I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Jestem jak zwariowana ewangeliczka. Zawsze wiedziałam, że era designu nastąpi, prawie jak apokalipsa. Gdy jest słonecznie, myślę, "Bogowie mają dobry dzień na tworzenie". Albo idę na wystawę i widzę piękne dzieło, wyjątkowo piękne i mówię, "Artysta jest tak dobry, bo zastosował zasady projektowania, żeby zrozumieć, co ma zrobić".
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Naprawdę wierzę, że design jest najwyższą formą twórczej ekspresji. Dlatego dziś mówię o erze designu, w której design to nadal ładne meble, plakaty, szybkie samochody, takie jak te. Ale chciałabym wyjaśnić wam i gościom muzeum, że najciekawsze krzesła to te zrobione przez roboty, jak to krzesło Dirka Vander Kooij, gdzie robot robi plamy z substancji podobnej do pasty do zębów, zrobionej z przetworzonych części lodówki, jakby był wielkim cukierkiem i robił z niego krzesło. Dobry design to też czcionki używane codziennie, które są już częścią naszej tożsamości. Chcę, żeby ludzie zrozumieli, że design to coś więcej niż ładne krzesła, że jest on we wszystkim, co nas otacza w codziennym życiu.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
Interesujące, jak dużo z tego, o czym dziś mówimy, to nie tylko design, ale projektowanie interakcji, które próbujemy wprowadzić do zbiorów MoMA - Muzeum Sztuki Nowoczesnej od kilku lat. Zaczęliśmy dość odważnie od dzieła Martina Wattenberga pokazującego, jak komputer gra w szachy sam ze sobą, albo interfejs "Sugar" Lisy Strausfeld i jej partnerów dla akcji "Laptop dla każdego dziecka", instrumenty Toshio Iwai "Tenori-On", "Potwory z cieni" Philipa Worthingtona, "Reagujące książki" Johna Maedy i "Chcę, żebyś mnie chciał" Jonathana Harrisa i Sepa Kamvara. To niektóre z naszych pierwszych nabytków, które wprowadziły ideę projektowania interakcji.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Ostatnio jeszcze bardziej chciałam zagłębić się w przykłady projektowania interakcji, które są bardzo sugestywne emocjonalnie i tłumaczą projektowanie interakcji na poziomie, który jest prawie niepodważalny. "Mapa wiatru" Wattenberg i Fernandy Viergas, jest naprawdę fantastyczna. Przedstawia terytorium Stanów Zjednoczonych jakby było polem pszenicy targanym wiatrami i pokazuje obrazowo, co dzieje się z wiatrami w USA.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Ostatnio zaczęliśmy gromadzić gry wideo i wtedy rozpętała się burza w bardzo ciekawym stylu. (Śmiech) Niektórzy wciąż dzielą kulturę na wysoką i niską, co jest intrygujące w reakcjach na wprowadzenie gier do muzeum MoMA. "New York Magazine" zawsze nas rozumie. Uwielbiam ich. Jesteśmy w prawej ćwiartce, wśród intelektualistów, co jest odważne i wspaniałe. Bywaliśmy wyżej w klasyfikacji, ale jest dobrze.
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
(Śmiech)
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
Ale teraz krytycy sztuki. To było fantastyczne. Pierwszy był Jonathan Jones z "The Guardian". "Przykro mi, ale gry wideo to nie sztuka". Czy ja mówiłam, że to sztuka? Nie! Mówiłam o projektowaniu interakcji! "Wystawianie Pac-Mana i Tetris obok Picassa i Van Gogha...", dzielą je dwa piętra, (Śmiech) "...oznacza koniec dla prawdziwego rozumienia sztuki". Czyli przynoszę koniec świata. Nadchodzi apokalipsa. To Jonathan Jones ją sprowadza.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
Ci sami sceptycy z "Guardiana" piszą, "Czy gry wideo są sztuką: niepotrzebna debata. Ostatnio krytyk sztuki z "Guardian" stwierdził, że gry nie mogą być sztuką. Ale czy ma rację? I czy to ma znaczenie?".
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Dziękuję. Czy to ma znaczenie? To znowu kwestia tego, że design jest często mylony ze sztuką lub powszechny pogląd, że projektanci aspirują do bycia artystami. Nie. Projektanci aspirują do bycia świetnymi projektantami. To wystarczy.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Mój rycerz w lśniącej zbroi, John Maeda, sam z siebie wypowiedział się, dlaczego gry wideo przynależą do naszego muzeum. To było fantastyczne. Myślałam, że na tym koniec.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Ale wtedy pojawił się inny artykuł w "The New Republic", tak pretensjonalny, pióra Liela Leibovitza: "Muzeum pomyliło gry wideo ze sztuką". Znowu. "Muzeum wiesza Pac-Mana obok Picassa". Znowu. "To błąd". Przepraszam. To wy popełniacie błąd. A tu pytanie wprost, "Czy gry wideo to sztuka? Nie. Gry wideo to nie sztuka, bo są one czymś zupełnie innym: kodem". Więc Picasso to nie sztuka, bo to farba olejna. Tak?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Super jest zobaczyć, jak bardzo drażnimy innych i jak gwałtowne były ich reakcje. Wiecie co? Międzynarodowy Festiwal Filmów z Kotami nie miał tak dużego odzewu. (Śmiech) Myślę, że był fantastyczny. Rozmawialiśmy o tańczących kucykach, ale byłam zazdrosna o organizację tego festiwalu, bo był wspaniały. Uwielbiam ten cytat z Flauberta, "Zawsze starałem się żyć w wieży z kości słoniowej, ale fale gówna biją o mury, grożąc podmyciem". Myślę o sobie, jak o tej fali gówna.
(Laughter) (Applause)
(Śmiech) (Brawa)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Ale musimy przez to przejść. Nawet w latach 30. moim kolegom, którzy próbowali zorganizować wystawę sztuki abstrakcyjnej, urząd celny zatrzymał te dzieła, bo uznał, że nie są sztuką. Tak było i tak będzie, ale teraz mogę powiedzieć, że jestem dumna, że mogę mieć Pac-Mana w kolekcji muzeum. Tak samo z grą Tetris, oryginalną radziecką wersją. Tyle pracy... Tak, Aleksiej Pażytnow pracował dla radzieckiego rządu i tak stworzył Tetris. Aleksiej sam zrekonstruował całą grę, nawet stworzył symulację monitora z kineskopem, który nadaje Tetrisowi stary wygląd. I to jest fantastyczne.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
Za tymi nabytkami kryje się dużo roboty, bo wciąż jesteśmy w Muzeum Sztuki Nowoczesnej, nawet, gdy zajmujemy się popkulturą, robimy to w formie projektowania interakcji, więc wszystkie nowe nabytki muszą być dokładnie zbadane. Gdy wybieraliśmy prace Erica Chachi, jak wspaniały "Inny świat", utworzyliśmy grupę ekspertów i pracowaliśmy nad tym nabytkiem. Głównie ja, Kate Carmody i Paul Galloway. Pracowaliśmy nad tym przez półtora roku. Wiele osób nam pomagało, projektanci gier, może znacie Jamina Warrena i jego kolegów z magazynu "Kill Screen", a także Kevin Slavin i wielu innych. Męczyliśmy wszystkich, bo sami nic nie wiedzieliśmy. Nie byliśmy prawdziwymi graczami, więc musieliśmy się z nimi konsultować. Oczywiście postanowiliśmy mieć grę Sim City 2000. Nie inne wersje, właśnie tę. Kryteria, jakie przyjęliśmy w trakcie prac były ważne. Również te, dotyczące wystawiania i przechowywania gier. To nie jest zwykła zabawa. To cały system zachowywania i wystawiania dzieł, które staną się w przyszłości większą częścią naszego życia. Dziś żyjemy nie w cyfrowym i nie w realnym świecie, ale gdzieś pomiędzy. Tu właśnie jest miejsce na interakcję
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
i dlatego jest ona tak ważna. Żeby ją wytłumaczyć, musimy pokazać ludziom, że interakcja jest częścią ich życia. To nie tylko gry wideo, które są najczystszą formą interakcji, wyzutą z funkcji i celu. Mówię też o biletomacie w metrze, który uważam za arcydzieło interakcji. Jego interfejs jest piękny. Wygląda jak tęgi facet z gry MTA, wychodzący z tunelu. Możecie pacnąć łapą w automat. Chodzi mi o to, jak kiepskie są zwykle bankomaty. Więc mówię ludziom, że to od nich zależy, jak oceniać interakcję, żeby wiedzieć, kiedy jest dobra, a kiedy zła. Gdy pokazuję Simsy, chcę pokazać ludziom, jak wchodziło się w interakcję z Simsami, nie chodzi tylko o zabawę, ale też o odpowiedzialność, pochodzącą z gry "Tamagotchi".
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Gry wideo mogą być głębokie, nawet gdy nie wymagają myślenia. Na pewno wszyscy znacie "Katamari Damacy". Trzeba tak sterować kulą, by złapać jak najwięcej przedmiotów w określonym czasie, żeby stworzyć z nich planetę. Nigdy mi się to nie udało. Albo "Vib-Ribbon", który nie był rozpowszechniany w USA. Była to gra PlayStation, głównie dla Japończyków. To jedna z pierwszych gier, w których można było wybrać własną muzykę. Wkładało się własną płytę do PlayStation i wtedy gra zmieniała się wraz z twoją muzyką. Fantastyczne.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Nie wspominając o "Eve Online", fikcyjnym wszechświecie. Jeden z dyplomatów zabitych w Bengazi, jeden z pracowników ambasady USA, był zapalonym graczem w "Eve Online". Był dyplomatą w realnym świecie, a spędzał czas grając w "Eve Online", może chciał sprawdzić swoje pomysły dotyczące dyplomacji i obmyśleć budowanie wszechświata. Dlatego pierwsze oświadczenie o bombardowaniu pojawiło się właśnie w tej grze, a po jego śmierci wiele miejsc w tym świecie zostało nazwane jego imieniem. Byłam ostatnio na zlocie fanów tej gry w Rejkiawiku - było wspaniale. Rozmawialiśmy o doświadczeniach, które innym mogą się wydawać dziwne, ale było to pouczające. Są gry jeszcze bardziej edukacyjne.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
"Dwarf Fortress" jest niczym święty Graal wśród wieloosobowych gier online. Kiedy bracia Adams byli w Reykjaviku, zostali powitani przez fanów "Eve Online" owacją na stojąco. To było wspaniałe. A gra jest piękna. Widzicie, że estetyka, która jest tak ważna w naszym muzeum, była zachowana przy wyborze tych gier.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
Także gry "Valve", "Portal" są przykładami gier wideo, w których jest pewien rodzaj przemocy. Chciałabym przejść teraz do jednego z naszych największych problemów, czyli co począć z przemocą. Musieliśmy podjąć decyzję. W naszym muzeum jest sporo przemocy w każdej części naszej kolekcji, ale gdy przyszłam tu 19 lat temu, jako Włoszka powiedziałam, "Musimy mieć Berette". Usłyszałam: "Żadnych pistoletów w kolekcji designu". Ja na to: "Dlaczego?". Okazało się, że we wzornictwie i kolekcjach designu ważne jest tylko to, co widzisz. Gdy widzisz pistolet, to jest to przedmiot do zabijania w kolekcji designu. Jeśli jest w kolekcji sztuki, to może być krytyką przedmiotu do zabijania. To bardzo ciekawe. Zaczynamy przeprowadzać analizę także w designie. Może kiedyś sprowadzimy tu także broń. Ale w tym przypadku zdecydowaliśmy, z Kate i Paulem, że nie będzie niepotrzebnej przemocy. Mamy grę "Portal", bo strzela się tu w ściany, żeby stworzyć nową przestrzeń. Mamy "Street Fighter II", bo sztuki walki są dobre. (Śmiech) Nie mamy gier GTA, może to tylko moje zdanie, ale grając w GTA, wychodzi mi jedynie rozwalanie aut i strzelanie do prostytutek i alfonsów. Więc nie było to zbyt konstruktywne. Żartuję, ale dyskutowaliśmy na ten temat przez wiele dni. Do dziś nie jestem zdecydowana. W przypadku gier takich jak "Flow" nie ma wątpliwości. Ta gra jest bardziej spokojna i wysublimowana. Można w niej doświadczyć, jak to jest być morskim zwierzęciem. Mamy też kilka klasycznych platformówek. To dość pokaźna kolekcja.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
Zaczęliśmy mając 14 gier, ale staramy się o kolejne. Nie mamy ich jeszcze, bo nie chodzi tu tylko o zdobycie gry, ale o nawiązanie współpracy z firmą. Dążymy do zdobycia kodu źródłowego, co nie jest łatwe, ale to on pozwali nam zachować gry wideo na długi czas i to właśnie robią muzea. Przechowują dzieła dla potomności. Jeśli nie mamy kodu, bo niektóre firmy nie są zbyt otwarte, to nawiązujemy współpracę z firmą. Zostaniemy z nimi na zawsze. Nie pozbędą się nas. I pewnego dnia zdobędziemy ten kod. (Śmiech)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
Chcę wytłumaczyć, jakie kryteria przyjęliśmy dla projektowania interakcji. Estetyka jest ważna. Pokazuję wam starą grę "Core War", która zyskuje na estetyce dzięki ograniczeniom procesora. Te zakłócenia, które tu widzicie, wyglądające jak piękne bariery, są konsekwencją ograniczeń procesora, co jest wspaniałe. Estetyka jest zawsze ważna.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
Tak jak aspekt przestrzenny gier. Najlepsze gry wideo to te, które mają pomysłowych architektów, a jeżeli twórcy nie są architektami z wykształcenia, to przynajmniej mają wyczucie. Ewolucja przestrzeni w grach jest bardzo ważna.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
Czas, to jak go postrzegamy w grach wideo i w innych formach projektowania interakcji, jest dość niezwykłe. Może to być czas realny albo czas w grze, tak jak w "Animal Crossing", gdzie pory roku zmieniają się w swoim tempie.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Czas, przestrzeń, estetyka, i najważniejsze - zachowanie. Najważniejsze w projektowaniu interakcji jest zachowanie. Projektanci zmagają się z zachowaniami, które wpływają na nasze życie. Nie tylko na ekranie. To jest "Marble Madness", piękna gra, w której gracz porusza kulą wibrującą wraz z nim. Kula porusza się w przestrzeni, dając poczucie ruchu. W ten sposób gry wideo są najczystszą formą projektowania interakcji, są też pomocne w wyjaśnianiu, czym jest interakcja.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
Nie chcemy pokazywać gier z całym sprzętem. Żadnych antyków. Chcemy przede wszystkim pokazać kod. Oto mapa kodu Pac-Mana.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
Sposób nabywania gier jest ciekawy i niekonwencjonalny. Są tu pokazane obok innych przykładów designu, mebli i innych przedmiotów, ale nie ma sprzętu, antyków, tylko ekran i mała półeczka z kontrolerami, które są, oczywiście, częścią doświadczenia, więc nie można się ich pozbyć. Ale ta decyzja nie była skrytykowana zbyt mocno przez graczy. Bałam się, że nas pozabijają, ale zrozumieli, szczególnie, gdy powiedziałam im, że używam tej samej strategii, którą Philip Johnson zastosował w 1934 roku, kiedy chciał pokazać ludziom, jak ważny jest design. Wziął śmigła i części urządzeń i w naszych galeriach postawił je na białych podestach, przy białych ścianach, jakby były rzeźbami. Stworzył dziwny dystans, szok, który pozwolił ludziom zobaczyć, jak piękne i funkcjonalne były te przedmioty. Chciałabym zrobić to samo z grami video. Pozbywając się lepkich dywanów, niedopałków papierosów i innych rzeczy, znanych nam z dzieciństwa, chcę, by ludzie zrozumieli, że to są ważne formy designu. I w pewnym sensie, gry, czcionki i inne rzeczy pomagają nam zrozumieć szersze pojęcie designu.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
Jedną z moich wymarzonych zdobyczy, która jest w zawieszeniu od kilku lat, ale niedługo wróci, jest samolot 747. Chciałabym go zdobyć, bez wejścia w jego posiadanie. Nie chcę, by był własnością muzeum. Chcę, by cały czas latał. To taki nabytek, w którym muzeum zawiera umowę z liniami lotniczymi i utrzymuje samolot w powietrzu.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
Tak samo ze znakiem "@", który nabyliśmy kilka lat temu. To pierwszy przypadek nabycia czegoś, co należy do domeny publicznej. I mówię ludziom, że to tak, jakby leciał motyl, a my złapaliśmy jego cień na ścianie i pokazujemy go w muzeum. W pewnym sensie, pokazując znak czegoś naprawdę ważnego, co jest częścią naszej tożsamości, ale nikt nie może tego posiąść. Nie mam czasu na wyjaśnianie procesu nabywania, ale możecie wejść na nasz blog, w którym wyjaśniam, czemu to jest wspaniały przykład designu.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
W międzyczasie musiałam spalić kilka krzeseł, pozbyć się starych koncepcji designu. Ale widzę po odwiedzających, że publiczność, paradoksalnie, bardziej żywo reaguje i lepiej rozumie to poszerzenie designu, niż niektórzy moi koledzy. Design jest wszędzie, jest bardzo ważny. Cieszę się, bo dzięki jego różnorodności i obecności w codziennym życiu, coraz więcej ludzi podchodzi do niego jak do zawodu, pasji i części ich kultury.
Thank you very much.
Dziękuję bardzo.
(Applause)
(Brawa)