I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Mi sembra di essere una pazza fanatica. Ho sempre saputo che l'era del design è su di noi, quasi come un estasi. Se c'è una giornata di sole, penso: "Oh, gli dei hanno passato una buona giornata di design." Oppure vado ad uno spettacolo a vedere una bella opera di un artista, anzi, particolarmente bella, e dico che è così bravo perché, senza dubbio, ha prestato attenzione al design per capire cosa doveva fare.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Dunque, io credo davvero che il design sia la più alta forma di espressione creativa. Questo è il motivo per cui oggi vi parlerò dell'era del design, ovvero l'era in cui con design ci si riferisce ancora ai mobili carini, oppure ai poster, o alle automobili veloci, quello che vedete attualmente al MoMA. Ma a dire la verità, quello che mi piacerebbe veramente spiegare al pubblico e ai visitatori del MoMA è che le sedie più interessanti sono quelle che vengono costruite da un robot, come questa bellissima sedia di Dirk Vander Kooij, dove un robot deposita una specie di pasta di parti riciclate provenienti da frigoriferi, come se fosse una caramellona, trasformata in una sedia. Oppure un esempio di buon design sono i caratteri digitali che usiamo sempre e che ormai sono diventati parte della nostra idenitià. Voglio che la gente capisca che il design è molto più di qualche sedia carina, che, prima di ogni altra cosa, è tutto quello che circonda la nostra vita.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
È interessante notare che molto di quello di cui stiamo parlando stasera non è semplicemente design, ma design interattivo. Infatti, è proprio il design interattivo che ho cercato di inserire nella collezione del Museo d'Arte Moderna per alcuni anni, cominciando non proprio in sordina ma intenzionalmente con le opere, per esempio, di Martin Wattenberg -- il modo in cui la macchina gioca a scacchi con se stessa, come potete vedere qui, o Lisa Strausfeld e i suoi collaboratori, la Sugar interface per One Laptop Per Child, gli strumenti musicali Tenori-On di Toshio Iwai e Shadow Monsters di Philip Worthington, e Reactive Books di John Maeda, e anche I Want You To Want Me di Jonathan Harris e Sep Kamvar. Queste sono solo alcune delle prime acquisizioni che hanno davvero fatto conoscere al pubblico l'idea di design interattivo.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Ma più recentemente, ho cercato di andare ancora più in profondità nel design interattivo con esempi che sono veramente suggestivi a livello emotivo e che spiegano bene il design interattivo ad un livello quasi innegabile. Il Wind Map, di Wattenberg e Fernanda Viégas, non so se lo avete mai visto -- è davvero fantastico. Rappresenta il territorio degli Stati Uniti come se fosse un campo di grano formato dai venti e questo dà veramente un'immagine pittoresca di quello che sta succedendo con i venti negli Stati Uniti.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Di recente, abbiamo anche iniziato ad acquisire videogiochi, cosa che ha provocato un vero subbuglio in un modo molto interessante. (Risate) Ci sono ancora persone che credono che ci siano gli alti e ci siano i bassi. E questo è ciò che ho trovato così intrigante sulle reazioni che ci sono state per l'inserimento dei videogiochi nella collezione del MoMA. Noi abbiamo -- No, prima di tutto, il New York Magazine ci azzecca sempre. Li adoro. Dunque siamo nel quadrante giusto. Noi siamo nell'Intellettuale -- che è audace e coraggioso -- e nel Brillante, che è grandioso. A dire la verità, siamo stati più in alto sulla diagonale in altre situazioni, ma va bene così. Va bene. Va bene. Va bene. (Risate)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
Ma ecco che entra in scena il critico d'arte. Oh, è stato fantastico.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
Allora, il primo è stato Jonathan Jones del The Guardian. "Scusa, MoMA, i videogiochi non sono arte." Ho mai detto che sono arte? Stavo parlando del design interattivo. Scusatemi. "Esporre Pac-Man e Tetris insieme a Picasso e Van Gogh" -- Sono a distanza di due piani. (Risate) -- "significherebbe la fine di ogni comprensione vera dell'arte." Sto causando la fine del mondo. Lo sapevate? Prima stavamo parlando dell'estasi? Sta arrivando. E Jonathan Jones lo sta rendendo possibile.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
Allora, lo stesso Guardian obietta, "I videogiochi sono arte: il dibattito che non dovrebbe esistere. La scorsa settimana, un certo critico d'arte del Guardian ha suggerito che i giochi non si possono definire arte. Ma ha ragione? E questo ha importanza?" Grazie. Ha importanza?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Sapete, è come se ancora una volta ci fosse questo grande problema del design che viene spesso confuso con l'arte, o l'idea diffusa che i designer vogliono aspirare, e vorrebbero essere chiamati, artisti. No. I designer aspirano ad essere grandi designer. Grazie tante. E questo è più che sufficiente.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Il mio cavaliere dall'armatura scintillante, John Maeda, senza alcun suggerimento, se n'è uscito con questa grande dichiarazione sul motivo per cui i videogiochi fanno parte del MoMA. È stato fantastico. E ho pensato che fosse finita lì.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Ma poi c'è stato un altro articolo meravigliosamente presuntuoso che è venuto fuori nel The New Republic, così presuntuoso, di Liel Leibovitz, e diceva: "Il MoMA ha confuso i videogiochi con l'arte." Ancora. "Il museo sta mettendo Pac-Man accanto a Picasso." Ancora. "Non è questo il punto." Scusatemi. Non state capendo niente. Guardate qui, la domanda qui sopra è stata posta bruscamente: "I videogiochi sono arte? No. I videogiochi non sono arte perché sono qualcosa di fondamentalmente diverso: un codice." Oh, dunque Picasso non è arte perché è colore ad olio. Giusto?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Per cui, è fantastico vedere come queste piume che erano increspate, e queste reazioni, fossero così veementi. E sapete una cosa? L'International Cat Video Film Festival non ha avuto lo stesso tipo di reazione. (Risate) Penso che sia stato veramente fantastico. Stavamo parlando di pony danzanti, ma ero davvero gelosa del Walker Arts Center per aver messo su questo festival, perché è davvero, davvero, straordinario. C'è questa citazione di Flaubert, che adoro: "Ho sempre cercato di vivere in una torre d'avorio, ma una marea di cacca sta sbattendo contro le sue mura, e minaccia di rovinarla." Io mi considero come la marea di cacca.
(Laughter) (Applause)
(Risate) (Applausi)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Sapete, dobbiamo affrontarlo. Perfino negli anni '30, i miei colleghi che stavano cercando di mettere insieme una mostra di arte astratta hanno visto tutte quelle opere bloccate dagli agenti della dogana perché avevano deciso che non erano arte. Dunque, è successo ancora, e succederà anche in futuro, ma adesso posso dirvi che sono così orgogliosa di poter dire che Pac-Man fa parte della collezione del MoMA. La stessa cosa vale, per esempio, per Tetris, la versione originale, quella Sovietica. E sapete, la quantità di lavoro -- sì, Alexey Pajitnov stava lavorando per il governo Sovietico ed è così che ha elaborato Tetris, e Alexey stesso ha ricostruito l'intero gioco e ci ha perfino dato una simulazione del tubo catodico che lo fa sembrare leggermente sinistrato. Ed è fantastico.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
Dunque, dietro a queste acquisizioni c'è un enorme quantità di lavoro, perché rappresentiamo pur sempre il Museo dell'Arte Moderna, e anche quando sfidiamo la cultura popolare, la sfidiamo in quanto forma di design interattivo e quando qualcosa deve entrare nella collezione al MoMA, di conseguenza, deve essere studiato. Per arrivare a scegliere, fra gli altri, il meraviglioso Another World, di Eric Chahi, abbiamo messo insieme un gruppo di esperti, e abbiamo lavorato su questa acquisizione, specialmente io, Kate Carmody e Paul Galloway. Ci abbiamo lavorato per un anno e mezzo. Molte persone ci hanno aiutato -- designer di giochi, forse conoscete Jamin Warren e i suoi collaboratori della rivista Kill Screen, e conoscete anche Kevin Slavin. L'avete nominato voi. Abbiamo infastidito tutti, perché sapevamo di essere ignoranti. Non eravamo dei veri giocatori, perciò dovevamo parlare con chi lo era davvero. Così abbiamo deciso, ovviamente, di inserire Sim City 2000, non l'altro Sim City, esattamente quello, in modo i criteri che abbiamo sviluppato durante il percorso fossero davvero forti, e non fossero solamente criteri di selezione. Erano anche criteri di esibizione e conservazione. Questo è ciò che rende questa acquisizione più di un giochino o una barzelletta. È veramente un modo di pensare a come preservare e mostrare reperti che diventeranno sempre più parte delle nostre vite in futuro. Come sapete bene, noi oggi non viviamo né nel mondo digitale, e neanche in quello fisico, ma in quella specie di minestrone che la nostra mente ottiene dal mescolamento dei due.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
Ed è proprio qui che sta l'interazione, e che rende l'interazione così importante. Per spiegare l'interazione, dobbiamo veramente coinvolgere le persone e far capire loro come l'interazione sia una parte della nostra vita. Così, quando ne parlo, non parlo solamente di videogiochi, che sono, in un certo senso, la forma più pura dell'interazione, che non viene alterata da nessuna forma di funzione o finalità. Parlo anche del distributore automatico MetroCard, che io considero un capolavoro di interazione. Intendo dire che l'interfaccia è bella. Assomiglia ad un tipo robusto del trasporto urbano che sta uscendo da una galleria. Sapete, potete toccare il biglietto del tram anche con i guanti imbottiti, e intendo dire quanto male funzionano i bancomat di solito. Così, lascio capire alla gente che dipende da loro sapere come giudicare l'interazione e anche capire quando questa è buona e quando è cattiva. Quando mostro The Sims, cerco veramente di far capire alla gente cosa intendo per interagire con The Sims, non solo il lato divertente, ma anche la responsabilità che ha portato il Tamagotchi.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Sapete, i videogiochi possono essere veramente profondi anche quando sono completamente stupidi. Sono sicura che conoscete tutti Katamari Damacy. Si tratta di far rotolare una pallina e raccogliere più oggetti possibile in una quantità di tempo limitato con l'obiettivo di riuscire ad entrare in un altro pianeta. Non sono mai riuscita ad entrare in un altro pianeta, ma è tutto qua. Oppure, sapete, Vib-Ribbon non è stato distribuito qui negli Stati Uniti. Era un gioco della Play Station, ma soprattutto per il Giappone. Ed è stato uno fra i primi videogiochi in cui si poteva scegliere la propria musica. Così si poteva mettere nella PlayStation, il proprio CD, e poi il gioco cambiava insieme alla musica. Davvero fantastico.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Per non parlare di Eve Online. Eve Online è un universo artificiale, se volete, ma uno dei diplomatici che è stato ucciso a Benghazi, non l'ambasciatore Stevens, ma uno dei suoi collaboratori, era un grande appassionato di Eve Online, per cui, ecco che c'è un diplomatico nel mondo reale che passa il suo tempo in Eve Online come per provare, probabilmente, le proprie idee sulla diplomazia e sulla costruzione dell'universo, e pensate che il primo annuncio del bombardamento è stato dato, in realtà, su Eve Online, e dopo la sua morte, alcune parti dell'universo sono state chiamate come lui. Proprio di recente mi trovavo al festival di Eve Online a Reykjavik, ed è stato stupendo. Voglio dire, stiamo parlando di un'esperienza che, ovviamente, a molti può sembrare strana, ma è anche molto istruttiva. Di sicuro ci sono altri giochi che sono ancora più istruttivi.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
Dwarf Fortress è come il santo Graal di questo grande genere di giochi online con più giocatori e, infatti, i due fratelli Adam si trovavano a Reykjavik, e sono stati accolti con una standing ovation da tutti i fan di Eve Online. È stato straordinario da vedere. Ed è anche un bel gioco. Dunque, iniziate a capire che l'estetica che è così importante per la collezione di un museo come il MoMA è tenuta in vita anche dalla selezione di questi giochi.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
E sapete, Valve -- Portal -- sono un esempio di videogiochi in cui c'è un certo tipo di violenza che mi porta anche a parlare di una delle maggiori questioni di cui abbiamo dovuto discutere quando abbiamo acquisito i videogiochi, cosa fare con la violenza. Giusto? Dovevamo prendere delle decisioni. Al MoMA, paradossalmente, c'è molta violenza rappresentata nella parte artistica della collezione, e quando sono venuta al MoMA 19 anni fa, e in quanto Italiana, ho detto, "Sapete una cosa? Abbiamo bisogno di una Beretta." E mi è stato detto, "No. Niente armi nella collezione di design." E io ho chiesto, "Perché?" Curiosamente, ho imparato che si ritiene che nel design e nella collezione di design, quello che si vede è quello che si ha. Perciò, se si vede una pistola, per la collezione di design rappresenta uno strumento per uccidere. Se fosse nella collezione artistica, potrebbe rappresentare una critica dello strumento per uccidere. Quindi è davvero interessante. Ma stiamo acquisendo la nostra dimensione critica anche nel design, perciò, forse, un giorno saremo in grado di acquisire anche le armi. Ma qui, in questo caso specifico, abbiamo deciso, con Kate e Paul, che non ci sarebbe stata alcuna violenza gratuita. C'è anche Portal perché si spara ai muri in modo da creare nuovi spazi. C'è Street Fighter II, perché le arti marziali sono buone. (Risate) Ma non c'è GTA perché, forse è stata una mia riflessione, non sono mai stata in grado di fare niente altro che incidenti d'auto e sparare alle prostitute e ai protettori. Per cui non era molto costruttivo. (Risate) Adesso ci sto scherzando sopra, ma ne abbiamo discusso per tantissimi giorni. Non ne avete idea. E anche tuttora, sono indecisa, ma quando si hanno, invece, giochi come Flow, non ci sono dubbi. Ha a che fare con la serenità e con il sublime. Ha a che fare con l'esperienza che si prova ad essere una creatura marina. Poi abbiamo anche un po' di giochi a scorrimento -- quelli classici. Dunque, è una collezione notevole.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
E in questo periodo, abbiamo iniziato con i primi 14, ma ne abbiamo molti altri in arrivo, e il motivo per cui non li abbiamo ancora acquisiti è che non si acquisisce solo il gioco. Si acquisisce il rapporto con l'azienda. Quello che vogliamo, quello a cui aspiriamo, è il codice. Ovviamente, è molto difficile da ottenere. Ma è proprio ciò che ci permetterebbe di conservare i videogiochi per molto tempo, ed è esattamente quello che fanno i musei. Inoltre, conservano i reperti per i posteri. In assenza del codice, perché, sapete, le aziende di videogiochi in certi casi non collaborano molto, per cui, in assenza del codice, acquisiamo prima un buon rapporto con l'azienda. Staremo con loro per sempre. Non si sbarazzeranno mai di noi. E un giorno, otterremo quel codice. (Risate)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
Ma voglio spiegarvi i criteri che scegliamo per il design interattivo. L'estetica è molto importante. Questo è Core War, uno dei primi giochi che trae vantaggio esteticamente dai limiti del processore. Per cui, il tipo di interferenze che vedete qui che sembrano quasi delle belle barriere nel gioco sono, in realtà, una conseguenza della limitatezza del processore, che è fantastico. Così, l'estetica è sempre importante.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
Così come lo spazio, l'aspetto spaziale dei giochi. Sapete, penso che i video giochi migliori siano quelli che hanno architetti davvero scaltri che stanno dietro, e se non sono architetti, con una vera formazione in architettura, hanno comunque quella caratteristica. Ma l'evoluzione spaziale nei videogiochi è estremamente importante.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
Il tempo. Il modo in cui percepiamo il tempo nei videogiochi, come in altre forme di design interattivo, è davvero sorprendente. Può essere il tempo reale o può essere il tempo all'interno del videogioco, come in Animal Crossing, dove le stagioni si susseguono alla propria velocità.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Dunque, il tempo, lo spazio, l'estetica, e poi, la cosa più importante, il comportamento. Il vero nocciolo della questione sul design interattivo è il comportamento. I designer che hanno a che fare con i comportamenti del design interattivo influenzeranno il resto della nostra vita. Non si limitano solamente a gestire la nostra interazione con lo schermo. In questo caso, vi faccio vedere Marble Madness, un gioco bellissimo in cui il controller è una grande sfera che vibra con voi, quindi c'è una sfera che si muove in questo paesaggio, e la sfera, il controller stesso, dà il senso del movimento. In un certo senso, potete vedere come i videogiochi siano l'aspetto più puro del design interattivo e sono molto utili a spiegare di che tipo di interazione si tratta.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
Non vogliamo mostrare i videogiochi con l'attrezzatura. Niente nostalgia per gli arcade. Semmai, vogliamo mostrare il codice, e qui potete vedere il distellamap di Ben Fry di Pac-Man, del codice di Pac-Man.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
Il modo in cui acquisiamo i giochi è molto interessante e non molto ortodosso. Qui a fianco vedete raffigurati altri esempi di design, mobili e altri pezzi, ma non c'è alcuna attrezzatura, alcuna nostalgia, solamente lo schermo e un piccolo scaffale con i controller. I controller sono, ovviamente, parte dell'esperienza, per cui non se ne può fare a meno. Ma paradossalmente, questa scelta non è stata criticata con troppa veemenza dai giocatori. Avevo paura che ci avrebbero ucciso, e invece hanno capito, specialmente quando ho detto loro che stavo cercando di usare lo stesso stratagemma che Philip Johnson ha usato nel 1934 quando voleva far capire alla gente l'importanza del design, e ha preso le lame di alcune eliche e pezzi di macchinari e le ha messe nelle gallerie del MoMA su piedistalli bianchi contro le pareti bianche, come se fossero sculture di Brancusi. Ha creato questa strana distanza, questo shock, che ha fatto capire alla gente quanto splendidi fossero i pezzi di design dal punto di vista formale e anche funzionale. Mi piacerebbe fare lo stesso con i videogiochi. Sbarazzandoci dei tappeti adesivi e dei mozziconi di sigaretta e di tutto quello che potremmo ricordarci della nostra infanzia, voglio che la gente capisca che quelle sono importanti forme di design. In un certo senso, i videogiochi, i caratteri e tutto il resto ci aiutano a far capire alla gente che il design ha un significato più ampio.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
Una delle acquisizioni che sognavo, che è stata in sospeso per qualche anno, ma che adesso ha messo il piede sull'acceleratore, è un 747. Mi piacerebbe acquisirlo senza comprarlo. Non voglio che prenda posto al MoMA e che sia di proprietà del MoMA. Voglio che continui a volare. Quindi, è un'acquisizione in cui il MoMA stipula un accordo con una compagna aerea e continua a far volare il Boeing 747.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
Lo stesso è avvenuto con il simbolo "@" che abbiamo acquisito qualche anno fa. È stato il primo esempio dell'acquisizione di qualcosa che è di dominio pubblico. Mi piace dire alle persone che è come se una farfalla stesse volando vicino e noi ne catturassimo l'ombra sul muro, così è come se stessimo mostrando l'ombra. In un certo senso, stiamo facendo vedere una manifestazione di qualcosa che è veramente importante e che è parte della nostra identità, ma che nessuno può avere. Questa acquisizione è troppo lunga da spiegare, ma se volete andare nel blog del MoMA, c'è un lungo post dove spiego il motivo per cui è un così bell'esempio di design.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
Lungo il percorso ho dovuto cambiare un po' di cose. Sapete? Ho dovuto eliminare alcuni concetti di design. Ma vedo che la gente sta cominciando a capire, che il pubblico, paradossalmente, è molto più sensibile e molto più aperto a questa espansione del design di quanto lo siano certi miei colleghi. Il design è davvero ovunque, e il design è importante come qualsiasi altra cosa, e sono così orgogliosa, perché per la sua diversità e per la sua centralità nelle nostre vite, molte più persone si stanno avvicinando al design per professione, per passione, e anche, molto semplicemente, come parte della propria cultura.
Thank you very much.
Grazie molte.
(Applause)
(Applausi)