For the last 20 years I've been designing puzzles. And I'm here today to give you a little tour, starting from the very first puzzle I designed, through what I'm doing now. I've designed puzzles for books, printed things. I'm the puzzle columnist for Discover Magazine. I've been doing that for about 10 years. I have a monthly puzzle calendar. I do toys. The bulk of my work is in computer games. I did puzzles for "Bejeweled." (Applause) I didn't invent "Bejeweled." I can't take credit for that.
Saya telah membuat teka-teki selama 20 tahun terakhir. Hari ini saya ingin memberikan sedikit tur, mulai dari teka-teki pertama yang saya buat, hingga apa yang saya lakukan sekarang. Saya telah membuat teka-teki untuk buku, media cetak. Saya seorang kolumnis teka-teki untuk Majalah Discover. Saya telah melakukannya selama sekitar 10 tahun. Saya memiliki kalender teka-teki bulanan. Saya membuat mainan. Saya banyak mengerjakan permainan komputer. Saya membuat teka-teki untuk Bejeweled. (Tepuk tangan) Saya tidak menemukan Bejeweled. Bukan saya penemunya.
So, very first puzzle, sixth grade, my teacher said, "Oh, let's see, that guy, he likes to make stuff. I'll have him cut out letters out of construction paper for the board." I thought this was a great assignment. And so here is what I came up with. I start fiddling with it. I came up with this letter. This is a letter of the alphabet that's been folded just once. The question is, which letter is it if I unfold it? One hint: It's not "L." (Laughter) It could be an "L," of course. So, what else could it be? Yeah, a lot of you got it. Oh yeah. So, clever thing.
Jadi teka-teki yang paling pertama, di kelas enam, guru saya berkata, "Baik, anak itu, dia suka membuat sesuatu. Saya akan menyuruhnya memotong huruf dari kertas karton untuk papan." Saya berpikir ini tugas yang hebat. Lalu inilah yang saya hasilkan. Saya mulai mencoba memainkannya. Saya membuat huruf ini. Ini sebuah huruf dalam abjad yang telah dilipat sekali. Pertanyaannya, jika saya buka, huruf apakah itu? Satu petunjuk: Ini bukan "L." (Suara tawa) Tentu saja, bisa jadi ini "L." Baik, lalu apa lagi? Ya, banyak di antara Anda yang tahu. Baik. Ini cerdas.
Now, that was my first puzzle. I got hooked. I created something new, I was very excited because, you know, I'd made crossword puzzles, but that's sort of like filling in somebody else's matrix. This was something really original. I got hooked. I read Martin Gardner's columns in Scientific American. Went on, and eventually decided to devote myself, full time, to that.
Itu teka-teki pertama saya. Saya menjadi ketagihan. Saya membuat sesuatu yang baru. Saya sangat gembira karena saya membuat teka-teki silang, namun itu seperti mengisi matriks orang lain. Ini sesuatu yang orisinal. Saya ketagihan. Saya membaca kolom Martin Gardner di Scientific American. Lalu kemudian saya memutuskan untuk mengabdikan diri sepenuhnya pada hal itu.
Now, I should pause and say, what do I mean by puzzle? A puzzle is a problem that is fun to solve and has a right answer. "Fun to solve," as opposed to everyday problems, which, frankly, are not very well-designed puzzles. You know, they might have a solution. It might take a long time. Nobody wrote down the rules clearly. Who designed this? It's like, you know, life is not a very well-written story so we have to hire writers to make movies.
Saya ingin berhenti sesaat dan bertanya, apa yang saya maksud dengan teka-teki? Teka-teki adalah masalah yang menyenangkan untuk diselesaikan dan memiliki jawaban yang benar. "Menyenangkan untuk diselesaikan," kebalikan dari masalah sehari-hari, yang sejujurnya, bukan teka-teki yang dirancang dengan baik. Mungkin ada jalan keluarnya. Mungkin memakan waktu lama. Tidak ada yang membuat peraturan dengan jelas. Siapa yang membuatnya? Ini seperti, hidup bukanlah kisah yang ditulis dengan baik sehingga kita harus menyewa penulis untuk membuat film.
Well, I take everyday problems, and I make puzzles out of them. And "right answer," of course there might be more than one right answer; many puzzles have more than one. But as opposed to a couple other forms of play, toys and games -- by toy I mean, something you play with that doesn't have a particular goal. You can create one out of Legos. You know, you can do anything you want. Or competitive games like chess where, well, you're not trying to solve ... You can make a chess puzzle, but the goal really is to beat another player.
Saya mengambil masalah sehari-hari dan membuat teka-teki dari masalah itu. Dan "jawaban yang tepat," sudah pasti mungkin ada lebih dari satu jawaban banyak teka-teki memiliki lebih dari satu jawaban. Namun tidak seperti beberapa permainan jenis lain, mainan dan pertandingan, mainan, maksud saya sesuatu yang Anda mainkan dan tidak punya tujuan tertentu. Anda dapat membuatnya dari Lego. Anda dapat melakukan apapun yang Anda mau. Atau pertandingan seperti catur di mana, Anda tidak mencoba menyelesaikan. Anda dapat membuat teka-teki catur namun tujuan sebenarnya adalah mengalahkan pemain lainnya.
I consider that puzzles are an art form. They're very ancient. It goes back as long as there is written history. It's a very small form, like a joke, a poem, a magic trick or a song, very compact form. At worst, they're throwaways, they're for amusement. But at best they can reach for something more and create a memorable impression. The progression of my career that you'll see is looking for creating puzzles that have a memorable impact.
Saya menganggap teka-teki sebagai bentuk seni. Teka-teki sudah ada sejak lama, dari sejak sejarah mulai dituliskan. Bentuknya sangat kecil, seperti lelucon, puisi, tipuan sulap atau lagu, sangat pendek. Yang terburuk, teka-teki seperti lembaran iklan, hanya untuk hiburan. Namun yang terbaik, teka-teki dapat mencapai sesuatu yang lebih dan menciptakan kesan mendalam. Perkembangan karir saya seperti yang Anda lihat adalah mencari cara membuat teka-teki yang mengesankan.
So, one thing I found early on, when I started doing computer games, is that I could create puzzles that will alter your perception. I'll show you how. Here is a famous one. So, it's two profiles in black, or a white vase in the middle. This is called a figure-ground illusion. The artist M.C. Escher exploited that in some of his wonderful prints. Here we have "Day and Night." Here is what I did with figure and ground. So, here we have "figure" in black. Here we have "figure" in white. And it's all part of the same design. The background to one is the other. Originally I tried to do the words "figure" and "ground." But I couldn't do that, I realized. I changed the problem. It's all "figure." (Laughter)
Satu hal yang saya temukan saat saya mulai mengerjakan permainan komputer saya dapat membuat teka-teki yang mengubah persepsi Anda. Saya akan menunjukkannya. Inilah salah satu yang terkenal. Jadi, ada dua wajah di belakang, atau vas putih di tengah. Ini disebut ilusi gambar dan latar belakang. Artis M.C. Escher menggunakannya pada beberapa karyanya yang luar biasa. Ini "Day and Night." Inilah yang saya lakukan dengan "figure" and "ground." Jadi ada "figure" berwarna hitam. Di sini ada "figure" berwarna putih. Semua ini bagian dari desain yang sama. Latar belakang bagi satu gambar adalah gambar bagi yang lain. Awalnya saya mencoba membuat kata "figure" dan "ground." Namun saya sadar saya tidak dapat melakukannya. Saya mengubah masalahnya Ini semua "figure." (Suara tawa)
A few other things. Here is my name. And that turns into the title of my first book, "Inversions." These sorts of designs now go by the word "ambigram." I'll show you just a couple others. Here we have the numbers one through 10, the digits zero through nine, actually. Each letter here is one of these digits. Not strictly an ambigram in the conventional sense. I like pushing on what an ambigram can mean.
Beberapa hal yang lain. Ini nama saya. Dan ini berubah menjadi judul buku pertama saya, "Inversions." Desain seperti ini sekarang dikenal dengan nama "ambigram." Saya akan menunjukkan beberapa contoh lainnya. Di sini ada angka dari satu sampai sepuluh, nol sampai sembilan, sebenarnya. Setiap huruf di sini adalah salah satu dari angka itu. Tidak semata-mata ambigram yang konvensional. Saya senang mendorong apa arti ambigram lebih jauh.
Here's the word "mirror." No, it's not the same upside-down. It's the same this way. And a marvelous fellow from the Media Lab who just got appointed head of RISD, is John Maeda. And so I did this for him. It's sort of a visual canon. (Laughter) And recently in Magic magazine I've done a number of ambigrams on magician's names. So here we have Penn and Teller, same upside-down. This appears in my puzzle calendar. Okay, let's go back to the slides. Thank you very much.
Inilah kata "mirror." Tidak, ini tidak sama jika dijungkirbalikkan. Ini terlihat sama seperti ini. Seorang teman yang luar biasa dari MediaLab yang baru saja diterima sebagai kepala RISD, John Maeda. Jadi saya membuat ini untuknya. Ini seperti kanon visual. (Suara tawa) Baru-baru ini di majalah "Magic" saya membuat beberapa ambigram dari nama-nama pesulap. Jadi inilah Penn dan Teller, yang dibolak-balik tetap sama. Teka-teki ini muncul di kalender teka-teki saya. Baik, mari kembali ke slide. Terima kasih banyak.
Now, those are fun to look at. Now how would you do it interactively? For a while I was an interface designer. And so I think a lot about interaction. Well, let's first of all simplify the vases illusion, make the thing on the right. Now, if you could pick up the black vase, it would look like the figure on top. If you could pick up the white area, it would look like the figure on the bottom. Well, you can't do that physically, but on a computer you can do it. Let's switch over to the P.C.
Teka-teki tadi menyenangkan untuk dilihat. Bagaimana Anda melakukannya dengan interaktif? Saya pernah menjadi seorang perancang antarmuka. Jadi saya banyak memikirkan tentang interaksi. Baik, pertama mari kita menyederhanakan ilusi vas ini, membuat benda di sebelah kanan. Jika Anda dapat mengambil vas hitam, ini akan tampak seperti gambar di atas. Jika Anda dapat mengambil bagian putih ini akan tampak seperti gambar di bawah. Anda tidak dapat melakukannya di dunia nyata namun di komputer Anda dapat melakukannya. Mari kita beralih ke komputer.
And here it is, figure-ground. The goal here is to take the pieces on the left and make them so they look like the shape on the right. And this follows the rules I just said: any black area that is surrounded by white can be picked up. But that is also true of any white area. So, here we got the white area in the middle, and you can pick it up. I'll just go one step further. So, here is -- here is a couple pieces. Move them together, and now this is an active piece. You can really get inside somebody's perception and have them experience something. It's like the old maxim of "you can tell somebody something and show them, but if they do it they really learn it."
Ini dia, latar belakang dan gambar. Tujuannya adalah membuat gambar di sebelah kiri sama seperti gambar di sebelah kanan. Permainan ini mengikuti peraturan yang baru saya katakan, bagian hitam yang dikelilingi oleh bagian putih dapat diambil. Dan juga sebaliknya. Jadi, ada bagian putih di tengah, dan Anda dapat mengambilnya. Saya akan melangkah lebih jauh. Jadi, ini dia -- ini ada beberapa kepingan. Kita pindahkan bersama, sekarang inilah kepingan yang aktif. Anda dapat masuk ke dalam persepsi seseorang dan membuat mereka mengalami sesuatu. Ini seperti pepatah kuno "kau dapat memberi tahu dan menunjukkan sesuatu kepada seseorang, tapi jika dia melakukannya sendiri, baru mereka benar-benar belajar."
Here is another thing you can do. There is a game called Rush Hour. This is one of the true masterpieces in puzzle design besides Rubik's cube. So, here we have a crowded parking lot with cars all over the place. The goal is to get the red car out. It's a sliding block puzzle. It's made by the company Think Fun. It's done very well. I love this puzzle.
Inilah hal lain yang dapat Anda lakukan. Ini permainan yang disebut "Jam Sibuk." Ini salah satu mahakarya dalam pembuatan teka-teki selain Kubus Rubik. Jadi, ada tempat parkir yang penuh dengan mobil di semua tempat. Tujuannya mengeluarkan mobil merah. Ini teka-teki untuk memindahkan balok. Teka-teki ini dibuat oleh ThinkFun. Sangat berhasil. Saya menyukainya.
Well, let's play one. Here. So, here is a very simple puzzle. Well, that's too simple, let's add another piece. Okay, so how would you solve this one? Well, move the blue one out of the way. Here, let's make it a little harder. Still pretty easy. Now we'll make it harder, a little harder. Now, this one is a little bit trickier. You know? What do you do here? The first move is going to be what? You're going to move the blue one up in order to get the lavender one to the right. And you can make puzzles like this one that aren't solvable at all. Those four are locked in a pinwheel; you can't get them apart.
Baik, mari kita mainkan. Di sini, ini teka-teki yang sangat sederhana. Baik, terlalu sederhana, mari tambahkan kepingan lainnya. Baik, jadi bagaimana cara menyelesaikan yang ini? Pindahkan mobil biru yang menghalangi jalan. Baik, mari membuatnya sedikit lebih sulit. Masih cukup mudah. Kita membuatnya lebih sulit lagi, sedikit lagi. Baik, teka-teki ini sedikit rumit. Apa yang akan Anda lakukan di sini? Apa gerakan pertamanya? Anda akan memindahkan mobil biru ke atas agar mobil lembayung bisa ke kanan. Anda dapat membuat teka-teki seperti ini yang sama sekali tidak dapat diselesaikan. Keempat mobil itu terkunci dalam lingkaran, tidak dapat dipisahkan.
I wanted to make a sequel. I didn't come up with the original idea. But this is another way I work as an inventor is to create a sequel. I came up with this. This is Railroad Rush Hour. It's the same basic game except I introduced a new piece, a square piece that can move both horizontally and vertically. In the other game the cars can only move forward and back. Created a whole bunch of levels for it. Now I'm making it available to schools. And it includes exercises that show you not just how to solve these puzzles, but how to extract the principles that will let you solve mathematical puzzles or problems in science, other areas.
Saya ingin membuat lanjutannya. Ini bukan ide orisinal saya. Namun inilah cara lainnya. Saya bekerja sebagai penemu untuk membuat lanjutannya. Saya mengusulkan ini. Ini "Jam Sibuk Rel Kereta." Pada dasarnya ini permainan yang sama kecuali saya memperkenalkan kepingan baru, kepingan persegi yang dapat digerakkan mendatar dan tegak lurus. Pada permainan lainnya, mobil hanya dapat bergerak maju dan mundur. Menghasilkan banyak level baru untuk permainan itu. Kini saya membuatnya untuk sekolah-sekolah. Ini termasuk latihan yang menunjukkan Anda tidak hanya bagaimana cara menyelesaikan teka-teki ini, namun bagaimana mengambil prinsip-prinsip yang memungkinkan Anda menyelesaikan teka-teki matematika atau masalah ilmiah, di bidang lain.
So, I'm really interested in you learning how to make your own puzzles as well as just me creating them. Garry Trudeau calls himself an investigative cartoonist. You know, he does a lot of research before he writes a cartoon. In Discover Magazine, I'm an investigative puzzle maker. I got interested in gene sequencing. And I said, "Well, how on Earth can you come up with a sequence of the base pairs in DNA?" Cut up the DNA, you sequence individual pieces, and then you look for overlaps, and you basically match them at the edges. And I said, "This is kind of like a jigsaw puzzle, except the pieces overlap."
Jadi saya benar-benar tertarik jika Anda belajar bagaimana membuat teka-teki sama seperti saya membuatnya. Gary Tredeau menyebut dirinya kartunis investigatif. Dia melakukan banyak penelitian sebelum menulis kartun. Di Majalah Discover, saya seorang pembuat teka-teki investigatif. Saya tertarik pada pengurutan gen. Dan saya berkata, "Baik, bagaimana Anda dapat menemukan urutan dari pasangan dasar dalam DNA?" Potong DNA itu, urutkan kepingan-kepingannya, lalu Anda mencari pasangan yang tumpang tindih, dan menempatkannya di bagian ujung. Dan saya berkata, "Ini seperti menyusun potongan gambar, kecuali gambar itu saling tumpang tindih."
So, here is what I created for Discover Magazine. And it has to be solvable in a magazine. You know, you can't cut out the pieces and move them around. So, here is the nine pieces. And you're supposed to put them into this grid. And you have to choose pieces that overlap on the edge. There is only one solution. It's not that hard. But it takes some persistence. And when you're done, it makes this design, which, if you squint, is the word "helix." So, that's the form of the puzzle coming out of the content, rather than the other way around.
Jadi inilah yang saya buat untuk Majalah Discover. Dan itu harus dapat diselesaikan pada majalah. Anda tidak dapat memotong kepingan itu dan memindahkannya. Jadi di sini ada sembilan kepingan. Dan Anda harus menaruhnya pada garis ini. Dan Anda harus memilih kepingan yang tumpang tindih di ujungnya. Hanya ada satu jawaban. Ini tidak sulit. Namun memerlukan ketekunan. Dan saat Anda selesai, desainnya seperti ini yang, jika dilihat dari sisi lain, adalah kata "helix." Jadi, inilah bentuk teka-teki yang keluar dari isinya, bukan sebaliknya.
Here is a couple more. Here is a physics-based puzzle. Which way will these fall? One of these weighs 50 pounds, 30 pounds and 10 pounds. And depending on which one weighs which amount, they'll fall different directions. And here is a puzzle based on color mixing. I separated this image into cyan, magenta, yellow, black, the basic printing colors, and then mixed up the separations, and you get these peculiar pictures. Which separations were mixed up to make those pictures? Gets you thinking about color.
Inilah teka-teki yang lain lagi. Ini teka-teki fisika. Ke mana mereka akan jatuh? Salah satunya berbobot 50 pon, 30 pon, dan 10 pon. Dan bergantung kepada yang mana yang lebih berat, mereka jatuh pada arah yang berbeda. Dan inilah teka-teki berdasarkan pencampuran warna. Saya memisahkan gambar ini menjadi sian, magenta, kuning, hitam, warna-warna dasar pencetakan, lalu mencampur pemisahannya dan Anda memperoleh gambar-gambar aneh ini. Warna apa yang harus dicampur untuk membuat gambar-gambar itu? Membuat Anda berpikir tentang warna.
Finally, what I'm doing now. So, ShuffleBrain.com, website you can go visit, I joined up with my wife, Amy-Jo Kim. She could easily be up here giving a talk about her work. So, we're making smart games for social media. I'll explain what that means. We're looking at three trends. This is what's going on in the games industry right now. First of all, you know, for a long time computer games meant things like "Doom," where you're going around shooting things, very violent games, very fast, aimed at teenage boys. Right? That's who plays computer games.
Terakhir, yang saya lakukan sekarang. ShuffleBrain.com, situs yang dapat Anda kunjungi. Saya memulainya dengan istri saya, Amy-Jo Kim. Dia dapat memberikan ceramah tentang pekerjaannya di sini. Jadi, kami membuat permainan cerdas untuk media sosial. Saya akan menjelaskannya. Kami melihat tiga kecenderungan. Ini yang terjadi pada industri permainan saat ini. Yang pertama, sudah sejak lama permainan komputer berarti sesuatu seperti Doom, Anda berkeliaran menembak sesuatu, penuh kekerasan, sangat cepat, ditujukan untuk remaja pria. Benar? Merekalah yang bermain komputer.
Well, guess what? That's changing. "Bejeweled" is a big hit. It was the game that really broke open what's called casual games. And the main players are over 35, and are female. Then recently "Rock Band" has been a big hit. And it's a game you play with other people. It's very physical. It looks nothing like a traditional game. This is what's becoming the dominant form of electronic gaming.
Coba tebak? Hal itu berubah. Bejeweled sangat terkenal. Itulah permainan yang mengawali apa yang disebut permainan santai. Para pemainnya di atas 35 tahun, dan semuanya wanita. Lalu baru-baru ini Rock Band sangat terkenal. Itu permainan yang dimainkan bersama orang lain. Melibatkan fisik. Terlihat seperti permainan tradisional. Inilah yang menjadi bentuk dominan dari permainan elektronik.
Now, within that there is some interesting things happening. There is also a trend towards games that are good for you. Why? Well, we aging Boomers, Baby Boomers, we're eating our healthy food, we're exercising. What about our minds? Oh no, our parents are getting Alzheimer's. We better do something. Turns out doing crossword puzzles can stave off some of the effects of Alzheimer's. So, we got games like "Brain Age" coming out for the Nintendo DS, huge hit. A lot of people do Sudoku. In fact some doctors prescribe it.
Lalu, di antara hal-hal itu ada beberapa hal menarik yang terjadi. Ada juga tren ke arah permainan yang baik bagi Anda. Mengapa? Ledakan jumlah penduduk usia lanjut. Ledakan jumlah bayi, kita makan makanan sehat, kita berolah raga. Bagaimana dengan pikiran kita? Tidak, orang tua kita menderita Alzheimer. Sebaiknya kita melakukan sesuatu. Ternyata mengisi teka-teki silang dapat mengurangi beberapa efek Alzheimer. Permainan seperti Brain Age yang dikeluarkan untuk Nintendo DS, sangat sukses. Banyak orang bermain Sudoko. Bahkan beberapa dokter meresepkannya.
And then there is social media, and what's happening on the Internet. Everybody now considers themselves a creator, and not just a viewer. And what does this add up to? Here is what we see coming. It's games that fit into a healthy lifestyle. They're part of your life. They're not necessarily a separate thing. And they are both, something that is good for you, and they're fun. I'm a puzzle guy. My wife is an expert in social media. And we decided to combine our skills.
Lalu ada media sosial, dan apa yang terjadi di internet. Semua orang menganggap dirinya pembuat sekarang, bukan sekedar penonton. Lalu bagaimana jika disatukan? Inilah yang kita lihat. Inilah permainan yang sesuai dengan gaya hidup sehat. Ini bagian dari hidup Anda. Bukan sesuatu yang terpisah. Dan semuanya, sesuatu yang baik bagi Anda dan menyenangkan. Saya seorang pembuat teka-teki. Istri saya ahli media sosial. Dan kami memutuskan untuk menggabungkan keahlian kami.
Our first game is called "Photo Grab." The game takes about a minute and 20 seconds. This is your first time playing my game. Okay. Let's see how well we can do. There are three images. And we have 24 seconds each. Where is that? I'll play as fast as I can. But if you can see it, shout out the answer. You get more -- Down, okay, yeah where is that? Oh, yeah. There, okay. J-O and -- I guess that's that part. We got the bow. That bow helps. That's his hair. You get a lot of figure-ground problems. Yeah, that one is easy. Okay. So, ahhh! Okay on to the next one. Okay, so that's the lens. Anybody? Looks like a black shape. So, where is that? That's the corner of the whole thing. Yeah, I've played this image before, but even when I make up my own puzzles -- and you can put your own images in here. And we have people all over the world doing that now.
Permainan pertama kami adalah "Photo Grab." Waktunya sekitar 1 menit 20 detik. Inilah pertama kalinya Anda bermain permainan saya. Mari kita coba. Ada tiga gambar di sini. Dan masing-masing memiliki waktu 24 detik. Di mana itu? Saya akan bermain secepat mungkin. Namun jika Anda dapat melihatnya, katakan jawabannya. Anda punya -- Ke bawah, baik, di mana itu? Oh iya. Di sana, baik, J-O dan -- saya rasa itulah bagian itu. Kita lihat tongkatnya. Ini membantu. Itulah rambutnya. Ada banyak masalah gambar dan latar belakang di sini. Ya, itu mudah. Baik. Jadi, ahhh! Baik berikutnya. Baik, itu lensanya. Ada yang tahu? Terlihat seperti bentuk hitam. Di mana itu? Itu sudut dari keseluruhan ini. Ya. Saya pernah bermain dengan gambar ini sebelumnya, namun bahkan saat saya membuat teka-teki sendiri -- Anda dapat menaruh gambar Anda sendiri di sini. Dan orang-orang di seluruh dunia melakukannya sekarang.
There we are. Visit ShuffleBrain.com if you want to try it yourself. Thank you. (Applause)
Ini dia. Kunjungi ShuffleBrain.com jika Anda ingin mencobanya sendiri. Terima kasih. (Tepuk tangan)