I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Tôi gần như là một tín đồ truyền tin cuồng loạn Tôi vẫn luôn biết rằng thời đại của thiết kế đang rất gần, gần giống như một sự cất đi Nếu hôm nay trời nắng đẹp, tôi nghĩ "Oh, chúa đã có một ngày thiết kế tuyệt vời." hoặc là tôi đi dự triển lãm và thưởng lãm một tác phẩm đẹp của một họa sĩ đẹp một cách đặc biệt, tôi muốn nói như thế ông ấy vẽ tốt vì ông ấy rõ ràng có mắt thẩm mỹ để hiểu được những gì mình cần làm.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Và tôi thật sự tin rằng thiết kế là hình thức cao nhất của sự biểu đạt sáng tạo Đó là lý do ngày hôm nay tôi sẽ trò chuyện với các bạn về thời đại của thiết kế và thời đại của thiết kế là thời đại mà thiết kế vẫn là về nội thất xinh xắn, vẫn là những tấm áp phích, vẫn là những chiếc xe tốc độ cao, và là những gì bạn nhìn thấy ở MoMA hôm nay. Nhưng thật ra, những gì tôi thật sự muốn giải thích cho công chúng và khán giả của MoMA là những chiếc ghế ấn tượng nhất là những chiếc ghế được làm ra bởi một con rô-bốt, giống như chiếc ghế xinh đẹp này của Dirk Vander Kooji, nơi mà con rôbốt bơm một chất liệu giống như kem đánh răng tạo ra từ những phần tái chế của tủ lạnh như thể nó giống như một cây kẹo lớn, và làm ra một cái ghế từ khối kẹo đó. Hoặc thiết kế hiệu quả là những phông chữ điện tử mà chúng ta lúc nào cũng sử dụng đến và điều đó trở thành một phần đặc điểm nhân diện của chúng ta. Tôi muốn mọi người hiểu rằng thiết kế có vai trò to lớn hơn rất nhiều chứ không phải chỉ là những cái ghế xinh xắn, Nó là điều đầu tiên và trước nhất trong mọi thứ xung quanh chúng ta trong cuộc sống của chúng ta.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
Và điều thú vị là phần nhiều những gì chúng ta đang nói trong tối hôm nay không phải là thiết kế giản đơn mà là thiết kế tương tác. Trên thực tế, thiết kế tương tác là điều mà tôi đang cố gắng đưa vào trong bộ sưu tập của Bảo tàng Nghệ Thuật Đương Đại. trong một vài năm qua, bắt đầu không quá dè dặt mà bắt đầu thẳng với những tác phẩm như tác phẩm của Martin Wattenberg -- cái cách mà một chiếc máy tự chơi cờ với bản thân nó, như bạn thấy ở đây, hoặc của Lisa Strausfeld và các cộng sự, giao diện Đường trong chương trình Một Máy tính xách tay cho mỗi Trẻ em, các nhạc cụ Tenori-On củaToshio Iwai, và Bóng Quái Vật của Philip Worthington, và các quyển sách cảm ứng của John Maeda, và cả "Tôi muốn bạn muốn tôi" của Jonathan Harris và Sep Kamvar. Đây là một trong số những thứ đạt được thực sự có vai trò giới thiệu ý tưởng về thiết kế tương tác tới công chúng.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Nhưng gần đây nhất, tôi đang cố gắng rất nhiều để thậm chí đi sâu hơn vào ngành thiết kế tương tác với những ví dụ mà về mặt cảm xúc thực sự rất gợi mở và đó thực sự giải thích cho thiết kế tương tác ở mức độ mà hầu như không thể bị chối từ. Wind Map, đồ hoạ bởi Wattenberg và Fernanda Viégas, Tôi không chắc là bạn đã xem qua nó chưa --nó thực sự tuyệt vời Nó mô tả ranh giới nước Mỹ như thể một cánh đồng lúa mì ngả nghiêng trong cơn gió đưa tới cho bạn một bức tranh hình ảnh sống động về những điều xảy ra trong những cơn gió tại Mỹ
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Nhưng, cũng gần đây, chúng ta bắt đầu có những video game đó là căn nguyên khiến tình hình trở nên ác liệt theo một cách thú vị (cười) Vẫn có người tin rằng nó có những mặt tốt và xấu và tôi thực sự nhận thấy điều đó rất gây tò mò về những phản ứng mà chúng ta đã đặt ra để cho video game trong bộ sưu tập của MoMA Trứơc hết, Tạp chí New York lúc nào cũng cũng nói thế này Tôi yêu chúng. Chúng ta đang đứng trên góc độ đúng Chúng ta đang ở đỉnh cao trí thức-- điều đó thật táo bạo, thật gan dạ và tài giỏi, Thật tuyệt. Một cách dè dặt, chúng ta đã ở mức cao hơn trong cung đường chéo của những tình huống khác nhưng đó cũng ổn thôi. (Cười)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
Nhưng cũng có những phê bình nghệ thuật. Thật thú vị
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
Đầu tiên là Jonathan Jones từ tờ báo The Guardian "Sorry, MoMA, Video game không phải là nghệ thuật." Tôi có nói chúng là nghệ thuật đâu nhỉ? Tôi chỉ đang nói về thiết kế tương tác thôi mà. "Triển lãm trò Pac-Man và Xếp Gạch cùng với tác phẩm của Picasso và Van Gogh"-- Chúng cách nhau cả hai tầng lầu cơ mà. (Cười)-- "Có nghĩa là chấm hết cho bất cứ sự hiểu biết thực sự nào về nghệ thuật." Tôi mang đến sự diệt vong cho thế giới. Bạn biết đấy? Chúng ta đang nói về sự cất đi phải không? Vậy thì nó đang tới đó Và Jonathan Jones đang biến nó thành sự thật.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
Cùng bài báo của The Guardian lại bác bỏ "Video game có phải là nghệ thuật: sự tranh luận này là không nên có" Tuần trước, bài báo phê bình nghệ thuật của tờ Guardian cho rằng trò chơi thì không có tư cách là nghệ thuật. Nhưng liệu anh ta nói có đúng? Điều này quan trọng không?" Cám ơn, Điều này có quan trọng?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Bạn biết đấy, như thể là một lần nữa, toàn bộ vấn đề về thiết kế bị hiểu lầm là nghệ thuật. hoặc là ý tưởng khuếch tán quá rộng khiến cho những nhà thiết kế khao khát muốn được gọi là nghệ nhân. Không. Những nhà thiết kế khao khát trở thành những nhà thiết kế vĩ đại. Cám ơn. Điều này là quá đủ rồi
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Hiệp sĩ trong bộ giáp sắt chói loá của tôi, John Maeda, không gây ra bất kì ấn tượng nào, đứng ra tuyên bố hùng hồn về việc tại sao trò chơi video lại thuộc về MoMA. Điều đó thật thú vị. Tôi nghĩ nó đúng với bản chất của sự việc
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Nhưng sau đó, lại có một bài báo tự phụ tuyệt vời từ tờ báo Tân Cộng Hoà, rất tự phụ viết bởi Liel Leibovitz đã nói rằng," MoMa đã nhầm lẫn video game là nghệ thuật." Một lần nữa. " Viện bảo tàng đặt Pac-Man cạnh tác phẩm của Picasso." Lại nữa. "Điều này khiến mục đích chính bị lệch lạc." Mà này. Chính anh mới đang hiểu lệch vấn đề. Hãy xem những câu hỏi trên đây được hỏi rất thẳng thừng "Video game là nghệ thuật ư? Không, chúng không phải là nghệ thuật vì chúng hoàn toàn là thứ gì đó rất khác: đoạn mã." Vậy tác phẩm của Picasso cũng không phải vì nó chỉ là bức tranh sơn dầu thôi, đúng không?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Thật thú vị khi quan sát làm thế nào mà những mớ lông này bị rối tung cả lên và những phản ứng này lại quá kịch liệt. Và bạn biết gì không? Hạng mục trong liên hoan phim video quốc tế cũng không có nhiều phản ứng đến như vậy. (Cười) Tôi nghĩ điều này thực sự thú vị Chúng ta đang nói đến những con ngựa nhảy múa, nhưng tôi thực sự ganh tị với Trung Tâm Nghệ Thuật Walker vì đã tổ chức liên hoan này vì nó rất tuyệt vời Đây là câu trích của Flaubert mà tôi thích: "Tôi đã luôn cố sống trong một toà tháp ngà nhưng có một cơn thuỷ triều rác rưởi đập liên hồi vào chân tường đe doạ huỷ hoại nó." Tôi tự cho mình là cơn thuỷ triều rác rưởi đó đấy
(Laughter) (Applause)
(Cười) (Vỗ Tay)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Bạn biết là chúng ta phải trải qua những điều đó. Thậm chí trong những năm 1930, nhiều đồng nghiệp của tôi cố gắng tổ chức một buổi biễu diễn nghệ thuật trừu tượng nhưng mọi thứ bị ngừng lại bởi viên chức văn hóa vì họ kết luận rằng những thứ đó không phải nghệ thuật Điều này đã xảy ra, và sẽ xảy ra trong tương lai nhưng hiện tại tôi có thể nói với bạn rằng, tôi thực sự rất tự hào vì có thể gọi Pac-Man là một phần của bộ sưu tập MoMA Cũng như trò xếp gạch, chẳng hạn, bản gốc của Liên Xô cũ Bạn biết khối lượng công việc-- Alexey Pajitnov làm cho chính phủ Liên Xô cũ mà qua đó ông đã phát triển trò xếp gạch, Alexey tự mình tái cấu trúc toàn bộ trò chơi và thậm chí đưa đến cho chúng ta một sự mô phỏng của ống phóng chùm điện tử khiến nó trông chếnh choáng Rất thú vị
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
Vậy nên đằng sau những gì đạt được này là một khối lượng công việc khổng lồ vì chúng ta vẫn cứ là Viện Bảo Tàng Nghệ Thuật Đương Đại thế nên thậm chí khi chúng ta vượt qua trở ngại về văn hoá đại chúng chúng ta vượt qua nó theo dạng thiết kế tương tác và khi thứ gì đó được đưa vào bộ sưu tập của MoMA, nó phải được nghiên cứu. Vậy để chọn tác phẩm Một Thế Giới Tuyệt Vời khác của Eric Chahi, giữa những tác phẩm của nhiều người nữa chúng tôi tập hợp được một đội chuyên gia cùng làm việc với nhau để đạt được điều này Hầu như chỉ có Tôi, Kate Carmody và Paul Galloway. Chúng tôi làm việc này trong 1.5 năm Rất nhiều người đã giúp đỡ--những nhà thiết kế game, bạn có lẽ biết Jamin Warren và các cộng tác viên của anh ấy tại tạp chí Kill Screen và bạn biết Kevin Slavin chứ. Chúng tôi quấy rầy mọi người vì chúng tôi biết mình mù tịt về chúng Chúng tôi không phải là những game thủ thực sự nên chúng tôi phải nói chuyện với họ. Và chúng tôi quyết định, tất nhiên, là phải có được Sim City 2000 không phải bất cứ Sim City nào khác, mà phải cụ thể là cái đó vậy nên các chuẩn mực mà chúng tôi phát triển từ hồi nào đến giờ thực sự rất mạnh, và không phải chỉ là chuẩn mực của bộ sưu tập Chúng còn là chuẩn mực của triển lãm và bảo tồn Điều đó khiến cho thành quả đạt được trở nên cái gì đó lớn hơn là trò chơi hay trò đùa Nó thực sự là một cách để suy nghĩ về việc làm cách nào để bảo tồn và trưng bày những đồ tạo tác mà càng ngày càng trở thành một phần trong cuộc sống của chúng ta trong tương lai. ngày nay chúng ta sống, bạn biết rõ đấy, không phải trong thế giới điện tử không phải trong thế giới vật chất, nhưng trong thế giới kiểu như một nồi súp thịt mà tâm trí chúng ta được tạo ra từ cả hai thế giới kia
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
Đó thực sự là nơi sự tương tác hiện diện và đó là tầm quan trọng của tương tác. Để giải thích cho tương tác, chúng ta thực sự cần tập hợp mọi người lại và khiến họ nhận ra làm thế nào tương tác lại là một phần trong cuộc sống của họ Vậy nên khi tôi nói về nó, tôi không chỉ nói về video game mà theo cách nào đó, là dạng thuần tuý nhất của tương tác không bị pha trộn bởi bất cứ dạng chức năng hay nguyên tắc quyết định nào Tôi cũng nói về máy bán hàng MetroCard cái mà tôi cho rằng là một tuyệt tác của sự tương tác Ý tôi là, giao diện của nó rất đẹp Trông nó giống như một anh chàng MTA lực lưỡng bước ra khỏi đường hầm Bạn biết đấy, với găng tay hở ngón, bạn thực sự có thể cào MetroCard, và tôi nói về mấy cái máy ATM mà hiện nay chúng ta đang thường sử dụng tệ hại đến thế nào Vậy hãy để mọi ngừơi hiểu rằng việc đánh giá sự tương tác như thế nào là tuỳ vào họ để biết được khi nào nó tốt đẹp hay tệ hại. Kh tôi trưng bày The Sims tôi cố làm cho mọi người thực sự cảm nhận ý nghĩa khi tương tác với The Sims không chỉ là sự vui thú nhưng còn là trách nhiệm theo cùng với Tamagotchi.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Bạn biết không, video game có thể thực sự rất sâu sắc thậm chí khi chúng hoàn toàn có vẻ như đơn giản Tôi chắc rằng tất cả trong các bạn đều biết trò Katamari Damacy bạn lăn một trái banh và nhặt nhiều đồ vật nhất có thể trong một khoảng thời gian có hạn và hy vọng bạn có thể hoàn thành nhiệm vụ và tới được một hành tinh Tôi chưa bao giờ tới đựơc hành tinh đó. Nhưng thế đấy Hoặc, bạn biết không, Vib-Ribbon không được phân phối tại Mỹ Nó là trò Playstation, chỉ hầu như dành cho Nhật Bản thôi nó là một trong những video game đầu tiên mà bạn có thể chọn nhạc theo ý mình. Khi bạn muốn cho một cái đĩa nào đó vào máy Playstation bạn sẽ muốn cho cái đĩa CD của mình vào Và rồi trò chơi sẽ biến đổi cùng với bài nhạc bạn yêu thích. Rất thú vị
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Đó là còn chưa kể đến Eve Online. Eve Online. là một vũ trụ nhân tạo, nếu bạn muốn một trong số những nhà ngoại giao bị giết tại Benghazi Không phải ngài Đại sứ Steve, nhưng là một trong những cộng sự của ông mới là vai chính trong Eve Online bạn có một nhà ngoại giao thực thụ trong đời thực bỏ thời gian chơi Eve Online để kiểm định, có lẽ, mọi ý tưởng của mình về ngoại giao về ma trận những toà nhà, về thời điểm mà tuyên bố đầu tiên được phát ra về cuộc đánh bom thực sự được sắp đặt trong Eve Online. sau cái chết của anh ta, một vài phần trong vũ trụ sẽ được đặt theo tên anh Tôi vừa tham dự lễ hội của các fan Eve Online tại Reykjavík. Nó khá tuyệt Ý tôi là, chúng ta đang nói về một trải nghiệm mà hiển nhiên có thể dường như kì lạ với nhiều người khác nhưng nó rất có tính giáo dục. Tất nhiên, có những trò chơi thậm chí mang nhiều tính giáo dục hơn
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
Dwarf Fortres giống như một chén thánh một dạng game online lôi kéo nhiều game thủ thực tế là hai anh em nhà Adams cũng có mặt tại Reykjavík, họ được chào đón bởi các fan của Eve Online đứng lên tán dương họ Cảnh tượng rất tuyệt. Và nó là một trò chơi tuyệt vời Vậy nên bạn bắt đầu thấy rằng mặt thẩm mỹ rất quan trọng đối với một viện bảo tàng sưu tập như của MoMA được giữ sống động bởi sự chọn lựa những game này
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
Bạn biết không, Valve--Portal là một ví dụ về video game bạn trải nghiệm một dạng bạo lực nào đó điều khiến tôi muốn nói về một trong những vấn đề lớn nhất mà chúng ta đã phải thảo luận khi chúng ta có được video game, chúng có liên quan gì với tính bạo lực Chúng ta phải quyết định phải không nào? Tại MoMa, thật thú vị là có rất nhiều bạo lực đựơc mô tả trong phần nghệ thuật của bộ sưu tập nhưng 19 năm trứơc khi tôi đến MoMA với tư cách là người Ý tôi đã nói" Bạn biết gì không, chúng ta cần một Berrette." Và tôi được bảo rằng, "Không, súng ống không được bao gồm trong bộ sưu tập thiết kế." Tôi bất ngờ hỏi ,"Tại Sao?" Thật thú vị, tôi đã biết được nó đựơc cân nhắc rằng trong thiết kế và bộ sưu tập thiết kế. Cái bạn thấy là cái bạn đạt được. Vậy nên khi bạn thấy một khẩu súng, nó là một công cụ để giết chóc trong bộ sưu tập thiết kế Nếu nó nằm trong bộ sưu tập nghệ thuật, nó có thể là một sự phê bình đánh giá về công cụ giết chóc Rất thú vị Nhưng chúng ta cũng đang có được những quy cách trọng yếu trong thiết kế nên có lẽ một này nào đó, chúng ta cũng có khả năng có được những khẩu súng nhưng ở đây, trong trường hợp cụ thể này, chúng tôi quyết định, cùng với Kate & Paul, là chúng tôi sẽ không có những sự bạo lực vô cớ Chúng ta có trò Portal vì bạn bắn vào tường để tạo những không gian mới. bạn có Street Fighter II vì võ thuật rất tuyệt (Cười) Nhưng chúng ta không có GTA vì có lẽ nó là sự phản ánh bản thân tôi. Tôi chưa bao giờ có thể làm được gì ngoài chơi đụng xe bắn những ả điếm và những tay ma cô Điều này không mang tính xây dựng chút nào (Cười) Tôi đùa về nó, nhưng chúng ta đã thảo luận điều này trong nhiều ngày. Bạn không biết đâu Cho tới ngày nay, tôi vẫn bị mâu thuẫn nhưng khi bạn có game giống như Flow chẳng hạn, không có nghi ngờ gì cả. Trò đó thể hiện cảnh thanh bình và sự uy nghi về sự trải nghiệm cảm giác khi là một loài động vật biển Rồi chúng ta có vài hình ảnh văn bản hình giấy cuộn ở bên--những loại cổ điển Nó là bộ sưu tập nặng kí đó.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
Lúc này, chúng tôi đã bắt đầu với 14 trò chơi đầu tiên, nhưng chúng tôi vẫn còn vài trò nữa sắp tới, cái lí do mà chúng ta chưa có được chúng là vì chúng ta không giành lấy chúng như là một trò chơi Mà bạn có được mối quan hệ với công ty phát triển nó, Cái mà chúng tôi muốn, chúng tôi thiết tha là đoạn mã. Hiển nhiên là rất khó để có được Nhưng đó là điều khiến chúng ta có thể bảo tồn video game trong thời gian thực sự dài, đó là điều mà những viện bảo tàng làm Họ cũng bảo tồn các vật tạo tác cho thế hệ mai sau Thiếu đoạn mã, vì, bạn biết đấy những công ty phát triển video game không có vẻ sẵn lòng trong nhiều trường hợp nếu không phải trong trường hợp đó, chúng ta dành được mối quan hệ với công ty Chúng ta sẽ trung thành với họ mãi mãi. Họ sẽ không loại bỏ chúng ta Một ngày nào đó, chúng ta sẽ có đoạn mã đó (Cười)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
Nhưng tôi muốn giải thích cho các bạn về ngữ cảnh chúng tôi đã chọn cho thiết kế tương tác. Tính thẩm mỹ thực sự rất quan trọng Tôi đang cho bạn thấy trò Core War một game trong thời kì đầu đã tận dụng những giới hạn của bộ xử lí một cách đầy thẩm mỹ Những dạng giao thoa mà bạn thấy ở đây trông giống như những thanh chắn tuyệt đẹp trong game mà thực sự là kết quả của tính giới hạn của bộ xử lí thực sự rất thú vị. Vậy nên tính thẩm mỹ luôn quan trọng
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
Và không gian cũng vậy, mặt không gian của game Bạn biết không, tôi cảm thấy rằng video game hay nhất là những game có những kiến trúc sư đầy hiểu biết đằng sau chúng, và nếu không phải là những kiến trúc sư thì cũng là người thực sự được đào tạo về kiến trúc, họ cũng có sự cảm nhận đó Cuộc cách mạng về không gian trong video game là cực kì quan trọng
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
Thời gian. Cách mà chúng ta trải nghiệm về thời gian trong games như trong những dạng khác về thiết kế tương tác thực sự rất tuyệt. Nó có thể là thời gian thực hay là thời gian của trò chơi Như trong trò Animal Crossing, nơi những mùa trong năm nối tiếp liên tục theo nhịp điệu riêng của chúng
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Vậy nên thời gian, không gian, tính thẩm mỹ, và quan trọng nhất là hành vi Vấn đề cốt lõi thực sự của thiết kế tương tác là hành vi Những nhà thiết kế xử lí những hành vi trong thiết kế tương tác những hành vi đó tác động đến cuộc đời còn lại của chúng ta Chúng không bị giới hạn qua sự tương tác của chúng ta với màn ảnh Trong trường hợp này, tôi đang cho bạn thấy trò Marble Madness một trò rất hay trong trò này, cần điều khiển là quả cầu bự rung lên cùng bạn bạn có một quả cầu di chuyển trong miền địa hình này và quả cầu, chính là cần điều khiển mang đến cho bạn cảm giác di chuyển Theo một cách nào đó, bạn có thể thấy video game là mặt thuần tuý nhất của thiết kế tương tác rất hữu ích để giải thích cho" tương tác là gì?"
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
Chúng tôi không muốn trưng bày một video game với những thứ linh tinh. Không có miền cảm xúc. Nếu được phép, chúng tôi muốn trình bày đoạn mã, bạn đang xem bản đồ mã cổ điển của Ben Fry's trong trò Pac-Man nằm trong đoạn mã của trò Pac-Man
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
Cách mà chúng ta có được trò chơi này rất thú vị và rất phi chính thống. bạn thấy chúng ở đây được trưng bày cùng với những mẫu vật thiết kế khác đồ trang trí nội thất và những phần khác nhưng không có những thứ linh tinh, không có sự hoài cổ chỉ có màn hình và một cái kệ nhỏ đặt bộ điều khiển Những bộ điều khiển, hiển nhiên, là một phần của trải nghiệm vậy nên bạn không thể gạt bỏ nó Nhưng thú vị là, sự lựa chọn này đã không bị lên án dữ dội bởi các game thủ. Tôi đã lo sợ rằng họ sẽ giết chúng ta thay vào đó, họ thấu hiểu, một cách đặc biệt Khi tôi nói với họ rằng mình sẽ ứng dụng cùng mưu kế mà philip Johnson đã ứng dụng trong năm 1934 Khi ông muốn làm cho mọi người hiểu tầm quan trọng của thiết kế, ông đã lấy lưỡi chân vịt và các thiết bị máy móc và tại phòng trưng bày của MoMA ông đặt chúng trên những bệ màu trắng tương phản với tường trắng như thể chúng là tác phẩm điêu khắc của Brancusi Ông tạo ra sự xa cách kì lạ này, cái sốc này để khiến mọi người nhận ra những mẫu vật thiết kế kì diệu về hình thức và quan trọng về mặt chức năng như thế nào Tôi múốn làm như thế với video game. Bằng cách loại bỏ những tấm thảm dính và tàn dư của thúôc lá và mọi thứ khác mà chúng ta có lẽ còn nhớ từ tuổi thơ Tôi muốn mọi người hiểu rằng những cái đó là dạng quan trọng của thiết kế. Và theo cách nào đó, video game, kiểu chữ và mọi thứ khác dẫn lối cho chúng ta làm cho mọi người hiểu một ý nghĩa rộng hơn về thiết kế
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
Một trong những mơ ước đạt tới của tôi đã bị bỏ lửng trong nhiều năm nhưng hiện tại sẽ lại trở lại trên trận tuyến cháy bỏng, là một chiếc 747 Tôi múôn đạt đựơc nó mà không muốn sở hữu nó Tôi không muốn nó đựơc trưng bày tại MoMA và sở hữu bởi MoMA. Tôi muốn vẫn để nó bay . Nó là một thành quả đạt được khi MoMA thương thuyết sắp đặt với một hãng hàng không và vẫn để chiếc máy bay Boeing 747 bay
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
Cũng như thế với dấu hiệu "@" mà chúng ta có được vài năm trước Nó là vì dụ đầu tiên về một thành quả đạt đựơc từ điều gì đó từ đại chúng. Cái tôi muốn nói với mọi người, gần giống như là một con bướm đang bay qua và cái chúng ta có được chỉ là cái bóng trên tường. cũng như chúng ta đang trưng bày những cái bóng Vậy nên theo cách nào đó, chúng ta đang trưng bày một sự biểu hiện của cái gì đó thực sự quan trọng nó là một phần trong đặc điểm nhân dạng của chúng ta nhưng không ai có được. Thành quả đạt đựơc giải thích rất dài dòng, nếu bạn muốn ghé qua trang Blog của MoMA có một bài viết dài mà tôi giải thích tại sao đó lại là một ví dụ hữu ích cho thiết kế.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
Cùng với điều đó, tôi đã đốt hết vài cái ghế, bạn biết không? Tôi đã phải loại bỏ một vài khái niệm về thiết kế đã qua Nhưng tôi thấy mọi người đang dần bắt kịp, theo một cách nghịch lí là những khán giả đang trở nên nhiệt tình đáp ứng và hiểu biết hơn rất nhiều về sự mở rộng của thiết kế hơn là một vài đồng nghiệp của tôi Thiết kế thực sự có ở khắp nơi thiết kế cũng quan trọng như bất kì điều gì khác, Tôi rất mừng vì tính đa dạng của nó và vì tính trung tâm của nó trong đời sống của chúng ta có rất nhiều người hiện đang tiến tới nó như một nghề nghiệp, như một niềm đam mê và đơn giản, như là một phần trong nền văn hoá của họ
Thank you very much.
Cám ơn rất nhiều.
(Applause)
(Vỗ tay)