I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
전 디자인 얘기만 나오면 거의 광적인 전도사가 돼요. 저는 디자인의 시대가 왔다는 걸 항상 알고 있었습니다. 꼭 휴거가 온 것처럼요. 저는 날씨가 좋으면 이렇게 생각하죠. "오~ 오늘은 신이 디자인을 좀 잘 하셨는데?" 전시회를 가서 특히 아름다운 작품을 보고는 이렇게 말하곤 하죠. "참 대단해. 이건 분명히 디자인에서 영감을 얻었네."
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
저는 디자인이야말로 최상위의 창조적 표현이라고 믿어요. 그래서 오늘 여러분들께 디자인의 시대에 대해 말씀드리려는 거죠. 디자인 시대의 디자인은 여전히 귀여운 가구이며, 포스터이고, 빠른 자동차이기도 합니다. 오늘 보신 <i>모마</i> 전시물 등이죠. (모마: MoMA, 뉴욕 현대 미술관 ) 하지만 제가 정말로 대중들과 모마 관람객 분들께 설명드리고 싶은 건 가장 흥미로운 의자는 로봇이 만든 의자들이라는 겁니다. 더크 반더 코이(Dirk Vander Kooij)가 만든 이 아름다운 의자처럼요. 이 의자는 로봇이 재활용된 냉장고 부품들로 된 치약같이 걸죽한 혼합물을 큰 사탕을 만들듯이 쌓아서 만든 것입니다. 또 좋은 디자인이란 우리가 매일 사용하면서 우리의 정체성 일부를 이루게 된 디지털 글자체이기도 하죠. 저는 디자인이 단순히 귀여운 의자가 아니라는 것을 사람들이 이해하길 바래요. 가장 중요한 점은 디자인이 우리 삶 주변의 모든 것이란 것입니다.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
재미있게도 오늘 밤 얘기하고 있는 많은 부분이 디자인뿐만이 아니라 상호 작용적 디자인에 대한 것입니다. 사실, 상호 작용적 디자인이야말로 제가 지난 몇 년간 모마의 전시물에 넣으려 했던 건데요. 몇 년동안, 너무 소극적이지는 않으면서 집중적으로 몇 개의 작품들로 시작했죠. 예를 들면, 마틴 와텐버그(Martin Wattenberg)의 작품인데요. 보시다시피 기계가 자기 자신과 체스를 둡니다. 또, 리사 스트라우스펠드(Lisa Strausfeld)와 동료들의 "아이들마다 노트북을(One Laptop Per Child)" 위한 Sugar 인터페이스. 토시오 이와이의 테노리-온 악기들, 그리고 필립 워딩턴(Philip Worthington)의 그림자 괴물들, 그리고 존 마에다(John Maeda)의 반응하는 책들, 그리고 조나단 해리스(Jonathan Harris)와 셒 캄바(Sep Kamvar)의"난 네가 날 원하기를 원해." 이것들이 상호 작용 디자인의 개념을 대중들에게 도입한 첫번째 전시물의 일부였습니다.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
근데 최근에, 저는 감정적으로 정말 도발적이고 확실한 관점으로 상호 작용 디자인을 설명하는 예를 통해 더욱 깊숙히 상호 작용 디자인으로 들어가려고 시도를 했습니다. 와텐버그와 페르난다 비에가스(Fernanda Viégas)의 "바람 지도". 보셨을지 모르겠지만 -- 정말 환상적입니다. 미국의 영토를 바람이 휩쓸고 지나간 밀밭같이 묘사했습니다. 미국의 바람의 흐름을 그림으로 보여주고 있죠.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
최근에는 비디오 게임을 입수하기 시작했는데 아주 재미있는 방향으로 난장판이 벌여졌죠. (웃음) 고급과 저급이 따로 있다고 믿는 사람들이 요즘에도 있죠. 비디오 게임을 모마 전시물에 추가한 것에 대한 사람들의 반응에서 그런 점을 본 것이 참 흥미로웠습니다. 뉴욕 매거진(New York Magazine)은 언제나 척 이해를 하죠. 저는 이 잡지를 너무나 좋아합니다. 저희는 오른쪽 사분면에 있습니다. 지식층 분면에 있습니다 -- 대담하고 용감하고 뛰어나다는 평이죠. 그건 참 대단하죠. 조심스레 말씀드리는데, 다른 때에는 점수가 좀 더 높았지만 뭐 괜찮습니다. 좋아요. 좋아요. 좋아요. (웃음)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
근데 예술 비평가들이 돌격을 하네요. 오, 그것도 꽤 좋았어요.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
첫번째는 영국 가디언지의 조나단 존스(Jonathan Jones)입니다. "미안하지만, 모마, 비디오 게임은 예술이 아니다." 제가 그것들이 예술이라고 말한 적이 있나요? 저는 상호 작용 디자인에 대해 얘기한 겁니다. 실례! "피카소와 반 고흐 옆에 팩맨과 테트리스를 전시한다는 것은" -- 사실 두 층 떨어져 있습니다. (웃음) -- "예술의 진정한 이해의 종말을 의미한다." 제가 세상의 끝을 가져오는 겁니다. 그쵸? 저희가 아까 휴거에 대해 얘기했죠? 곧 옵니다. 조나단 존스가 일으키고 있죠.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
그래서 같은 가디언지가 반박합니다, "비디오 게임은 예술인가: 해서는 안 되는 논쟁이다. 지난 주, 미술 비평가 누구 누구가 게임은 예술로서의 자격이 없다고 주장했다. 그런데 그게 맞는 것일까? 그리고 그것이 중요한가?" 그래요. 그것이 중요합니까?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
또 다시 디자인을 예술로 오해하는 문제가 발생했네요. 디자이너가 예술가로 불리기를 갈망한다는 생각이 많이 퍼져 있습니다. 아닙니다. 디자이너들은 정말 훌륭한 디자이너가 되기를 갈망합니다. 정말 감사합니다. 그 얘기는 여기서 그만.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
그래서 저의 은빛 기사인 존 마에다 씨가 아무 외부 동기없이 비디오 게임이 왜 모마의 일부가 될 자격이 있는지에 대한 큰 선언을 했습니다. 정말 잘 했어요. 그게 끝인 줄 알았죠.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
근데 뉴 리퍼블릭(The New Republic) 잡지에다 리엘 리보비츠(Liel Leibovitz)가 멋지게 허세스러운 기사를 올렸는데 뭐라고 썼냐하면 "모마가 비디오 게임을 예술로 착각했다." 또 그래요. "박물관이 팩맨을 피카소 옆에 전시했다." 또 그래요. "요점을 놓쳤다." 실례지만 요점을 놓친 사람은 그들입니다. 그리고 여기 보면, 위의 질문을 직설적으로 썼습니다: "비디오 게임은 예술인가? 아니다. 비디오 게임은 예술이 아니다. 왜냐하면 완전히 다른 것이기 때문이다. 바로 코드이다." 그럼 피카소의 작품은 유화 물감이니까 예술이 아니네요. 맞죠?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
사람들의 신경을 거슬리게 하고 이런 격렬한 반응을 불러 일으킨게 너무 구경하기 좋았어요. 이거 아세요? 국제 고양이 비디오 영화제는 이런 정도의 반응을 불러 일으키지 않았어요. (웃음) 제 생각에는 진짜 좋았어요. 원래 저희는 춤추는 조랑말 전시를 고려했는데 이 축제를 연 워커 예술 센터(Walker Art Center)가 너무 부러웠어요. 너무 너무 멋졌거든요. 제가 너무 좋아하는 플로베르(Flaubert)의 말입니다: "나는 언제나 상아탑에 살려고 노력했지만 똥의 파도가 벽을 두들겨 그걸 무너뜨리려고 하고 있다." 저는 제 자신이 똥의 파도라고 생각합니다.
(Laughter) (Applause)
(웃음) (박수)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
이런 일은 저희가 감당해야죠. 심지어 1930 년대에도 추상 예술 쇼를 준비 중이던 저희 분야 동료들도 이건 예술이 아니라고 단정지은 세관 요원들의 저지를 받았죠. 그러니까 이런 일은 예전에도 있었고 미래에도 있을 겁니다. 하지만 제가 지금 할 수 있는 말은 팩맨이 모마 전시물의 일부라는 것이 너무 너무 자랑스럽다는 것입니다. 테트리스의 원조 버전에 - 소련산이죠 - 대한 생각도 같습니다. 이걸 구하는데 든 노력 - 예, 알렉세이 파지트노프(Alexey Pajitnov) 씨는 소련 정부에서 일하고 있을 당시 테트리스를 개발했습니다. 알렉세이씨 본인께서 게임 전체를 재건하셨습니다. 심지어 게임이 약간 고장난 것처럼 보이게 하는 브라운관의 모사도 해주셨어요. 정말 대단하죠.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
이걸 입수하기 위해서는 엄청난 양의 노력이 듭니다. 저희는 여전히 근대 미술 박물관이니까 대중 문화를 다룰 때도 상호 작용 디자인의 한 형태로 다루죠. 그래서 모마의 전시물에 포함되기 위해서는 저희가 연구를 해야 합니다. 에릭 샤히(Eric Chahi)의 훌륭한 작품, "어나더 월드(Another World) "와 다른 작품들을 선발하려고 전문가 위원회를 구성했죠. 저희가 이 입수 작업에 참가했는데요. 저, 케이트 카모디(Kate Carmody), 폴 갤러웨이(Paul Galloway) 씨가 주로 했죠. 1년 반 일했어요. 참 많은 분들이 도움을 주셨죠 - 게임 디자이너들, 제이민 워런(Jamin Warren) 씨 - 아실지도 모르겠습니다 - 킬 스크린(Kill Screen) 잡지에서 일하시는 그 분의 헙력자들 또 케빈 슬라빈(Kevin Slavin) 씨. 많죠. 저희가 무지하다는 걸 알았기 때문에 보는 분마다 귀찮게 했죠. 저희는 진정한 게이머가 아니여서 그 분들하고 얘기를 많이 했어야 됐어요. 당연히 심시티 2000을 입수하기로 결정했습니다. 다른 심시티 말고 바로 2000 말이죠. 저희가 작업을 진행하면서 정한 기준은 아주 엄격했어요. 선택 기준만 정했던 것이 아니라 전시 기준 및 보존 기준도 있었습니다. 그렇기 떄문에 입수물을 별거 아닌 게임이나 장난처럼 취급할 수가 없습니다. 갈수록 더더욱 우리 삶의 일부가 될 유물들을 어떻게 보존하고 전시할지 깊이 생각하게 합니다. 우리는 현재 잘 아시다시피 디지털도 아니고 물리적이지도 않은, 우리의 마음으로 이 두 개를 섞은 일종의 스프 안에서 삽니다.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
거기가 상호 작용의 본거지이고 거기에서 상호 작용이 아주 중요하죠. 상호 작용을 설명하기 위해서는 사람들의 참여를 권장해서 상호 작용이 어떻게 우리 삶의 일부가 되는지 깨닫게 해줘야 합니다. 그래서 제가 상호 작용울 얘기할 때는 비디오 게임 얘기만 하지 않습니다. 어떻게 보면 비디오 게임은 어떠한 기능이나 최종적 결과에도 오염되지 않은 가장 순수한 상호 작용의 형태죠. 저는 뉴욕 교통 카드(MetroCard) 자판기 얘기도 합니다. 이 카드는 제 생각에 상호 작용의 명작입니다. 인터페이스가 참 아름답습니다. 건장한 뉴욕 교통부 직원이 터널 밖으로 나오는 느낌입니다. 벙어리 장갑을 낀 채로도 교통 카드를 집을 수 있습니다. 보통 저는 자판기가 얼마나 엉터리인지 불평합니다. 제가 사람들한테 가르쳐 주는 것은 상호 작용이 좋은지 나쁜지 평가를 하는 방법을 본인들이 알아야 한다는 것입니다. 제가 심즈를 사람들한테 보여 줄 때는 심즈와 교류한다는 것의 의미가 무엇인지 강하게 느끼게 해주려고 합니다. 그 타마고치에 의한 재미뿐만 (*타마고치: 일본의 전자 애완 동물) 아니라 책임을 말이죠.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
아무 생각이 필요없는 비디오 게임도 아주 심오할 수 있습니다. 카타마리 다마시가 무엇인지 모두 아실건데요. 공을 굴려서 가장 많은 수의 물건을 제한된 시간이내에 모으는 것입니다. 잘 되면 공을 행성으로도 키울 수 있어요. 저는 행성으로 키운 적은 없어요. 게임 내용은 그게 다예요. 또 미국에는 배포가 안 된 비브리본이 있는데요. 주로 일본 시장을 겨냥한 플레이스테이션 게임이었습니다. 사용자가 원하는 음악을 고를 수 있는 게임의 시초였습니다. 플레이스테이션에다가 자기가 가진 씨디를 넣으면 게임이 음악에 맞춰서 변합니다. 정말 훌륭했죠.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
이브 온라인(EVE Online)을 빼먹으면 안 되죠. 이브 온라인은 일종의 인공 세계인데요. 벵가지에서 살해당한 외교관 중의 한 명, 스티븐스(Stevens) 외교관 말고 그 분의 협력자 중의 한 분이 이브 온라인에서 거물이었습니다. 현실에서 외교관인 사람이 아마 자기가 가지고 있는 외교술과 세계 구축에 대한 생각을 시험하기 위해 이브 온라인에서 시간을 보냅니다. 어느 정도였냐하면 폭격에 대한 발표는 이브 온라인에서 가장 먼저 나왔습니다. 그 분이 죽은 후, 그 세계의 몇 부분이 그 분의 이름을 따서 이름이 지어졌습니다. 저는 최근에 레이크야빅에서 열리는 이브 온라인 팬 페스티벌에 갔는데 상당히 놀라웠습니다. 많은 사람이 보기에 이상한 경험에 대해 얘기하고 있긴 하지만 아주 유익했습니다. 물론, 더 유익한 게임도 있죠.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
드워프 포트리스(Dwarf Fortress)는 이런 MMO들의 성지라고 할 수 있는데요. 아담스(Adams) 두 형제가 레이크야빅에 있었습니다. 그 둘은 모든 이브 온라인 팬들의 기립 박수 환영을 받았습니다. 보기에 대단했습니다. 아름다운 게임이기도 하고요. 그래서 점점 눈에 띄는 것은 모마같은 박물관 전시물에 아주 중요한 미학이 이 게임들을 선택함으로써 유지된다는 점입니다.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
밸브사의 포털은 특정 폭력을 내재한 비디오 게임의 본보기입니다. 자연스럽게 방향을 바꿔서 저희가 게임들을 입수할 때 고민해야 했던 가장 큰 문제 중 하나인 폭력을 어떻게 다루는가에 대해서 얘기하죠 그렇죠? 결정을 내려야 됐죠. 재미있게도 모마 예술 전시물에는 폭력 묘사가 아주 많습니다. 근데 제가 19 년 전에 모마에 왔을때 전 이탈리안이니까 "베레타 한 자루 필요한데요." 라고 했죠. 답은 "안 됩니다. 디자인 전시물에 총은 안 됩니다." "왜요?" 하고 물었죠. 재미있게도, 디자인 분야와 디자인 전시물에서는 겉보기와 의미가 같다는 것을 배웠습니다. 그래서 디자인 전시물에 있는 총은 살인 도구입니다. 만약 그게 예술 전시물 사이에 있으면 살인 도구에 대한 비평이 될 수도 있죠. 참 흥미롭죠. 디자인 분야도 비평적인 면을 점점 띠게 되었는데요. 언젠가는 저희도 총을 입수할 수도 있을 겁니다. 이 구체적인 경우에서 우리는 캐이트와 폴과 함께 무의미한 폭력은 제외하기로 결정했습니다. 그래서 포털을 입수한 이유는 새로운 공간 생성을 위해 벽을 쏘는 것이고 스트리트 파이터 2를 입수한 이유는 무술이 유익하기 때문입니다. (웃음) 근데 GTA를 입수하지 않은 이유는 제 생각일지도 모르지만 차 사고 내고 창녀와 포주를 총으로 쏘는 것 말고는 할 수 있는게 없어서이기 때문입니다. 그리 건설적이지 않았죠. (웃음) 제가 지금은 농담하지만, 이것에 대해 몇 일을 의논했습니다. 상상도 못 하실 거예요. 아직까지도 저는 애매모호합니다. 하지만 그런 게임 대신 플로우(Flow)같은 게임을 보면 의심의 여지가 없죠. 평온과 절묘함에 대한 것이거든요. 바다 생명체로 존재하는 의미를 경험하는 것입니다. 고전이 된 사이드 스크롤러 게임이 몇 개 있죠. 그것은 꽤나 큰 전시물입니다.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
현재로서는 14 개가 있는데요. 준비 중인게 여러 개 있습니다. 저희가 이 게임들을 아직 입수하지 않은 이유는 저희가 그냥 게임만 입수하는 것이 아니기 때문입니다. 회사와의 관계도 입수하는 것이죠. 저희가 원하는 것, 저희가 갈망하는 것은 게임 코드입니다. 물론 얻기가 아주 힘들죠. 하지만 코드가 있으면 비디오 게임들을 아주 오랫동안 보존할 수 있습니다. 그게 박물관이 하는 일이잖아요. 후세를 위해서도 유물을 보존하죠. 만약 코드를 구할 수 없으면 - 비디오 게임 회사가 언제나 협조적이지는 않죠 - 회사와의 관계를 입수하죠. 그들과 영원히 함께 있을 겁니다. 우리를 절대 못 버려요. 그리고 어느날, 코드를 얻을 겁니다. (웃음)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
상호 작용 디자인의 기준에 대해 설명해 드리고 싶습니다. 미학이 아주 중요하죠. 이건 "코어 워(Core War)"인데요. 프로세서의 한계를 미적으로 이용한 초창기 게임입니다. 여기 보이는 아름다운 장벽같은 장애물은 사실 프로세서가 가진 한계의 결과입니다. 아주 좋죠. 미학은 언제나 중요합니다.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
공간도 중요합니다. 게임들의 공간적인 면 말입니다. 제 생각에 최고의 비디오 게임들은 아주 솜씨좋은 건축가들이 작업한 것들입니다. 그리고 정식으로 훈련받은 건축가가 아니면 표가 납니다. 비디오 게임의 공간적 진화는 아주 중요합니다.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
시간. 비디오 게임 등의 상호 작용 디자인의 형태에서 우리가 시간을 경험하는 방식은 정말 신기합니다. 실시간일수도 있고 "동물의 숲(Animal Crossing)" 같이 계절들이 자기 고유의 속도에 맞춰 변하는 게임 내의 시간일 수도 있어요.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
시간, 공간, 미학, 그리고 가장 중요한 건 행동이죠. 상호 작용 디자인의 진짜 본질의 문제는 행동입니다. 상호 작용을 다루는 디자이너들은 우리 삶 전체에 영향을 미치는 행동을 디자인합니다. 영향이 우리와 스크린의 교류에서 끝나는게 아니죠. 지금 보여드리는 것은 "마블 매드니스(Marble Madness)"인데요 아주 아름다운 게임입니다. 조종기는 사용자와 동시에 진동하는 큰 구입니다. 그러니까 이 지형에서 움직이는 구가 있고 조종기인 구가 움직임의 느낌을 전해 줍니다. 어떻게 보면, 비디오 게임들은 상호 작용 디자인의 가장 순수한 한 단면이고 상호 작용이 무엇인지 설명하는데 아주 유용합니다.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
비디오 게임 관련 용품을 같이 보여드리기는 싫습니다. 오락실 향수는 거부합니다. 무엇보다도 코드를 보여드리고 싶습니다. 여기에 보시면 벤 후라이(Ben Fry) 씨의 팩맨 코드 흐름 지도(Distellamap) 가 있습니다.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
저희가 게임을 입수한 방식이 아주 흥미로우면서 비정통적입니다. 여기 보시면 게임들이 가구 등의 다른 디자인 예와 함께 전시되어 있습니다. 하지만 관련 용품도 없고 향수도 없습니다. 화면과 조종기가 있는 조그만 선반 밖에 없습니다. 조종기는 물론 경험의 일부이기 때문에 제거할 수 없습니다. 그런데 흥미롭게도, 게이머들이 너무 격하게 이 결정을 비난하지는 않았습니다. 저희를 죽일까봐 겁이 났는데요. 대신 그들은 저희를 이해했습니다. 제가 필립 존슨(Phillip Johnson)이 1934년에 적용한 전략을 적용한다고 설명하니까 특히 잘 이해했습니다. 필립은 사람들이 디자인의 중요성을 깨닫기를 원했습니다. 그래서 모마 갤러리에 프로펠러와 기계 부품들을 가져와서 하얀 벽 앞에 있는 하얀 받침대에 올려 놓았습니다. 꼭 브랑쿠시의 조각처럼요. 그는 이 이상한 거리감과 충격을 통해서 디자인된 부품들이 형식적으로 얼마나 아름다운지 또 기능적으로 얼마나 중요한지 깨닫게 해주었습니다. 저도 비디오 게임을 이용해 같은 일을 하고 싶습니다. 끈적한 카펫, 담배 꽁초, 그리고 그 외의 어린 시절의 기억을 모두 제거함으로서 게임들이 디자인의 중요한 형태라는 점을 사람들이 깨닫기를 원합니다. 어떻게 보면, 비디오 게임, 폰트, 그 외 모든 것들은 디자인의 더 큰 의미를 깨닫게 해줍니다.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
제 꿈의 입수물은 몇 년 동안 보류되었다가 이제 다시 작업에 들어갈 건데요. 바로 747입니다. 입수는 하되 소유는 하기 싫습니다. 모마에 있으면서 모마가 소유하는 것은 싫습니다. 계속 비행하기를 원합니다. 그러니까 모마와 비행사와의 주선으로 보잉 747 을 계속 비행시키는 입수물입니다.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
저희가 몇 년 전에 입수한 "@" 부호도 같은 예입니다. 공공 소유물을 입수한 첫번째 예입니다. 제가 사람들한테 하는 말이 있습니다. 꼭 나비가 날아가고 있는데 저희가 벽에 있는 그림자를 잡아서 그냥 그림자를 보여주는 것 같습니다. 어떻게 보면, 정말 중요하면서 우리의 정체성의 일부지만, 아무도 가질 수 없는 것을 보여주는 것입니다. 입수 과정을 설명하기에는 너무 길지만 만약 원하시면 모마 블로그에 가시면 제가 왜 이게 디자인의 훌륭한 예인지를 설명하는 긴 글이 있습니다.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
이 길을 걸으면서 의자 몇 개와 이별해야 됐습니다. 과거의 디자인 컨셉 몇 개를 버려야 했습니다. 근데 사람들이 같이 따라오는게 보입니다. 관중들이 역설적으로 제 동료 몇 명보다 이 디자인의 확장에 대해 훨씬 더 반응이 좋고 이해심이 깊습니다. 정말 디자인은 어디에나 다 있죠. 그리고 디자인은 다른 분야만큼 중요합니다. 저는 디자인의 다양성과 우리 삶에 중심이 된다는 점 때문에 많은 사람들이 디자인을 직업으로서, 열정의 대상으로서, 또 단순히 문화의 일부로서 접하는게 무척 기쁩니다.
Thank you very much.
정말 감사합니다.
(Applause)
(박수)