I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Я дуже схожа на фанатичних євангелістів. Я завжди була певна, що прийде епоха дизайну, так само як вони впевнені у наступному пришесті. Якщо день сонячний, я думаю: "О, боги створили гарний дизайн дня". Або я йду на спектакль і бачу чудову гру актора, особливо вдалу, я кажу, що він грає так добре, бо ретельно займався дизайном, щоб зрозуміти, що йому потрібно робити.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Тому я справді вірю, що дизайн - це найвища форма творчого вираження. Ось чому сьогодні ми поговоримо про епоху дизайну, а епоха дизайну - це епоха, у якій дизайн це все ще милі меблі, це все ще постери, це все ще швидкі машини, те, що ви бачите у Музеї сучасного мистецтва (МСМ) сьогодні. Я намагаюся пояснити публіці та відвідувачам Музею сучасного мистецтва, що найцікавіші стільці - це ті, що їх зробив робот, наприклад чудове крісло Дірка Вандера Кооїджа, де робот бере частини вживаних холодильників і робить на них вигин, який нагадує видавлену зубну пасту. Так наче це великий льодяник, з якого він робить стілець. Гарним прикладом дизайну є шрифти, які ми використовуємо увесь час і які стали частиною нашої дійсності. Я хочу, щоб люди зрозуміли, що дизайн - це набагато більше, ніж милі стільці, що дизайн - це майже все, що ми бачимо навколо у нашому житті.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
Цікаво, що сьогодні ми говоримо здебільшого не просто про дизайн, а про інтерактивний дизайн. Я намагалася ввести інтерактивний дизайн у колекцію Музею сучасного мистецтва протягом декількох років. Я почала доволі сміливо і цілеспрямовано. Ось проект Мартіна Воттенберґа - машина грає у шахи сама з собою. Або витвір Лізи Страусфелд і її колег - Цукровий інтерфейс для дитячого ноутбука, музичні інструменти "Тенорі-Он" Тошіо Іваі, Монстр-Тінь Філіпа Ворзінґтона, реактивні книги Джона Маеда, і "Я хочу, щоб ти хотів мене" Джонатана Гарріса та Сепа Камвара. Це були перші з придбань, які представили публіці ідею інтерактивного дизайну.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Але пізніше я спробувала копнути ще глибше, показавши інтерактивний дизайн на прикладах, що справді примушують нас замислюватися і відчувати і які бездоганно пояснюють суть інтерактивного дизайну. Ця "Вітряна мапа" Ваттенберґа і Фернанда В'єґас, не знаю, чи бачили ви її раніше, це справді фантастично. Територія Сполучених Штатів виглядає так, наче це пшеничне поле, що гойдається під вітром, і це напрочуд живописна ілюстрація, що показує, як дують вітри у США.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Згодом ми почали купувати відеоігри, і тоді почалося пекло, у до біса цікавий спосіб. (Сміх) Все ще існують люди, які вважають, що є Високе і є Низьке. І мене по-справжньому глибоко заінтригувала реакція публіки у відповідь на появу відеоігор у коллекції МСМ. Ми... Ні, першим був, як завжди, журнал "Нью-Йорк Меґазін". Я обожнюю їх. Отже ми у правому квадранті. Ми у Гайброу - це відвага, це безстрашшя, і ми у Бріліанті, і це чудово. Скромно, ми бували на вершині діагоналі в інших ситуаціях, але це добре. Це добре, добре, добре. (Сміх)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
Але потім прийшли мистецтвознавці. О, це було фантастично.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
Першим завітав Донатан Джонс з часопису "Ґардіан". "Пробачте, МСМ, але відеоігри - це не мистецтво". Хіба я колись казала, що вони - це мистецтво? Я говорила про інтерактивний дизайн. Вибачте. "Виставляння Пак-мена і Тетріса поруч з Пікассо та Вангогом..." Між ними два поверхи. (Сміх) "означатиме програш для будь-якого визначення мистецтва". Я наблизила кінець світу. Ми говорили про пришестя? Воно наближається. І Джонатан Джонс змушує його трапитися.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
Отже, деякі спростування "Ґардіана": "Чи є відеоігри мистецтвом: дебати, яких не може бути". Минулого тижня мистецтвознавець "Ґардіана" припустив, що ігри не можна класифікувати як мистецтво. Та чи правий він? І чи має це значення? Дякую. Чи має це значення?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Знаєте, це знову виглядає, ніби проблему дизайну неправильно подають у стосунку до мистецтва. Або ж гадають, що дизайнери хочуть, жадають, прагнуть, щоб їх називали художниками. Ні. Дизайнери прагнуть бути справді гарними дизайнерами. Щиро дякую. І це більш, ніж досить.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Мій лицар в осяйних латах, Джон Мейда, без будь-якого заохочення, вийшов і заявив, чому відеоігри належать МСМ. І це було фантастично. Саме те, що треба.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Згодом з'явилися інші чудові критичні статті у часописі "Нью-Репаблік", дуже критичні. Ліель Лейбовітц написав: "МСМ переплутав відеоігри з мистецтвом". Знову. "Музей помістив Пак-мена поруч з Пікассо". Знову. "Вони не розуміють суті". Пробачте. Це ви не розумієте суті. І тут вже згадане запитання звучить різко: "Чи є відеоігри мистецтвом? Ні. Відеоігри - це не мистецтво, тому що вони - це щось зовсім інше: вони - це код". Отож Пікассо - це не мистецтво, тому що це - просто масляна фарба. Правильно?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Неймовірно було спостерігати, як в усі боки летіло пір'я. Несамовита реакція. І знаєте що? Міжнародний фестиваль відеофільмів про котиків не викликав такої реакції. (Сміх) Я вважаю, це було справді фантастично. Ми говорили про поні, що танцюють, але я заздрила Вокер Арт-центру, який проводив цей фестиваль, тому що він був дуже, дуже класний. Я дуже люблю одну цитату Флобера: "Я завжди намагався жити у вежі зі слонової кістки; але море лайна, що оточує її, підіймається все вище, хвилі б’ють об її стіни з такою силою, що вона ось-ось впаде". Я думаю, що я - це хвиля лайна. (Сміх) (Оплески)
(Laughter) (Applause)
Знаєте, ми маємо пройти через це.
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Навіть у 1930-тих мої колеги, які намагалися зібрати докупи предмети абстрактного мистецтва, мусили зупинити свою роботу, тому що митники вирішили - це не мистецтво. Так що це траплялося раніше, і буде траплятися у майбутньому, але я можу заявити, що я страшенно горда назвати Пак-мена частиною колекції МСМ. І те саме, скажімо, з Тетрісом, оригінальною радянською версією. Це ж величезна праця. Олексій Пажитнов працював на радянську владу, і ось як він винайшов Тетріс. Олексій самостійно розробив цілу гру і навіть продемонстрував нам симуляцію у катодній променевій трубці, що виглядало дуже круто. І це фантастично. Отож за цими надбаннями прихована величезна робота,
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
тому що ми все ще Музей сучасного мистецтва, тому навіть коли ми відбираємо зразки поп-культури, то беремо їх як форму інтерактивного дизайну, і як усе, що потрапляє до колекції МСМ, їх треба дослідити. Тож, обираючи твір Еріка Чахі - чудовий "Інший світ" - ми зібрали когорту експертів, які працювали з цим витвором. Здебільшого це моя робота з Кейт Сармоді та Паулем Галловеєм. Ми працювали над цим півтора року. Звичайно, багато людей нам допомагало - розробники ігор, Джамін Варрен і його колеги з журналу "Кілл Скрін", а також Кевін Славін. Ми збирали всіх, тому що знали, що ми не дуже обізнані. Ми не були справжніми геймерами, тому нам довелося серйозно з ними поговорити. І ми вирішили, звичайно, придбати "Сім Сіті 2000", не якесь інше "Сім Сіті", а саме це конкретне, і критерії, які ми розробили у процесі роботи, були дуже строгі. Існували не тільки критерії відбору, а й критерії демонстрації і зберігання. Ось що робить ці надбання трохи більшим, ніж маленька гра або маленький жарт. Ми міркували над тим, як зберегти і показати артефакти, які у майбутньому стануть невід'ємною частиною нашого життя. Ми живемо не у цифровому світі, не у фізичному, а в тому супі, який створює наш розум з цих двох світів. І ось тут справді прихована інтерактивність, взаємодія.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
Ось чому інтерактивність така важлива. Щоб пояснити її суть, ми мусимо донести до людей, яким чином інтерактивність є частиною їхнього життя. Тому коли я про це говорю, я говорю не лише про відеоігри, які є найчистішою формою інтерактиву, найчистішою і за функціями, і за результатом. Я також маю на увазі торгову машину МетроКард, яку я вважаю шедевром інтерактиву. Її інтерфейс чудовий. Це виглядає так, ніби дебелі хлопці з МТА виходять з тунелю. Своєю рукою ви можете помацати МетроКард, а я завжди кажу, які погані звичайні банкомати. Тому я даю людям можливість зрозуміти, що вони самотужки можуть відрізнити гарний інтерактив від поганого. Коли я показую "Сімсів", я намагаюся примусити людей по-справжньому відчути, що означає взаємодіяти з "Сімсами", відчути не лише розваги, а й відповідальність, що прийшла разом із "Тамагочі". Відеоігри можуть мати глибокий зміст,
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
навіть якщо вони повністю беззмістовні. Я впевнена, що всі ви знаєте "Катамарі Дамасі". Треба просто котити м'ячик і збирати якнайбільше об'єктів за визначений час з надією, що ви зможете зібрати планету. Я ніколи не робила планети, але так може бути. Або "Віб-ріббон", який не продавався тут, у Сполучених Штатах. Це була гра для ПлейСтейшн, але здебільшого для Японії. І це була одна з перших відеоігор, у якій ви можете обирати власну музику. Ви можете вставити у ПлейСтейшн власний диск, і гра зміниться - вона гратиме вашу музику. Це справді фанастично. Не можна не згадати "Ів Онлайн".
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
"Ів Онлайн" - це штучний всесвіт, але один із дипломатів, якого убили у Бенгазі - не посол Стівенс, а один із його колег - був великим стрілком у "Ів Онлайн". Отож реальний дипломат проводив свій час у "Ів Онлайн", щоб випробувати всі свої дипломатичні ідеї і гіпотези про створення всесвіту. Дійшло до того, що вбивство уперше оголосили саме в "Ів Онлайн", а після його смерті декілька частин усесвіту назвали його ім'ям. Нещодавно я була на фестивалі фанів "Ів Онлайн" у Рейк'явіку - це було неперевершено. Вони говорили про досвід, який багатьом здасться дивним, але це було дуже пізнавально. Звичайно, існують набагато пізнавальніші ігри. "Фортеця карликів" - це немов священний Грааль
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
у багатокористувацькій онлайн грі. Два брати Адамс були у Рейк'явіку, і їх привітали гарячими оплесками усі фани "Ів Онлайн". Це треба було бачити. Це першокласна гра. Як бачите, естетика, така важлива для колекції музею на кшталт МСМ, залишається живою завдяки цим іграм. У відеогрі "Портал" від компанії "Valve"
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
зображене насилля. Тому я мушу згадати про одне з найсуперечливіших питань, яке ми обговорювали, коли вибирали відеоігри. Що робити з насиллям? Ми мусимо робити вибір. Цікаво, що мистецька частина колекції МСМ зображає чимало насилля. Коли я прийшла до МСМ 19 років тому, я - як італійка - заявила: "Нам потрібна Беретта". Мені відповіли: "Ні. Ніяких пістолетів у колекції дизайну". Я здивувалася: "Чому?" І дізналася, що вважають, що у дизайні та у колекції дизайну, те, що ви бачите - це те, чим ви користуєтесь. Тому коли ви бачите пістолет у колекції дизайну - це інструмент для вбиства. Якщо він у мистецькій колекції, він може бути критикою інструмента вбивства. Дуже цікаво. Але дизайн набуває і критичного виміру, тож, можливо, одного дня ми зможемо придбати і пістолети. Однак у цьому конкретному випадку ми вирішили, - я, Кейт і Пауль - що у нас не буде ніякого безкарного насилля. Тож ми придбали "Портал", де стріляють по стінах, щоб створити новий простір. У нас є "Вуличний стрілок-2", адже бойові мистецтва - це добре. (Сміх) Але у нас немає "GTA", тому що - можливо, це лише мій досвід - усе, що я змогла там зробити - розбити авто і вбити повій та сутенерів. Тож, це не дуже конструктивно. (Сміх) Зараз я сміюся, але ми обговорювали цю тему упродовж багатьох днів. І я досі сумніваюся. Однак коли йдеться про ігри на кшталт "Потоку", сумнівів немає. Ця гра про безтурботність і піднесення. Про життя морського створіння. Також ми маємо декілька класичних ігор-скроллерів. Величезну колекцію. Ми почали з перших чотирнадцяти,
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
незабаром з'явиться ще кілька. Чому ми їх досі не придбали? Тому що ви не просто купуєте гру. Ви вступаєте у перемовини з компанією. Нам потрібен код. Звичайно, його дуже важко дістати. Але саме він дасть нам змогу зберігати відеоігри протягом тривалого часу. А саме цим і займаються музеї. Вони також зберігають артефакти для нащадків. Якщо немає коду - а виробники відеоігор часом не дуже люб'язні - якщо немає коду, треба налагодити взаємини з компанією. Ми згодні бути з ними вічно. Вони не збираються позбутися нас. І одного дня ми отримаємо той код. (Сміх) Але я хочу пояснити вам критерії, які ми вибрали
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
для інтерактивного дизайну. Естетика дуже важлива. Перед вами "Бій у пам'яті" - одна з перших ігор, яка змогла перетворити обмеження процесора на естетику. Тип інтерфейсу, який ви тут бачите, що виглядає як чудові бар'єри у грі, це насправді наслідок обмежень процесора. Отож естетика завжди важлива. І також простір, просторовий аспект ігор.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
На мій погляд, найкращі відеоігри мають справді продуману архітектуру. Якщо над грою не працювали класні, добросовісні, майстерні архітектори, то це одразу відчутно. Просторова еволюція відеоігор надзвичайно важлива. Час. Спосіб, у який ми відчуваємо час у відеоіграх,
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
це форма інтерактивного дизайну. Це справді дивовижно. Це може бути реальний час, або час усередині гри, як у грі "Приходь до лісу тварин", де сезони змінюються у своєму власному ритмі. Отож, час, простір,естетика,
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
і, нарешті, найважливіше - поведінка. Ключове питання інтерактивного дизайну - це поведінка. Дизайнери, що мають справу з інтерактивом, проектують моделі поведінки, що впливатимуть на решту нашого життя. Вони не обмежені взаємодією з екраном. У цьому випадку я показую гру "Мармурове божевілля". Це чудова гра, у якій контролер - це велика сфера, що вібрує разом із вами, так що ви маєте сферу, яка рухається у просторі, і сфера, контролюючи себе, дає вам почуття руху. До певної міри відеоігри стали найчистішим прикладом інтерактивного дизайну, який чудово пояснює, що таке інтерактив. Ми не хочемо показувати відеоігри
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
з атрибутами. Ніякої ностальгії за аркадами. А ще ми б хотіли показати код. Ось діаграма Пак-мена, яку створив Бен Фрай за кодом Пак-мена. Ми виставляємо ігри у напрочуд цікавий
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
і нетрадиційний спосіб. Гра розташована поруч із іншими зразками дизайну, меблями та іншими речами, але це не периферія, не ностальгія, лише екран і маленька поличка з контролером. Контролери - це частина досвіду, якої не можна проминути. Цікаво, що геймери не засудили наш вибір. Я боялася, що вони уб'ють нас, однак вони, навпаки, зрозуміли нас, особливо коли я сказала їм, що завжди намагаюсь використовувати таку саму стратегію, що нею скористався Філіп Джонсон 1934 року, коли він хотів, щоб люди зрозуміли значення дизайну. Він взяв лопаті пропелера і частини машини і поклав їх на білий п'єдестал у галереї МСМ серед білих стін, немовби це скульптури Бринкуша. Він створив дивну дистанцію, шокував глядачів і змусив їх усвідомити, наскільки прекрасними, а також функціонально важливими, є частини дизайну. Я хочу зробити те саме з відеоіграми. Позбувшись липких ковриків і недопалків, і всього іншого, що могло залишитися у пам'яті з дитинства. Я хочу, щоб люди зрозуміли, що це важлива форма дизайну. До певної міри відеоігри, шрифти та все інше допомагає нам збагнути дизайн у широкому значенні. Одна із покупок, про яку я мріяла -
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
яку було забуто на кілька років, а тепер вона повернеться на перше місце - це Боїнг 747. Я хотіла придбати його, але не бути його власником. Я не хочу, щоб він перебував у МСМ і належав музею. Я хочу, щоб він і далі літав. МСМ підписав договір, згідно з яким авіалінія буде підтримувати Боїнг 747 у робочому стані. Те ж саме із знаком "@", який ми придбали декілька років тому.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
Ми уперше купили річ, яка була у публічному володінні. Я кажу людям, що це майже так само, як метелик, що літає. Ми піймали його тінь на стіні і показуємо просто тінь. Ми показуємо те, що стало дуже важливим. Це частина нашої дійсності, якою ніхто не може володіти. Про цю покупку можна дуже довго говорити. Якщо хочете, зайдіть на блог МСМ, там є великий пост, у якому я пояснюю, чому це такі чудові приклади дизайну. Крім того, я спалила декілька стільців. Ви чули про це?
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
Мені довелося покінчити з кількома концепціями дизайну минулого. Але я бачу, що люди приходять, що відвідувачі, як не дивно, значно чуйніші і набагато краще розуміють розширену концепцію дизайну, ніж деякі мої колеги. Дизайн справді є скрізь, і він дуже важливий. Я страшенно рада, що він такий різноманітний і відіграє ключову роль у нашому житті. Для багатьох людей дизайн - це не професія, а пристрасть, частина їхньої культури.
Thank you very much.
Щиро дякую.
(Applause)
(Оплески)