For the last 20 years I've been designing puzzles. And I'm here today to give you a little tour, starting from the very first puzzle I designed, through what I'm doing now. I've designed puzzles for books, printed things. I'm the puzzle columnist for Discover Magazine. I've been doing that for about 10 years. I have a monthly puzzle calendar. I do toys. The bulk of my work is in computer games. I did puzzles for "Bejeweled." (Applause) I didn't invent "Bejeweled." I can't take credit for that.
지난 20년 동안, 퍼즐을 디자인해 왔습니다. 오늘 여기서 여러분께 선사하려는 것은 제가 디자인한 최초의 퍼즐부터 지금 작업하고 있는 것까지 아우르는 작은 여행입니다. 제가 디자인한 최초의 퍼즐부터 지금 작업하고 있는 것까지 아우르는 작은 여행입니다. 저는 책, 인쇄물에 사용될 퍼즐을 디자인했습니다. 저는 디스커버 매거진의 퍼즐 칼럼니스트입니다. 이 일을 10년 가까이 하고 있습니다. 월간 퍼즐 캘런더를 발행하고 있습니다. 장난삼아 하는 일로는 컴퓨터 게임이 있습니다. 비주얼드(Bejeweled)를 위한 퍼즐을 제작했습니다. (박수) 비주얼드(Bejeweled)를 위한 퍼즐을 제작했습니다. (박수) 비주얼드를 만든 것은 아닙니다. 그 명성을 누릴 수는 없습니다.
So, very first puzzle, sixth grade, my teacher said, "Oh, let's see, that guy, he likes to make stuff. I'll have him cut out letters out of construction paper for the board." I thought this was a great assignment. And so here is what I came up with. I start fiddling with it. I came up with this letter. This is a letter of the alphabet that's been folded just once. The question is, which letter is it if I unfold it? One hint: It's not "L." (Laughter) It could be an "L," of course. So, what else could it be? Yeah, a lot of you got it. Oh yeah. So, clever thing.
최초의 퍼즐은, 6학년 때, 선생님이 말하시길, "재 좀 봐, 만드는 것을 좋아하는 구나. 건축용 종이를 오려 게시판에 쓸 글자를 만들어 주었음 하는데." 건축용 종이를 오려 게시판에 쓸 글자를 만들어 주었음 하는데." 그것이 멋진 과제라고 생각했습니다. 이것이 그 때 떠오른 것입니다. 이걸로 장난을 시작했죠. 바로 이 글자가 떠올랐습니다. 이것은 단 한 번 접힌 알파벳 문자입니다. 문제는 이겁니다. 이것을 펴면 무슨 글자가 될까요? 힌트 하나 드리죠. "L"은 아닙니다. (웃음) 힌트 하나 드리죠. "L"은 아닙니다. (웃음) 물론 "L"이 될 수도 있습니다. 다른 어떤 것이 가능할까요? 네, 많이 알고 계시네요. 네, 정말 영리한 생각입니다.
Now, that was my first puzzle. I got hooked. I created something new, I was very excited because, you know, I'd made crossword puzzles, but that's sort of like filling in somebody else's matrix. This was something really original. I got hooked. I read Martin Gardner's columns in Scientific American. Went on, and eventually decided to devote myself, full time, to that.
자 그게 첫 번째 퍼즐이었습니다. 완전히 빠져들었죠. 새로운 것을 만들었고, 매우 흥분했습니다. 알다시피, 십자말 퍼즐을 만들었는데, 다른 사람의 퍼즐을 채우는 것이었습니다. 이것은 진정한 원본 중 하나입니다. 정말 매료되었죠. 사이언티픽 아메리칸에서 마틴 가드너의 칼럼을 읽었습니다. 결국 모든 인생을 걸기로 마음먹게되었습니다.
Now, I should pause and say, what do I mean by puzzle? A puzzle is a problem that is fun to solve and has a right answer. "Fun to solve," as opposed to everyday problems, which, frankly, are not very well-designed puzzles. You know, they might have a solution. It might take a long time. Nobody wrote down the rules clearly. Who designed this? It's like, you know, life is not a very well-written story so we have to hire writers to make movies.
자 잠깐 쉬면서 하나 물어볼께요. 퍼즐이란 뭘까요? 퍼즐은 해결하는 재미가 있는 문제이며, 정답이 있습니다. 푸는데 재미있다는 것은 일상의 다른 문제들과 반대입니다. 솔직히 말해 그것들은 잘 디자인된 퍼즐이 아닙니다. 알다시피, 해답이 있을 수 있습니다. 오랜 시간이 걸릴 수도 있고, 누구도 규칙을 분명하게 적어두지 않았죠. 누가 이걸 디자인했을까요? 알다시피, 삶이란 그다지 잘 쓰인 이야기가 아니라서 우리는 영화를 만들기 위해 작가들을 고용합니다.
Well, I take everyday problems, and I make puzzles out of them. And "right answer," of course there might be more than one right answer; many puzzles have more than one. But as opposed to a couple other forms of play, toys and games -- by toy I mean, something you play with that doesn't have a particular goal. You can create one out of Legos. You know, you can do anything you want. Or competitive games like chess where, well, you're not trying to solve ... You can make a chess puzzle, but the goal really is to beat another player.
저는 일상의 문제들 속에서 퍼즐을 만듭니다. 그리고 정답도 제공합니다. 물론 한 가지 이상의 정답이 있을 수 있죠. 많은 퍼즐의 정답은 하나 이상입니다. 하지만, 장난감과 게임 등 다른 놀이 형태와는 다르죠, 하지만, 장난감과 게임 등 다른 놀이 형태와는 다르죠, 특정한 목적 없이 장난감을 가지고 논다는 의미입니다. 레고 블록으로 이것을 만들 수 있습니다. 알다시피 뭐든지 원하는 것을 할 수 있죠. 겨루는 게임인 체스와 같은 경우에는 문제를 해결하려고 노력하지 않죠. 체스로 퍼즐을 만들 수는 있지만, 진정한 목표는 상대방을 이기는 것입니다.
I consider that puzzles are an art form. They're very ancient. It goes back as long as there is written history. It's a very small form, like a joke, a poem, a magic trick or a song, very compact form. At worst, they're throwaways, they're for amusement. But at best they can reach for something more and create a memorable impression. The progression of my career that you'll see is looking for creating puzzles that have a memorable impact.
저는 퍼즐을 예술의 한 형태로 간주합니다. 매우 오래된 것입니다. 기록된 역사만큼 거슬러 올라갈 것입니다. 농담, 시, 마술 기법, 노래 등과 같이 매우 작고 간단한 형태입니다. 최악의 경우 그냥 즐기고 버렸습니다. 하지만 최상의 경우 보다 발전되고 기억에 남는 감동적인 것을 만들 수도 있었죠. 제가 쌓아온 경력을 보게 되면, 퍼즐을 창조하는 것이 기억에 남는 영향이 있음을 알게 될 것입니다.
So, one thing I found early on, when I started doing computer games, is that I could create puzzles that will alter your perception. I'll show you how. Here is a famous one. So, it's two profiles in black, or a white vase in the middle. This is called a figure-ground illusion. The artist M.C. Escher exploited that in some of his wonderful prints. Here we have "Day and Night." Here is what I did with figure and ground. So, here we have "figure" in black. Here we have "figure" in white. And it's all part of the same design. The background to one is the other. Originally I tried to do the words "figure" and "ground." But I couldn't do that, I realized. I changed the problem. It's all "figure." (Laughter)
초기에 제가 발견한 것은 컴퓨터 게임을 시작했을 때, 인식을 바꿀 수 있는 퍼즐을 만들 수 있다는 것입니다. 어떤 것인지 보여드리죠. 이것은 유명한 것입니다. 검정색 옆모습 두개이거나 가운데 흰색 꽃병 하나입니다. 이것은 그림-배경 착시라고 불립니다. 화가 M.C. 에셔가 그의 멋진 그림에 이런 착시를 사용했습니다. 여기 낮과 밤이 있습니다. 이것은 저의 그림과 배경 작업입니다. 여기 검정색 그림이 있습니다. 여기에 하얀색 그림이 있습니다. 이것은 모두 같은 디자인의 부분입니다. 하나의 배경은 다른 하나의 배경이 됩니다. 원래 "그림"과 "배경"이라는 단어를 사용하려 했습니다. 하지만, 그럴 수 없다는 걸 알았죠. 문제를 변경했습니다. 이것은 모두 그림입니다. (웃음) 이것은 모두 그림입니다. (웃음)
A few other things. Here is my name. And that turns into the title of my first book, "Inversions." These sorts of designs now go by the word "ambigram." I'll show you just a couple others. Here we have the numbers one through 10, the digits zero through nine, actually. Each letter here is one of these digits. Not strictly an ambigram in the conventional sense. I like pushing on what an ambigram can mean.
몇 가지 더 있습니다. 이건 제이름입니다. 제가 쓴 첫 번째 책의 제목 "Inversions"입니다. 이런 형태의 디자인은 "앰비그램(ambigram)"이라고 불립니다. 여러분께 또 다른 몇 가지를 보여드리겠습니다. 숫자 1부터 10까지, 실제로는 0부터 9까지입니다. 여기 문자는 이 숫자 중 하나입니다. 전통적인 관점에서 엄밀하게 앰비그램은 아닙니다. 앰비그램이 어떤 의미를 가질 수 있는지 보여드리고자 합니다.
Here's the word "mirror." No, it's not the same upside-down. It's the same this way. And a marvelous fellow from the Media Lab who just got appointed head of RISD, is John Maeda. And so I did this for him. It's sort of a visual canon. (Laughter) And recently in Magic magazine I've done a number of ambigrams on magician's names. So here we have Penn and Teller, same upside-down. This appears in my puzzle calendar. Okay, let's go back to the slides. Thank you very much.
이 단어는 "mirror"이지만,. 뒤집었을 때 동일한 것이 아닙니다. 이 방향으로 동일한 것입니다. 정말 뛰어난 미디어 랩의 동료는 막 RISD의 책임자로 선임된 존 메다입니다. 이것은 그를 위한 것입니다. 일종의 시각적 대포입니다. (웃음) 최근 "매직" 매거진에서 마술사의 이름을 가지고 여러 앰비그램을 만들었습니다. 여기 Penn과 Teller는 뒤집어도 똑같습니다. 이것은 제 퍼즐 캘린더에 등장한 것입니다. 자 이제 슬라이드로 돌아갑니다. 대단히 감사합니다.
Now, those are fun to look at. Now how would you do it interactively? For a while I was an interface designer. And so I think a lot about interaction. Well, let's first of all simplify the vases illusion, make the thing on the right. Now, if you could pick up the black vase, it would look like the figure on top. If you could pick up the white area, it would look like the figure on the bottom. Well, you can't do that physically, but on a computer you can do it. Let's switch over to the P.C.
이것들은 재미있습니다. 대화형태로 한다면 어떨까요? 잠시 동안 인터페이스 디자이너로 일했습니다. 저는 상호작용에 대해 많이 생각했습니다. 맨 먼저 꽃병 착시를 단순화한다면, 오른쪽과 같이 됩니다. 이제 검은색 꽃병을 선택하면, 위에 있는 그림처럼 보일 것입니다. 흰색 부분을 선택한다면, 아래에 있는 그림처럼 보일 것입니다. 실제로 이와 같은 일을 할 수는 없지만, 컴퓨터를 이용하면 가능합니다. PC로 이동해 봅시다.
And here it is, figure-ground. The goal here is to take the pieces on the left and make them so they look like the shape on the right. And this follows the rules I just said: any black area that is surrounded by white can be picked up. But that is also true of any white area. So, here we got the white area in the middle, and you can pick it up. I'll just go one step further. So, here is -- here is a couple pieces. Move them together, and now this is an active piece. You can really get inside somebody's perception and have them experience something. It's like the old maxim of "you can tell somebody something and show them, but if they do it they really learn it."
여기, 그림과 배경입니다. 여기서 목표는 왼쪽의 조각을 가져와서 오른쪽과 같게 보이도록 만드는 것입니다. 규칙은 말씀드린 바와 같은데, 흰색으로 둘러싸인 어떤 검은 부분도 선택할 수 있다는 겁니다. 이것은 어떤 흰색 부분에 대해서도 마찬가지입니다. 여기 가운데 흰색 부분을 선택하면, 그것을 가져올 수 있습니다. 조금 더 진행해 보겠습니다. 자 여기 ~ 여기 여러 조각들은 함께 움직이며, 활성화된 조각이 됩니다. 다른 사람의 인식 속으로 들어갈 수 있고, 어떤 것을 경험할 수 있게 할 수 있습니다. 오래된 격언처럼 어떤 것을 말하고 보여줄 수 있지만, 직접 해보지 않는다면, 배울 수 없습니다.
Here is another thing you can do. There is a game called Rush Hour. This is one of the true masterpieces in puzzle design besides Rubik's cube. So, here we have a crowded parking lot with cars all over the place. The goal is to get the red car out. It's a sliding block puzzle. It's made by the company Think Fun. It's done very well. I love this puzzle.
여기 여러분이 할 수 있는 또 한가지가 있습니다. 이것은 러시 아워라고 불리는 게임입니다. 루빅스 큐브와 함께 퍼즐 디자인에 있어서 진정한 걸작 중에 하나입니다. 여기 복잡한 주차장이 있고 곳곳에 차들이 있습니다. 목적은 빨간 차를 나오게 하는 것입니다. 슬라이딩 블록 퍼즐이죠. 이것은 Think Fun이라는 회사에서 만들었습니다. 매우 잘 만들어진 것이며, 저는 정말 좋아합니다.
Well, let's play one. Here. So, here is a very simple puzzle. Well, that's too simple, let's add another piece. Okay, so how would you solve this one? Well, move the blue one out of the way. Here, let's make it a little harder. Still pretty easy. Now we'll make it harder, a little harder. Now, this one is a little bit trickier. You know? What do you do here? The first move is going to be what? You're going to move the blue one up in order to get the lavender one to the right. And you can make puzzles like this one that aren't solvable at all. Those four are locked in a pinwheel; you can't get them apart.
자 한 번 해봅시다. 이건 매우 간단한 퍼즐입니다. 정말 간단해서, 그냥 하나만 추가하면 됩니다. 좋습니다. 이건 어떻게 풀까요? 파란 차를 움직면 빠져나오게 됩니다. 자 좀 더 어렵게 만들어 봅시다. 여전히 매우 쉽습니다. 자 좀 더 약간 어렵게 해봅시다. 자, 이것은 좀 더 트릭이 필요합니다. 알겠나요? 무엇을 해야 합니까? 첫 번째로 무엇을 이동해야 할까요? 오른쪽의 라벤더 차를 이동하기 위해 위쪽의 파란 차를 움직일 것입니다. 이런 퍼즐을 전혀 풀 수 없게 만들 수 있을까요? 여기 4 대는 핀휠에 갇혀 있어서 분리할 수 없습니다.
I wanted to make a sequel. I didn't come up with the original idea. But this is another way I work as an inventor is to create a sequel. I came up with this. This is Railroad Rush Hour. It's the same basic game except I introduced a new piece, a square piece that can move both horizontally and vertically. In the other game the cars can only move forward and back. Created a whole bunch of levels for it. Now I'm making it available to schools. And it includes exercises that show you not just how to solve these puzzles, but how to extract the principles that will let you solve mathematical puzzles or problems in science, other areas.
저는 연작을 만들고 싶었습니다. 원래 작품을 생각해내지는 못했지만, 이것은 또 다른 방식으로 연작을 창조하는 발명가 역할을 한 것입니다. 이것이 떠오른 것입니다. 레일로드 러시 아워입니다. 새로운 조각을 등장시킨 것 말고는 기본적으로 동일한 게임입니다. 가로 세로 모두 이동할 수 있는 정사각형 조각입니다. 다른 게임에서는 자동차가 앞뒤로만 움직일 수 있었죠. 이로 인해 새로운 많은 레벨이 만들어졌습니다. 현재 학교에 보급하고 있습니다. 그리고 이런 퍼즐을 어떻게 푸는가 외에도 수학적 퍼즐이나 과학 및 다른 분야에서의 문제를 풀 수 있게 하도록 어떻게 원리를 유도하는가를 보여주는 연습을 포함하고 있습니다.
So, I'm really interested in you learning how to make your own puzzles as well as just me creating them. Garry Trudeau calls himself an investigative cartoonist. You know, he does a lot of research before he writes a cartoon. In Discover Magazine, I'm an investigative puzzle maker. I got interested in gene sequencing. And I said, "Well, how on Earth can you come up with a sequence of the base pairs in DNA?" Cut up the DNA, you sequence individual pieces, and then you look for overlaps, and you basically match them at the edges. And I said, "This is kind of like a jigsaw puzzle, except the pieces overlap."
저는 정말로 여러분이 어떻게 자신의 퍼즐을 만들게 할까에 대해 제가 만드는 것처럼 관심을 가지고 있습니다. 개리 트루도는 스스로를 탐색적 만화가라고 지칭합니다. 알다시피, 그는 만화를 그리기 전 많은 조사를 합니다. 디스커버 매거진에서, 저는 퍼즐 제작자를 탐색합니다. 유전자 배열에 관심을 가지고 있습니다. 그리고 이렇게 물었죠. "DNA의 기본쌍의 배열을 어떻게 생각할 수 있었을까?" 그리고 이렇게 물었죠. "DNA의 기본쌍의 배열을 어떻게 생각할 수 있었을까?" DNA를 잘게 나누어 개별 조각을 배열하면, 중복된 것을 찾을 수 있습니다. 기본적으로 가장자리를 일치시키면, "중복된 것을 제외한 직소 퍼즐 형태가 됩니다."
So, here is what I created for Discover Magazine. And it has to be solvable in a magazine. You know, you can't cut out the pieces and move them around. So, here is the nine pieces. And you're supposed to put them into this grid. And you have to choose pieces that overlap on the edge. There is only one solution. It's not that hard. But it takes some persistence. And when you're done, it makes this design, which, if you squint, is the word "helix." So, that's the form of the puzzle coming out of the content, rather than the other way around.
이것이 제가 디스커버 매거진에 게재한 것입니다. 매거진에서 풀 수 있는 문제가 되었죠. 조각을 자르거나 움직일 수 없습니다. 자 여기 9 조각이 있습니다. 이 그리드로 옮겨야 합니다. 가장자리에 중복될 조각을 선택해야 합니다. 한 가지 답만 있습니다. 그렇게 어렵진 않죠. 하지만 어느정도 끈기가 필요합니다. 퍼즐을 다 풀면, 이런 디자인이 됩니다. 눈을 가늘게 뜨고 보면, "helix"라는 단어가 되죠. 이것이 바로 다른 방법을 쓰는 것이 아닌, 내용에서 끌어낸 퍼즐 형태입니다.
Here is a couple more. Here is a physics-based puzzle. Which way will these fall? One of these weighs 50 pounds, 30 pounds and 10 pounds. And depending on which one weighs which amount, they'll fall different directions. And here is a puzzle based on color mixing. I separated this image into cyan, magenta, yellow, black, the basic printing colors, and then mixed up the separations, and you get these peculiar pictures. Which separations were mixed up to make those pictures? Gets you thinking about color.
여기 몇 개 더 있습니다. 물리를 기반으로 한 퍼즐입니다. 이것들은 어디로 떨어질가요? 23 kg, 14 kg, 4.5 kg 중에 하나입니다. 서로 다른 무게의 양에 따라, 다른 방향으로 떨어지게 됩니다. 색혼합을 기반으로 한 퍼즐입니다. 그림을 시안 블루, 진분홍, 노랑, 검정으로 분리했습니다. 이 기본 인쇄용 색을 섞으면, 이런 독특한 그림을 보게 됩니다. 어떤 색이 이 그림을 만드는데 사용되었을까요? 색깔에 대해 생각하게 만듭니다.
Finally, what I'm doing now. So, ShuffleBrain.com, website you can go visit, I joined up with my wife, Amy-Jo Kim. She could easily be up here giving a talk about her work. So, we're making smart games for social media. I'll explain what that means. We're looking at three trends. This is what's going on in the games industry right now. First of all, you know, for a long time computer games meant things like "Doom," where you're going around shooting things, very violent games, very fast, aimed at teenage boys. Right? That's who plays computer games.
마지막으로 지금하고 있는 ShuffleBrain.com 이란 사이트입니다. 지금 접속할 수 있는 이 사이트는 제 아네 에이미-조 김과 시작한 것입니다. 그녀가 여기 서서 그 일에 대해 말할 수 있을 것입니다. 우리는 소셜 미디어를 위한 게임을 만들고 있습니다. 그 뜻을 설명하자면, 우리는 세 가지 트랜드를 보고 있습니다. 그것은 현재 게임 산업의 동향입니다. 먼저, 알다시피 오랫동안 컴퓨터 게임은 둠과 같이 어린 소년을 겨냥한 매우 폭력적이고 매우 빠른 슈팅 게임이었습니다. 그렇지 않나요? 이것이 컴퓨터 게임을 하는 사람들입니다.
Well, guess what? That's changing. "Bejeweled" is a big hit. It was the game that really broke open what's called casual games. And the main players are over 35, and are female. Then recently "Rock Band" has been a big hit. And it's a game you play with other people. It's very physical. It looks nothing like a traditional game. This is what's becoming the dominant form of electronic gaming.
뭔지 아시겠나요? 변하고 있다는 것입니다. 비주얼드는 큰 성공을 거두었습니다. 게임에 대한 인식을 확 바꾼 게임이었습니다. 주 사용자가 35세 이상의 여성입니다. 그리고 최근에는 락 밴드가 큰 성공을 거두고 있습니다. 다른 사람과 함께 하는 게임이죠. 매우 활동적입니다. 전통적인 게임과는 전혀 다르죠. 이것이 바로 컴퓨터 게임의 대세가 되고 있는 것입니다.
Now, within that there is some interesting things happening. There is also a trend towards games that are good for you. Why? Well, we aging Boomers, Baby Boomers, we're eating our healthy food, we're exercising. What about our minds? Oh no, our parents are getting Alzheimer's. We better do something. Turns out doing crossword puzzles can stave off some of the effects of Alzheimer's. So, we got games like "Brain Age" coming out for the Nintendo DS, huge hit. A lot of people do Sudoku. In fact some doctors prescribe it.
이제, 여기에서 어떤 흥미로운 것들이 벌어지고 있습니다. 여러분께 도움이 될 만한 추세도 있습니다. 왜냐구요? 그것은 노령화된 베이비붐 세대입니다. 몸에 좋은 음식을 먹고, 운동을 하고 있죠. 하지만 우리의 두되는 어떨까요? 안타깝게도 우리 부모 세대들은 치매에 걸리고 있습니다. 뭔가 더 나은 대책이 있어야죠. 십자말 퍼즐을 하는 것이 치매 예방에 효과적이라고 밝혀졌습니다. 브레인 에이지와 같은 닌텐도 게임이 큰 성공을 거두었습니다. 많은 사람들이 수도쿠를 하죠. 사실 일부 의사들의 처방이기도 합니다.
And then there is social media, and what's happening on the Internet. Everybody now considers themselves a creator, and not just a viewer. And what does this add up to? Here is what we see coming. It's games that fit into a healthy lifestyle. They're part of your life. They're not necessarily a separate thing. And they are both, something that is good for you, and they're fun. I'm a puzzle guy. My wife is an expert in social media. And we decided to combine our skills.
그리고 인터넷에 무슨 일이 일어나는가에 대한 소셜 미디어도 있습니다. 이제 누구나 스스로를 단지 관람자가 아닌, 제작자로 여기고 있습니다. 여기에 무엇이 추가될까요? 이것이 예상하고 있는 것입니다. 건강한 라이프 사이클에 적합한 게임입니다. 여러분 삶의 일부입니다. 분리될 필요가 없는 것이죠. 그리고 둘다 여러분께 유익하며 재미있습니다. 저는 퍼즐 전문가, 아내는 소셜 미디어 전문가입니다. 우리는 서로의 기술을 결합하기로 결심했죠.
Our first game is called "Photo Grab." The game takes about a minute and 20 seconds. This is your first time playing my game. Okay. Let's see how well we can do. There are three images. And we have 24 seconds each. Where is that? I'll play as fast as I can. But if you can see it, shout out the answer. You get more -- Down, okay, yeah where is that? Oh, yeah. There, okay. J-O and -- I guess that's that part. We got the bow. That bow helps. That's his hair. You get a lot of figure-ground problems. Yeah, that one is easy. Okay. So, ahhh! Okay on to the next one. Okay, so that's the lens. Anybody? Looks like a black shape. So, where is that? That's the corner of the whole thing. Yeah, I've played this image before, but even when I make up my own puzzles -- and you can put your own images in here. And we have people all over the world doing that now.
우리의 첫 번째 게임은 포토 그랩(Photo Grab)이라는 게임입니다. 1분 20초 정도 걸립니다. 제 게임이 처음일 겁니다. 좋아요. 어떻게 하는지 보죠. 그림이 세 개 있습니다. 그리고 24초씩 가지고 있죠. 이건 어디있죠? 가능한 빨리 해보겠습니다. 하지만, 답을 아시면, 크게 외쳐주세요. 좀 더 -- 아래, 맞아요. 이건 어딨죠? 네, 바로 거기. J-O 그리고 ~ 저는 이 부분인 것 같네요. 자 이제 활이 있습니다. 활이 도움이 될거에요. 이건 머리카락입니다. 그림 배경 문제에 익숙해졌습니다. 네, 이건 쉽네요. 좋아요. 아. 다음으로 가봅시다. 맞아요. 이건 렌즈네요. 누구 없어요? 검은 형태로 보이네요. 이건 어디죠? 전체의 모서리네요. 네, 이전에도 이 게임을 했습니다. 제 퍼즐을 만들 때도 했지요. 여기 여러분 자신의 사진을 넣을 수도 있습니다. 전 세계 모든 사람들이 이 게임을 하고 있습니다.
There we are. Visit ShuffleBrain.com if you want to try it yourself. Thank you. (Applause)
여기까집니다. 게임을 해보고 싶으시다면, ShuffleBrain.com 을 방문하세요. 감사합니다. (박수) ShuffleBrain.com 을 방문하세요. 감사합니다. (박수)