בכך. אני גם גאה שהועברתי לכאן, לבוסטון, היכן שלמעשה גדלתי.
(Applause) Yeah, Boston.
כן, בוסטון.
Easy wins, I should just name the counties that we've got around here. I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. This is sort of a new concept and it's really important, because while the last decade was the decade of social, the decade where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations we use to actually influence behavior and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.
ניצחון בטוח. אני צריך רק לעבור לקרוא בשם המחוזות שיש לנו כאן בסביבה. אז, אני גם די נחרץ לנסות ולבנות שכבת משחק על גבי העולם. וזהו סוג של גישה חדשה, והיא מאוד חשובה. בגלל שבזמן שהעשור האחרון היה העשור החברתי וגם העשור שבו נבנתה התשתית שבעזרתה אנחנו מתחברים עם אנשים אחרים, העשור הבא יהיה העשור שבו תשתית המשחקים תבנה, שבו המוטיבציות שאנו משתמשים בפועל להשפיע על ההתנהגות, והתשתית שבה היא נוצרת, תוחלט, וזה מאוד חשוב.
I say I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true, because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs, coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and are building the game layer -- they just suck. They're not very well-designed.
ואז אמרתי שאני רוצה לבנות שיכבת משחק על גבי העולם, אבל זה לא בדיוק נכון בגלל שזה כבר נמצא בתהליך בנייה; זה כבר קורה. וזה נראה כך, כרגע. זה נראה כמו שהרשת נראתה אז ב 1997, כן? זה לא ממש טוב. זה מבולבל. זה מלא בהרבה דברים שונים שהם, בקצרה, לא כל כך כיפיים. ישנם מועדונים של כרטיסי אשראי, תוכניות הנוסע המתמיד של חברות התעופה וכרטיסי הנחות וכל אותם כרטיסי מועדונים שלמעשה משתמשים בפועל בכללי המשחק ולמעשה בונים את שיכבת המשחק, הם פשוט גרועים. הם לא מתוכננים כל כך טוב, נכון?
(Laughter)
אז, זה מצער.
So that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer, are game dynamics themselves. And so the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is the important stage in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now.
אבל למזלנו, כפי שהגיבור המועדף עלי, בוב הבנאי, אומר, "אנחנו יכולים לשפר. אנחנו יכולים לבנות את זה טוב יותר". והכלים, המשאבים שאנחנו משתמשים לבניית שיכבת המשחק הם כללי המשחק עצמם. ולכן עיקר המצגת הולכת לעבור על ארבעה כללי משחק מאוד חשובים, דברים מאוד מעניינים, אשר, אם תשתמשו בהם במודע, תוכלו להשתמש בהם כדי להשפיע על התנהגות, הן לטובה, לרעה או בינהן. אני מקווה שלטובה. אבל זה שלב מהסוג החשוב שבו נבנית התשתית,
Before we jump into that, there's a question of: Why is this important? I'm making this claim that there's a game layer on top of the world, and it's very important that we build it properly. The reason it's so important is that, in the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore, still a lot of people trying to figure out social and how we leverage this and how we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's OK, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. So when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.
כך שאנחנו רוצים שכולם יחשבו על זה במודע עכשיו. רק רגע לפני שנקפוץ לתוך זה, יש את סוג השאלות כמו: למה זה חשוב? אני כביכול מעלה את הטענה שיש שיכבת משחק על גבי העולם, ושזה מאוד חשוב שנבנה אותה כראוי. הסיבה שזה כלכך חשוב היא שבעשור האחרון, מה שראינו היתה בניית השיכבה החברתית, היתה התשתית הזו לקשרים, והבניה של השיכבה הזו הסתיימה. היא גמורה. יש עדיין הרבה מה לחקור. יש עדיין הרבה אנשים שמנסים להבין את החברתיות ואיך אנחנו ממנפים אותה ואיך אנחנו משתמשים בה, אבל התשתית עצמה גמורה, והיא נקראת פייסבוק. וזה בסדר, נכון? הרבה אנשים מאוד מרוצים מפייסבוק. אני די אוהב אותה. הם יצרו את הדבר הזה שנקרא Open Graph (הגרף החופשי), והם הבעלים של כל הקשרים שלנו. הם בעלים של חצי מיליארד אנשים. ולכן כשאתה רוצה לבנות על השיכבה החברתית, התשתית כבר הוחלטה; היא נקראת ממשק הגרף החופשי (Open Graph API) ואם אתה מרוצה מזה, נהדר. ואם אתה לא, כמה חבל. אין שום דבר שתוכל לעשות.
And that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go, it's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful. And it's going to be more important than the social layer, and affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. So it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook or Open Graph are being created for the game-layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, available, and can be leveraged for good.
אבל העשור הקרוב -- וזה דבר אמיתי. אני מתכוון, אנחנו רוצים לבנות תשתיות בדרך שתעשה אותה מקובלת ולעשות אותה, אתם יודעים, מועילה בהמשך הדרך. אז, השיכבה החברתית מתעסקת כולה עם הקשרים האלו. שיכבת המשחק מתעסקת כולה בהשפעה. היא לא מדברת על הוספת מבנה חברתי לרשת או לחבר אותך לאנשים אחרים בכל מקום שאתה נמצא או הולך אליו. היא למעשה מדברת על שימוש בכללים, שימוש בכוחות, על מנת להשפיע על ההתנהגות שקובעת איפה אתה נמצא, מה תעשה, איך תעשה את זה. זה באמת, באמת עוצמתי ועומד להיות חשוב יותר מאשר השיכבה החברתית. זה הולך להשפיע על החיים שלנו בצורה עמוקה יותר וכנראה בצורה סמויה יותר. ולכן, זה קריטי במידה שלא תאומן שבזמן הזה, שבו היא רק מתחילה להיבנות, כשהתשתית כמו פייסבוק, כמו הגרף החופשי (Open Graph), הופכים להיות שווי ערך לשיכבת המשחק, שאנחנו חושבים עליה במודעות רבה, ושאנחנו עושים אותה בדרך שתהיה חופשית, שתהיה זמינה, ושניתן למנף אותה לדברים חיוביים.
So that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything we want. So like I said, the way you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare, and the tools, the raw materials, are these game dynamics. With that, a couple game dynamics to talk about. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. Today, I'm going to show you four, because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.
ולכן, זה מה שאני רוצה לומר על כללי המשחק, בגלל שהבנייה רק החלה, וככל שנוכל לחשוב עליהם יותר במודע, נוכל להשתמש בהם טוב יותר לכל דבר אשר נרצה. אז כמו שאמרתי, הדרך שבה אתה הולך ובונה את שיכבת המשחק היא לא באמצעות זכוכית, פלדה ובטון. והמשאבים בהם אנו משתמשים אינם חלקות אדמה דו-מימדיות שיש לנו. המשאבים הם מודעות צרכנית וכלי העבודה, החומרים הבסיסיים הם כללי המשחק האלו. אז נמשיך, אתם יודעים, יש כמה כללי משחק לדבר עליהם. ארבעה. ב SCVNGR (סקאבנגר), אנו אוהבים להתבדח שעם שבעה כללי משחק, אתה יכול לגרום לכל אחד לעשות מה שתרצה. ולכן היום, אני אציג לכם ארבעה, בגלל שאני מקווה שישאר לנו ייתרון תחרותי בסוף כל זה, עדיין. (צחוק)
(Laughter)
So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. It's a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, "Other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it." This sort of "loss of free will" that occurs in games can be frightening. So with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how it's already being used in the real world, so you can rationalize it a bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is more what you'd think of as a game played on a board or on a computer screen; and one of how it can be used for good, so you can see that these forces can be very powerful.
אז הראשון, זה כלל משחק מאוד פשוט. הוא נקרא כלל הפגישה. וזהו כלל שבכדי להצליח בו, שחקנים נדרשים לעשות משהו בזמן מוגדר מראש, בדרך כלל במקום מוגדר מראש. וכללים אלו קצת מפחידים לפעמים, בגלל שאתה חושב, אתם יודעים, אנשים אחרים יכולים להשתמש בכוחות שישפיעו איך אני פועל, מה אני עושה, איפה אני עושה את זה, מתי אני עושה את זה. סוג זה של אובדן הרצון החופשי שקורה במשחקים יכול להיות מפחיד, אז עם כל כלל, אני עומד להציג שלוש דוגמאות -- אחת שמדגימה איך זה כבר נמצא בשימוש בעולם האמיתי, כך שתוכלו פחות או יותר להבין את זה קצת, אחת שמדגימה את זה במה שאנו מחשיבים משחק שגרתי -- אני חושב שכל דבר הוא משחק, זה סוג של משחק הדומה יותר למה שהייתם מחשיבים כמשחק לוח או משחק על מסך מחשב, ואז דוגמא אחת שמדגימה כיצד זה יכול לשמש למשהו חיובי, אז נוכל לראות שהכוחות האלו יכולים להיות באמת עוצמתיים. אז, הראשון -- כלל הפגישה הכי מפורסם בעולם --
So the first one, the most famous appointment dynamic in the world, is something called, "Happy Hour." So I had just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place. And this is simply an appointment dynamic: come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful, it doesn't just influence our behavior; it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.
הוא משהו שנקרא happy hour. ("שעה עליזה", שבה פאבים מוכרים שתייה במחיר מוזל) אז רק לאחרונה נשרתי מפרינסטון ולמעשה הגעתי בסופו של דבר, בפעם הראשון, למסבאה, וראיתי את ה happy hour בכל מקום, כן. וזהו כלל פגישה פשוט. בוא לכאן בשעה מסויימת, וקבל את המשקאות שלך חצי חינם. בכדי לזכות, כל מה שעליך לעשות הוא להופיע במקום הנכון, בזמן הנכון. כלל המשחק הזה מאוד עוצמתי, הוא לא רק משפיע על ההתנהגות שלנו, הוא משפיע על כל התרבות שלנו. זו באמת מחשבה מפחידה, שכלל משחק יחיד יכול לשנות דברים בצורה כל כך חזקה.
It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else for the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your fake crops, or they wilt. And this is so powerful that when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the life cycle of some 70 million people during the day. They will return, like clockwork, at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make it a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right?
הוא נמצא גם בעוד צורות משחק יותר שיגרתיות. אני בטוח שכולכם כבר שמעתם על Farmville (פארם-וויל). אם עדיין לא, אני ממליץ לשחק אותו. אתם לא תעשו שום דבר אחר עד סוף היום. לפארם-וויל יש יותר משתמשים פעילים מאשר טוויטר. זה עוצמתי בצורה שלא תאמן ויש לו את הכלל הזה שבו עליך לחזור בזמן מסויים להשקות את היבולים שלך -- כאילו יבולים -- או שהם ייבלו. וזה כל כך עוצמתי שכאשר הם מכווננים את התכונות שלהם, כאשר הם אומרים שהיבולים ייבלו תוך שמונה שעות, או תוך שש שעות, או תוך 24 שעות, זה משנה את מחזור החיים של 70 מליון ומשהו אנשים במשך היום. הם יחזרו כמו שעון בזמנים שונים. אז אם הם היו רוצים שהעולם יגמר, אם הם היו רוצים שפריון העבודה ייעצר, הם היו יכולים לעשות את זה במחזורים של 30 דקות, ואף אחד לא היה יכול לעשות שום דבר אחר.
(Laughter)
(צחוק)
That's a little scary. But this could also be used for good. This local company called Vitality has created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. They have these GlowCaps which flash and email you and do cool things to remind you to take your medicine. This isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing it on time and lose points for not doing it on time. They should recognize they've built an appointment dynamic, and leverage the games. Then you can really achieve good in some interesting ways.
זה קצת מפחיד. אבל זה יכול גם לשמש למשהו חיובי. זוהי חברה מקומית הנקרית Vitality, והם יצרו מוצר שעוזר לאנשים לקחת את התרופה שלהם בזמן. זוהי פגישה. זה משהו שאנשים לא עושים בצורה כל כך טובה. ויש להם את ה GlowCaps (מכסה זוהר) ש, אתם יודעים, מהבהב ושולח לך אימייל ועושה כל מיני דברים מגניבים להזכיר לך לקחת את התרופה שלך. זה משהו שהוא עדיין אינו משחק, אבל היה כדאי שהוא באמת יהיה. היה כדאי שתקבל נקודות על ביצוע בזמן. היה כדאי שתפסיד נקודות על אי-ביצוע בזמן. עליהם להכיר ביודעין שהם יצרו כלל פגישה ולמנף את זה עם משחקים. ואז אתם יכולים באמת להשיג משהו חיובי בכמה דרכים מענינות.
We're going to jump onto the next one. Influence and status. This is one of the most famous game dynamics, used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left, because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- like, Christian Dior --
אנחנו עומדים לדלג לכלל הבא, אולי. כן. השפעה ומעמד. אז זה אחד מכללי המשחק הכי מפורסמים. משתמשים בו בכל מקום. הוא משמש בארנקים שלכם, ממש עכשיו. כולנו רוצים את כרטיס האשראי ההוא, הכי שמאלי בגלל שהוא שחור. ואתם יכולים לראות מישהו ב CVS (שם של רשת חנויות) או --
(Laughter)
לא ב CVS -- ב Christian Dior (חנות יוקרה של מעצב אופנה) או משהו, ואז ...
I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card.
אני לא יודע. אין לי כרטיס שחור; יש לי בנקט.
(Laughter)
(צחוק)
So they whip it out and you see that black card, and: "I want that because it means they're cooler than I am, and I need that." And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me. Status is really good motivator.
אז הם מגהצים אותו. ואז אתה רואה, בנאדם, יש להם את הכרטיס השחור הזה. אני רוצה את זה כי זה אומר שהם יותר מגניבים ממני, ואני צריך את זה. וזה משמש במשחקים גם כן. "Modern Warfare", אחד מהמשחקים הכי מוצלחים במכירות בכל הזמנים. אני רק בשלב הרביעי, אבל אני רוצה נואשות להיות בשלב 10, בגלל שיש להם את האות האדום המגניב הזה, וזה אומר שאני איכשהו טוב יותר מכל אחד אחר. וזה משהו מאוד חזק עבורי. מעמד הוא מניע מאוד מוצלח. זה נמצא בשימוש גם במערכות יותר שיגרתיות
It's also used in more conventional settings, and can be used more consciously there. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game; it's just not a terribly well-designed game. There are levels. There are C. There are B. There's A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "White Knight Paladin level 20," I think people would probably work a lot harder.
וזה יכול לשמש עם מודעות גבוהה יותר במערכות שיגרתיות. אוניברסיטה -- ותזכרו, הצלחתי לעבור שנה אחת, אז אני חושב שאני מוסמך לדבר על אוניברסיטה -- היא משחק, היא פשוט לא משחק שממש מעוצב טוב, נכון. יש שם שלבים. יש שם C. יש שם B ויש שם A. יש שם מעמדות. אני מתכוון, מה הוא "נואם נאום הפרידה" (valedictorian), אם לא מעמד? אם היינו קוריאם לנואם (valedictorian) "אביר לוחם לבן בשלב 20", אני חושב שאנשים היו מתאמצים חזק יותר.
(Laughter)
(צחוק)
(Applause)
אז אוניברסיטה זה משחק, והיו המון ניסויים
So school is a game, and there has been lots of experimentation on how we do this properly. But let's use it consciously. Why have games you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? At Princeton, they've actually experimented with this, with quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.
על איך נעשה את זה נכון. אבל באו נשתמש בזה במודע. למה שיהיו משחקים שאתה יכול להפסיד בהם? מדוע לעבור ממצב אחד למצב אחר (A ל F או מ B ל C) זה דפוק. למה לא פשוט לשדרג? ובפרינסטון, הם למעשה ניסו את זה, כאשר יש להם מבחנים בהם אתה מקבל נקודות, ואז אתה עולה מ B ל A. וזה מאוד עוצמתי. אפשר להשתמש בזה בדרכים מענינות.
The third one I'll talk about is the progression dynamic, where you have to make progress, move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an unwhole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.
הכלל השלישי שאני רוצה לדבר עליו במהירות הוא כלל ההתקדמות, שבו עליך לעשות מעין התקדמות, עליך לעבור בין שלבים שונים, בצעדים נפרדים. זה משמש בכל מקום, כולל ב LinkedIn (רשת חברתית-מקצועית), כאשר אני פרט לא-מושלם. אני שלם רק ב 85 אחוזים ב LinkedIn, וזה מטריד אותי. וזה טבוע כל כך עמוק בנפש שלנו שכאשר מציגים לנו בר-התקדמות ומוצגים לנו שלבים נפרדים, קלים שעלינו לבצע בכדי לנסות ולהשלים את בר-ההתקדמות, אנחנו נעשה את זה. אנחנו נמצא דרך להזיז את הקו הכחול הזה. כל הדרך עד לקצה הימני של המסך.
This is used in conventional games as well. I mean, this is a Paladin level 10, and that's a Paladin level 20. And if you were going to fight Orcs on the fields of Mordor against the Ra's Al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right? I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends some six, six-and-a-half hours a day on it, their most dedicated players -- it's like a full-time job, it's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.
משתמשים בזה גם במשחקים שיגרתיים. אני מתכוון, אתם רואים - זה לוחם ברמה 10, וזה לוחם ברמה 20 ואם היית עומד לצאת לקרב, אתם יודעים, שדונים בשדות של מורדור (מתוך שר הטבעות) נגד ראס אל חול (אויב של באטמן), אתם בטח הייתם רוצים להיות הגדול יותר, כן. אני הייתי רוצה. אז אנשים עובדים מאוד קשה כדי לעלות רמה. "World of Warcraft" הוא אחד מהמשחקים הכי מוצלחים בכל הזמנים. שחקן ממוצע משקיע במשחק משהו כמו שש, שש וחצי שעות ביום. השחקנים הכי מסורים שלהם, זה כמו עבודה במשרה מלאה. זה מטורף. ויש להם את המערכות האלו שבהם אתה יכול לעלות רמה. וזה דבר מאוד עוצמתי. התקדמות היא עוצמתית.
It can also be used in very compelling ways for good. One of the things we work on at SCVNGR is: How do you use games to drive traffic and business to local businesses, to something that is very key to the economy? And here, we have a game that people play. They go places, do challenges, earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, doing challenges, engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right, and unlock rewards. This is powerful enough that we can see it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world.
זה יכול גם לשמש כדרכי שיכנוע לביצוע דברים חיוביים. אחד הדברים שעבדנו עליהם ב SCVNGR הוא איך תוכל להשתמש במשחקים בכדי לעודד תנועה ולעודד הצלחה עיסקית בעסקים מקומיים, כדי לקבל סוג של משהו שהוא המפתח לכלכלה. וכאן יש לנו משחק שאנשים משחקים. הם הולכים למקומות, הם מבצעים אתגרים, הם זוכים בנקודות. ואנחנו הכנסנו את כלל המשחק של התקדמות לתוכו, שעל פיו, על ידי הליכה לאותו המקום עוד ועוד, על ידי ביצוע אתגרים, על ידי פעילות עם בתי העסק, אתה מזיז בר ירוק מקצה אחד של המסך לקצה השני של המסך, ולבסוף אתה פותח את האפשרות לקבלת פרסים. וזה עוצמתי מספיק שאנחנו יכולים לראות שזה תופס אנשים לתוך כללי המשחק האלו, מושך אותם חזרה לאותם בתי עסק מקומיים, יוצר נאמנות עצומה, יוצר פעילות עסקית, ויכול לגרום להכנסה משמעותית וכיף ופעילות לבתי העסק. כללי המשחק של התקדמות הם עוצמתיים
The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on --
וניתן להשתמש בהם בעולם האמיתי.
is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. Communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some famous consumer web stories like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful, there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position, recommending people's stories.
האחרון שאני רוצה לדבר עליו -- והוא אחד מוצלח לסיים איתו -- הוא העיקרון של חשיפה משותפת, כלל משחק שבו כולם צריכים לעבוד ביחד כדי להשיג משהו. וחשיפה משותפת היא עוצמתית בגלל שהיא ממנפת את הרשת שהיא חברתית כדי לפתור בעיות. משתמשים בזה בצורה מסויימת בסיפורי רשת מפורסמים של צרכנים, כמו Digg, שאני בטוח שכולכם שמעתם עליו. Digg הוא כלל משחק שיתופי שמנסה למצוא ולהגיע למקור של החדשות הטובות ביותר, הסיפורים המענינים ביותר. והם הפכו את זה למשחק, בהתחלה. היתה להם טבלת מובילים, שבה, אם המלצת על הסיפורים הכי טובים, היית מקבל נקודות. והם באמת המריצו אנשים למצוא את הסיפורים הכי טובים. אבל זה הפך לכל כך עוצמתי, שלמעשה נוצרה קנוניה, קבוצה של אנשים, שבעת המובילים בטבלת המובילים, שהיו עובדים יחד כדי לוודא שהם ישמרו את המיקום הזה. והם היו ממליצים על הסיפורים של אנשים אחרים בקבוצה.
The game became more powerful than the goal. They ended up shutting down the leader board because, while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories, and started having people work to maintain leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly you're playing, but the cottage industries that form to try and find Boardwalk. There, they're just looking for a sticker that says "Boardwalk," but it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." The winner was a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000, and anyone else to push that recommendation up also got a cut. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country. Really powerful dynamic.
והמשחק הפך לעוצמתי יותר מאשר המטרה. והם נאלצו למעשה לסגור את טבלת המובילים בגלל, ובעוד שזה היה יעיל, זה היה כל כך עוצמתי שזה הפסיק למצוא את הסיפורים הטובים ביותר והתחיל לגרום לאנשים לעבוד בכדי לשמור את ההובלה שלהם. אז עלינו להשתמש בכלל הזה בזהירות. משתמשים בכלל הזה גם בדברים כמו המונופול של מקדונלד'ס, שבו המשחק הוא לא משחק המונופול שאתם משחקים, אלא סוג של פעילות מאורגנת שנוצרה כדי לנסות ולמצוא את "אלנבי", כן. ועכשיו הם רק מחפשים מדבקה קטנה שכתוב עליה "אלנבי". אבל זה יכול לשמש גם בכדי למצוא דברים אמיתיים. זהו אתגר הבלון של DARPA, שבו הם הסתירו כמה בלונים בכל רחבי ארצות הברית ואמרו, "השתמשו ברשתות. נסו ומיצאו את הבלונים האלה בצורה הכי מהירה, והזוכה יקבל 40,000$". והזוכה היתה למעשה קבוצה מתוך MIT, והם יצרו סוג של תרמית הפרימידה, רשת, שבה הראשון שידווח על מיקום של בלון יקבל 2,000$ וכל האחרים שיקדמו מעלה את הדיווח יקבלו גם כן חלק מזה. ובתוך 12 שעות, הם הצליחו למצוא את כל הבלונים, בכל רחבי המדינה, כן. כלל משחק באמת עוצמתי.
And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It's very powerful. It's very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.
ועכשיו, נשארו לי 20 שניות, אז אם אני הולך להשאיר לכם משהו, זה שהעשור האחרון היה העשור החברתי. העשור הבא הוא עשור המשחקים. אנחנו משתמשים בכללי משחק כדי לבנות על גביהם. אנחנו בונים מודעות צרכנית. אנחנו יכולים להשפיע על התנהגות. זה מאוד עוצמתי. זה מאוד מלהיב. באו כולנו נבנה את זה ביחד, באו נעשה את זה כמו שצריך ונהנה מלשחק.
(Applause)