I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Я почти как сумасшедший евангелист. Я верила в то, что век дизайна придёт, почти как в Вознесение. Если день солнечный, я думаю: «О, боги постарались над дизайном сегодня». Или я иду на спектакль и вижу замечательную игру актёра, действительно замечательную, и говорю: «Он так хорош, потому что понимает толк в дизайне, понимает, что он должен делать».
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Я действительно верю, что дизайн — это высшая форма творческого самовыражения. Поэтому я поговорю с вами сегодня про век дизайна. Век дизайна — это век, в котором дизайн заключается всё ещё в красивой мебели, всё ещё в постерах и быстрых машинах, которые вы видите сегодня в MoMA [Нью-Йоркский музей современного искусства]. Я действительно хочу объяснить публике и посетителям MoMA, что самые интересные стулья те, которые сделаны роботом, как этот прекрасный стул от Дирка Вандер Коя. Робот создаёт его из материала, похожего на зубную пасту, состоящего из переработанных частей холодильника, словно тот большая конфета, а он делает из этого стул. Или хороший дизайн — это цифровые шрифты, которые мы используем постоянно и которые стали частью нашей индивидуальности. Я хочу, чтобы люди поняли, что дизайн — это намного больше, чем просто милые стулья. Это прежде всего абсолютно всё, что окружает нашу жизнь.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
Интересно, что очень многие вещи, о которых мы говорим, являются не просто дизайном, а интерактивным дизайном. Я очень старалась включить интерактивный дизайн в коллекцию Музея современного искусства в течении нескольких лет. Сначала не очень уверенно я выделяла такие работы, как, например, работы Мартина Ваттэнберга — когда компьютер играет в шахматы сам с собой, что вы видите здесь. Или вот работа Лизы Страусфельд и её партнёров, Сахарный интерфейс для ассоциации One Laptop Per Child [англ. — Каждому Ребёнку по Ноутбуку], музыкальные инструменты Тэнори-Он от Тошио Иваи, и Теневые Монстры Филиппа Вортингтона, и Реактивные Книги Джона Маэда, также «Я хочу, чтобы ты хотел меня» Джонатана Харриса и Сэпа Камвара. Это лишь некоторые из первых приобретений, которые представили идею интерактивного дизайна публике.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Но недавно я попыталась пойти дальше в интерактивный дизайн с эмоционально очень внушительными примерами, объясняющие интерактивный дизайн на уровне, который невозможно отрицать. Карта Ветров Ваттэнбэрга и Фернанды Вьегас, не знаю, видели ли вы её когда-нибудь — она просто изумительна. Она представляет территорию Соединённых Штатов, словно пшеничное поле, колышущееся под ветрами, и это действительно живописное изображение того, куда дуют ветра в Соединённых Штатах.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Так же совсем недавно мы стали приобретать видеоигры, и тогда настал момент, когда ад вырвался на свободу в очень интересном отношении. (Смех) Всё ещё есть люди, которые делят вещи на возвышенные и низкие. Очень любопытными мне показались реакции людей на введение видеоигр в коллекции MoMA. Прежде всего, журнал New York Magazine всегда пишет о них. Я люблю их. Мы идём в ногу со временем. Мы в обители Интеллекта — это смело, это мужественно — и Гениальности, что потрясающе. Но всё же в других ситуациях мы оказывались повыше, но это неплохо. Нормально. Нормально. Нормально. (Смех)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
Но вот приходит культурный критик. О, это потрясающе.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
Первым был Джонатан Джонс из The Guardian. «Прости, MoMA, видеоигры не являются искусством». Разве я говорила, что это искусство? Я говорила об интерактивном дизайне. Простите. «Выставка Pac-Man и Тетрис рядом с Пикассо и Ван Гогом, — между ними целых два этажа (Смех) — будет означать конец игры для нормального понимания искусства». Я приближаю конец мира. Представляете? Мы говорили о Вознесении? Оно грядёт. И Джонатан Джонс помогает этому произойти.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
The Guardian тоже даёт отпор: «Являются ли видеоигры искусством: здесь не место спорам. На прошлой неделе художественный критик бла-бла заявил, что игры не могут считаться искусством. Но прав ли он? И имеет ли это значение?» Спасибо. Имеет ли это значение?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Вся проблема здесь опять состоит в том, что дизайн часто принимают за искусство, или иногда идея настолько сложна, что дизайнеры стремятся называться художниками. Нет. Дизайнеры стремятся стать великими дизайнерами. Спасибо большое. Этого более чем достаточно.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Мой рыцарь в сияющих доспехах, Джон Маэда, без каких-либо подсказок выступил с большим заявлением о видеоиграх в коллекции MoMA. Это было потрясающе. Я думала, на том и закончится.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Но затем вышла другая удивительно надменная статья, опубликованная в The New Republic, такая надменная, написана Лиэль Лейбовиц. Там говорилось: «MoMA перепутал видеоигры с искусством». Опять. «Музей выставляет Pac-Man рядом с Пикассо». Опять. «В этом нет смысла». Простите. Вы упустили смысл. Вот, посмотрите, резко звучит вышеупомянутый вопрос: «Видеоигры являются искусством? Нет. Они не искусство, потому что они являются кое-чем другим — кодом». Ах, тогда Пикассо не искусство, потому что это масляные краски. Правда?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Удивительно, насколько этот сыр-бор, эти заявления, разгорелись. Знаете что? Международный Кошачий Кинофестиваль не получил такого количества откликов. (Смех) Я считаю, это было потрясающе. Мы говорили о танцующих пони, но я умирала от зависти к Центру Искусств Уокера из-за этого фестиваля, потому что он на самом деле чудесен. У Флобера есть фраза, которую я люблю: «Я всегда пытался жить в башне из слоновой кости, но окружающие её волны дерьма бьют об её стены с такой силой, что она вот-вот рухнет». Я ассоциирую себя с волной дерьма.
(Laughter) (Applause)
(Смех) (Аплодисменты)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Мы должны пройти через это. Даже в 1930-х годах моим коллегам, которые пытались организовать шоу абстрактного искусства, помешали работники таможни, которые решили, что это не искусство. Это происходило раньше, это будет происходить в будущем, но сегодня я могу сказать, что очень, очень горда тем, что Pac-Man является частью коллекции MoMA. То же самое, например, с Тетрисом, оригинальной версией, советской. Представьте, сколько работы — да, Алексей Пажитнов работал на советское правительство и таким образом создал Тетрис. Алексей самостоятельно сконструировал всю игру и даже дал нам симуляцию моноскопа, из-за чего игра выглядит немного неадекватной. И это потрясающе.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
За этими приобретениями стоит огромное количество работы, потому что мы всё ещё Музей современного искусства, и когда мы берёмся за массовую культуру, мы рассматриваем её как форму интерактивного дизайна и как что-то, что должно попасть в коллекцию MoMA, а значит, должно быть изучено. Выбирая работу Эрика Шайи, чудесную игру Another World [Другой Мир] среди других, мы собираем группу экспертов и работаем над приобретением. По большей части это я, Кейт Кармоди и Пол Галлоуэй. Мы работаем над этим полтора года. Столько людей нам помогали — дизайнеры и геймеры, вы можете знать Джамина Варрена и его партнёров по журналу Kill Screen, вы знаете Кевина Славина. Их очень много. Мы всех доставали, потому что понимали, что были безграмотны. Мы не достаточно много играли в игры, так что нам приходилось их обо всём расспрашивать. Мы решили, конечно же, выбрать Sim City 2000, никакую другую версию Sim City, именно эту. Критерии, которые мы разработали по ходу дела, были очень основательными, но выбор совершался не только по ним. Были также критерии выставки и сохранения. Это то, что делает приобретение не просто игрой или небольшой шуткой. Это поиск решения того, как сохранить, показать артефакты, которые всё больше и больше становятся частью нашей жизни. Мы живём сегодня, как вы хорошо знаете, не в цифровом, не в физическом, а в мире, похожем на солянку, который формирует наше сознание из первых двух.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
Именно здесь и находится взаимодействие, в этом состоит важность взаимодействия. Для того чтобы объяснить взаимодействие, нам действительно надо собрать людей и дать им понять, какое место оно занимает в их жизни. Когда я говорю об этом, я не имею в виду только видеоигры, которые являются чистейшим примером взаимодействия, неиспорченным какой-либо функцией или законченностью. Я также говорю об автоматах MetroCard, которые, на мой взгляд, являются шедевром взаимодействия. Очень красивый интерфейс. Он похож на крепкого парня из игры Multi Theft Auto, выходящего из туннеля. Даже в перчатках вы можете нажимать на кнопки MetroCard, и я говорю о том, насколько обычно плохи банкоматы. Я объясняю людям, что от них зависит, как они будут оценивать взаимодействие, как они будут понимать, когда хорошо, а когда плохо. Когда я показываю The Sims, я стараюсь дать людям почувствовать, что значит взаимодействовать с The Sims, не просто играть, но и нести ответственность, что пришло вместе с Тамагочи.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Видеоигры могут быть действительно глубокими, даже если они совершенно легкомысленны. Я уверена, многие из вас знают игру Katamari Damacy. Её смысл в том, чтобы катить мяч и собирать им как можно больше объектов за ограниченный промежуток времени, и тогда, возможно, вы сможете собрать планету. Мне никогда не удавалось собрать планету, но так и есть. Или Vib-Ribbon, которая не продавалась на территории США. Это была игра для PlayStation, преимущественно для Японии. Это была одна из первых игр, в которой вы сами могли выбирать музыку. Вы включали PlayStation, включали CD, и игра подстраивалась под музыку. Действительно потрясающе.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Что говорить о Eve Online. Eve Online — это искусственная реальность, если хотите. Один из дипломатов был убит в Бенгази, не посол Стивенс, а его сотрудник. Он был большим любителем игры Eve Online, то есть это был дипломат в реальной жизни, который проводил своё время в Eve Online, чтобы протестировать, возможно, свои идеи о дипломатии, об устройстве мира. Более того, первые сведения о бомбардировке были сообщены в Eve Online, а после его смерти некоторые части вселенной были названы в его честь. Совсем недавно я побывала на фестивале фанатов Eve Online в Рейкьявике, который меня впечатлил. Мы говорим об опыте, который многим покажется странным, но он очень познавательный. Конечно, есть игры, которые ещё более познавательны.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
Dwarf Fortress — это священный грааль среди массовых многопользовательских игр. Кстати, братья Адамс были в Рейкьявике, и они были встречены бурными овациями всеми фанатами Eve Online. Это было потрясающее зрелище. И это красивая игра. То есть вы замечаете, что эстетика, которая так важна для коллекций таких музеев как MoMA, поддерживается здесь благодаря выбору этих игр.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
Вам знакома игра Valve, она же Portal, которая является примером игр, содержащих определённые виды насилия, что подводит меня к разговору о самом большом споре, который нам пришлось разрешать, когда мы приобрели видеоигры, — что делать с насилием. Правильно? Мы должны принять решение. Интересно, что в музее MoMA присутствует насилие в изображениях художественной части коллекции. Когда я пришла в MoMA 19 лет назад, как итальянка я сказала: «Знаете что, нам нужнен пистолет Беретта». Но мне ответили: «Никакого оружия в коллекции дизайна». Но я всё же не понимала, почему. Забавно, но я узнала, что считается, в дизайне и в коллекции дизайна то, что вы видите то, то вы и получаете. Когда вы видите пистолет, это инструмент убийства в коллекции дизайна. Если это художественная коллекция, это может быть критикой инструментов убийства. Это очень интересно. Мы разрабатываем сферу критики и в дизайне, так что, возможно, когда-нибудь мы приобретём и оружие. Но в этом конкретном случае мы решили, вместе с Кейт и Полом, что у нас не будет беспричинного насилия. Поэтому Portal представлен, потому что вы стреляете в стену, чтобы получить больше пространства. У нас есть Street Fighter II, потому что боевые искусства хороши. (Смех) У нас нет GTA, возможно, это моё собственное представление, но я не могла там заниматься ничем другим, кроме как разбивать машины и стрелять в проституток и сутенёров. Это было очень конструктивно. (Смех) Сейчас это весело, но мы обсуждали это очень много дней. Вы и понятия не имеете. На сегодняшний день у меня двойственное отношение, но когда вместо этого у нас есть такие игры как flOw, сомнения пропадают. Она полна спокойствия и возвышенности. Она позволяет почувствовать, что значит быть морским существом. Также у нас есть несколько игр от третьего лица, классические примеры. Так что это очень солидная коллекция.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
Сейчас мы начали с первых 14, но скоро мы добавим ещё несколько. Причина, по которой мы их ещё не приобрели, в том, что вы не просто приобретаете игру. Вы приобретаете отношения с компанией. Чего мы хотим, к чему стремимся, — это программный код. Это очень сложная вещь, конечно. Но именно это позволит нам сохранить видеоигры на очень долгое время, и именно этим занимаются музеи. Они также сохраняют артефакты для потомства. В отсутствии кода — иногда компании-разработчики видеоигр не очень общительные — мы приобретаем взаимоотношения с компанией. Мы останемся с ними навсегда. Они от нас не избавятся. И когда-нибудь мы получим этот код. (Смех)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
Я хочу вам объяснить, какие критерии мы выбрали для интерактивного дизайна. Эстетика очень важна. Я показываю вам игру «Бой в Памяти», это старая игра, которая эстетически берёт преимущество в ограничениях процессора. Помехи, которые вы здесь видите, которые выглядят как красивые барьеры в игре, на самом деле являются последствиями ограниченности процессора, что просто потрясающе. Так что эстетика очень важна.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
Важно и пространство, пространственный аспект игры. Мне кажется, лучшими видеоиграми являются те, за которыми стоят толковые архитекторы, и если они не архитекторы, не профессионалы, у них должно быть хотя бы его ощущение. Пространственное развитие в видеоиграх невероятно важно.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
Время. То, как мы воспринимаем время в видеоиграх, как и в других видах интерактивного дизайна, на самом деле удивительно. Это может быть реальное время или собственное время игры, как в Animal Crossing, где сезоны сменяют друг друг с присущей им скоростью.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Итак, время, пространство, эстетика, и, самое важное, поведение. Самое главное в интерактивном дизайне — это поведение. Дизайнеры, которые занимаются поведением в интерактивном дизайне, создают то, что будет оказывать влияние на нас всю жизнь. Это не только наше взаимодействие с экраном. Для примера я покажу вам Marble Madness, прекрасную игру, в которой вы управляете большим шаром, он повторяет ваши движения у вас есть шар, который двигается по местности, и этот шар, управление шаром, даёт вам чувство движения. В некотором смысле, вы видите, что видеоигры являются чистейшими аспектами интерактивного дизайна, и очень хороши для объяснения взаимодействия.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
Мы не хотим показывать параферналию видеоигр. Никакой ностальгии по игровым автоматам. Даже наоборот, мы хотим показать код, здесь вы видите distellamap Pac-Man от Бэна Фрая, визуализацию программного кода Pac-Man.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
То, как мы выбираем игры, очень интресно и оригинально. Вы видите их здесь вместе с другими предметами дизайна, мебелью и другими вещами, но здесь нет параферналии, нет ностальгии, только экран и небольшая полка с инструментами управления. Управление, конечно, — часть этого опыта, без него не обойтись. Интересно, что геймеры не встретили этот выбор большим недовольством. Я думала, они нас убьют, но вместо этого они поняли, особенно когда я сказала им, что использовала приём Филиппа Джонсона, когда он в 1934 году хотел донести до людей важность дизайна, и взял лопасти пропеллера и другие механизмы и положил их в галерее MoMA на белые пьедесталы напротив белых стен, как будто они были скульптурами Бранкузи. Он создал эту странную дистанцию, этот шок, который заставил людей осознать, как эти предметы дизайна восхитительны с точки зрения формы и важны с точки зрения функции. Я бы хотела добиться того же с видеоиграми. Избавиться от липких ковров и сигаретных окурков, всего того, что мы можем помнить из детства. Я хочу, чтобы люди поняли, что это важные формы дизайна. Видеоигры, шрифты и всё остальное ведёт к более широкому пониманию дизайна.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
У меня была мечта, про которую мне пришлось забыть на многие годы, но которая вернётся как ведущая инсталляция, — это Boeing747. Я бы хотела получить его, но не завладеть им. Я не хочу размещать его в MoMA или приобретать его для MoMA. Я хочу, чтобы он продолжал летать. Это тот случай, когда MoMA договаривается с авиалиниями, а Boeing 747 продолжает летать.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
Также знак «@» был приобретён несколько лет назад. Это был первый пример приобретения чего-то, что являлось публичным доменом. Я говорю людям, что это словно бабочка пролетала мимо, а мы запечатлили её тень на стене и просто показываем её людям. Мы показываем проявление чего-то действительно важного, это часть нашей индивидуальности, но это никому не принадлежит. Долго объяснять вопросы этого приобретения, если хотите, загляните в блог MoMA, где есть моя длинная статья о том, почему это прекрасный пример дизайна.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
Между прочим, мне пришлось сжечь пару стульев. Вы знали? Мне пришлось покончить с несколькими идеями дизайна из прошлого. Но я вижу, что люди это поддерживают, публика, на удивление, относится с большей отзывчивостью и с большим пониманием к экспансии дизайна, чем многие мои коллеги. Дизайн везде, дизайн важен так же, как и всё остальное, и я рада, что благодаря его разнообразию, благодаря его центральной роли в нашей жизни, всё больше людей приходят к нему в качестве профессионалов, любителей и просто воспринимают его как часть культуры.
Thank you very much.
Спасибо большое.
(Applause)
(Аплодисменты)