I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
私は 熱狂的な信者のように 新しい世界が来ると信じています それは“デザインの時代”です 私はいつも 天気が良ければ “良いデザインの日だ”と思います 展覧会に行って 特にすてきな作品を見かけると 展覧会に行って 特にすてきな作品を見かけると “デザインが考慮されているから すばらしい” と考えたりします “デザインが考慮されているから すばらしい” と考えたりします
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
私が固く信じているのは デザインは― 創造的な表現の 最も高度な形だということです そこで今日は デザインの時代について お話ししていきます デザインの時代になっても デザインといえば おしゃれな家具 ポスター スポーツカーなど こうしてMoMAで ご覧いただけるものです ですが 皆さんに 本当にご紹介したいのは ですが 皆さんに 本当にご紹介したいのは ロボットが作った椅子なんかが 非常におもしろいということです 例えば この ダーク・バンダー・コーイの椅子 冷蔵庫の部品を再生利用した ペースト状の材料を 冷蔵庫の部品を再生利用した ペースト状の材料を ロボットが絞り出していきながら 椅子の形に作り上げます 常に使われ 生活の一部になった コンピューターのフォントも 良いデザインだということです デザインとは すてきな椅子に限りません 暮らしの中で あらゆるものに 使われていることを お見せしたいのです
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
面白いことに 今晩の話題の多くは インタラクションデザインに 関係するものです 私はこの数年間 インタラクションデザインを MoMAに収蔵しようと 取り組んでいます 曖昧なものでなく はっきりと分かりやすい 作品から始めました マーティン・ワッテンバーグの作品は コンピューターがチェスの手を 考える様子を表現しています “OLPC(世界中の全ての子どもにPCを)”の プロジェクトで採用されている― リサ・ストラウスフェルトらの インターフェイス「Sugar」 岩井俊雄が作った楽器 「TENORI-ON(テノリオン)」 フィリップ・ワーシントンの 「シャドーモンスター」 ジョン・マエダの 「リアクティブ・ブック」 ジョナサン・ハリスとセップ・カンバーの 「I Want You To Want Me(愛を求めて)」 これらは インタラクションデザインの 考えを世に広めた― 最初の収蔵品の一部です
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
最近は インタラクションデザインを もっと掘り下げることに 取り組んでいます 例えば 感情に強く訴えるものや インタラクションデザインを ほぼ完璧に説明するものです インタラクションデザインを ほぼ完璧に説明するものです ワッテンバーグとヴィエガスの 「ウィンドマップ」は すばらしい発想です アメリカの領土が 小麦畑のように見えますが これは風の流れを表しています アメリカで吹いている 風のイメージを 見事に伝えています
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
そして最近 MoMAは ビデオゲームの収蔵を始めましたが このことでは 大変面白い 騒ぎになりました(笑) このことでは 大変面白い 騒ぎになりました(笑) いまだに 高級か低級かに こだわる人がいます 本当に面白いと思ったのは ビデオゲームを収蔵した際の 様々な反応です ビデオゲームを収蔵した際の 様々な反応です まずは おなじみの 『ニューヨーク・マガジン』 右上にランクされています “インテリ” “すばらしい”との評価です よく言ってくれました “インテリ” “すばらしい”との評価です よく言ってくれました ちなみに いつもは もっと高いランクですが… いいえ もちろんうれしいです
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
でも 美術評論家のコメントは すごいですよ
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
まずは 『ガーディアン』の ジョナサン・ジョーンズ “MoMAには悪いが ビデオゲームは芸術ではない” 私が“芸術”だと言いましたか? “インタラクションデザイン”です “『パックマン』や『テトリス』を ピカソやゴッホに並べて展示” 実際は2フロア離れています(笑) “芸術の真の理解は ゲームオーバーになる” 私が芸術の世界を 終わりにするんですね 新しい世界の話をしましたが もうすぐです ジョナサン・ジョーンズの 記事に対して
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
同じ『ガーディアン』に 反論が出ました “ビデオゲームは芸術か? あり得ない議論 ゲームは芸術ではないという 先週の記事の主張は正しいのか? ゲームは芸術ではないという 先週の記事の主張は正しいのか? そして それは問題か?” まさに そのとおりです
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
繰り返しますが これが大きな問題なんです デザインは芸術だと誤解する人や デザイナーは芸術家と呼ばれたいと 考える人が実にたくさんいます デザイナーは芸術家と呼ばれたいと 考える人が実にたくさんいます それは誤解で デザイナーは 良いデザイナーになりたいのです それは誤解で デザイナーは 良いデザイナーになりたいのです
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
そんな時 助けに来てくれたのが ジョン・マエダです 彼は堂々と― MoMAでゲームを収蔵する理由を 説明してくれました とても うれしかったです
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
ところが また別の立派な記事が 『ニューリパブリック』に 掲載されました リエル・リーボヴィッツ “MoMAは ビデオゲームを芸術だと誤解している 『パックマン』を ピカソに並べている 的外れだ” いいえ あなたの方が的外れです さらに ここです “ビデオゲームは芸術か? 答えは明らかに「ノー」だ ビデオゲームは芸術ではない 全く別のもの 「コード」だ” では ピカソは油絵の具だから 芸術じゃないんですね
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
とても面白いのは なぜ こうした激しい反論が 出るかということです なぜ こうした激しい反論が 出るかということです 一方 こちらの 「ネコ動画映画際」に対しては 一方 こちらの 「ネコ動画映画際」に対しては あまり批判は なかったようです(笑) すばらしいですね ウォーカー・アート・センターが 実施して 大成功だったようで 本当にうらやましいです 大成功だったようで 本当にうらやましいです 私の好きな フロベールの言葉があります “俗世間から離れて暮らしたいのに 煩わしいものが次々にやって来て 邪魔をしようとする” 煩わしいものが次々にやって来て 邪魔をしようとする” “煩わしいもの”とは 私のことでしょうか
(Laughter) (Applause)
(笑)(拍手)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
よくあることなんです 1930年代にも MoMAは 抽象芸術の展覧会の 準備をしていました ところが これらの作品は 芸術ではないとして 税関の役人から 差し止められたそうです こうした先入観との闘いは 今後も起こるでしょう ですが今は 『パックマン』を MoMAの― 収蔵品と呼べることを 大変誇りに思います 『テトリス』も同様です ソビエトのオリジナル版です アレクセイ・パジトノフは ソビエト政府機関に勤めていた当時 『テトリス』を開発しました ソビエト政府機関に勤めていた当時 『テトリス』を開発しました そのアレクセイが ゲームの全体を再現して 当時のブラウン管を模倣した ディスプレイまで提供してくれました ちょっと時代を感じさせますが すばらしいです
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
美術館に作品を収蔵するには やはり膨大な作業が必要です 美術館に作品を収蔵するには やはり膨大な作業が必要です MoMAとしては 大衆文化を扱う際にも インタラクションデザインの 1つとして取り組みます MoMAの収蔵品とするには 調査が必要なのです MoMAの収蔵品とするには 調査が必要なのです エリック・シャイの 『アウターワールド』を選ぶ際には エリック・シャイの 『アウターワールド』を選ぶ際には 専門家の委員会を 立ち上げて検討しました 専門家の委員会を 立ち上げて検討しました そして 私とケイト・カーモディ ポール・ギャロウェイを中心に 1年半の間 これに取り組みました 大勢の方が協力してくれました ゲームデザイナーや 雑誌『キルスクリーン』の ジェイミン・ウォーレンたち 雑誌『キルスクリーン』の ジェイミン・ウォーレンたち そして ケヴィン・スレーヴィン 皆さんに大変お世話になりました 私たちはゲームの素人ですので 相談する必要があったのです 『シムシティ』シリーズからは 特に『シムシティ2000』を 選びました こうした選択基準は 大変厳しいものにしました 展示や保存の基準も定めました 私たちは 軽い考えではなく真剣に この収蔵に向き合っています 今後の生活にますます 欠かせなくなるものを どう保存し展示するかを 考える必要があるためです どう保存し展示するかを 考える必要があるためです 私たちは現在 デジタルの世界だけや 現実の世界だけで 暮らしているわけではありません 両方を混ぜた スープのような世界にいます
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
インタラクションは まさに そこにあり だからこそ重要なのです インタラクションについて 説明するためには いかに生活と関わっているかを 認識してもらう必要があります いかに生活と関わっているかを 認識してもらう必要があります そこで ビデオゲーム以外の 例もお話ししています ビデオゲームは 最も純粋な インタラクションですので 機能や結果に とらわれていないからです メトロカードの自動販売機は インタラクションの 傑作だと思います インターフェイスが見事ですね がっしりした地下鉄職員が 出てきた感じです 手袋をしたまま カードを買えますよね ATMのインターフェイスは 使いにくいものが多いと思います ATMのインターフェイスは 使いにくいものが多いと思います つまり 私が強調しているのは インタラクションの捉え方が分かれば 良し悪しが見えるということです インタラクションの捉え方が分かれば 良し悪しが見えるということです 『シムピープル』の展示では 特に伝えようと していることがあります このゲームをプレーする場合には 『たまごっち』と同様に 責任感を伴うということです 『たまごっち』と同様に 責任感を伴うということです
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
ビデオゲームは 無心にやっていても とても意味深い場合があります 『塊魂』では 塊を転がして 制限時間内にできるだけ 多くのものを巻き込みます 制限時間内にできるだけ 多くのものを巻き込みます うまくいけば星になります 私は 星にできたことは ないのですが… 『ビブリボン』は アメリカでは 販売されませんでした プレイステーションのゲームで 主に日本向けでした 自分で音楽を選べるという― 最初のビデオゲームの1つです プレイステーションに 自分のCDを入れると プレイステーションに 自分のCDを入れると ゲームが その音楽に 応じて変化します
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
『EVE Online(イブオンライン)』は 人工的な宇宙の世界です 『EVE Online(イブオンライン)』は 人工的な宇宙の世界です ベンガジでスティーブンス大使と 外交官らが殺害されましたが ベンガジでスティーブンス大使と 外交官らが殺害されましたが 外交官の1人は 『EVE Online』で有名でした 現実の世界の外交官が 外交の考えなどを ゲームで 試していたのかもしれません 外交の考えなどを ゲームで 試していたのかもしれません しかも その事件の 爆撃の第一報は 『EVE Online』上で 発せられていました 『EVE Online』上で 発せられていました その後 ゲームの中の いくつかのパーツには 彼にちなんだ名前が つけられたそうです 私はつい最近 レイキャビクで開催された― 『EVE Online』の ファンフェスタに参加しました 奇妙に思われるかも しれませんが ゲームの体験を語り合い 大変勉強になりました ゲームの体験を語り合い 大変勉強になりました もちろん もっと勉強になる ゲームもあります
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
『ドワーフフォートレス』は ある意味で 理想の大規模マルチプレーヤー オンラインゲームでしょう 開発者のアダムス兄弟も レイキャビクにいて 『EVE Online』のファン全員に 大歓迎されていました 『EVE Online』のファン全員に 大歓迎されていました 確かにすばらしいゲームです ご覧のように MoMAのような 美術館の収蔵品には ご覧のように MoMAのような 美術館の収蔵品には 見た目の美しさも大変重要です こうしたゲームを選ぶ際も同様です
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
バルブが開発した『ポータル』は ある種の暴力が含まれる ビデオゲームの一例です ある種の暴力が含まれる ビデオゲームの一例です これには とても 大きな問題がありました ビデオゲームの収蔵にあたっては 暴力をどう扱うかを 議論する必要があったのです 方針を決めなければなりません 実を言うと MoMAの芸術部門には 暴力を表現した作品が たくさんあります 私が19年前 MoMAに来た時 ベレッタ銃を展示したいと言ったら 私が19年前 MoMAに来た時 ベレッタ銃を展示したいと言ったら デザイン部門に 銃は 置けないと言われました “なぜ?”と思いました それで分かったのですが デザインにおいては 見たとおりに 受け取られるということです 見たとおりに 受け取られるということです デザイン部門に銃があれば 殺す器具として受け取られます 芸術部門の中にあれば 殺す器具を批評するものに なるかもしれません 興味深いところです デザイン部門でも この批判的要素を 取り入れつつあるので いつか 銃を 収蔵できるかもしれません このゲームについては ケイトやポールと相談して 無意味な暴力とは 取られないと判断しました 無意味な暴力とは 取られないと判断しました 『ポータル』で壁を撃つのは 空間をつくるためです 『ストリートファイターII』も 武道なので大丈夫ですね (笑) 『グランド・セフト・オート』の 収蔵は考えていません 私の見解の影響かもしれません 私がやると 車を衝突させてしまったり いやな人を撃ったりしてしまうので ともかく 建設的じゃないからです(笑) ちゃかしてしまいましたが この問題については 長い間 話し合いました 今でも迷いがあります 『flOw(フロー)』などは 迷う必要がありません 穏やかで雄大なゲームです 海の生物になった 感覚を体験できます 画面が平行移動する 古典的なゲームもあります 収蔵品は多彩です
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
最初に14本のゲームを 収蔵しましたが 収蔵予定のものも いくつかあります まだ収蔵していない理由は ゲームだけではなく まだ収蔵していない理由は ゲームだけではなく メーカーとの関係も 必要なためです 私たちが入手したいのは ソースコードです もちろん 入手は難しいのですが コードがあれば ビデオゲームを 長期間保存できます コードがあれば ビデオゲームを 長期間保存できます それが美術館の役目です 後世に伝えるためでもあります ただし ビデオゲームのメーカーは あまり協力的でないこともあります コードを入手できない場合は メーカーとの関係を築き 先方がやめない限り ずっと続けていくつもりです 先方がやめない限り ずっと続けていくつもりです そして いつか コードを入手します(笑)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
インタラクションデザインの 選択基準として 見た目の美しさは大変重要です この『Core War(コアウォー)』は 初期のゲームです プロセッサーの性能が 限られていたことを生かしていて 美しいですね このきれいな壁のようなものも 技術的な制約の中で 巧みに表現されています 技術的な制約の中で 巧みに表現されています 美しさは常に重要です
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
ゲームにおける空間も重要です 名作とされるビデオゲームには 有能な建築家が 関わっていると思います 建築家ではないとしても 建築学をきちんと学んで 理解している人です 空間をどう展開するかは 極めて重要です
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
そして時間 ビデオゲームでは 他のインタラクションデザインと同様に 驚くような時間の体験ができます 他のインタラクションデザインと同様に 驚くような時間の体験ができます 現実の時間と ゲーム内の時間があるのです 例えば 『どうぶつの森』では 現実の世界と同様に 季節が変化します
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
時間 空間 美しさ そして最も重要なのが挙動です インタラクションデザインで 中核となる問題は 挙動です インタラクションデザインでの 挙動は 私たちの今後の生活に 影響を与えます デザインされる挙動は 画面上のものに限りません 『マーブルマッドネス』は 見た目も美しいゲームです 『マーブルマッドネス』は 見た目も美しいゲームです このゲームでは トラックボールを使って 画面上のボールを 動かしていきます 操作していると ボールを実際に 動かしている感覚になります このように ビデオゲームは インタラクションデザインの 最も純粋な側面です インタラクションとは何かを 説明するのに大変役立つのです
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
ただし ビデオゲームの 機器が並ぶ― ゲームセンターのような 展示にはしたくありません もし一緒に展示するなら コードです これは ベン・フライが 『パックマン』のソースコードを 描写したものです
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
私たちのゲームの収蔵方法は 変わっていて 一般的ではありません 椅子など 他のデザインの作品と 並べて展示しています 椅子など 他のデザインの作品と 並べて展示しています ゲームセンターの雰囲気はなく スクリーンと― コントローラーを 置いている程度です 体験してもらうためには コントローラーは欠かせません 体験してもらうためには コントローラーは欠かせません 意外だったのですが ゲームをする人からは 大きな批判はありませんでした 大きな批判はありませんでした 私の意図をお話ししたところ 理解していただけました 私の意図をお話ししたところ 理解していただけました フィリップ・ジョンソンは1934年 デザインの意義を伝えるため 展覧会を開催しました MoMAの展示室で プロペラの羽根や機械を― MoMAの展示室で プロペラの羽根や機械を― ブランクーシの彫刻のように 白い台座の上に並べたのです ブランクーシの彫刻のように 白い台座の上に並べたのです この見慣れない展示空間は 人々に衝撃を与え― デザインの魅力や重要性に対する 認識を広げたのです デザインの魅力や重要性に対する 認識を広げたのです 私は ビデオゲームで 同じことをしたいのです 汚いカーペットや たばこの吸い殻などの 子ども時代のイメージを 取り除く必要があります そして ビデオゲームが デザインの重要な形であることを 理解していただきたいのです ビデオゲームやフォントなどは ある意味で― デザインの意義についての認識を 広げるのに役立っています デザインの意義についての認識を 広げるのに役立っています
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
夢の収蔵品があります この数年考えていて 今 最も収蔵したいものの1つは この数年考えていて 今 最も収蔵したいものの1つは ボーイング747です ただし 所有したいわけでは ありません 実物は MoMAに置くのではなく 飛んでいてほしいのです 実物は MoMAに置くのではなく 飛んでいてほしいのです ここでいう収蔵とは MoMAが 航空会社と協定を結び ボーイング747は 飛ばせ続けるということです
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
数年前に収蔵した “@”マークも同様です パブリックドメインのものを 収蔵した最初の例です パブリックドメインのものを 収蔵した最初の例です 例えば チョウが飛んでいると 壁に影が映ります 例えば チョウが飛んでいると 壁に影が映ります その影を捉えて 展示するというわけです その影を捉えて 展示するというわけです 誰も所有できない 非常に重要なものの場合は 誰も所有できない 非常に重要なものの場合は それが形に現れたものを 展示しているのです 話すと長くなりますので 詳しくは MoMAの ブログをご覧ください @マークが デザインの 優れた例である理由を説明しています @マークが デザインの 優れた例である理由を説明しています
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
一方で 椅子を何脚か 処分しなければなりませんでした デザインの概念にも 入れ替えが必要なのです 多くの方が 展覧会に 足を運んでくださっています 多くの方が 展覧会に 足を運んでくださっています そして 皆さんからは このデザインの発展に対して 多くの反響と ご理解をいただいています デザインは 至る所にあり 何にも劣らず重要です デザインは 至る所にあり 何にも劣らず重要です デザインは 多様であり 私たちの生活で 中心的な役割を担っています より多くの方が 職業や趣味や 自分の文化の一部として より多くの方が 職業や趣味や 自分の文化の一部として デザインに目を向けて くださるとうれしいです
Thank you very much.
ありがとうございました
(Applause)
(拍手)