I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Aš beveik kaip pamišusi evengelikė. Visada žinojau, kad mūsų laukia dizaino amžius, beveik kaip Kristaus prisikėlimas. Saulėtą dieną galvoju, „Dievams buvo puiki dizaino diena.“ O parodoje pamačiusi puikų menininko darbą jei jis itin gražus, sakau, kad jis geras, nes menininkas tik pažvelgęs į dizainą, suprato, ką jam reikia daryti.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Taigi išties tikiu, kad dizainas yra aukščiausia kūrybinės išraiškos forma. Todėl šiandien jums kalbėsiu apie dizaino amžių ir tai yra amžius, kuriame dizainas vis dar yra mieli baldai, vis dar plakatai, greitos mašinos, kurias šiandien matote MoMA galerijoje. Bet iš tiesų, aš norėčiau paaiškinti visuomenei ir MoMA lankytojams, kad įdomiausios kėdės yra tos, kurias pagamino robotas, kaip šią gražią Dirk Vander Kooij dėdę, pagamintą robotui lipdant į dantų pastą panašią masę iš perdirbtų šaldytuvų dalių, lyg tai būtų didžiulis saldainis, ir iš to padaroma kėdė. Arba geras dizainas yra skaitmeniniai šriftai naudojami kasdien ir jau tapę mūsų identiteto dalimi. Noriu, kad žmonės suprastų, kad dizainas yra daug daugiau nei gražios kėdės, kad tai pirmiausia yra viskas, kad mus supa mūsų gyvenimuose.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
Įdomu, kad tiek daug, apie ką kalbame šįvakar nėra tik dizainas, bet interaktyvusis dizainas. Ir išties interaktyvusis dizainas yra tai, ką bandžiau įtraukti į MoMA kolekciją jau keletą metų, pradėjusi ne nedrąsiai, bet po truputėlį, kaip pavyzdžiui Martin Wtterberg darbas, kur mašina žaidžia šachmatais su pačia savimi, arba Lisos Strausfeld ir kitų „Cukrinė sąsaja" projektui „Kompiuteris – kiekvienam vaikui“, Toshio Iwai „Tenori-On“ muzikinis instrumentas, ir Philip Worthington „Šešėlių pabaisos“, ir John Meada „Reaguojančios knygos“, ir dar Jonathan Harris ir Sep Kamvar „Noriu, kad manęs norėtum“. Tai buvo vieni pirmų įsigytų darbų, kurie iš tikrųjų pristatė interaktyviojo dizaino idėją visuomenei.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Bet pastaruoju metu siekiau eiti dar toliau į interakcijos dizainą su pavyzdžiais, kurie yra emociškai paveikesni ir paaiškina interakcijos dizainą visai kitame lygyje. Wattenberg ir Fernanda Viégas „Vėjo žemėlapis“, nežinau, ar kada nors matėte, jis tikrai fantastiškas. Jame JAV teritorija vaizduojama lyg tai būtų javų laukas pustomas vėjų ir tai jums suteikia turtingą vaizdą, kaip juda vėjai Jungtinėse Valstijose.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Bet neseniai mes ėmėme pirkti vaizdo žaidimus ir tada atsivėrė visas pragaras, ir gana įdomiai. (Juokas) Dar yra žmonių, manančių, kad yra aukšta ir yra žema. Ir todėl man tokios įdomios yra žmonių reakcijos į vaizdo žaidimų įtraukimą į MoMA kolekciją. Visų pirma, Niujorko žurnalas visada pataiko. Myliu juos. Mes teisingame kvadrante. Mes prie Elito, tai drąsa, ir Nuostaba, kas yra puiku. Esame buvę ir aukščiau ties įstrižaine, bet viskas gerai. Tai gerai. Tai gerai. (Juokas)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
Bet štai įžengia meno kritikas. Oi, tai buvo fantastiška.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
Pirmasis buvo Jonathan Jones iš „The Guardian“ laikraščio. „Atleisk, MoMA, bet vaizdo žaidimai nėra menas.“ Ar kada nors sakiau, kad menas? Kalbėjau apie interaktyvųjį dizainą. Atleiskite. „Eksponuoti PacManą ir Tetrį šalia Pikaso ir Van Gogo“ – Jie už dviejų aukštų. (Juokas) – „reikš žaidimo pabaigą tikram meno suvokimui.“ Aš nešu pasaulio pabaigą. Matote? Kalbėjome apie Kristaus prisikėlimą? Jis ateina. Ir Jonathan Jones tai užtikrina.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
Ir tas pats Guardian tai paneigia: „Ar vaizdo žaidimai menas: debatai, kurių nereikia. Praėjusią savaitę Guardian meno kritikas pareiškė kad žaidimai negali būti menas. Ar jis teisus? Ir ar tai svarbu?“ Ačiū. Ar tai svarbu?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Žinote, tai vėl ta pati problema, kai dizainas dažnai būna supainiojamas su menu arba taip pasklidusi idėja, kad dizaineriai nori siekti, nori būti vadinami menininkais. Ne. Dizaineriai siekia būti tikrai gerais dizaineriais. Labai ačiū. Ir to pilnai pakanka.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Taigi mano riteris švytinčiais šarvais, John Maeda, visai be perspėjimo paskelbė savo pareiškimą, kodėl žaidimams priklauso būti MoMA galerijoje. Ir tai nuostabu. Ir maniau, kad tai viskas.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Bet dar vienas nuostabiai pretenzingas Lielo Leibovitz straipsnis išspausdintas „New Republic“: „MoMA supainiojo žaidimus su menu.“ Vėl. „Muziejus deda PacMan šalia Pikaso.“ Vėl. „Jie nesupranta idėjos.“ Atleiskite. Jūs nesuprantate idėjos. Ir štai, tas klausimas išdėstytas paprastai: „Ar žaidimai menas? Ne. Žaidimai nėra menas, nes tai beveik visai kas kita: kodas.“ Tai Pikaso nėra menas, nes tai aliejiniai dažai? Taip?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Taip nuostabu matyti tą visuotinį suirzimą ir tas reakcijas, mes tokie įnirtingi. Ir žinote ką? Tarptautinis kačių filmų festivalis nesulaukė tokios stiprios reakcijos. (Juokas) Manau, kad tai išties fantastiška. Kalbėjomės apie šokančius ponius, bet aš labai pavydėjau Walker meno centrui, kad surengė šį festivalį, nes tai tikrai tikrai nuostabu. Ir štai Flaubert citata, kurią labai mėgstu: „Visada bandžiau gyventi dramblio kaulo bokšte, bet išmatų banga daužosi į jo sienas, grasindama jį nugriauti.“ Manau, kad aš esu ta išmatų banga.
(Laughter) (Applause)
(Juokas) (Plojimai)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Žinote, būtina tai praeiti. Net 1930-aisiais mano kolegoms, kurie bandė sudaryti abstraktaus meno parodą, visus tuos darbus sustabdė muitininkai, kurie nutarė, kad tai nėra menas. Taigi, tai vykę anksčiau, įvyks ir ateityje, bet dabar galiu jums pasakyti, kad aš taip didžiuojuosi galėdama PacMac vadinti MoMA kolekcijos dalimi. Ir taip pat su Tetriu, originaliąja sovietų versija. Ir žinote, darbo kiekis - taip, Alexey Pajitnov dirbo sovietų valdžiai ir taip sukūrė Tetrį, ir Alexey pats atkūrė visą žaidimą, ir netgi davė mums katodinių bangų vamzdžio simuliaciją, kurioje žaidimas atrodo šiek tiek subombarduotas. Ir tai nuostabu.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
Taigi už šių įsigytų darbų yra daugybė darbo, nes mes vis dar MoMA todėl net kai dirbame su populiariąja kultūra, dirbame su ja kaip su interaktyviuoju dizainu ir kaip kažkuo, kas turi eiti į MoMA kolekciją, ir todėl turi būti ištirta. Tai rinkdamiesi Eric Chahi nuostabųjį „Kitą pasaulį“, tarp kitų darbų, mes surinkome ekspertų grupę, ir dirbome su šitu kūriniu ir tai daugiausia aš pati, Kate Carmdy ir Paul Galloway. Dirbome metus su puse. Tiek žmonių mums padėjo -- žaidimų dizaineriai, galbūt žinote Jamin Warreną ir jo kolegas Kill Screen žurnale, ir žinote Kevin Slavin. Kas tik mums nepadėjo. Trukdėme visus, nes žinojome, kad nieko nenusimanome. Nebuvome pakankami žaidėjai, todėl teko su jais daug kalbėtis. Ir nutarėme įsigyti Sim City 2000, ne kitą Sim City, būtent šitą, todėl kriterijai, kuriuos sukūrėme bedirbant buvo stiprūs, ir buvo ne vieninteliai pasirinkimo kriterijai. Buvo ir eksponavimo, ir išsaugojimo kriterijai. Todėl šie pirkimai buvo daugiau nei žaidimas ar pokštas. Tai tikrų tikriausias pamąstymas, kaip išsaugoti šiuos kūrinius, kurie vis labiau taps mūsų kasdienybės dalimi. Šiandien gyvename, kaip puikiai žinote, ne skaitmeniniame, ne fiziniame, bet tokioje košėje iš tų dviejų.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
Ir būtent čia glūdi interakcija, ir tai yra interakcijos svarba. Norint paaiškinti interakciją, reikia išties surinkti žmones ir padėti jiems suprasti, kaip interakcijos yra mūsų gyvenimo dalis. Kalbu ne vien apie vaizdo žaidimus, kurie yra gryniausia interakcijos forma, nesuteršta funkcijos ar išbaigtumo. Kalbu ir apie MetroCard automatus, kuriuos laikau interakcijos šedevru. Noriu pasakyti, kad interakcija yra gražu. Jis atrodo kaip stambus metro darbuotojas iš tunelio. Žinote, savo pirštine galima vožtelti automatui, ir aš dažnai kalbu, kokie blogi paprastai būna bankomatai. Todėl leidžiu žmonėms suprasti, kad interakciją galima vertinti, kad žinotų, kada ji gera, o kada ne. Taigi, kai rodau Simsus, bandau leisti jiems pajusti, ką iš tikrųjų reiškia interakcija su Simsais, ne tik malonumas, bet ir atsakomybė, kuri atėjo su Tamagoči.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Žinote, vaizdo žaidimai gali būti išties gilūs net kai jie visiškai be idėjos. Esu tikra, kad visi žinote Katamari Damacy. Riedančiu kamuoliu reikia surinkti kuo daugiau objektų per ribotą laiką ir tikėtis, kad pavyks iš jų padaryti planetą. Niekada nepadariau planetos, bet tiek jau to. Arba, Vib-Ribbon nebuvo platinamas JAV. Tai buvo PlayStation žaidimas Japonijoje. Ir tai vienas pirmų žaidimų, kuriuose buvo galima pasirinkti savo muziką. Taigi jūs įdedate savo muzikos diską į Playstation konsolę ir žaidimas keičiasi kartu su muzika. Fantastika.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Nekalbant ir apie Eve Online. Eve Online yra dirbtinė visata, jei jau taip, bet vienas iš diplomatų, kurį nužudė Bengazyje ne ambasadorius Stevens, bet vienas iš bendradarbių, buvo labai stiprus žaidėjas Eve Online, taigi turime diplomatą realiame gyvenime, kuris leidžia laiką Eve Online galbūt norėdamas išbandyti savo diplomatijos idėjas apie visatų statymą, ir kalbant apie tai, pirmasis pranešimas apie apšaudymą buvo būtent Eve Online žaidime, ir po jo mirties keletas žaidimo visatos dalių buvo pavadintos jo vardu. Neseniai dalyvavau Eve Online gerbėjų festivalyje Reikjavike, kuris buvo išties stulbinantis. Juk kalbame apie patirtis, kurios daugeliui atrodo keistos, bet jomis galima labai daug išmokti. Aišku yra dar daugiau išmokančių žaidimų.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
Nykštukų tvirtovė yra MMOG žaidimų šventasis gralis, ir abu broliai Adams buvo Reikjavike ir juos Eve Online gerbėjai sveikino plodami atsistoję. Tai matyti buvo nuostabu. Ir tai gražus žaidimas. Taigi pradedate matyti, kad estetika, kuri yra tokia svarbi tokio muziejaus kaip MoMA kolekcijai, yra paliekama gyvuoti atrinkus šiuos žaidimus.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
Ir žinote, Valve – žinote, Portalas – yra pavyzdys žaidimo, su tam tikro tipo smurtu, kas mane atveda prie vienos didžiausių problemų, su kuria susidūrėme kai pirkome vaizdo žaidimus, ką daryti su smurtu. Mums reikėjo nuspręsti. Įdomu tai, MoMA galerijoje gausu smurto, vaizduojamo meno kolekcijoje, bet kai atėjau į MoMA prieš 19 metų, ir dar būdama italė, pasakiau, „Žinote, mums reikia Beretta“. Man buvo atsakyta: „Jokių šautuvų dizaino kolekcijoje.“ Ir aš nesupratau kodėl. Įdomu tai, kad dizaine ir dizaino kolekcijoje viską imi už gryną pinigą. Pamatęs šautuvą sakai, kad tai žudymo įrankis dizaino kolekcijoje. Jei jis meno kolekcijoje, tai gali būti žudymo įrankio kritika. Visa tai labai įdomu. Bet su laiku įgyjame kritinį požiūrį ir dizaine, todėl kažkada galbūt pirksime ir šautuvus. Bet būtent šiuo atveju nusprendėme, na, su Kate ir Paulu, kad mes nenorime jokio smurto. Taigi turime Portalą, nes ten šaudoma į sienas ir taip kuriamos naujos erdvės. Turime Gatvės kovotoją II, nes rytų kovos menai geri. (Juokas) Bet neturime GTA, nes, galbūt tai tik mano įspūdis, bet jame tik daužydavau mašinas ir šaudydavau prostitutes ir sutenerius. Visa tai nebuvo labai konstruktyvu. (Juokas) Jūs juokiatės, bet mes taip ilgai apie tai diskutavome, dienų dienas. Net neįsivaizduojate. Ir iki šios dienos manyje prieštaringi jausmai, bet kalbant apie žaidimus kaip Flow, nėra abejonės. Tai žaidimas apie ramybę ir didingumą. Jis leidžia patirti, kaip jaučiasi jūrų gyventojas. Tada yra keletas klasikinių veiksmo žaidimų. Taigi turime nemažą kolekciją.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
Ir mes pradėjome su 14, bet bus ir keletas kitų, kurių dar nenupirkome todėl, kad mes perkame ne tik žaidimą. Perkame ir ryšį su kompanija. Tai, ko mes norime, ko siekiame, yra kodas. Jį, aišku, labai sunku gauti. Bet tai leistų mums išsaugoti vaizdo žaidimus labai ilgą laiką, ir būtent tai atlieka muziejai. Jie išlaiko kūrinius ateities kartoms. Be kodo, žinote, vaizdo žaidimų kompanijos lengvai juo nesidalina, be jo, mes įsigyjame bendradarbiavimą su kompanija. Liksime su jais amžinai. Jie mūsų neatsikratys. Ir vieną dieną mes gausime tą kodą. (Juokas)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
Bet norėčiau paaiškinti jums kriterijus, pagal kuriuos rinkomės interaktyvųjį dizainą. Estetika labai svarbu. Ir rodau jums Core War here, kuris yra ankstyvas žaidimas, kuris procesoriaus limitacijas panaudoja estetikai kurti. Taigi šie trukdžiai, kuriuos matote, kurie žaidime atrodo kaip gražios užtvaros yra sukurtos procesoriaus ribotumo, kas yra nuostabu. Taigi estetika visuomet svarbu.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
Ir taip, svarbu erdvė, erdivinis žaidimo aspektas. Žinote, manau, kad geriausi vaizdo žaidimai yra tie, kuriuos kuria nutuokiantys architektai, ir net jei jie nėra architektai, su architekto diplomu, jie turi tam gyslelę. Bet erdvinė vaizdo žaidimų evoliucija yra itin svarbi.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
Laikas. Kaip mes patiriame laiką vaizdo žaidimuose, kaip ir kitose interaktyviojo dizaino formose, yra gana neįtikėtina. Tai gali būti realus laikas arba laikas pačiame žaidime, kaip žaidime Animal Crossing, kur metų laikai seka vienas kitą nustatytu greičiu.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Taigi, laikas, erdvė, estetika, ir tada, svarbiausia, elgesys. Tikrasis interaktyviojo dizaino objektas yra elgesys. Dizaineriai dirbatys su interakcijos dizainu kuria elgesio formas kurios veikia mūsų gyvenimus. Jie neapriboti vien mūsų interakcija priešais ekraną. Čia rodau Marble Madness, gražų žaidimą, kuriame valdiklis yra didelė sfera, kuri vibruoja kartu su tavimi, taigi, tu turi sferą, kuri juda šioje aplinkoje ir sfera, pats valdiklis, suteikia to judėjimo pojūtį. Kaip matote, vaizdo žaidimai iš dalies yra gryniausia interakcijos dizaino forma ir yra labai naudingi aiškinantis, kas yra interakcija.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
Nenorime rodyti vaizdo žaidimų su pilna įranga. Jokios nostalgijos. Jei ką ir norime parodyti, tai kodą, ir čia matote Ben Fry žemėlapį, vaizduojantį PacMan kodą.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
Taigi mūsų žaidimų pirkimo procesas labai įdomus ir nestandartinis. Čia juos matote šalia kitų dizaino pavyzdžių, baldų ir kitų dalių, bet nėra įrenginių, nostalgijos, tik ekranas ir mažytė lentynėlė su valdikliais. Valdikliai, aišku, yra pojūčio dalis, todėl be jų negalima apsieiti. Įdomu tai, kad šis sprendimas nebuvo pasmerktas rimtų žaidėjų. Bijojau, kad jie mus nužudys, ir vietoje to, jie suprato kai jiems paaiškinau, kad bandžiau taikyti tą patį būdą, kurį Philip Johnson naudojo 1934-aisiais, kai norėjo, kad žmonės suprastų dizaino svarbą ir jis paėmė propelerio sparnus ir mašinų dalis ir MoMA galerijose padėjo juos ant pjedestalų priešais baltas sienas, lyg tai būtų Brancusi skulptūros. Jis sukūrė tą keistą atstumą, tą šoką, kuris privertė žmones suprasti, kokie formaliai žavūs ir funkcionaliai svarbūs buvo šie dizaino kūriniai. Norėčiau tą patį padaryti su vaizdo žaidimais. Atsisakius lipnių kilimų ir cigarečių nuorūkų ir viso kito, ką galbūt prisimename iš vaikystės, noriu, kad žmonės suprastų, kad tai yra svarbios dizaino formos. Ir tam tikru būdu šie vaizdo žaidimai, šie šriftai ir visa kita leidžia mums parodyti platesnį dizaino reikšmingumą.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
Vienas iš mano svajonių pirkinių, kuris keletą metų buvo tik idėja, bet dabar grįš į svarstymus yra 747. Norėčiau jį nusipirkti, bet nebūti jo savininku. Nenoriu, kad jis būtų MoMA galerijoje ir priklausytų jai. Noriu, kad jis skraidytų. Taigi tai būtų pirkimas, kai MoMA susitaria su avialinijų kompanija ir leidžia Boeing 747 skraidyti.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
Taip pat su „@“ simboliu, kurį nusipirkome prieš keletą metų. Tai buvo pirmasis pavyzdys, kai nupirkta kažkas, kas priklauso visuomenei. Ir žmonėms sakau, kad tai beveik kaip šalia skraidantis drugelis, kurio šešėlį pagauname ant sienos, ir rodome tik šešėlį. Taigi, mes rodome labai svarbaus daikto apraišką ir tai yra mūsų tapatybės dalis, kurios niekas negali turėti. Paaiškinti šį pirkimą užtruktų per ilgai, bet jei norite apsilankyti MoMA tinklaraštyje, ten yra ilgas straipsnis, kuriame aiškinu, kodėl tai yra toks puikus dizaino pavyzdys.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
Ir pakeliui man teko sudeginti keletą kėdžių. Turėjau atsisakyti keleto senų dizaino idėjų. Bet matau, kad žmonės ateina, kad lankytojai, paradoksaliai, šį dizaino išplėtimą priima daug lengviau ir yra supratingesni už daugelį mano kolegų. Dizainas yra išties visur, ir jis yra labai svarbus, ir džiaugiuosi jo įvairove ir svarba mūsų gyvenimuose, vis daugiau žmonių juo ima domėtis, kaip profesija, kaip aistra, ir, dar paprasčiau, kaip jų kultūros dalimi.
Thank you very much.
Labai ačiū.
(Applause)
(Plojimai)