Mit navn er Seth Priebatsch. Jeg er chefninjaen hos SCVNGR. Jeg er stolt af at være droppet ud af Princeton. Også stolt af at være flyttet her til Boston, hvor jeg faktisk voksede op. Ja, Boston. Gratis omgang. Jeg burde kunne nævne de kommuner, vi har i nærheden. Jeg er også temmelig fast besluttet på at forsøge at bygge et spil-lag oven på verden. Det er et slags nyt koncept, og det er rigtig vigtigt. Fordi mens det sidste årti var det sociales årti og årtiet, hvor rammerne for, hvordan vi knytter os sammen med andre, blev skabt, så vil det næste årti blive det årti, hvor rammerne for spil bliver skabt, hvor de motivationer, vi bruger til at styre adfærd, og rammerne herfor bliver skabt, og det er rigtig vigtigt.
My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I'm a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up. (Applause) Yeah, Boston. Easy wins, I should just name the counties that we've got around here. I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. This is sort of a new concept and it's really important, because while the last decade was the decade of social, the decade where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations we use to actually influence behavior and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.
Så derfor siger jeg, at jeg vil bygge et spil-lag oven på verden, men det er ikke helt sandt, for det er allerede under konstruktion; det sker allerede. Og det ser således ud lige nu. Det ligner Internettet tilbage i 1997, ikke? Det er ikke ret godt. Det er rodet. Det er fyldt med en masse forskellige ting som, kort sagt, ikke er så undeholdende. Der er kreditkortsystemer og luftruteprogrammer og rabatkuponer og alle disse loyalitetssystemer, som faktisk benytter spildynamikker, og som faktisk har skabt et spil-lag - de er bare elendige. De er ikke lavet ret godt. Vel? Så det er uheldigt.
I say I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true, because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs, coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and are building the game layer -- they just suck. They're not very well-designed. (Laughter)
Men heldigvis, som min yndlingsactionhelt Byggemand Bob siger, "Vi kan gøre det bedre. Vi kan bygge dette bedre." Og værktøjerne, ressourcerne, som vi bruger til at bygge et spil-lag, er i sig selv spildynamikker. Så denne præsentation vil gennemgå fire meget vigtige spildynamikker, rigtig interessante ting, som, hvis du bruger dem bevidst, kan bruges til at påvirke adfærd, til det bedre, til det værre, og midt imellem. Forhåbentligt til det bedre. Men disse er stort set de vigtige faser, som rammernes konstruktion vil gennemgå, så det er bedst, hvis vi alle tænker bevidst på det nu.
So that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer, are game dynamics themselves. And so the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is the important stage in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now. Before we jump into that, there's a question of:
Før vi springer ud i det, er der et spørgsmål: Hvorfor er dette vigtigt? Jeg påstår jo, at der er et spil-lag oven på verden, og at det er meget vigtigt, at vi bygger det ordentligt op. Grunden til at det er så vigtigt, er, at i det sidste årti har vi set konstruktionen af det sociale lag, disse her rammer for forbindelser, og konstruktionen af dét lag er forbi, det er færdigt. Der er stadigvæk masser at udforske. Der er stadig mange mennesker, som forsøger at finde ud af, hvordan vi benytter os af dit, og hvordan vi bruger dat, men skelettet i sig selv er færdigt, og det hedder Facebook. Og det er i orden, ikke? Mange mennesker er meget glade for Facebook. Jeg kan ret godt lide det. De har fundet på en ting kaldet Open Graph, og de ejer alle vores forbindelser. De ejer en halv milliard mennesker. Så når man vil bygge oven på det sociale lag, er rammerne blevet fastsat; det er Open Graph API'et. Og hvis man er tilfreds med det, så er det fantastisk. Og hvis ikke, så er det bare ærgerligt. Der er ikke noget at gøre ved det.
Why is this important? I'm making this claim that there's a game layer on top of the world, and it's very important that we build it properly. The reason it's so important is that, in the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore, still a lot of people trying to figure out social and how we leverage this and how we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's OK, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. So when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.
Men det næste årti -- og det er virkelighed nu. Jeg mener, vi ønsker at bygge rammer, på en måde, som gør det acceptabelt, og som gør det, I ved, produktivt i det lange løb. Så det sociale lag handler om disse forbindelser. Spil-laget handler om indflydelse. Det handler ikke om at tilføje en social struktur til Internettet, og at forbinde dig til andre mennesker uanset hvor du er, og hvor du går hen. Det handler faktisk om at bruge dynamikker og kræfter til at påvirke adfærden mht. hvor du er, hvad du gør der, og hvordan du gør det. Det er rigtig, rigtig magtfuldt, og det bliver vigtigere end det sociale lag. Det vil påvirke vores liv i højere grad og måske mere usynligt. Og således er det virkelig afgørende at på dette tidspunkt, mens det endnu er under opførsel, mens skeletter såsom Facebook, såsom Open Graph, skabes som spil-lagets modstykke, at vi overvejer det meget bevidst, og at vi gør det på en måde som er åben, som er tilgængelig, og som kan udnyttes til det bedre.
And that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go, it's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful. And it's going to be more important than the social layer, and affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. So it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook or Open Graph are being created for the game-layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, available, and can be leveraged for good.
Så det er dét, jeg vil tale om vedr. spildynamikker, fordi opførelsen lige er begyndt, og jo mere vi bevidste vi er om det, jo bedre bliver vi i stand til at bruge det til lige, hvad vi har lyst til. Som sagt foregår konstruktionen af et spil-lag ikke med glas og stål og cement. Og ressourcerne vi bruger, er ikke disse to-dimensionelle jordarealer, som vi har. Ressourcerne er tankedeling, og værktøjerne, råmaterialerne, er disse spildynamikker. Nu er der så et par spildynamikker, vi kan tale om. Fire. Hos SCVNGR laver vi sjov om, at man med syv spildynamikker kan få enhver til at gøre hvad som helst. Og i dag vil jeg vise jer fire dynamikker, i håb om stadig at have en konkurrencemæssig fordel efter dette.
So that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything we want. So like I said, the way you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare, and the tools, the raw materials, are these game dynamics. With that, a couple game dynamics to talk about. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. Today, I'm going to show you four,
(Latter)
because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.
(Laughter)
Den første er en meget simpel spildynamik. Den kaldes aftale-dynamikken. Denne dynamik kræver, at for at få success, skal spillere gøre noget på et forudbestemt tidspunkt, oftest på et forudbestemt sted. Spildynamikker er nogle gange lidt skræmmende, fordi man tror, I ved, at andre mennesker kan bruge kræfter, der manipulerer hvordan jeg interagerer, hvad jeg gør, hvor jeg gør det, hvornår jeg gør det. Tabet af fri vilje, som optræder i spil, kan være skræmmende, så for hver dynamik vil jeg give tre eksempler -- ét der viser, hvordan dynamikken allerede bruges i den virkelige verden, så I kan rationalisere det en smule, ét der viser dynamikken i det, vi regner for et konventionelt spil -- jeg mener, alting er et spil. Dette er mere et spil, der spilles på et bræt eller på en computerskærm, og til sidst et eksempel på, hvordan dynamikken kan anvendes til det bedre, så vi kan se, at disse kræfter virkelig kan være meget stærke.
So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. It's a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, "Other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it." This sort of "loss of free will" that occurs in games can be frightening. So with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how it's already being used in the real world, so you can rationalize it a bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is more what you'd think of as a game played on a board or on a computer screen; and one of how it can be used for good,
Så det første eksempel -- den mest berømte aftaledynamik i verden -- er noget, der hedder happy hour. For nylig droppede jeg ud af Princeton og endte for første gang på en bar, og jeg så alle de her happy hour tingester overalt. Og det er simpelthen en aftale-dynamik. Vær her på et bestemt tidspunkt, og få dine drinks til halv pris. Alt, hvad du skal gøre for at vinde, er at dukke op det rigtige sted på det rigtige tidspunkt. Denne spildynamik er så magtfuld, at den ikke kun påvirker vores adfærd - den påvirker hele vores kultur. Det er en rigtig skræmmende tanke, at en spildynamik kan ændre ting så magtfuldt.
so you can see that these forces can be very powerful. So the first one, the most famous appointment dynamic in the world, is something called, "Happy Hour." So I had just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place. And this is simply an appointment dynamic: come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful, it doesn't just influence our behavior; it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.
Den eksisterer også i mere konventionelle spilformer. I har sikkert alle hørt om Farmville. Hvis I ikke har, kan jeg anbefale at spille det. I kommer ikke til at lave andet resten af dagen. Farmville har flere aktive brugere end Twitter. Det er utrolig magtfuldt, og det har denne dynamik, hvor du er nødt til at vende tilbage på et bestemt tidspunkt, for at vande dine afgrøder -- opdigtede afgrøder -- ellers tørrer de ud. Og det er så magtfuldt, at når de foretager ændringer, når de siger at dine afgrøder vil tørre hen efter 8 timer, eller efter 6 timer, eller efter 24 timer, så ændrer det livscyklussen for omkring 70 millioner mennesker i løbet af dagen. De vender tilbage på forskellige bestemte tidspunkter. Så hvis de ønskede at verden skulle ende, hvis de ønskede at stoppe produktiviteten, kunne de lave en 30-minutters cyklus, og så ville ingen kunne gøre andet end at spille. (Latter) Det er lidt skræmmende.
It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else for the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your fake crops, or they wilt. And this is so powerful that when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the life cycle of some 70 million people during the day. They will return, like clockwork, at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make it a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right? (Laughter) That's a little scary.
Men det kan også bruges til noget godt. Dette er en lokal virksomhed ved navn Vitality, og de har opfundet et produkt, der hjælper folk med at tage deres medicin til tiden. Dét er en aftale. Det er noget, som folk ikke er særlig gode til. Og de har de her GlowCaps, som glimter og sender emails, og gør alle mulige seje ting for at huske folk på at tage deres medicin. Det er en ting, som ikke er et spil endnu, men som burde være det. Man burde få point for at gøre det i tide. Man burde miste point for ikke at gøre det i tide. De skulle bevidst anerkende, at de har bygget en aftale-dynamik, og udnytte spillene. Og så kan man virkelig opnå gode ting på interessante måder.
But this could also be used for good. This local company called Vitality has created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. They have these GlowCaps which flash and email you and do cool things to remind you to take your medicine. This isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing it on time and lose points for not doing it on time. They should recognize they've built an appointment dynamic, and leverage the games. Then you can really achieve good in some interesting ways.
Vi springer videre til den næste, måske. Ja. Indflydelse og status. Dette er en af de mest berømte spildynamikker. Den bliver brugt alle steder. Den bruges i jeres punge, lige nu. Vi vil allesammen have kreditkortet ude til venstre, fordi det er sort. Og man ser nogen hos CVS eller -- ikke CVS -- hos Christian Dior eller noget, og så ... Jeg ved ikke. Jeg har ikke et sort kort; jeg har et hævekort. (Latter) Og de fisker kortet frem. Og man ser mænd, som har det sorte kort. Jeg vil have det, fordi det betyder at de er sejere, end jeg er, og jeg har brug for det.
We're going to jump onto the next one. Influence and status. This is one of the most famous game dynamics, used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left, because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- like, Christian Dior -- (Laughter) I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card. (Laughter) So they whip it out and you see that black card, and: "I want that because it means they're cooler than I am, and I need that."
Og dette bruges også i spil. "Modern Warfare", et af de mest succesfulde solgte spil gennem tiderne. Jeg er kun på niveau 4, men jeg vil så gerne være på level 10, fordi de har det seje røde emblem, og det betyder, at man på en måde er bedre end alle andre. Og det virker meget stærkt på mig. Status er en rigtig god motivation.
And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me.
Det bruges også i mere konventionelle omgivelser, og kan bruges mere bevidst i konventionelle omgivelser. Skolen -- og husk, jeg klarede et helt år, så jeg mener nok, at jeg er kvalificeret til at tale om skolen -- er et spil, det er bare ikke et særligt veldesignet spil, vel. Der er niveauer. Der er C. Der er B. Der er A. Der er statusser. Jeg mener, en afgangsstudents afskedstale er jo ikke andet end en status? Hvis vi kaldte en afgangsstudent en "hvid ridder niveau 20", så tror jeg folk ville arbejde meget hårdere. (Latter) Så skolen er et spil, og der har været mange eksperimenter om,
Status is really good motivator. It's also used in more conventional settings, and can be used more consciously there. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game; it's just not a terribly well-designed game. There are levels. There are C. There are B. There's A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "White Knight Paladin level 20," I think people would probably work a lot harder. (Laughter) (Applause)
hvordan vi gør det her ordentligt. Men lad os bruge det bevidst. Hvorfor have spil, hvor man kan tabe? Hvorfor gå fra 12 til -3 eller fra et 7 til 4? Det er dårligt. Hvorfor ikke gå opad i niveauerne? Og på Princeton har de faktisk eksperimenteret med dette, hvor de har quizzer, hvor man får erfaringspoint, og rykker op fra 7 til 12. Og det er meget stærkt. Det kan bruges på spændende måder.
So school is a game, and there has been lots of experimentation on how we do this properly. But let's use it consciously. Why have games you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? At Princeton, they've actually experimented with this, with quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.
Den tredje dynamik, jeg kort vil tale om, er udviklingsdynamikken, hvor man skal udvikle sig, man skal udvikle sig trin for trin, på en meget grovkornet facon. Dette bruges overalt, inklusive på LinkedIn, hvor jeg er et ufærdigt individ. Jeg er kun 85 % fuldkommen på LinkedIn, og det generer mig. Det er så rodfæstet i vores psyke, at når vi får vist en udviklingsgraf og får vist lette, trinvise skridt, som vi kan tage for at fuldføre udviklingsgrafen, så gør vi det. Vi finder en måde at flytte den blå linje hele vejen ned til højre hjørne af skærmen.
The third one I'll talk about is the progression dynamic, where you have to make progress, move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an unwhole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.
Dette bruges også i konventionelle spil. Det her er en ridder på niveau 10, og dét der er en ridder på niveau 20, og hvis I skulle sætte, I ved, orker på sletterne i Mordor, mod Raz al Ghul, så ville I formentlig ønske at være den største, ikke sandt. Det ville jeg. Så folk forsøger virkelig at stige i niveau. "World of Warcraft" er et af de mest succesfulde spil nogensinde. Den gennemsnitlige spiller bruger noget nær 6 til 6½ time om dagen på det. For de mest dedikerede spillere er det som et fuldtidsjob. Det er vanvittigt. Og de har disse systemer, hvor man kan stige i niveau. Og det er en meget stærk ting. Udvikling er magtfuldt.
This is used in conventional games as well. I mean, this is a Paladin level 10, and that's a Paladin level 20. And if you were going to fight Orcs on the fields of Mordor against the Ra's Al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right? I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends some six, six-and-a-half hours a day on it, their most dedicated players -- it's like a full-time job, it's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.
Det kan også bruges til noget godt, på meget overbevisende måder. En af de ting, vi arbejder på hos SCVNGR, er hvordan man bruger spil til at styre trafik og handel til lokale virksomheder, noget som er meget vigtigt for økonomien. Og her har vi et spil, som folk spiller. De tager steder hen, de klarer udfordringer, de tjener point. Og vi har introduceret en udviklingsdynamik hvor man, ved at komme det samme sted igen og igen, ved at klare udfordringer, og engagere sig i virksomheden, kan flytte en grøn stribe fra venstre side af skærmen mod højre, og efterhånden få adgang til belønninger. Og dette er stærkt nok til at vi kan se, at det fanger folk i disse dynamikker, får dem tilbage til de samme lokale virksomheder, skaber stor loyalitet, skaber engagement, og er i stand til at skabe meningsfuld omsætning og sjov og engagement i virksomhederne. Disse udviklingsdynamikker er stærke og kan bruges i den virkelige verden.
It can also be used in very compelling ways for good. One of the things we work on at SCVNGR is: How do you use games to drive traffic and business to local businesses, to something that is very key to the economy? And here, we have a game that people play. They go places, do challenges, earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, doing challenges, engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right, and unlock rewards. This is powerful enough that we can see it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world. The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on --
Den sidste jeg vil tale om -- og den er god at slutte med -- er det her koncept med kollektiv opdagelse, en dynamik, hvor alle skal arbejde sammen for at opnå noget. Og kollektiv opdagelse er magtfuldt, fordi det udnytter de sammenhænge, samfundet består af, til at løse problemer. Det bruges i berømte forbrugerhistorier på nettet, såsom Digg, som jeg er sikker på, at I alle har hørt om. Digg er en kollektiv dynamik, der går ud på at finde de bedste nyheder, de mest interessante historier. Og de gjorde dette til et spil, i første omgang. De havde et leader board, hvor man, hvis man anbefalede de bedste historier, fik point. Og det motiverede virkelig folk til at finde de bedste historier. Men det blev så magtfuldt, at der faktisk blev dannet en klike, en gruppe af folk, top 7 på leader boardet, som arbejdede sammen for at bibeholde deres positioner. Og de anbefalede andre folks historier. Og spillet blev mere magtfuldt end målet. Og de blev faktisk nødt til at lukke leader boardet ned, fordi, selvom det var effektivt, så var det så magtfuldt, at det holdt op med at vise vej til de bedste historier, og i stedet fik folk til at arbejde for at forsvare deres førerpositioner. Så denne dynamik skal bruges forsigtigt. Den bruges også i ting som McDonald's Matadorspil, hvor spillet ikke er det Matadorspil, du spiller, men den slags hjemmearbejde, der opstår for at forsøge at finde Kgs. Nytorv, ikke sandt. Og nu leder de kun efter et lille klistermærke, hvor der står "Kgs. Nytorv".
is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. Communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some famous consumer web stories like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful, there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position, recommending people's stories. The game became more powerful than the goal. They ended up shutting down the leader board because, while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories, and started having people work to maintain leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly you're playing, but the cottage industries that form to try and find Boardwalk. There, they're just looking for a sticker that says "Boardwalk,"
Men det kan også bruges til at finde rigtige ting. Det her er DARPA ballon-udfordringen, hvor de gemte et par balloner overalt i U.S.A., og sagde "Brug netværk. Find disse balloner hurtigst muligt, og vinderen får 40.000 dollars." Og vinderen var faktisk en gruppe fra MIT, som lavede et slags pyramidesystem, et netværk, hvor den første person, der angav en ballons placering, fik 2.000 dollars, og alle, der sendte beskeden opad, fik også en del af pengene. Og på 12 timer var de i stand til at finde alle ballonerne, over hele landet. Rigtig stærk dynamik.
but it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $40,000." The winner was a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $2,000, and anyone else to push that recommendation up also got a cut. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country. Really powerful dynamic.
Og nu har jeg omkring 20 sekunder tilbage, så hvis jeg skal sige en sidste ting til jer, så er det, at det foregående årti var det sociales årti. Det næste årti er spillenes årti. Vi bruger spildynamikker til at bygge laget. Vi bygger vha. tankedeling. Vi kan påvirke adfærd. Det er meget magtfuldt. Det er meget spændende. Lad os bygge det sammen, lad os gøre det ordentligt, og have det sjovt med at spille.
And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It's very powerful. It's very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.