I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
A lelkesedésem már-már vallásos. Mindig is tudtam, hogy a design korát éljük, ez pedig már-már maga a mámor. Ha süt a nap, azt kell mondjam, "Ó, az isteneknek remek design napjuk volt!" Vagy elmegyek egy kiállításra, és meglátok egy gyönyörű alkotást, különösen gyönyörűt, így azt mondom, a művész attól olyan jó, hogy alaposan megfigyelte a designt, hogy megértse, mit kell tennie.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Szóval tényleg hiszem, hogy a design a legmagasabb kreatív kifejezési forma. Ezért beszélek a design koráról, és a design kora ugyanaz a kor, amiben a design még mindig nem más, mint egy pofás bútor, vagy a poszterek, a gyors autók, amiket ma látni a MoMA-ban. De valójában, amit igazán el szeretnék magyarázni a nyilvánosság és a MoMA közönsége számára, az az, hogy a legérdekesebb székek azok, amiket valójában egy robot készített, mint ezt a gyönyörű széket is. Ez Dirk Vander Kooij munkája, amelyikbe egy robot tette be a fogkrém-szerű pasztát újrahasznosított frizsider alkatrészekből, mintha egy nagy cukorka lenne, majd végül széket készített belőle. Vagy hogy jó design például a digitális betűtípus, amit naponta használunk, és ami már az identitásunk része. Azt akarom, hogy az emberek megértsék, a design sokkal több, mint egy halom jópofa szék, hogy elsősorban és legfőképp minden, ami körülvesz az életben.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
Érdekes, hogy mennyi mindenről beszélünk ma este: nemcsak a designról, de az interakció-designról is. Valójában az interakció-design az, amit néhány éve próbálok becsempészni a Museum of Modern Art gyűjteményébe, merészen belevágva, de csak hangsúlyozottan műveken keresztül, pl. Martin Wattenber művén keresztül -- ahogy egy gép önmagával sakkozik, látják --, vagy Lisa Strausfeld és társai alkotásán keresztül, mint amilyen a Sugar interfész a One Laptop Per Child számára. Ezekhez jön még Toshio Iwai “Tenori-On” hangszereivel, Philip Worthington "Shadow Monsters"-ével, John Maeda "Reactive Books"-ával, valamint Johnathan Harris és Sep Kamvar "I Want You To Want Me” darabjával. Ezek voltak az első szerzemények, amik jól bemutatták az interakció-design lényegét a nagyközönség számára.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Az utóbbi időben megpróbáltam még mélyebbre ásni az interakció-designba, olyan példákkal, amik érzelmileg valóban sokatmondóak és amik valóban szemléltetik az interakció-designt, olyan szinten, hogy az majdhogynem vitathatatlan. A "Wind Map" Wattenberg és Fernanda Viégastól. Nem tudom, látták-e már -- igazán fantasztikus. Az Egyesült Államok területét búzamezőként mutatja, amit a szelek fésülnek és valóban jól leképezi, hogy mi történik a széllel Amerikában.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
De mostanában kezdtük meg a videojátékok beszerzését is, és itt szabadult el a pokol, egészen érdekes módon. (Nevetés) Még mindig vannak, akik azt hiszik, a kultúrában létezik “magas” és “alacsony”. Pontosan ez az, amit igazán izgalmasnak találok a reakciókban, amiket a MoMA videójáték gyűjteményének megnyitásakor tapasztaltunk. Mi... Nem, először is, a New York Magazine mindig veszi a lapot. Szeretem őket. Szóval a jobb negyedben vagyunk. A kultúrsznobok között vagyunk (ami merész és bátor), és a briliánsak között, ami persze nagyszerű. Mondjuk kaptunk már előkelőbb helyet is a mátrixban, de mindegy. Ez jó. Ez jó. (Nevetés)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
De most jön a műkritikus. Ó, az fantasztikus volt.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
Tehát az első Jonathan Jones volt a Guardiantól. “Sajnálom MoMA, a videojáték nem művészet.” Mondtam valaha, hogy művészet? Az interakció-designról beszéltem. Elnézést. “Kiállítani Pac-Mant és a Tetrist Picasso és Van Gogh mellett” -- Két emelettel arrébb vannak. (Nevetés) -- “game overt jelent a művészet valódi megértésének.” Elhoztam a világ végét. Értik? A mámorról beszéltünk? Közeleg. Ez bizony Jonathan Jonesnak köszönhető.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
Tehát ugyanaz a The Guardian cáfol, “A videójáték lehet-e művészet: a felesleges vita. A múlt héten, a Guardian műkritikusa stb. azt írta, hogy a játékok nem minősülnek művészetnek. De vajon igaza van? Számít ez?” Köszönöm. Számít?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Tudják, ez megint azt bizonyítja, hogy a design problémája, hogy gyakran félreértjük a művészet felől, illetve az a légbőlkapott gondolat, hogy a designerek arra vágynak, hogy művésznek tekintsék őket. Nem. A designerek igazán nagyszerű tervezők akarnak lenni. Köszönjük szépen. Ez már aztán több a soknál!
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Szóval a fényes páncélú lovagom, John Maeda, parancsszó nélkül állt elő a kinyilatkoztatással, hogy a videojátékok miért tartoznak a MoMA-hoz. Fantasztikus volt. Azt gondoltam, ennyi volt.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
De aztán jött egy újabb bámulatosan elbizakodott cikk a The New Republicban -- nagyon elbizakodott! -- Liel Leibovitztól, azt írva, “A MoMA összetévesztette a videojátékokat a művészettel.” Ismét. “A múzeum Picasso mellé helyezi Pac-Mant.” Megint! “Elvétik a lényeget.” Elnézést. Maga nem érti a lényeget. Itt az előbbi kérdés, elég direkten: “A videojáték művészet? Nem. A videojáték nem művészet, mivel merőben más: kód.” Ó, szóval Picasso nem művészet, mert olajfesték. Nemde?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Szóval annyira fantasztikus látni a felborzolt tollakat, ezeket a heves indulatokat. Tudják mit? Az International Cat Video Film Festival nem kapott ekkora visszhangot. (Nevetés) Pedig az igazán tényleg fantasztikus volt szerintem. Táncoló pónikról beszélgettünk, de igazán irigyeltem a Walker Arts Centert ezért a fesztiválért, mert nagyon-nagyon klassz volt. Íme egy általam kedvelt Flaubert-idézet: “Mindig igyekeztem elefántcsonttoronyban élni, de falait immár a szarnak árja csapkodja, és alámosással fenyegeti.” Én magamat tekintem ennek a szarhullámnak.
(Laughter) (Applause)
(Nevetés) (Taps)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Tudják, ezen át kell esni. Még a ’30-as években, a kollégáim egy absztrakt művészeti kiállításra készültek, amikor is a beérkező alkotások elvámolásra kerültek. Ezzel el is dőlt, hogy mindez nem művészet. Tehát megtörtént, és megtörténik a jövőben is, most azonban azt kell mondanom, nagyon-nagyon büszke vagyok, hogy Pac-Mant a MoMA gyűjtemény részének tudhatom. Ugyanez vonatkozik pl. a Tetris eredeti, szovjet verziójára is. Tudják, a munka mennyiségére is -- igen, Alekszej Pazsitnov a szovjet kormánynak dolgozott, ekkor fejlesztette ki a Tetrist, és Alekszej maga rekonstruálta a teljes játékot, amihez még egy katódsugár cső szimulációját is megkaptuk tőle, ettől a “kicsit lebombázott“ képhatás. Fantasztikus.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
Tehát e beszerzések mögött óriási mennyiségű munka áll, mivel mi még mindig a Modern Művészetek Múzeuma vagyunk, szóval, még ha a populáris kultúráról is legyen szó, az interakció-tervezés egy formájaként kezeljük, és egyben valamiként, ami a MoMA gyűjteményében kell, hogy megjelenjen, így pedig kutatásra szorul. Szóval Eric Chachi csodás Another Worldjének kiválasztásához, többek között, felállítottunk egy szakértői testületet, és együtt dolgoztunk a beszerzésén, többnyire magam, Kate Carmody és Paul Galloway. Másfél évig dolgoztunk rajta. Rengetegen segítettek minket -- játékdesignerek, talán ismerik Jamin Warrent és munkatársait a Kill Screen magazinnál, és ismerhetik Kevin Slavint. És sorolhatnánk. Mindenkit felkerestünk, tisztában lévén a tudatlanságunkkal. Nem voltunk valódi játékosok -- szó ami szó, nagy szükségünk volt rájuk. Aztán úgy döntöttünk, persze, hogy bevesszük a Sim City 2000-et, nem a másik Sim City-t, hanem kifejezetten ezt a verziót, mivel a kritériumok, amiket időközben felállítottunk, igazán merevek voltak, és nem csak a kiválasztást illetően. Egyben a kiállítás és a megőrzés kritériumai is voltak. Ez különbözteti meg ezt a beszerzést a gyerekjátéktól, vagy egy jó kis vicctől: valóban egy külön gondolkodásmód, hogy hogyan őrizzük meg, és mutassuk be azokat a tárgyakat, amik egyre inkább a mindennapjaink részévé válnak. Ma, ahogy önök is tudják, nem a digitális világban élünk, de nem is a fizikaiban, hanem a kettő elegyében, amivé a tudatunk formálja.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
Tulajdonképpen itt rejlik az interakció, és ez az interakció jelentősége. Annak érdekében, hogy elmagyarázzuk az interakciót, valóban be kell vonzanunk az embereket, hogy rájöjjenek, az interakció mennyire része a mindennapjaiknak. Tehát, amikor interakcióról beszélek, nem csupán a videójátékokról szólnék, amik egyben az interakció legtisztább formái, mentesítve minden funkciótól, vagy végletességtől. De ide értem a metrókártya-automatát is, amit az interakció remekművének tartok. Mármint, az interfész gyönyörű. Ahogy feljövünk az alagútból, olyannak tűnik, mint egy tagbaszakadt BKV-s. Tudják, a kesztyűnkkel gyakorlatilag lepacsizhatjuk a metrókártyát, és itt arra gondolok, mennyire rosszak ezzel szemben az ATM készülékek. Rávezetném az embereket, hogy tőlük függ, hogy hogyan ítélhető meg az interakció, ahogy az is, hogy meg tudják állapítani, mikor jó, és mikor rossz. Tehát amikor bemutatom a The Simset, arra törekszem, hogy valóban érezzék, mit jelentett egy interakció a The Simsszel, vagyis nem csak a szórakozást, de egyben a felelősséget, ami a Tamagotchival érkezett.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
A videojátékok sokszor igazán mélyek, még ha olykor teljesen értelmetlenek is. Biztosan mindannyian ismerik a Katamari Damacy-t. A lényege, hogy egy labdát görgetve minél több tárgyat vegyünk fel az időkereten belül, és remélhetőleg bolygót alakíthatunk belőlük. Még soha nem formáltam bolygót, de ennyi lenne a cél. Vagy ott van a Vib-Ribbon, amit nem forgalmaztak az Egyesült Államokban. Egy PlayStation játék volt, de inkább csak Japánban. Az első videojátékok egyike, amikben megválaszthattuk a saját zenénket. Betehettük a PlayStationbe a saját cédénket, majd a játék együtt változott a zenével. Tényleg fantasztikus.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Az Eve Online-ról meg nem is beszélve. Az Eve Online, ha úgy tetszik, egy mesterséges univerzum, de a Bengáziban meggyilkolt diplomaták egyike, nem Stevens nagykövet, hanem az egyik szövetségese, egy hatalmas fordulat volt az Eve Online-ban, tehát itt van a diplomata a valódi világban, aki az Eve Online-on tölti az idejét, tesztelésképp, talán, és ott van vele minden diplomáciai elképzelése és univerzumépítő ötlete, és hogy a lényegre térjek, az első bombariadó valójában az Eve Online-on történt, majd a halála után az univerzum számos részét róla nevezték el. Nemrég az Eve Online rajongói fesztiválon voltam Reykjavíkban. Egészen elképesztő volt. Egy olyan élményről beszélünk, ami sokaknak persze furcsa lehet, míg valójában igen tanulságos. Természetesen vannak még inkább oktató jellegű játékok.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
A Dwarf Fortress nagyjából a tömeges multiplayer online játékok Szent Grálja, aminek programozói, az Adams testvérek is eljöttek Reykjavíkba, ahol sorfallal meg nagy ovációval köszöntötték őket az Eve Online rajongói. Csodás volt látni. De hát gyönyörű is a játék. Már láthatják, hogy az esztétikát, ami olyannyira fontos a múzeumi gyűjteményekben, így a MoMA-ban is, a most kiválasztott játékok is példázzák.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
A Valve -- egyik játékuk a Portal -- egy példája azoknak a videojátékoknak, amikben megjelenik egy jellegzetes erőszak, és ennek kapcsán beszélnék az egyik legnagyobb kérdésről, amit meg kellett vitatnunk a játékbeszerzéskor: mit tehetünk az erőszakkal? Ugye? Döntéseket kellett hoznunk. A MoMA-ban, érdekes módon, nagyon sok az erőszak a művészeti gyűjtemény ábrázolásai között, mégis, mikor a MoMA-ba érkeztem 19 éve olaszként azt mondtam, “Tudjátok mit? Kell ide egy Beretta is!” ekkor közölték velem, hogy “Nem. Nem lehet fegyver a design gyűjteményben.” Mire én, “Miért nem?”. Érdekes módon, megtanultam, hogy a designban és a design gyűjteményben azt kapsz, amit látsz. Tehát ha egy fegyvert látunk, az a gyilkolás eszköze a design gyűjteményben. Ha a művészeti gyűjteményben van, lehet a gyilkos eszköz kritikája. Tehát ez mind nagyon érdekes. Ám lassan szert teszünk a kritikus dimenzióra is a designban, így egy nap talán beszerezhetjük a fegyvereket is. De itt, ebben a konkrét esetben úgy döntöttünk, Kate-tel és Paullal, hogy nem állítunk ki öncélú erőszakot. Tehát itt a Portal, mert falakat lövünk, annak érdekében, hogy új tereket hozzunk létre. Itt a Street Fighter II is, mert a harcművészetek jók. (Nevetés) Ugyanakkor nincs GTA, mert, bár talán ez csak az én meglátásom, de sosem volnék képes autókat törni és prostituáltakra, vagy stricikre lőni. Szóval ez nem volt valami konstruktív. (Nevetés) Bár most viccelődöm ezekkel, mégis napokon át tárgyaltuk mindezt. El sem tudják képzelni! És a mai napig ambivalens érzéseim vannak, viszont ha olyan játékokról van szó, mint a Flow, nincsenek kétségeim. Maga a nyugalom, és fenséges. Megtapasztalhatjuk vele, milyen lehet tengeri lénynek lenni. Van továbbá néhány side-scrollerünk -- klasszikus darabok. Szóval ez egy elég vaskos gyűjtemény.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
Most az első 14-gyel kezdtünk, de számos játék merül még fel, annak pedig, hogy eddig nem szereztük be őket, az az oka, hogy nem egyszerűen a játék a beszerzéseink tárgya. A kapcsolatot kell megszereznünk a cégekkel. Amit mi akarunk, amire törekszünk, az a kód. Nagyon nehéz hozzájutni, természetesen. De ez az, amivel megőrizhetjük hosszútávon a videojátékokat, és ez a múzeumok feladata. Meg is őrzik tárgyaikat az utókor számára. A kód hiányában, mivel a videojáték cégek nem minden esetben együttműködőek, így ennek hiányában a céggel való kapcsolat az, amit megszerzünk. Örökké velük maradunk. Nem szabadulhatnak tőlünk. És egy napon, miénk lesz a kód. (Nevetés)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
Szeretném elmagyarázni a kritériumokat, amiket az interakció-designhoz választottunk. Az esztétika nagyon fontos. Itt mutatnám be a Core Wart, egy korai játékot, ami esztétikailag kihasználja a processzor korlátait. Tehát azok az interferenciák, amik gyönyörű akadályoknak tűnnek a játékban, valójában a processzor véges kapacitásának következményei. Fantasztikus. Tehát az esztétika mindig fontos.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
Ahogy a tér is, vagyis a játék térbeli aspektusai is azok. Úgy gondolom, a legjobb videójátékok azok, amik mögött igazán hozzáértő építészek állnak, vagy ha nem is építészek, az építészetben jól képzettek érzetét keltik. A térbeli evolúció a videojátékokban rendkívül fontos.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
Idő. Ahogy az időt megtapasztaljuk a videojátékokban, ahogy az interakció-design egyéb formáiban, szintén lenyűgöző. Lehet ez valós idő, vagy játékon belüli, ahogy az Animal Crossingban, ahol az évszakok sajátos ütemben követik egymást.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Tehát idő, tér, esztétika, és a legfontosabb, a viselkedés. Az interakció-design igazi alapkérdése a viselkedés. A designerek, akik az interakció-design viselkedésével foglalkoznak, befolyásolják az életünk egészét. Ez nem korlátozódik a képernyővel való interakcióinkra. Példaképp bemutatnám a Marble Madnesst, egy szép játékot, amiben a vezérlő szerepét egy nagy gömb tölti be, ami velünk rezeg, vagyis adott egy gömb, ami mozog ebben a tájban, és a gömb, a vezérlő önmaga, ami mozgás érzetét kelti bennünk. Bizonyos értelemben látható, hogy a videójátékok a legtisztább aspektusai az interakció-designnak, és jól használhatóak az interakció magyarázatához.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
Nem célunk a videojátékok eszközeinek bemutatása. Nem játéktermi, arcade-nosztalgiát céloztunk meg. Ha valamit, hát a kódot akarjuk bemutatni, és itt látható Ben Fry Pac-Man térképe, a Pac-Man kódjáról.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
Tehát a játékok beszerzési módja nagyon érdekes, és cseppet sem ortodox. Együtt mutatjuk be őket a design más példáival, bútorokkal és egyéb darabokkal, de itt nincs eszköztár, nincs nosztalgia, csak a képernyő és egy kis polc a vezérlőkkel. A vezérlők, persze, részei az élménynek, így nem mondhatunk le róluk. Ám érdekes módon, döntésünk ellen nem tiltakoztak túl hevesen a játékosok. Ugyan én attól tartottam, hogy megölnek, ehelyett megértették a választásunkat, különösen amikor elmondtam nekik, hogy ugyanazt a stratégiát próbáltam alkalmazni, amit Philip Johnson 1934-ben, annak érdekében, hogy megértesse az emberekkel a design jelentőségét, így propeller lapátokat és gépalkatrészeket vitt a MoMA galériákba, ahol fehér lábazatra állította, fehér falak helyett, mintha Brâncuși szobrai volnának. Ő alkotta meg ezt a furcsa távolságot, ezt a sokkot, amitől az emberek rájöttek, milyen fenségesek formájukban, és egyben mennyire jelentősek funkcióikban ezek a design darabok. Én ugyanezt szeretném tenni a videojátékokkal. Megszabadítva őket a ragacsos szőnyegektől, cigarettacsikkektől, és minden mástól, amire gyermekkorunkból emlékezhetünk, meg akarom értetni az emberekkel, hogy ezek a design fontos formái. Valamiképp a videojátékok, a betűtípusok, és minden más, elvezettek minket oda, hogy megértessük az emberekkel a design egy tágabb jelentését.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
Már jó pár éve nagy álmom, és most tér vissza az érdeklődésünk középpontjába, egy Boeing 747-es. Szeretném megszerezni, de anélkül, hogy birtokolnánk. Nem akarom a MoMA-ba vinni, vagy lefoglalni a MoMA számára. Azt akarom, hogy repüljön. Tehát ez egy olyan beszerzés, ahol a MoMA megállapodik egy légitársasággal, és hagyja repülni a Boeing 747-est.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
Ugyanez a helyzet a “@” jellel, amit néhány éve szereztünk. Ez volt az első példája egy olyan tárgy felvásárlásának, ami egyben közkincs. Ahogy mondani szoktam, ez majdnem olyan, mintha egy pillangó suhanna el előttünk, és mi a falra vetett árnyékát ragadnánk meg, majd csak ezt az árnyékot mutatnánk be. Tehát csak egy megjelenését valami igazán jelentősnek, ami az identitásunk szerves része, ám ami senkié sem lehet. Túl sokáig tartana megmagyarázni a beszerzések mibenlétét, de ha akarják, nézzenek fel a MoMA blogjára, ahol egy hosszú posztban magyarázom, miért olyan remek példája ez a designnak.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
Időközben el kellett égetnem néhány széket. Tudják? Meg kellett szüntetnem a design múltjának néhány koncepcióját. De látom, hogy az emberek ráeszmélnek, hogy a közönség, paradox módon, sokkal érzékenyebb és sokkal megértőbb a design terjeszkedése iránt, mint néhány kollégám. A design valóban mindenhol jelen van, és a design ugyanolyan fontos, mint bármi, és olyannyira boldoggá tesz, hogy sokszínűsége, és az életünkben játszott központi szerepe miatt egyre több ember talál rá, akár szakmaként, akár szenvedélyként, vagy egyszerűen csak a saját kultúrájuk részeként.
Thank you very much.
Nagyon szépen köszönöm.
(Applause)
(Taps)