I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Eu sou quase como uma evangélica louca. Eu sempre soube que a era do design estava chegando, quase como um êxtase. Se o dia está ensolarado, eu penso "Ah, os deuses tiveram um bom dia de trabalho." Ou, eu vou à uma exposição e vejo uma peça linda de um artista, particularmente linda, eu digo ele é tão bom porque ele obviamente se preocupou com design para entender o que ele precisava fazer.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Então, eu realmente acredito que design é a mais alta forma de expressão criativa. É por isso que estou falando com vocês hoje sobre a era do design, e a era do design é a era de móveis bonitos, cartazes, carros rápidos, que você vê no MoMA hoje. Mas, na verdade, o que eu gostaria mesmo de explicar ao público e a quem vai ao MoMA é que as cadeiras mais interessantes são aquelas que na verdade são feitas por um robô, como esta linda cadeira de Dirk Vander Kooji, onde um robô deposita um grude que parece pasta de dente de partes recicladas de geladeiras, como se fosse um doce grande, e com isso faz uma cadeira. Ou bom design são fontes digitais que usamos o tempo todo e que se tornam parte da nossa identidade. Eu quero que as pessoas entendam que design é muito mais que cadeiras bonitinhas, que é, em primeiro lugar, tudo o que está ao nosso redor na nossa vida.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
É interessante o quanto do que estamos falando hoje não é só design, mas design de interação. De fato, design de interação é o que eu venho tentando inserir na coleção do Museu de Arte Moderna há alguns anos, começando de forma não muito tímida mas apenas intencionalmente com obras, por exemplo, de Martin Wattenberg -- a forma como uma máquina joga xadrez consigo mesma, que você vê aqui, ou Lisa Strausfeld e seus parceiros, a Sugar interface para o One Laptop Per Child , os intrumentos musicais Tenori-On do Toshio Iwai, e os Shadow Monsters de Philip Worthington e os livros reativos do John Maeda, e também o "I want you to want me" de Jonathan Harris e Sep Kamvar. Estas foram algumas das primeiras aquisições que realmente introduziram a ideia de design de interação para o público.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Mais recentemente eu tenho tentado ir mais fundo ainda no design de interação, com exemplos que são emocionalmente muito sugestivos e que realmente explicam o design de interação em um nível que é quase inegável. The Wind Map de Wattenberg e Fernanda Viégas, eu não sei se vocês já viram -- é realmente fantástico. Ele mostra o território dos Estados Unidos como se fosse um campo de trigo que é balançado pelos ventos e isso realmente oferece uma imagem mental do que está acontecendo com os ventos nos Estados Unidos.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Mas também, mais recentemente, nós começamos a adquirir video games e foi aí que o mundo desabou de uma forma muito interessante. (Risos) Ainda há pessoas que acreditam que existam altos e baixos. E é isso que eu acho tão intrigante sobre as reações que tivemos para a unção de video games na coleção do MoMA. Tivemos -- Não, antes de tudo, a revista New York sempre entende. Eu os amo. Então, estamos no quadrante certo. Estamos no Highbrow -- que é ousado, que é corajoso - e brilhante, o que é ótimo. Timidamente, estivemos mais alto na diagonal em outras situações, mas tudo bem. É bom. É bom. É bom. (Risos)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
Mas aí vem o crítico de arte. Ah, isso foi fantástico.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
O primeiro foi Jonathan Jones do The Guardian. "Sinto muito, MoMA, video games não são arte." Alguma vez eu disse que era arte? Eu falei de design de interação. Com licença. "Exibindo Pac-Man e Tetris ao lado de Picasso e Van Gogh" - Há dois andares entre os dois. (Risos) "vai significar fim do jogo para qualquer compreensão real de arte." Estou trazendo o fim do mundo. Sabem? Estávamos falando sobre o êxtase? Ele está vindo. E Jonathan Jones está fazendo isso acontecer.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
Assim, o mesmo jornalista rebate, "São video games arte: o debate que não deve ocorrer . Na semana passada, o crítico de arte do Guardian sugeriu que jogos não se podem qualificar como arte. Mas ele está certo? E isso importa? Obrigado. Será que isso importa?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Sabe, é como se mais uma vez todo este problema de design muitas vezes sendo confundido com arte, ou a ideia tão difusa que os designers querem, aspiram, gostariam de ser chamados de artistas. Não. Designers aspiram a ser grandes designers. Muito obrigada. E isso é mais do que suficiente.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Então, meu cavaleiro numa armadura reluzente, John Maeda sem qualquer aviso, veio com esta grande declaração sobre por que os vídeo games merecem estar no MoMA. E foi fantástico. E eu pensei que a discussão tinha terminado.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Mas depois veio um outro artigo maravilhosamente pretensioso. que saiu no The New Republic, tão pretensioso, por Liel Leibovitz, e ele disse: "O MoMA confundiu vídeo games com arte." De novo. "O museu está colocando Pac-Man ao lado de Picasso." De novo. "Eles estão enganados." Com licença. Vocês estão enganados. E aqui, olhem, a pergunta acima é colocada sem rodeios: "Vídeo games são arte? Não. Vídeo games não são arte. porque eles são uma coisa completamente diferente: código". Ah, então Picasso não é arte porque é tinta a óleo. Certo?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Por isso é tão fantástico ver como tantas pessoas se incomodaram, e essas reações foram tão fortes. E, sabem? O Festival Internacional de Vídeos de Gatos não teve muita resposta. (Risos). Eu acho que isso foi verdadeiramente fantástico. Estávamos falando de pôneis que dançam, mas eu fiquei com inveja do Walker Arts Center por terem feito este festival, porque é muito, muito maravilhoso. E há esta frase do Flaubert que eu amo: "Eu sempre tentei viver numa torre de marfim, mas uma maré de merda está batendo em suas paredes ameaçando enfraquecê-la." Eu me considero a maré de merda.
(Laughter) (Applause)
(Risos) (Aplausos)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Sabem, temos que passar por isso. Mesmo na década de 1930, os meus colegas que estavam tentando montar uma mostra de arte abstrata tiveram todas estas obras interditadas pelos agentes aduaneiros que decidiram que não eram arte. Então, já aconteceu antes, e vai acontecer no futuro, mas neste momento eu posso dizer que estou muito, muito orgulhosa por poder dizer que o Pac-Man faz parte da coleção do MoMA. E o mesmo com, por exemplo, a versão original do Tetris, o soviético. E você sabe, a quantidade de trabalho -- sim, o Alexey Pajitnov estava trabalhando para o governo soviético e foi assim que ele desenvolveu o Tetris, e o próprio Alexey reconstruiu todo o jogo e até nos deu uma simulação do tubo de raios catódicos que faz com que pareça um pouco bombardeado. E é fantástico.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
Então, por trás dessas aquisições está uma enorme quantidade de trabalho, porque somos o Museu de Arte Moderna, então mesmo quando lidamos com cultura popular, nós lidamos com ela como uma forma de design de interação e como algo que tem que ir para a coleção do MoMA, portanto, tem que ser pesquisado. Assim, para escolher a maravilhosa obra de Eric Chahi Another World, entre outros montamos um painel de especialistas, e nós trabalhamos nessa aquisição, e na maior parte, fui eu mesma e Kate Carmody e o Paul Galloway. Nós trabalhamos nisso por um ano e meio. Tantas pessoas nos ajudaram -- designers de jogos, vocês devem conhecer o Jamin Warren e seus colaboradores da revista Kill Screen, e, sabem, Kevin Slavin. Todos eles. Nós incomodamos todo mundo, porque nós sabíamos que éramos ignorantes. Nós não éramos jogadores de verdade, o suficiente, então nós tivemos que conversar mesmo com eles. Então nós decidimos, claro, ter o SimCity 2000, não o outro SimCity, este especificamente, então os critérios que desenvolvemos ao longo do caminho eram muito fortes, e não foram só critérios de seleção. Eles foram também critérios de exibição e de preservação. É isso que faz esta aquisição mais do que só um joguinho ou uma piadinha. É realmente uma maneira de pensar em como preservar e mostrar artefatos que vão cada vez mais se tornar parte das nossas vidas no futuro. Nós vivemos hoje, como vocês sabem bem, não no mundo digital, e nem no mundo físico, mas num tipo de minestrone que nossas mentes fazem combinando os dois.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
E é aí que a interação está, e esta é a importância da interação. E para explicar a interação, nós temos que realmente trazer as pessoas para olhar a si mesmas e fazê-las entenderem como interação é parte de suas vidas. Então, quando eu falo disso, não estou apenas falando de vídeo games, que de alguma maneira são a forma mais pura de interação, não adulterada por qualquer tipo de função ou finalidade. Eu também falo sobre a máquina de venda automática do metrô, que eu considero uma obra-prima de interação. Quero dizer, aquela interface é linda. Parece um cara corpulento do sistema de transporte saindo do túnel Sabe, com sua luva você pode agarrar o cartão do metrô, e estou falando do quão terríveis os caixas eletrônicos normalmente são. Então eu ajudo as pessoas entenderem que depende delas saber como julgar interação para saber quando é boa e quando é ruim. Então, quando eu mostro o jogo The Sims, eu tento fazer as pessoas sentirem mesmo o que eu quis dizer em ter uma interação com The Sims, não só a diversão mas também a responsabilidade que veio com o Tamagotchi.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Sabem, vídeo games podem ser muito profundos mesmo quando são completamente estúpidos. Eu tenho certeza que todos vocês conhecem Katamari Damacy. Trata-se de rolar uma bola e pegar o máximo de objetos que puder em uma quantidade de tempo limitada e se espera que você consiga transformá-la em um planeta. Eu nunca consegui transforma-la em um planeta, mas é isso. Ou, sabem, Vib-Ribbon não foi distribuído aqui nos Estados Unidos. Era um jogo de PlayStation, mas mais para o Japão. E foi um dos primeiros vídeo games em que você podia escolher sua própria música. Então você colocava no PlayStation, você colocava o seu próprio CD, e então o jogo mudava conforme sua música. Então, realmente fantástico.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Sem falar do Eve Online. Eve Online é um universo artificial, pode-se dizer, mas um dos diplomatas que foram mortos em Benghazi, Não o embaixador Stevens, mas um de seus colaboradores, Era um cara muito importante no Eve Online, Então, aqui vocês têm um diplomata do mundo real que passa seu tempo no Eve Online para talvez testar todas as suas ideias sobre diplomacia e sobre construção de universo, e a tal ponto que o primeiro anúncio do bombardeio foi feito no Eve Online, e depois da sua morte, deram seu nome para várias partes do universo. E foi só recentemente, no festival de fãs do Eve Online em Reykjavík que foi incrível. Quero dizer, nós estamos falando sobre uma experiência que é claro pode parecer estranha a muitos, mas que é muito educacional. E claro, existem jogos que são ainda mais educacionais.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
O Dwarf Fortress é como o Santo Graal deste tipo de jogo com muitos jogadores online, e, de fato, os dois irmãos Adams estavam em Reykjavík e foram saudados e foram aplaudidos de pé por todos os fãs de Eve Online. Foi incrível ver. E é um jogo bonito. Então, vocês começam a ver aqui que a estética que é tão importante para a coleção de um museu como o MoMA é mantida viva também pela seleção desses jogos.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
E você sabe, Valve - o Portal - é um exemplo de video game, em que há um certo tipo de violência que também me leva a falar sobre um dos maiores problemas que tivemos que discutir quando adquirimos os vídeo games, o que fazer com a violência. Certo? Tivemos que tomar decisões. No MoMA, curiosamente, há muita violência retratada na parte de arte da coleção, mas quando vim ao MoMA há 19 anos, e como uma italiana, eu disse, "Sabe, precisamos de uma Beretta." E me disseram: "Não. Nada de armas na coleção de design." E eu perguntei, "Por quê?" Curiosamente, eu aprendi que se considera que em design e na coleção de design, as coisas são o que parecem ser. Quando vocês veem uma arma, é um instrumento para matar na coleção de design. Se está na coleção de arte, pode ser uma crítica ao instrumento de matança. Portanto, é muito interessante. Mas estamos adquirindo nossa dimensão crítica em design também, então talvez um dia vamos poder adquirir também as armas. Mas aqui, neste caso em particular, decidimos, sabe, com a Kate e o Paul, que não teríamos violência gratuita. Portanto, nós temos o Portal porque você atirar nas paredes para criar novos espaços. Temos o Street Fighter II, porque as artes marciais são benéficas. (Risos) Mas não temos GTA porque, talvez seja minha própria reflexão, Eu nunca fui capaz de fazer nada além de bater carros e atirar em prositutas e gigolôs. Então não foi muito construtivo. (Risos) Estou brincando, mas nós discutimos isso por tantos dias. Vocês não têm ideia. E até hoje, eu sou ambivalente, mas quando em vez disso você tem jogos como Flow, não há dúvida. É como se se tratasse de serenidade e do sublime. Trata-se de experimentar o que é ser uma criatura marítima. Também temos alguns side-scrollers -- clássicos Por isso, é uma coleção bastante robusta.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
E agora, nós começamos com os primeiros 14, mas temos vários que estão chegando, e a razão pela qual nós não os adquirimos ainda é porque você não adquire apenas o jogo. Você adquire o relacionamento com a empresa. O que nós queremos, ao que aspiramos, é o código. E é muito difícil de conseguir, é claro. Mas é o que nos permite preservar os video games por um tempo bem longo, e é isso que museus fazem. Eles também preservam artefatos para a posteridade. Na ausência do código, porque, sabem, empresas de vídeo games não são muito abertas, em alguns casos, Na ausência disso, adquirimos um relacionamento com a empresa. Nós estaremos com eles para sempre. Eles não vão se livrar de nós. E um dia, vamos conseguir esse código. (Risos)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
Mas eu quero explicar para vocês os critérios que escolhemos para o design de interação. A estética é realmente importante. E eu estou mostrando aqui o Core War, que é um jogo antigo que explora esteticamente as limitações do processador. Assim, o tipo de interferência que você vê aqui que se parecem com lindas barreiras no jogo são, na verdade, uma conseqüência das limitações do processador, o que é fantástico. Assim, a estética é sempre importante
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
E assim como o espaço, o aspecto espacial de jogos. Sabem, eu sinto que os melhores vídeo games são os que têm os arquitetos mais experientes que estão por trás deles, e se eles não são arquitetos, treinados mesmo em arquitetura, eles tem este sentimento. Mas a evolução espacial em vídeo games é extremamente importante.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
Tempo. A forma como vivenciamos o tempo nos vídeo games, como em outras formas de design de interação, é realmente incrível. Pode ser tempo real ou pode ser o tempo dentro do jogo, como é no Animal Crossing, onde as estações seguem umas às outras em seu próprio ritmo.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Então, tempo, espaço, estética, e daí, mais importante, o comportamento. A questão central real do design de interação é o comportamento. Designers que lidam com o comportamento do design de interação que vão influenciar o resto de nossas vidas. Eles não estão apenas limitados à nossa interação com a tela. Neste caso, eu estou lhes mostrando Marble Madness, que é um jogo lindo onde o controle é uma grande esfera que vibra com você, então você tem uma esfera que está se movendo nessa paisagem, e a esfera, o próprio controle, dá uma sensação de movimento. De certa forma, dá para ver como os vídeo games são o aspecto mais puro do design de interação e são muito úteis para explicar o que é interação.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
Nós não queremos mostrar os vídeo games com a parafernália. Sem nostalgia de fliperama. Antes de mais nada, nós queremos mostrar o código, e aqui vocês veem o distellamap do Pac-Man de Ben Fry, do código do Pac-Man.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
Assim, a maneira em que adquirimos os jogos é muito interessante e muito pouco ortodoxa. Vocês podem vê-los aqui exibidos ao lado de outros exemplos de design, móveis e outras peças, mas não há parafernália, ou nostalgia, apenas uma tela e uma pequena prateleira com os controles. Os controles são, claro, parte da experiência, então temos que tê-los. Mas, curiosamente, esta escolha não foi condenada muito veementemente pelos jogadores. Eu tive medo que eles iriam nos matar, e em vez disso eles entenderam, especialmente quando eu disse a eles que estava tentando aplicar o mesmo estratagema que Philip Johnson aplicou em 1934 quando ele quiz fazer as pessoas entenderem a importância do design, e ele pegou pás de hélice partes de máquinas e nas galerias do MoMA os pôs em pedestais brancos contra paredes brancas, como se fossem esculturas de Brancusi. Ele criou esta distância estranha, este choque, que fez as pessoas perceberem o quão formalmente lindas, e também funcionalmente importantes eram as peças de design. Eu gostaria de fazer o mesmo com video games. Através da separação com os tapetes pegajosos e as bitucas de cigarro e tudo o mais que pode nos lembrar da nossa infância, Eu quero que as pessoas entendam que aquelas que são formas importantes de design. E, de certa forma, video games, as fontes e tudo mais levam-nos a fazer as pessoas entenderem um significado mais amplo do design.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
Uma das aquisições com que sonho, que foi posta de lado por alguns anos mas agora vai voltar na linha de frente, é um 747. Gostaria de adquiri-lo, mas sem possuí-lo. Eu não quero que esteja no MoMA e possuído pelo MoMA. Eu quero que ele continue voando. Portanto, é uma aquisição onde MoMA faz um acordo com uma companhia aérea e mantém o Boeing 747 voando.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
E o mesmo com o sinal "@" que nós adquirimos há alguns anos atrás. Ele foi o primeiro exemplo de uma aquisição de algo que está no domínio público. E o que eu digo para as pessoas, é quase como se uma borboleta estivesse voando por perto e nós capturassemos a sombra na parede, e estamos mostrando apenas a sombra. Então, de certa forma, estamos mostrando uma manifestação de algo que é verdadeiramente importante e que faz parte da nossa identidade, mas que ninguém pode ter. E explicar a aquisição toma muito tempo, mas se você quiser ir no blog do MoMA, há um post longo onde eu explico por que é um grande exemplo de design.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
Ao longo do caminho, eu tive que queimar algumas cadeiras, sabe? Eu tive que acabar com alguns conceitos de design antigos. Mas eu vejo que as pessoas estão chegando, que o público, paradoxalmente, é muito mais suscetível e muito mais compreensivo com essa expansão do design que alguns dos meus colegas. Design realmente está em todos os lugares, e design é tão importante quanto qualquer coisa, e eu estou tão feliz que, por causa da sua diversidade e devido à sua centralidade em nossas vidas, muitas pessoas mais estão vindo a ele como profissão, como paixão, e como, muito simplesmente, parte da sua própria cultura.
Thank you very much.
Muito obrigada.
(Applause)
(Aplausos)