My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I'm a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up.
Mi nombre es Seth Priebatsch. Soy el jefe ninja de SCVNGR. Soy un orgulloso desertor de Princeton. También orgulloso de haber sido trasladado aquí a Boston donde crecí en realidad.
(Applause) Yeah, Boston.
Sí, Boston.
Easy wins, I should just name the counties that we've got around here. I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. This is sort of a new concept and it's really important, because while the last decade was the decade of social, the decade where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations we use to actually influence behavior and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.
Triunfos fáciles. Debería nombrar los países que tenemos por aquí. Estoy bastante decidido a tratar de construir una capa de juego por encima del mundo. Y esta es una suerte de concepto nuevo y es realmente importante. Porque mientras la última década fue la década de lo social y la década en que se construyó el marco en el que nos conectamos con otra gente la próxima década será la década en que se construya el marco de juego en el que se decidan las motivaciones que usamos para influir en el comportamiento, y el marco en el que eso se construye, y eso es algo realmente importante.
I say I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true, because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs, coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and are building the game layer -- they just suck. They're not very well-designed.
Y por eso digo que quiero construir una capa de juego por encima del mundo pero eso no es del todo cierto porque todavía está en construcción; todavía está sucediendo. Y eso parece ahora mismo. Parece como que la web vuelve a 1997, ¿verdad? No es muy buena. Es desordenada. Está llena de un montón de cosas diferentes que, en breve, no son tan divertidas. Hay planes de tarjetas de crédito y programas de millas de aerolíneas y tarjetas de descuento y todos estos programas de fidelización que realmente usan dinámica de juego y en realidad están construyendo la capa de juego; apestan. No están muy bien diseñados, ¿verdad?
(Laughter)
Eso es lamentable.
So that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer, are game dynamics themselves. And so the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is the important stage in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now.
Pero por suerte, como dice mi héroe de acción favorito, Bob el Constructor: "Podemos hacerlo mejor. Podemos hacerlo mejor". Y las herramientas, los recursos que usamos para construir la capa de juego son dinámicas de juego en sí mismas. Y por eso el quid de esta presentación va a pasar por cuatro dinámicas de juego realmente importantes, cosas realmente importantes, que, si se las usa conscientemente, se las puede usar para influir en el comportamiento tanto para bien, para mal o algo intermedio. Esperemos que para bien. Pero estas son una suerte de etapas importantes en las que se construirán esos marcos
Before we jump into that, there's a question of: Why is this important? I'm making this claim that there's a game layer on top of the world, and it's very important that we build it properly. The reason it's so important is that, in the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore, still a lot of people trying to figure out social and how we leverage this and how we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's OK, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. So when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.
y ahora queremos pensar en eso conscientemente. Pero antes de pasar a eso hay una especie de pregunta que es: ¿por qué es importante? Estoy haciendo esta afirmación de que existe una capa de juego por encima del mundo y que es importante que la construyamos correctamente. La razón por la cual es importante es que en la última década lo hemos visto, ha sido la construcción de la capa social, ha sido este marco de conexiones y la construcción sobre esa capa terminó, finalizó. Todavía hay mucho por explorar. Todavía hay un montón de gente tratando de imaginarse lo social y cómo apalancarlo y cómo usarlo pero el marco de trabajo en sí está terminado y se llama Facebook. Y eso está bien, ¿no? Mucha gente está muy contenta con Facebook. Me gusta mucho. Han creado esta cosa llamada Grafo Abierto (Open Graph) y poseen todas nuestras conexiones. Poseen 500 millones de personas. Y cuando uno quiere construir sobre la capa social el marco de trabajo está decidido; es la API Open Graph. Y si uno está feliz con eso, fantástico. Si no lo está, muy mal. No hay nada que se pueda hacer.
And that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go, it's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful. And it's going to be more important than the social layer, and affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. So it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook or Open Graph are being created for the game-layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, available, and can be leveraged for good.
Pero la próxima década... y eso es algo real. Quiero decir, queremos construir marcos de trabajo de un modo que sea aceptable que lo haga, ya saben, productivo sobre la marcha. Así, la capa social se trata de estas conexiones. La capa de juego se trata de la influencia. No se trata de agregar una trama social a la Web y conectarse con otra gente dondequiera que uno esté y dondequiera que uno vaya. Se trata en realidad de usar la dinámica, usar las fuerzas, para influir en el comportamiento de dónde uno está, qué hace uno, cómo lo hace. Eso es muy, muy poderoso, y va a ser más importante que la capa social. Va a afectar nuestras vidas mucho más profundamente y quizá de manera más invisible. Y es extremadamente crítico que en este momento, mientras se está construyendo, mientras los marcos de trabajo como Facebook, como Open Graph, han sido creados para el equivalente de la capa de juego, que pensamos en ello muy conscientemente, y que lo hagamos de manera abierta, que está disponible y que puede ser aprovechado para bien.
So that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything we want. So like I said, the way you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare, and the tools, the raw materials, are these game dynamics. With that, a couple game dynamics to talk about. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. Today, I'm going to show you four, because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.
Y eso es a lo que me refiero con eso de dinámica de juego porque la construcción recién comienza y cuanto más conscientemente podamos pensar en esto mejor seremos capaces de usarlo para lo que queramos. Así que, como dije, la manera en que uno experimenta y construye la capa de juego no es con vidrio, acero y cemento. Y los recursos que usamos no es esta franja bidimensional de tierra que tenemos. Los recursos son comunitarios y las herramientas, las materias primas, son estas dinámicas de juego. Con eso, ya saben, un par de dinámicas de juego de las que voy hablar. Cuatro. De vuelta en SCVNGR, nos gusta bromear que con siete dinámicas de juego uno puede hacer que cualquiera haga cualquier cosa. Y por eso hoy les voy a mostrar cuatro porque espero tener todavía una ventaja competitiva al final de esto. (Risas)
(Laughter)
So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. It's a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, "Other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it." This sort of "loss of free will" that occurs in games can be frightening. So with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how it's already being used in the real world, so you can rationalize it a bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is more what you'd think of as a game played on a board or on a computer screen; and one of how it can be used for good, so you can see that these forces can be very powerful.
La primera es una dinámica de juego muy simple. Se llama "dinámica de cita". Y esta es una dinámica que para tener éxito los jugadores tienen que hacer algo en un tiempo predefinido, generalmente en un lugar predefinido. Y estas dinámicas son un poco espeluznantes a veces, porque uno piensa, ya saben, otras personas pueden estar usando fuerzas que manipularán cómo interactúo, qué hago, dónde lo hago, cuándo lo hago. Esta suerte de pérdida de libre albedrío que sucede en los juegos puede ser aterradora, así que con cada dinámica voy a darles tres ejemplos... uno que muestra cómo ya se está usando esto en el mundo real para que Uds puedan racionalizarlo un poco; uno que lo muestra en lo que consideramos un juego convencional... pienso que todo es un juego, esto es una especie de más de lo que uno pensaría que es un juego de mesa o de computadora; y luego uno de cómo se puede usar para bien para que veamos que estas fuerzas pueden ser realmente muy poderosas. Entonces, la primera... la dinámica de cita más famosa del mundo...
So the first one, the most famous appointment dynamic in the world, is something called, "Happy Hour." So I had just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place. And this is simply an appointment dynamic: come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful, it doesn't just influence our behavior; it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.
es algo llamado "happy hour". Acababa de abandonar Princeton y terminé en realidad por primera vez en un bar y vi estas happy hour por todas partes, ¿no? Y esto es simplemente una dinámica de cita. Vengan a determinada hora y lleven los tragos a mitad de precio. Para ganar todo lo que uno tiene que hacer es presentarse en el lugar correcto en el momento apropiado. Esta dinámica de juego es tan poderosa que no sólo influencia nuestro comportamiento sino que influencia toda nuestra cultura. Ese es realmente un pensamiento aterrador: que una dinámica de juego pueda cambiar cosas de manera tan poderosa.
It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else for the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your fake crops, or they wilt. And this is so powerful that when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the life cycle of some 70 million people during the day. They will return, like clockwork, at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make it a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right?
También existe en formas de juego más convencionales. Estoy seguro que ya han oído de Farmville. Si no lo han hecho, les recomiendo que lo jueguen. No harán otra cosa en el resto del día. Farmville tiene más usuarios activos que Twitter. Es extremadamente poderoso y tiene esta dinámica en la que uno tiene que regresar a cierta hora para regar sus cultivos, cultivos falsos, o se marchitan. Y es tan poderoso que, cuando ellos ajustan sus estadísticas, cuando dicen que los cultivos se marchitan en 8 horas, o en 6 horas, o en 24 horas, eso cambia el ciclo de vida de 70 millones de personas en el día. Ellos regresarán como un reloj en diferentes momentos. Así que si quisieran que el mundo termine, si quisieran que la productividad se detenga, podrían hacer de esto un ciclo de 30 minutos y nadie podría hacer nada más.
(Laughter)
(Risas)
That's a little scary. But this could also be used for good. This local company called Vitality has created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. They have these GlowCaps which flash and email you and do cool things to remind you to take your medicine. This isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing it on time and lose points for not doing it on time. They should recognize they've built an appointment dynamic, and leverage the games. Then you can really achieve good in some interesting ways.
Eso es un poco aterrador. Pero esto podría usarse también para bien. Esta es una compañía local llamada Vitality, y ellos han creado un producto para ayudar a la gente a tomar su medicina a horario. Eso es una cita. Es algo que la gente no hace muy bien. Y ellos tienen estos GlowCaps que, ya saben, avisan y mandan emails y hacen todo tipo de cosas cool para recordarnos tomar la medicina. Esta es una que no es un juego todavía pero debería serlo. Uno debería obtener puntos por hacerlo a horario. Uno debería perder puntos por no hacerlo a horario. Ellos deberían reconocer conscientemente que han construido una dinámica de cita y apalancar los juegos. Y luego uno puede realmente lograr el bien de maneras interesantes.
We're going to jump onto the next one. Influence and status. This is one of the most famous game dynamics, used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left, because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- like, Christian Dior --
Vamos a saltar al próximo, tal vez. Sí. "Influencia y estatus". Esta es una de las dinámicas de juego más famosas. Se usa en todos lados. Se usa en sus billeteras, en este momento. Todos queremos esa tarjeta de crédito en el extremo izquierdo porque es negra. Y uno ve alguien en CVS o...
(Laughter)
no CVS... en Christian Dior o algo así, y entonces...
I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card.
No sé. No tengo una tarjeta negra; tengo tarjeta de débito.
(Laughter)
(Risas)
So they whip it out and you see that black card, and: "I want that because it means they're cooler than I am, and I need that." And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me. Status is really good motivator.
Ellos sacan la tarjeta y uno los ve, tienen esa tarjeta negra. La quiero porque eso significa que son más cool que yo y la necesito. Y esto se usa en juegos también. "Modern Warfare", uno de los juegos de mejor venta de todos los tiempos. Sólo soy nivel 4 pero quiero desesperadamente ser nivel 10 porque a ellos les dan esa placa roja muy cool y eso significa que yo soy en algo mejor que todos los demás. Y eso es muy poderoso para mí. El estatus es un muy buen motivador. También se usa en entornos más convencionales
It's also used in more conventional settings, and can be used more consciously there. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game; it's just not a terribly well-designed game. There are levels. There are C. There are B. There's A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "White Knight Paladin level 20," I think people would probably work a lot harder.
y se puede usar más conscientemente en entornos convencionales. La escuela... recuerdo, pasé un año, así que creo que estoy calificado para hablar de la escuela es un juego, sólo que no es un juego tan bien diseñado, ¿cierto? Hay niveles. Hay C. Hay B. Hay A. Hay estatus. Quiero decir, ¿qué es el mejor estudiante sino estatus? Si llamamos mejor estudiante a "caballero blanco paladín nivel 20", pienso que la gente probablemente trabajaría mucho más.
(Laughter)
(Risas)
(Applause)
Así que la escuela es un juego y ha habido muchos experimentos
So school is a game, and there has been lots of experimentation on how we do this properly. But let's use it consciously. Why have games you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? At Princeton, they've actually experimented with this, with quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.
sobre cómo hacer esto correctamente. Pero usémoslo conscientemente. ¿Por qué tener juegos que uno puede perder? ¿Por qué pasar de A a F o de B a C? Eso apesta. ¿Por qué no subir de nivel? Y en Princeton han experimentado esto en realidad en cuestionarios en los que uno gana puntos de experiencia y uno sube de B a A. Y es muy poderoso. Puede usarse de maneras interesantes.
The third one I'll talk about is the progression dynamic, where you have to make progress, move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an unwhole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.
La tercera de la que quiero hablar rápidamente es la "dinámica de progresión" en la que uno tiene que hacer progresos; uno tiene que atravesar diferentes pasos de manera muy granular. Esto se usa en todos lados, incluso en LinkedIn, donde uno es un individuo incompleto. Yo estoy al 85% completo en LinkedIn, y eso me molesta. Y esto está tan arraigado en nuestra psique que cuando nos presentan una barra de progreso y es presentada con pasos fáciles y granulares a tomar para tratar de completar la barra de progreso, lo haremos. Encontraremos la manera de mover esa línea azul por toda la pantalla hasta el borde derecho.
This is used in conventional games as well. I mean, this is a Paladin level 10, and that's a Paladin level 20. And if you were going to fight Orcs on the fields of Mordor against the Ra's Al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right? I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends some six, six-and-a-half hours a day on it, their most dedicated players -- it's like a full-time job, it's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.
Esto se usa en los juegos convencionales también. Quiero decir, uno ve que este es un paladín nivel 10, y ese es un paladín nivel 20, y si uno fuera a pelear, ya saben, los orcos en los campos de Mordor contra Raz al Ghul, uno probablemente querría ser el más grande, ¿no? Yo querría. Y así la gente trabaja mucho para subir niveles. "World of Warcraft" es uno de los juegos más exitosos de todos los tiempos. El jugador promedio pasa algo así como 6, 6 horas y media al día con eso. Los jugadores más dedicados tienen como un empleo de tiempo completo. Es una locura. Y uno tiene estos sistemas en los que puede subir niveles. Y eso es algo muy poderoso. La progresión es algo poderoso.
It can also be used in very compelling ways for good. One of the things we work on at SCVNGR is: How do you use games to drive traffic and business to local businesses, to something that is very key to the economy? And here, we have a game that people play. They go places, do challenges, earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, doing challenges, engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right, and unlock rewards. This is powerful enough that we can see it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world.
Puede usarse de maneras muy convincentes para bien. Una de las cosas en las que trabajamos en SCVNGR es cómo se pueden usar juegos para dirigir el tráfico y los negocios hacia negocios locales, para algo que es crucial para la economía. Y aquí tenemos un juego que juega la gente. Ellos viajan, tienen desafíos, ganan puntos. Y hemos introducido una dinámica de progresión en eso por la cual yendo al mismo lugar una y otra vez realizando desafíos, comprometiéndose con el negocio, uno mueve una barra verde desde el ángulo izquierdo hacia el ángulo derecho de la pantalla y, finalmente, uno obtiene recompensas. Y esto es lo suficientemente poderoso que podemos ver que se engancha gente en estas dinámicas, las empuja de nuevo a los mismos negocios locales crea gran fidelidad, crea compromiso, y es capaz de producir ganancias significativas y diversión y compromiso con el negocio. Estas dinámicas de progresión son poderosas
The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on --
y pueden usarse en el mundo real.
is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. Communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some famous consumer web stories like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful, there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position, recommending people's stories.
La última de la que quiero hablar, y es una grande para finalizar, es el concepto de "descubrimiento comunitario", una dinámica en la que todos tienen que trabajar juntos para lograr algo. Y el descubrimiento comunitario es poderoso porque aprovecha la red que es la sociedad para resolver problemas. Esto se usa en algunas tiendas web famosas como Digg, de la que estoy seguro todos han oído. Digg es una dinámica comunitaria para tratar de ser la fuente de las mejores noticias; de las historias más interesantes. Y, en un principio, hicieron esto en un juego. Tenían una tabla de líderes en la que si uno recomendaba las mejores historias uno obtenía puntos. Y eso realmente motivaba a la gente a encontrar las mejores historias. Pero se volvió tan poderoso que había en realidad una conspiración, un grupo de personas, los siete principales de la tabla de líderes, que trabajarían juntos para asegurarse de mantenerse en esa posición. Y ellos recomendarían las historias de otras personas.
The game became more powerful than the goal. They ended up shutting down the leader board because, while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories, and started having people work to maintain leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly you're playing, but the cottage industries that form to try and find Boardwalk. There, they're just looking for a sticker that says "Boardwalk," but it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." The winner was a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000, and anyone else to push that recommendation up also got a cut. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country. Really powerful dynamic.
Y el juego se volvió más poderoso que el objetivo. Y en realidad tuvieron que acabar cerrando la tabla de líderes porque, si bien era efectiva, era tan efectiva que dejó de proveer las mejores historias y empezó a haber gente que trabajaba para mantener su liderazgo. Por eso tuvimos que usar esta dinámica con cuidado. También se usa en cosas como el Monopoly de McDonald's, donde el juego no es el Monopoly que uno está jugando sino la suerte de industrias artesanales que forman para tratar de encontrar Boardwalk, ¿no? Y ahora sólo buscan una pequeña etiqueta que dice "Boardwalk". Pero también puede usarse para encontrar cosas reales. Este es el desafío del globo DARPA en el que escondían un par de globos en todo Estados Unidos y decían: "Usen redes. Traten de encontrar estos globos más rápido y el ganador recibirá $40.000". Y el ganador fue en realidad un grupo del MIT, que creó una especie de esquema piramidal, una red, donde la primera persona en recomendar la ubicación de un globo obtenía $2.000 y cualquier otro que propagaba esa recomendación hacia arriba también obtenía una parte de eso. Y en 12 horas, fueron capaces de encontrar todos estos globos, por todo el país, ¿correcto? Una dinámica muy poderosa.
And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It's very powerful. It's very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.
Me quedan unos 20 segundos, por lo que si les voy a dejar algo es que la última década fue la década de lo social. Esta próxima década es la década de los juegos. Usamos la dinámica de juegos para construirlo. Construimos con trabajo comunitario. Podemos influir en el comportamiento. Es algo muy poderoso. Es muy emocionante. Construyámoslo todos juntos, hagámoslo bien y divirtámonos jugando.
(Applause)