I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Sou quase como uma evangélica fanática. Sempre soube que estamos na era do design, quase como um êxtase. Se está um dia de sol, eu penso: "Oh, os deuses tiveram um dia de bom design." Se vou a uma exposição e vejo uma bela peça de um artista, particularmente bela, eu digo: "Ele é bom porque, claramente, olhou para o design para compreender o que precisava de fazer.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Acredito realmente que o design é a forma mais alta de expressão criativa. É por isso que estou a falar-vos hoje sobre a era do design. A era do design é a era em que o design ainda é mobiliário bonito, ainda é posters, ainda é automóveis rápidos, que podem ver hoje no MoMA. Mas na verdade, o que eu gostaria de explicar ao público e às audiências do MoMA é que as cadeiras mais interessantes são as que são fabricadas por um robô como esta linda cadeira de Dirk Vander Kooij, em que um robô deposita uma substância de textura semelhante a pasta de dentes, feita de partes de frigorífico recicladas, como se fosse uma grande guloseima, e fabrica uma cadeira. O bom design são os caracteres digitais que estamos sempre a usar e que já fazem parte da nossa identidade. Quero que as pessoas compreendam que o design é muito mais do que cadeiras bonitas, que é, em primeiro lugar, tudo o que está à nossa volta
And it's interesting how so much of what we're talking about
na nossa vida.
tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
É interessante que, esta noite, temos falado, não simplesmente de design, mas de design de interação. Há uns anos que tenho tentado inserir o design de interação na coleção do Museu de Arte Moderna. Comecei, não muito timidamente, mas diretamente, por exemplo, com trabalhos de Martin Wattenberg — o modo como uma máquina que vocês veem aqui, joga xadrez sozinha, — de Lisa Strausfeld e dos seus companheiros, a interface Sugar para Um Computador Por Criança, os instrumentos musicais Tenori-On, de Toshio Iwai, os Shadow Monsters de Philip Worthington, e os Reactive Books de John Maeda, e também o I Want You To Want Me de Jonathan Harris e Sep Kamvar. Estas são algumas das primeiras aquisições que apresentam ao público a ideia de design de interação.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Mas mais recentemente, tenho tentado ir ainda mais longe no design de interação, com exemplos que são emocionalmente muito sugestivos e que explicam o design de interação a um nível que é quase incontestável. O Wind Map, de Wattenberg e Fernanda Viégas, — não sei se alguma vez o viram — é realmente fantástico. Ele olha para o território dos EUA como se fosse um campo de trigo que é percorrido pelos ventos. Isso dá uma imagem pictórica do que se passa com os ventos nos EUA.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Mas também, mais recentemente, começámos a adquirir jogos de vídeo. Foi aí que começou o inferno de uma maneira muito interessante. (Risos) Ainda há pessoas que acreditam que há um alto e há um baixo. E é isso que acho muito intrigante acerca das reações que temos tido à incorporação de jogos de vídeo na coleção MoMA. Primeiro que tudo, a New York Magazine percebe sempre. Eu adoro-os. Portanto, estamos no quadrante certo. Estamos no Highbrow — isto é ousado, é corajoso e brilhante, o que é ótimo. Modéstia aparte, já estivemos mais alto na diagonal, noutras situações, mas está bem. É bom. É bom. É bom.
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
(Risos)
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
Mas aí vem os críticos de arte. Oh, isso foi fantástico. O primeiro foi Jonathan Jones do The Guardian. "Desculpem, MoMA, os jogos de vídeo não são arte." "Eu alguma vez disse que eram arte? "Desculpem, eu estava a falar de design de interação." "Exibir Pan-Man e Tetris ao lado de Picasso e Van Gogh! "Eles estão muitos níveis abaixo..." (Risos) "...o que significa ausência de qualquer compreensão real da arte." Estou a provocar o fim do mundo! Estávamos a falar de êxtase? Está a chegar.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
E Jonathan Jones está a fazer com que isso aconteça. Então, o mesmo Guardian retruca: "Os jogos de vídeo são arte? O debate que não devia existir." Na semana passada, o crítico de arte do Guardian sugeriu que os jogos não se podem qualificar como arte. "Estará certo? E isso importa?"
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Obrigada. Isso importa? É, uma vez mais, todo este problema de o design ser frequentemente confundido com arte, ou a ideia tão difundida de que os designers querem, aspiram, gostariam de ser chamados de artistas. Não. Os designers aspiram a ser ótimos designers.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Muito obrigada. É mais do que suficiente. Então, o meu brilhante cavaleiro andante, John Maeda, sem qualquer pedido, surgiu com esta grande declaração sobre a razão de os jogos se incluirem no MoMA.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Foi fantástico. Pensei que era o fim da discussão. Mas depois houve outro artigo maravilhosamente pretensioso que saiu no The New Republic, tão pretensioso, de Liel Leibovitz, em que ele dizia: "MoMA confundiu jogos de vídeo com arte". De novo! "O museu está a colocar Pac-Man ao lado de Picasso." De novo! "Não dá para perceber." Desculpe. Você é que não percebe. E aqui, olhem, a questão de há pouco é colocada desajeitadamente: "Os jogos de vídeo são arte? Não. "Os jogos de vídeo não são arte porque são claramente outra coisa: código." Ah, então Picasso não é arte porque é pintura a óleo. Certo?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Então é fantástico ver como estas questões, que foram levantadas, e estas reações foram tão veementes. E sabem que mais? O Festival Internacional Cat Video Film não teve uma reação tão grande. (Risos) Acho que isto foi fantástico. Estávamos a conversar sobre póneis a dançar, mas eu estava com inveja do Walker Arts Center por organizar este festival, que é maravilhoso. E há esta citação de Flaubert, que eu adoro: "Sempre tentei viver numa torre de marfim, "mas há uma maré de merda a bater nas suas paredes, "ameaçando fazê-la cair." Considero-me a maré de merda.
(Laughter) (Applause)
(Risos) (Aplausos)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Sabem, temos de passar por isso. Já nos anos 30, os meus colegas que estavam a tentar produzir juntos um espetáculo de arte abstrata ficaram com todas as suas obras retidas pelos funcionários aduaneiros que decidiram que não era arte. Então, já aconteceu antes e acontecerá no futuro, mas agora posso dizer-vos que estou muito orgulhosa por poder dizer que o Pac-Man faz parte da coleção MoMA. E o mesmo, por exemplo, com o Tetris, na sua versão original, a soviética. E sabem, a quantidade de trabalho — sim, Alexey Pajitnov estava a trabalhar para o governo soviético e foi assim que desenvolveu Tetris. E foi o próprio Alexey que reconstruiu todo o jogo e nos proporcionou uma simulação de tubo de raios catódicos que o faz parecer ligeiramente bombardeado. E é fantástico.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
Por detrás destas aquisições está uma enorme quantidade de trabalho porque ainda somos o Museu de Arte Moderna. Quando lidamos com a cultura popular, lidamos com ela como uma forma de design de interação e como algo que pode ir para a coleção do MoMA, e, por isso, tem de ser investigada. Então escolhemos o maravilhoso Another World, de Eric Chahi,, entre outros. Reunimos um painel de especialistas e trabalhámos nesta aquisição, principalmente eu e Kate Carmody e Paul Galloway. Trabalhámos nele durante um ano e meio. Tantas pessoas que nos ajudaram — designers de jogos, talvez conheçam Jamin Warren e os seus colaboradores na revista Kill Screen, e Kevin Slavin, os que quiserem. Incomodámos toda a gente, porque sabíamos que éramos ignorantes. Não eramos jogadores de verdade, por isso tínhamos mesmo de falar com eles. E então decidimos, claro, ter Sim City 2000, não o outro Sim City, mas este em particular. Os critérios que desenvolvemos entretanto eram realmente fortes, e não eram apenas critérios de seleção. Eram também critérios de exibição e de preservação. É isso que faz esta aquisição mais do que um pequeno jogo ou uma pequena brincadeira. É uma maneira de pensar em como preservar e mostrar artefactos que, cada vez mais, irão fazer parte da nossa vida no futuro. Como sabem, nós vivemos hoje, não no digital, não no físico, mas no tipo de mistura
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
que a nossa mente faz dos dois. E é aí que está a interação, e essa é a importância da interação. Para explicar a interação, precisamos de trazer as pessoas e fazê-las perceber como a interação faz parte das suas vidas. Quando falo disso, não falo apenas de jogos de vídeo, que, de certo modo, são a forma mais pura de interação, não adulterada por nenhum tipo de função ou finalidade. Falo também das máquinas de vendas MetroCard, que considero uma obra-prima de interação. Quero dizer, aquela interface é linda. Parece um possante homem de MTA a sair de um túnel. Sabem, com as luvas podemos dar socos no MetroCard. (Risos) Estou a falar da má qualidade habitual das máquinas no metropolitano. Deixo que as pessoas compreendam que depende delas saber como julgar a interação para saberem quando é boa ou quando é má. Assim, quando mostro The Sims, tento fazer com que as pessoas sintam o que significa ter uma interação com The Sims. Não é só o divertimento mas também a responsabilidade que veio com o Tamagotchi.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Os jogos de vídeo podem ser profundos, mesmo quando são totalmente insensatos. Certamente todos conhecem Katamari Damacy. É sobre rolar uma bola e apanhar tantos objetos quanto possível num determinado período de tempo. Com sorte, poderão transformá-la num planeta. Eu nunca a transformei num planeta, mas é isso. Ou o Vib-Ribbon que não foi distribuído aqui, nos EUA. Era um jogo da Play Station, principalmente para o Japão. Foi um dos primeiros videojogos em que se podia escolher a música. Colocávamos na Play Station o nosso CD e o jogo mudava de acordo com a música.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Realmente fantástico. Para não falar de Eve Online. Eve Online é um universo artificial, se quiserem, mas um dos diplomatas que foi assassinado em Benghazi, não foi o embaixador Stevens, mas um dos seus colaboradores, era realmente um figurão em Eve Online. Portanto aqui têm um diplomata no mundo real que passa o tempo a jogar Eve Online, como que para testar, talvez, todas as suas ideias sobre diplomacia e sobre construção de universos, ao ponto em que a primeira notícia sobre o atentado bombista foi transmitido em Eve Online. Após a sua morte, deram o nome dele a várias partes do universo. Eu estive recentemente no festival de fãs de Eve Online em Reiquiavique, que foi de facto extraordinário. Quero dizer, estamos a falar de uma experiência que obviamente pode parecer estranha para muita gente mas que é muito educativa. Claro, existem jogos que são ainda mais educativos.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
Dwarf Fortress é como que o Santo Graal deste tipo de jogos online multijogadores, massivos. Os dois irmãos Adams estiveram em Reiquiavique, e foram saudados com uma ovação de pé, por todos os fãs de Eve Online. Foi maravilhoso de ver. É um jogo lindo. Portanto, vocês começaram a ver aqui que a estética que é tão importante para uma coleção de museu como a do MoMA se mantém viva também através da seleção destes jogos.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
E o Portal, da Valve, é um exemplo de um jogo de vídeo em que existe um certo tipo de violência, o que também me leva a falar sobre um dos maiores problemas que tivemos de discutir quando adquirimos os videojogos: o que fazer com a violência. Tivemos de tomar decisões. No MoMA, é interessante, há muita violência retratada na parte de arte da coleção mas, quando cheguei ao MoMA há 19 anos, e como sou italiana, disse: "Sabem? Precisamos de uma Beretta." Disseram-me: "Não. Nada de armas na coleção de design." Eu perguntei "Porquê?" Curiosamente, aprendi que se considera que. em design e em coleções de design, o que vemos é o que obtemos. Por isso, se vemos uma arma, o que está na coleção de design é um instrumento para matar. Se está na coleção de design, pode ser uma crítica de um instrumento de matar. Portanto é muito interessante. Mas, no design, também estamos a adquirir uma dimensão crítica, por isso talvez um dia possamos adquirir as armas. Mas aqui, neste caso particular, decidimos, com Kate e Paul, que não teríamos violência gratuita. Então temos Portal porque dispara-se sobre paredes para criar novos espaços. Temos Street Fighter II, porque as artes marciais são boas. (Risos) Mas não temos GTA porque — talvez seja a minha própria reflexão — nunca fui capaz de fazer nada além de bater com os carros e disparar sobre prostitutas e proxenetas. Isso não era muito construtivo. (Risos) Estou a brincar com isto, mas nós discutimos o tema durante muitos dias, não fazem ideia. Ainda hoje estou ambivalente, mas se, em vez destes, forem jogos como Flow, não terei dúvidas. É sobre a serenidade e o sublime. É sobre ter a experiência do que significa ser uma criatura marinha. Temos ainda alguns jogos de deslocação lateral — clássicos. Portanto, é uma coleção robusta.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
Começámos agora, com os primeiros 14 jogos mas temos ainda vários que estão a chegar. E ainda não os adquirimos porque não adquirimos apenas o jogo. Adquirimos a relação com a empresa. Aquilo que nós queremos e a que aspiramos é o código. Claro que é muito difícil de obter. Mas é o que nos permitiria preservar os jogos de vídeo durante bastante tempo e é isso o que os museus fazem. Eles também preservam artefactos para a posteridade. Nalguns casos, as empresas de jogos de vídeo não são muito acessíveis. Sem o código, adquirimos a relação com a empresa. Vamos ficar com eles para sempre. Elas não vão ver-se livres de nós. E um dia vamos conseguir esse código.
But I want to explain to you the criteria that we chose
(Risos)
for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
Mas eu quero explicar os critérios que escolhemos para o design de interação. A estética é realmente importante. Estou a mostrar-vos o Core War, que é um jogo antigo que aproveita esteticamente as limitações do processador. Portanto, o tipo de interferências que aqui vemos, que parecem belas barreiras no jogo são uma consequência das limitações do processador, o que é fantástico.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
Por isso, a estética é sempre importante, assim como o espaço, o aspeto espacial dos jogos. Eu sinto que os melhores jogos de vídeo são os que têm arquitetos experientes por detrás deles. Se não são verdadeiros arquitetos, formados em arquitetura, têm esse sentimento.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
Mas a evolução espacial em jogos de vídeo é extremamente importante. O tempo. A maneira como sentimos o tempo em jogos de vídeo, tal como noutras formas de design de interação, é impressionante. Pode ser em tempo real ou pode ser o tempo dentro do jogo, como é no Animal Crossing, onde as temporadas se seguem umas às outras num ritmo próprio.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Assim, o tempo, o espaço, a estética, e, mais importante, o comportamento. A verdadeira questão central do design de interação é o comportamento. Os designers que lidam com comportamentos de design de interação, que vão influenciar o resto da nossa vida, não se limitam à nossa interação com a tela. Neste caso, estou a mostrar Marble Madness, que é um belo jogo em que o controlador é uma grande esfera que vibra connosco, Temos uma esfera que se move nesta paisagem, e é o controlador que lhe dá um sentido do movimento. De certa forma, podemos ver como os jogos de vídeo são o aspeto mais puro do design de interação e são muito úteis para explicar o que a é interação.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
Não queremos mostrar os jogos de vídeo com a parafernália. Nenhuma nostalgia de Arcade. Queremos mostrar o código. Veem aqui o distellamap Ben Fry do Pac-Man, o código de Pac-Man.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
Assim, a maneira como adquirimos os jogos é muito interessante e muito pouco ortodoxa. Vemo-los aqui expostos ao lado de outros exemplos de design, móveis e outras peças, mas não há nenhuma parafernália, nenhuma nostalgia. Apenas o ecrã e uma pequena prateleira com os controladores. Os controladores, claro, fazem parte da experiência. Não podemos eliminá-los. Mas curiosamente, esta escolha não foi condenada muito veementemente pelos jogadores. Estava com medo que nos matassem. Em vez disso, eles entenderam, especialmente quando lhes disse que estava a tentar aplicar o mesmo estratagema que Philip Johnson aplicou em 1934 quando quis fazer com que as pessoas entendessem a importância do design. Agarrou em pás de hélice e peças de máquinas e colocou-as nas galerias MoMA, em pedestais brancos contra paredes brancas, como se fossem esculturas de Brancusi. Criou uma distância estranha, um choque, que fez as pessoas perceberem como as peças de design eram lindas formalmente e também importantes funcionalmente. Eu gostaria de fazer o mesmo com os jogos de vídeo, livrando-me dos tapetes pegajosos e das beatas de cigarro e de tudo o mais que nos possa recordar a nossa infância. (Risos) Quero que as pessoas entendam que aquelas são formas importantes de design. De certo modo, os jogos de vídeo, os caracteres e tudo mais levam-nos a fazer com que as pessoas entendam
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
um significado mais amplo para o design. Uma das minhas aquisições de sonho, que ficou em espera durante alguns anos, mas agora irá regressar, na linha da frente, é um 747. Eu gostaria de adquiri-lo, mas sem possuí-lo. Eu não quero que ele esteja no MoMA, seja propriedade do MoMA. Quero que ele continue a voar. Por isso, é uma aquisição em que o MoMA faz um acordo
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
com uma companhia aérea e mantém o Boeing 747 a voar. O mesmo com o sinal "@" que adquirimos há uns anos. Foi o primeiro exemplo da aquisição duma coisa que é de domínio público. E o que dizer às pessoas? É como uma borboleta a voar e nós captássemos a sua sombra na parede, e estivéssemos apenas a mostrar a sombra. De certa forma, estamos a mostrar a manifestação duma coisa que é realmente importante, que faz parte da nossa identidade, mas que ninguém pode ter. Leva muito tempo a explicar a aquisição, mas se quiserem ir ao blogue do MoMA, há um longo post onde explico
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
porque é que é um grande exemplo de design. Ao longo do caminho, eu tive que queimar algumas cadeiras. (Risos) Tive que acabar com alguns conceitos antigos de design. Mas vejo que as pessoas estão a chegar lá, que, paradoxalmente, as audiências, , são muito mais sensíveis e compreensivas em relação a esta expansão do design, do que alguns dos meus colegas. O design está em todo o lado, e o design é tão importante como outra coisa qualquer. Sinto-me feliz que, dada a sua diversidade e dada a sua centralidade na nossa vida, há muitas mais pessoas que se viram para ele como uma profissão, como uma paixão,
Thank you very much.
e como, muito simplesmente, parte da sua própria cultura.
(Applause)
Muito Obrigada.