I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Ik lijk wel een gekke evangelist. Ik heb altijd geweten dat het designtijdperk is aangebroken, op een meeslepende manier. Als de zon buiten schijnt, denk ik: "De goden hadden een goede designdag." Als ik een bijzonder mooi kunstwerk zie op een expositie, dan zeg ik: "De artiest heeft goed naar design gekeken om te begrijpen wat hij moest maken."
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Ik vind dat design de hoogste vorm is van creatieve expressie. Daarom heb ik het vandaag over het designtijdperk. Het designtijdperk is de periode waarin design nog steeds schattig meubilair, posters en snelle auto's zijn die je tegenwoordig in het MoMA ziet. Wat ik eigenlijk zou willen uitleggen aan het publiek en de doelgroepen van MoMA is dat de meest interessante stoelen gemaakt zijn door een robot. Zoals deze mooie stoel van Dirk Vander Kooij. Een robot plaatst een tandpasta-achtige vlek van gerecyclede koelkastonderdelen, als was het snoep, en maakt er een stoel van. Of digitale lettertypes die we voortdurend gebruiken en die onderdeel worden van onze identiteit. Ik wil dat mensen begrijpen dat design meer is dan schattige stoelen. Om te beginnen is het alles om ons heen in ons leven.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
Het is interessant dat wat we vanavond bespreken, niet gewoon design is, maar interactiedesign. Ik ben al een aantal jaren aan het proberen dit een plaats te geven in de collectie van het Museum voor Moderne Kunst. Ik ben niet erg bescheiden begonnen, maar met opvallende creaties, bijvoorbeeld van Martin Wattenberg -- de manier waarop een machine tegen zichzelf schaakt, wat je hier ziet. Of Lisa Strausfeld en haar partners, de Suikerinterface voor Eén Laptop Per Kind. Toshio Iwai's Tenori-On-muziekinstrumenten, Philip Worthington's Schaduwmonsters, John Maeda's Reactieve Boeken en ook 'Ik wil dat jij mij wil' van Jonathan Harris en Sep Kamvar. Dit waren een aantal van de eerste aanwinsten die interactiedesign presenteerden aan het publiek.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Onlangs heb ik geprobeerd om er dieper op in te gaan door voorbeelden te geven die emotioneel suggestief zijn. Dat verklaart interactiedesign op een niveau dat bijna onmiskenbaar is. De windkaart, door Wattenberg en Fernanda Viégas. Ik weet niet of je dat hebt gezien. Het is fantastisch. Het toont het grondgebied van de Verenigde Staten alsof het een graanveld is waar de wind doorwaait. Het geeft een geïllustreerd beeld van wat er gaande is met de wind in de Verenigde Staten.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Ook hebben we laatst computerspellen aangeschaft. Op dat moment brak de hel los op een interessante manier. (Gelach) Er zijn nog steeds mensen die geloven dat er hoge en lage cultuur is. Dat vind ik intrigerend aan de reacties die we kregen over het officieel bekrachtigen van computerspellen in de MoMA collectie. We hebben -- nee, ten eerste begrijpt New York Magazine het altijd. Ik ben dol op hen. We zitten in het juiste kwadrant. In de hoge cultuur. Dat is gedurfd, moedig en briljant. Dat is geweldig. De vorige keer hebben we bescheiden hoger gestaan op de diagonaal. Dat is ok. Het is goed. (Gelach)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
Hier komt de kunstcriticus. Oh, dat was geweldig.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
De eerste was Jonathan Jones van The Guardian. "Sorry, MoMA, computerspellen zijn geen kunst." Heb ik gezegd dat ze kunst zijn? Ik had het over interactiedesign. Neem me niet kwalijk. "Pac-Man en Tetris tentoonstellen naast Picasso en Van Gogh" -- er zitten twee verdiepingen tussen -- (Gelach) "zal Game Over betekenen voor het begrip kunst." Ik breng het einde van de wereld op gang. We hadden het over de 'meesleepend'? Het komt eraan. Jonathan Jones laat het gebeuren.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
Dezelfde Guardian weersprak: "Zijn computerspellen kunst: het debat dat er niet zou moeten zijn. Vorige week heeft de criticus van de Guardian aangegeven dat spellen niet in aanmerking komen voor kunst. Heeft hij gelijk? Wat maakt dat uit?" Bedankt. Maakt het uit?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Het probleem is dat design vaak wordt verward met kunst, Of het wijdverspreide denkbeeld dat designers de ambitie hebben om voor artiesten door te gaan. Nee. Designers streven ernaar om goede designers te worden. Heel erg bedankt. Dat is meer dan genoeg.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Mijn redder in nood, John Maeda, leverde spontaan een plechtige verklaring af over waarom computerspellen thuishoren in MoMA. Dat was geweldig. Ik dacht, klaar is kees.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Maar toen werd er een ander arrogant artikel gepubliceerd in The New Republic. Zo arrogant. Door Liel Leibovitz: "MoMA heeft computerspellen verward met kunst." Alweer. "Het museum plaatst Pac-Man naast Picasso." Alweer. "Ze slaan de plank mis." Neem me niet kwalijk. JIj slaat de plank mis. Kijk, de bovenstaande vraag is brutaal gesteld: "Zijn computerspellen kunst? Nee. Computerspellen zijn geen kunst, want ze zijn totaal iets anders: code." Dus Picasso is geen kunst, omdat het olieverf is. Toch?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Het is geweldig om te zien hoeveel opschudding dit veroorzaakte en hoe fel de reacties waren. Weet je wat? Het internationale Kattenfilmpjesfestival kreeg niet zoveel reacties. (Gelach) Dit is werkelijk geweldig. We spraken over dansende pony's. Ik was jaloers op het Walker Kunstcentrum voor de organisatie van dit festival, omdat het prachtig is. Er is een citaat van Flaubert quote dat ik leuk vind: "Ik heb altijd geprobeerd om in een ivoren toren te wonen, maar een golf van rotzooi klotst tegen de muren, en dreigt hem aan te tasten." Ik beschouw mezelf als de golf van rotzooi.
(Laughter) (Applause)
(Gelach) (Applaus)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Weet je, we moeten het doorstaan. Zelfs in 1930 werden mijn collega's die een abstracte tentoonstelling probeerden op te zetten, tegengehouden door douaniers die hadden vastgesteld dat het geen kunst is. Het is eerder gebeurd en het zal zich herhalen in de toekomst. Nu kan ik zeggen dat ik trots ben om Pac-Man een onderdeel van de MoMA collectie te kunnen noemen. Dat geldt ook voor Tetris. De originele Sovjetversie. Weet je, de hoeveelheid werk -- Ja, Alexey Pajtnov heeft voor de Sovjet-overheid gewerkt. Zo is Tetris tot stand gekomen. Alexey heeft het hele spel gereconstrueerd en heeft ons een simulatie gegeven van de kathodestraalbuis die het enigzins opgeblazen maakt. Het is fantastisch.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
Achter deze aanwinsten zit een enorme hoeveelheid werk, want we zijn nog steeds het Museum van Moderne Kunst. Als we populaire cultuur aanpakken, pakken we het aan als een vorm van interactiedesign. Iets dat in de collectie van MoMA wordt ondergebracht, moet daarom onderzocht worden. Om onder andere te kiezen voor Eric Chahi's prachtige 'Een Andere Wereld', hebben we een team van experts samengesteld. We hebben gewerkt aan deze aankoop. Grotendeels Kate Carmody, Paul Galloway en ikzelf. We hebben er anderhalf jaar aan gewerkt. Veel mensen hebben ons geholpen. Game designers. Je kent wellicht Jamin Warren en zijn medewerkers bij Kill Screen magazine en Kevin Slavin. Noem maar op. We hebben iedereen lastiggevallen, omdat we wisten dat we niet op de hoogte waren. We waren geen echte gamers, dus moesten we met hen praten. Zo hadden we besloten om Sim City 2000 aan te schaffen. Niet de andere Sim City, maar deze in het bijzonder. De criteria die we onderweg ontwikkeld hebben, waren krachtig. Het waren meer dan selectiecriteria. Het waren ook criteria voor tentoonstelling en instandhouding. Dat maakt deze aanwinst tot meer dan een spelletje of een grapje. Het is werkelijk een manier om te denken over bewaring en vertoning van objecten die steeds meer onderdeel worden van ons leven in de toekomst. Zoals je weet leven we tegenwoordig niet in het digitale, of het fysieke, maar in een soort groentesoep die ons verstand maakt van beide.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
Daar zit interactie en dat is het belang van interactie. Om interactie uit te leggen, moeten we mensen bij elkaar brengen en doen beseffen dat interactie onderdeel is van ons leven. Als ik erover praat, heb ik het niet alleen over computerspellen die als het ware de puurste vorm zijn van interactie, niet aangetast door enige functie of resultaat. Ik heb het ook over de metrokaartenautomaat, die ik een meesterwerk vind qua communicatie. De interface is prachtig. Het lijkt op een sterke metro-kerel die uit een tunnel komt. Je kan met je handschoen de metrokaart aanraken. Ik heb het over hoe slecht pinautomaten meestal zijn. Ik laat mensen inzien dat het aan hen is om interactie te kunnen beoordelen, om te weten wanneer het goed of slecht is. Wanneer ik The Sims vertoon, probeer ik mensen te laten beseffen wat het betekent om te communiceren met The Sims. Niet alleen om het plezier, maar ook om de verantwoordelijkheid, die opkwam met de Tamagotchi.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Computerspellen kunnen diepgang hebben zelfs als ze compleet gedachteloos zijn. Jullie kennen vast Katamari Damacy. Je rolt een bal en raapt zoveel mogelijk objecten op in een beperkte tijdslimiet. Hopelijk red je het om een planeet te bereiken. Ik heb het nooit gered, maar dat is het. Vib-Ribbon werd niet uitgebracht in de Verenigde Staten. Het was een PlayStationspel, vooral voor Japan. Het was één van de eerste computerspellen waar je je eigen muziek kon instellen. Je plaatste je eigen cd in de PlayStation en dan veranderde het spel tegelijkertijd met jouw muziek. Echt fantastisch.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Zelfs Eve Online. Eve Online is een kunstmatig universum, maar één van de vermoorde diplomaten in Benghazi niet ambassadeur Stevens, maar één van zijn medewerkers, was een patser in Eve Online. Hier heb je een diplomaat in de echte wereld die aandacht besteedt aan Eve Online om waarschijnlijk zijn ideeën te testen over diplomatie en het bouwen van een universum. Tot het punt dat de eerste aankondiging van de bombardementen gebeurde op Eve Online. Na zijn dood werden diverse delen van het universum naar hem genoemd. Onlangs was ik op het Eve Online-fanfestival in Reykjavik. Dat was geweldig. We hebben het over een ervaring die natuurlijk vreemd lijkt voor de meesten, maar die erg educatief is. Natuurlijk zijn er spellen die nog educatiever zijn.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
Dwarf Fortress is een soort heilige graal van dit soort grootschalige online multiplayer-spellen. Sterker nog, de twee broers Adams waren in Reykjavik. Ze werden verwelkomd met een staande ovatie van alle Eve Online-fans. Het was verbazingwekkend om te zien. Het is een mooi spel. Hier zie je dat de esthetica die zo belangrijk is voor een museum collectie zoals die van MoMA overeind blijft bij het selecteren van deze spellen.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
Valve en Portal zijn voorbeelden van een computerspel met een bepaald soort geweld. Dat brengt me bij één van de grootste problemen waarover we moesten discussiëren bij de aankoop van de computerspellen. Omgaan met geweld. We moesten beslissingen nemen. In MoMA wordt er opvallend veel geweld getoond in het kunst gedeelte van de collectie. Toen ik 19 jaar geleden als Italiaanse aankwam bij MoMA. zei ik: "Weet je, we hebben een Beretta nodig". Ze zeiden, "Nee. Geen wapens in de designcollectie." Ik zei: "Waarom?" Ik vernam iets interessants: men gaat ervan uit dat bij design en in de designcollectie, je krijgt wat je ziet. Als je een wapen ziet in de designcollectie, dan is het een moordwapen. Als het in de kunstcollectie staat, zou het kritiek op het moordwapen kunnen zijn. Het is erg interessant. We verwerven onze kritische dimensie ook in design, dus misschien krijgen we ooit de wapens. Maar in dit geval hebben we met Kate en Paul besloten dat we geen zinloos geweld zouden toelaten. We hebben Portal, omdat we op muren schieten om nieuwe ruimtes te creëren. We hebben Street Fighter II, want vechtsporten zijn 'goed'. (Gelach) Maar we hebben geen GTA, omdat -- misschien is het mijn eigen reflectie -- ik er nooit iets anders kon doen dan auto's crashen en prostituees en pooiers neerschieten. Het was niet erg opbouwend. (Gelach) Ik maak er een grap van, maar we hebben hier dagenlang over gediscussieerd. Je hebt geen idee. Tot op deze dag heb ik gemengde gevoelens. Bij spellen zoals Flow, daarentegen, is er geen twijfel mogelijk. Het gaat over sereniteit en bewondering. Ervaren hoe het is om een zeeschepsel te zijn. We hebben een paar klassieke side-scrollers. Het is nogal een behoorlijke collectie.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
We zijn met de eerste veertien gestart. Er zullen meer worden uitgebracht. We hebben ze nog niet aangeschaft, omdat niet alleen het spel wordt aangeschaft. Je krijgt een overeenkomst met het bedrijf. Wat we willen, waar we naar streven, is de code. Die is natuurlijk moeilijk te krijgen. Op die manier kunnen we computerspellen voor een lange tijd bewaren. Dat doen musea. Ze bewaren voorwerpen voor het nageslacht. Bij gebrek aan code -- sommige computerspelbedrijven zijn niet geneigd ze te geven -- ontwikkelen we een relatie met het bedrijf. We zullen altijd bij hen blijven. Ze kunnen ons niet wegwerken. Op een dag zullen we die code krijgen. (Gelach)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
Ik wil de criteria uitleggen die we hebben gekozen voor interactiedesign. Esthetica is erg belangrijk. Ik laat hier Core War zien. Het is een oud spel dat geraffineerd gebruikt maakt van de beperkingen van de processor. De verstoringen die eruit zien als mooie versperringen in het spel zijn het gevolg van de beperkingen van de processor. Dat is fantastisch. Esthetica is altijd belangrijk.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
Ook de ruimte, het geografische aspect van spellen. Ik ben van mening dat de beste computerspellen ontworpen zijn door snuggere architecten. Als het geen architecten zijn die serieus opgeleid zijn in architectuur, hebben ze er gevoel voor. De ruimtelijke ontwikkeling is uitermate belangrijk in computerspellen.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
Tijd. De manier waarop we tijd beleven in computerspellen, zoals in andere vormen van interactiedesign, is geweldig. Het kan de werkelijke tijd zijn of de tijd in het spel. Zoals in Animal Crossing, waar seizoenen elkaar opvolgen op hun eigen tempo.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Tijd, ruimte, esthetica, en zeer belangrijk, gedrag. Het belangrijke kernpunt van interactiedesign is gedrag. Ontwerpers die gedrag in interactiedesign aanpakken beïnvloeden de rest van ons leven. Ze beperken zich niet tot onze communicatie met het scherm. In dit geval laat ik jullie Marble Madness zien. Het is een prachtig spel. De controller is een grote bol die vibreert. Je hebt een bol die in een landschap beweegt. De bol, de controller, bootst de beweging na. In zekere zin kun je zien hoe computerspellen het puurste aspect zijn van interactiedesign. Ze zijn erg nuttig om te verhelderen wat interactie is.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
We willen niet de computerspellen laten zien met de apparatuur. Geen nostalgische Arcade-kasten. We willen de code laten zien. Dit is Ben Fry's distellamap van Pac-Man, van de Pac-Macode.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
De manier waarop we spellen aanschaffen is interessant en weinig orthodox. Je ziet ze hier tentoongesteld naast andere voorbeelden van design. Meubels en andere onderdelen. Er is geen apparatuur of nostalgie. Alleen een scherm en een plankje met controllers. De controllers zijn onderdeel van de belevenis, dus je kunt ze niet wegdoen. Opvallend is dat deze keuze niet al te fel was afgekeurd door gamers. Ik dacht dat ze ons wilden vermoorden. In plaats daarvan begrepen ze het. Vooral toen ik hen had verteld dat ik dezelfde kneep probeerde toe te passen als Philip Johnson in 1934. Hij wilde mensen de betekenis van design laten begrijpen. Hij pakte propellers en stukjes van machines. In de MoMA-galerijen plaatste hij ze op witte voetstukken tegen witte muren, alsof het Brancusi-sculpturen waren. Hij creërde een vreemde afstand. Een shock die mensen liet inzien hoe prachtig formeel en functioneel de designstukken waren. Ik zou hetzelfde willen doen met computerspellen. Door plakkerige vloerbedekking en sigarettenpeukjes te verwijderen en alles dat aan onze kindertijd herinnert, wil ik mensen laten weten dat het belangrijke vormen van design zijn. In zekere zin doen de computerspellen, de lettertypes en de rest ons de brede betekenis van design inzien. ons de brede betekenis van design inzien.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
Eén van mijn droomaanwinsten, die al een aantal jaren in de wachtrij staat, maar die op de voorgrond terugkomt, is een 747. Ik zou hem willen aanschaffen zonder hem te bezitten. Ik wil niet dat hij in MoMA staat en eigendom is van MoMA. Ik wil dat hij blijft vliegen. Het is een aankoop waarin MoMA een regeling treft met een luchtvaartmaatschappij en de Boeing 747 in de lucht houdt.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
Ook het '@'-symbool dat we een aantal jaren geleden hebben aangeschaft. Het was het eerste voorbeeld van een aankoop in het publieke domein. Ik vertel aan mensen: het is alsof er een vlinder voorbij vliegt. We hebben de schaduw op de muur gevangen en laten die zien. We laten als het ware een manifestatie zien van iets dat belangrijk is en dat onderdeel is van onze identiteit, maar dat niemand kan krijgen. Het duurt te lang om de aankoop uit te leggen. Je kunt de MoMA-blog bekijken. Daar staat een artikel waarin ik uitleg waarom het zo'n goed voorbeeld is van design.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
Onderweg heb ik een aantal stoelen verbrand. Ik moest een paar oude concepten verwijderen. Ik zie dat mensen komen opdagen. Het publiek is, paradoxaal genoeg, meer betrokken en begripvol over de uitbreiding van design dan sommige van mijn collega's. Design is overal. Design is één van de belangrijkste dingen die er is. Ik ben blij dat vanwege de diversiteit en de centrale rol ervan in ons leven meer mensen erop afkomen. Als beroep, passie, en simpelweg onderdeel van hun eigen cultuur.
Thank you very much.
Heel erg bedankt.
(Applause)
(Applaus)