I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
אני כמעט כמו אוונגליסטית מטורפת. תמיד הכרתי בכך שעידן העיצוב יורד עלינו, כמעט כמו מצב של התלהבות. אם היום הוא שטוף שמש, אני חושבת, "או, לאלים היה יום עיצוב טוב." או, אני הולכת לתערוכה ורואה יצירה יפה של אמן, יפה במיוחד, שאני אומרת הוא כל כך טוב כי הוא בבירור פנה לעיצוב כדי להבין מה הוא היה צריך לעשות.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
אז אני באמת מאמינה שעיצוב הוא הצורה הגבוהה ביותר של הבעה יצירתית. לכן אני מדברת איתכם על עידן העיצוב, ועידן העיצוב הוא עידן שבו עיצוב הוא עדיין ריהוט חמוד, הוא עדיין כרזות, הוא עדיין מכוניות מהירות , מה שאתם רואים ב- MoMA (המוזיאון לאמנות מודרנית) היום. אבל באמת, מה שאני באמת רוצה להסביר לציבור ולקהל של MoMA זה שהכיסאות המעניינים ביותר הם אלה שנוצרו בפועל על ידי רובוט, כמו כסא יפה זה על ידי דרק ואנדר קויי, שבו רובוט מפקיד משחה דמוית משחת שיניים מחלקי מקרר ממוחזרים, כאילו הוא ממתק גדול, ועושה ממנו כסא. או עיצוב טוב הוא גופנים דיגיטליים בהם אנו משתמשים כל הזמן ונעשים חלק מהזהות שלנו. אני רוצה שאנשים יבינו שעיצוב הוא כל כך הרבה יותר מכיסאות חמודים , שהוא, בראש ובראשונה כל מה שסביבנו בחיים שלנו.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
ומעניין איך כל כך הרבה ממה שאנחנו מדברים עליו הערב הוא לא פשוט עיצוב אלא עיצוב אינטראקטיבי. למעשה, עיצוב אינטראקטיבי הוא מה שאני מנסה להחדיר לאוסף של המוזיאון לאמנות מודרנית מזה כמה שנים, כשאני מתחילה לא מאוד בהצטנעות אלא כמעט באופן מכוון עם עבודות, למשל, של מרטין ווטנברג -הדרך שמכונה משחקת שחמט עם עצמה, שאתם רואים כאן, או ליסה שטראוספילד והשותפים שלה, ממשק הסוכר עבור מחשב נייד לכל ילד, כלי הנגינה הטנורי-און של טושיו איוואי , ומפלצות הצל של פיליפ וורטינגטון, והספרים המגיבים של ג'ון מאדה, וגם "אני רוצה אותך שתרצה אותי" של ג'ונתן האריס, וספ קמבר אלה היו כמה מהרכישות הראשונות שבאמת הציגו לציבור את הרעיון של עיצוב אינטראקטיבי .
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
אבל יותר לאחרונה, ניסיתי באמת להיכנס עמוק יותר לעיצוב אינטראקטיבי עם דוגמאות שהן רגשית באמת מרמזות ושבאמת להסביר עיצוב אינטראקטיבי ברמה שכמעט לא ניתן להתכחש לה. מפת הרוח, על-ידי ווטנברג ופרננדה ויאגס, אני לא יודעת אם ראיתם אותה - זה באמת נפלא . היא מסתכלת על שטחה של ארצות הברית כאילו היה שדה חיטה מוכה רוחות והוא באמת נותן לכם דימוי תמונתי של מה קורה עם הרוחות בארצות הברית.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
אך כמו כן, לאחרונה, התחלנו לרכוש משחקי וידאו, וזה איפוא שכל הבלגן התחיל באופן מעניין באמת. (צחוק) עדיין ישנם אנשים שמאמינים שיש גבוה ויש נמוך. וזה בעצם מה שאני מוצאת כל כך מסקרן לגבי התגובות שקיבלנו להשקה של משחקי וידאו שבאוסף המוזיאון לאמנות מודרנית. אנחנו - לא, קודם כל, ניו יורק מגזין תמיד מבין זאת. אני אוהבת אותם. אז אנחנו ברבע הימני. אנחנו בחלק האינטלקטואלי הגבוה - שהוא נועז, שהוא אמיץ- ומבריק, וזה נהדר. בהצטנעות, היינו כבר גבוה על האלכסון במצבים אחרים, אבל זה בסדר. זה טוב. זה טוב. זה טוב. (צחוק)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
אבל כאן מגיע מבקר האמנות. הו, זה היה פנטסטי.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
אז הראשון היה ג'ונתן ג'ונס מהגארדיאן. "מצטער, MoMA, משחקי וידאו הם לא אמנות." האם אי פעם אמרתי שהם היו אמנות? דיברתי על עיצוב אינטראקטיבי. סלח לי. "להציג פאקמן וטטריס לצד פיקאסו וואן גוך"- הם שתי קומות משם. (צחוק)- "אומר שהמשחק נגמר לכל הבנה האמיתית של האמנות." אני מביאה את סוף העולם. אתם יודעים? דיברנו על ההתלהבות? זה מגיע. ויונתן ג'ונס גורם לזה לקרות.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
אז אותו גארדיין מפריך, "האם משחקי וידאו הם אמנות: הדיון שלא אמור להיות. בשבוע שעבר, מבקר האמנות של הגארדיין בלה בלה הציע שמשחקים לא יכולים להיות מוגדרים כאמנות. אבל האם הוא צודק? והאם זה משנה?" תודה. האם זה משנה?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
אתם יודעים, זה שוב פעם דומה לבעיה כולה שעיצוב מובן בטעות לעיתים קרובות לאמנות, או הרעיון הנפוץ כל כך, שהמעצבים רוצים לשאוף , להיקרא, אמנים. לא. מעצבים שואפים להיות מעצבים גדולים באמת. תודה רבה. וזה יותר ממספיק.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
אז האביר שלי בשריון מצוחצח, ג'ון מאדה, מבלי שדחקו בו, יצא בהכרזה גדולה זו על מדוע משחקי וידאו מקומם ב- MoMA. וזה היה נפלא. וחשבתי שזה היה זה.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
אך לאחר מכן היה מאמר נוסף יומרני להפליא שהופיע ב"הרפובליקה החדשה", כל כך יומרני, מאת ליאל לייבוביץ, והוא אמר, "MOMA מחשיבה בשוגג משחקי וידאו לאמנות." שוב. "המוזיאון מציג פאקמן לצד פיקאסו". שוב. "זה מחטיא את המטרה." סליחה. אתם מחטיאים את המטרה. והנה, הסתכלו, השאלה שלמעלה נשאלה בפשטות: האם משחקי וידאו הם אמנות? לא. משחקי וידאו אינם אמנות כי הם ביסודם משהו אחר: קוד. " הו, אז פיקאסו אינו אמנות כי זה צבע שמן. נכון?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
לכן זה כל כך נפלא לראות כיצד נוצות אלו נפרעו ותגובות אלו, היו כה נלהבות. ואתם יודעים מה? הפסטיבל הבינלאומי לסרטי וידאו של חתולים לא קיבל כל כך הרבה תגובות. (צחוק) לדעתי זה היה באמת נפלא. דיברנו על סוסי פוני מרקדים, אבל באמת קינאתי במרכז האמנויות ווקר על כך שקיים את הפסטיבל הזה, מכיוון שהוא מאוד, מאוד נפלא. ויש מובאה של פלובר, שאני אוהבת: "תמיד ניסיתי לחיות במגדל השן, אבל הזרם של החרא שמכה בקירותיו, מאיים לחתור תחתיו". אני מחשיבה את עצמי כגאות של חרא.
(Laughter) (Applause)
(צחוק) (מחיאות כפיים)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
אתם יודעים, אנחנו צריכים לעבור את זה. אפילו בשנות השלושים, הקולגות שלי שניסו להציג תערוכה של אמנות מופשטת סבלו מכך שכל העבודות האלה נעצרו על ידי קציני המכס שהחליטו שהם לא היו אמנות. אז זה קרה לפני כן, וזה יקרה בעתיד, אבל כרגע אני יכולה להגיד לכם שאני כל כך, כל כך גאה על האפשרות לקרוא לפאקמן חלק מאוסף המוזיאון לאמנות מודרנית. אותו דבר עם, למשל, טטריס, הגירסה המקורית, של ברית המועצות. ואתם יודעים, כמות העבודה- כן, אלכסיי פז'יטנוב עבד עבור הממשל הסובייטי וכך הוא פיתח את טטריס, אלכסיי עצמו שיחזר מחדש את המשחק כולו ואפילו נתן לנו סימולציה של השפופרת הקתודית. שגורמת לזה להיראות מעט מופצץ. וזה פנטסטי.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
אז מאחורי רכישות אלה ישנה כמות עצומה של עבודה, כי אנחנו עדיין המוזיאון לאמנות מודרנית, כך שגם כשאנו מטפלים בתרבות פופולרית אנו מטפלים בה כבסוג של עיצוב אינטראקטיבי וכבמשהו שצריך להיכנס לתוך האוסף ב- MoMA, לכן, צריך להיות נחקר. אז כדי להגיע לבחירת אריק צ'אהי , בין היתר עם "עולם אחר נפלא" שלו הרכבנו פאנל של מומחים, ועבדנו על רכישה זו, וזה בעיקר אני, קייט קרמודי ופול גאלווי. עבדנו על זה במשך שנה וחצי. כל כך הרבה אנשים עזרו לנו – מעצבים של משחקים, אתם אולי מכירים את ז'מין וורן ושותפיו במגזין "קיל סקרין.", ואתם יודעים, קווין סלוין. מה שתרצו. הצקנו לכולם, כי ידענו שאנחנו בורים. שלא היינו באמת גיימרים אמיתיים, אז היינו באמת צריכים לדבר אליהם. אז החלטנו, כמובן, שיהיה לנו יש סים סיטי 2000, לא הסים סיטי האחר, זה במיוחד, אז הקריטריונים שפיתחנו לאורך הדרך היו חזקים באמת, ולא היו רק קריטריונים של בחירה. הם היו גם קריטריונים של תערוכה ושל שימור. זה מה שהופך את הרכישה יותר מאשר משחק קטן או בדיחה קטנה. זו באמת דרך לחשוב על איך משמרים ומראים פריטי אמנות שימושית שייעשו יותר ויותר חלק מחיינו בעתיד. אנו חיים היום, כפי שאתם יודעים היטב, לא בדיגיטלי, לא בפיזי, אלא בסוג של מינסטרונה שהמוח שלנו עושה מהשניים.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
וזה באמת היכן שהאינטראקציה נמצאת, וזו החשיבות של אינטראקציה. וכדי להסביר אינטראקציה, אנחנו צריכים באמת להביא אנשים ולגרום להם להבין איך האינטראקציה מהווה חלק מחייהם. אז כאשר אני מדברת על זה, אני לא מדברת רק על משחקי וידאו, שהם במידה מסוימת הצורה הטהורה ביותר של אינטראקציה, שלא חוללה של ידי כל סוג של פונקציה או פסקנות. אני מדברת גם על מכונת הממכר מטרוקארד, שאני מחשיבה כיצירת מופת של אינטראקציה. כלומר, ממשק זה הוא יפה. זה נראה כמו בחור MTA חסון שיוצא מהמנהרה. אתם יודעים, עם הכפפה שלכם אתם יכולים למעשה לתפוס את המטרוקארד, ואני מדברת על כמה מכשירי הכספומטים גרועים בדרך כלל. אז אני נותנת לאנשים להבין שזה תלוי בהם לדעת כיצד לשפוט אינטראקציה כדי לדעת מתי היא טובה או מתי היא גרועה. אז כאשר אני מציגה את הסימס, אני מנסה לגרום לאנשים להרגיש באמת מה המשמעות להיות באינטראקציה עם הסימס, לא רק הכיף, אלא גם את האחריות שבאה עם הטמגוצ'י.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
אתם יודעים, למשחקי וידאו באמת יכול להיות עומק אפילו כאשר הם מטופשים לחלוטין. אני בטוח שכולכם מכירים את "קטאמרי דמאסי". מדובר בגלגול כדור, והרמת חפצים רבים ככל שאתם יכולים בכמות מוגבלת של זמן בתקווה שתוכלו להפוך אותו לתוך כוכב לכת. מעולם לא עשיתי אותו לכוכב לכת, אבל זהו זה. או, אתם יודעים , "ויב-ריבון" לא הופץ כאן בארצות הברית. זה היה משחק פלייסטיישן, אך בעיקר עבור יפן. וזה היה אחד ממשחקי הוידאו הראשונים שבו אתה יכול לבחור מוזיקה משלך. ולכן, צריך להכניס לתוך הפלייסטיישן, צריך להכניס תקליטור משלכם, ואז המשחק ישתנה לצד המוסיקה שלכם. נפלא באמת.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
שלא לדבר על "איב אונליין". איב אונלייו הוא יקום מלאכותי, אם תרצו, אבל אחד הדיפלומטים שנהרג בבנגזי, לא השגריר סטיבנס, אבל אחד ממשתפי-הפעולה שלו, היה באמת ביג שוט באיב אונליין, אז הרי לכם דיפלומט בעולם האמיתי שמבלה את זמנו ב-"איב אונליין, כסוג של מבחן, אולי, כל הרעיונות שלו על דיפלומטיה ועל בניין היקום, ועד כדי כך שההודעה הראשונה על ההפצצה ניתנה למעשה ב- איב אונליין, ולאחר מותו, כמה חלקים של היקום נקראו על שמו. ואני הייתי רק לאחרונה בפסטיבל האוהדים של "איב אונליין" ברייקיאוויק שהיה ממש מדהים. זאת אומרת, אנחנו מדברים על חוויה שכמובן יכולה להיראות מוזרה לרבים, אבל שהיא מאוד חינוכית. כמובן, ישנם משחקים אפילו עוד יותר חינוכיים .
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
"מבצר הגמד" הוא כמו "הגביע הקדוש" מסוג זה של משחק מסיבי מקוון מרובה משתתפים, ולמעשה שני האחים אדמס היו ברייקיאוויק, וקידמו את פניהם בתשואות סוערות של כל אוהדי "איב-אונליין". זה היה מדהים לראות. וזה משחק יפה. אז אתם מתחילים לראות כאן שאסתטיקה שהיא כל כך חשובה לאוסף מוזיאון כמו זה של ה-MOMA נשמרת גם על ידי אוסף של משחקים אלה.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
ואתם יודעים,"ואלב" אתם יודעים, פורטל- הוא דוגמה של משחק וידאו שבו יש לכם סוג מסוים של אלימות מה שמוביל אותי לדבר על אחת הבעיות הגדולות ביותר שהיו עלינו לדון בהן כאשר רכשנו את משחקי הוידאו, מה לעשות עם אלימות. נכון? היינו צריכים לקבל החלטות. ב- MoMA, מעניין לדעת, יש הרבה אלימות שמתוארת בחלק האמנות של האוסף, אבל כשהגעתי ל-MOMA לפני 19 שנה, וכאיטלקיה, אמרתי, "אתם יודעים מה, אנחנו צריכים ברטה." ונאמר לי, "לא, שום רובים באוסף העיצוב". והייתי כמו, "למה?" מעניין, למדתי שנחשב שבעיצוב, באוסף עיצוב, מה שאתה רואה הוא מה שאתה מקבל. לכן כאשר אתה רואה אקדח, זה כלי הרג באוסף העיצוב. אם זה באוסף האמנות, זו יכולה להיות ביקורת על כלי הרג. אז זה מאוד מעניין. אבל אנחנו רוכשים את הממד הביקורתי שלנו גם בעיצוב, אז אולי יום אחד אנחנו נהיה מסוגלים לרכוש גם את הרובים. אבל כאן, במקרה ספציפי זה, החלטנו, אתם יודעים, עם קייט ופול, שלא תהיה לנו אלימות מיותרת. אז יש לנו פורטל מכיוון שאתם מצלמים קירות על מנת ליצור חללים חדשים. יש לנו "לוחם רחוב II" , משום שאומנויות לחימה הן חיוביות. (צחוק) אבל אין לנו GTA משום שאולי הוא השתקפות שלי, מעולם לא הייתי מסוגלת לעשות דבר מלבד מכוניות מתנגשות ולירות בזונות וסרסורים. אז זה לא היה מאוד מועיל. (צחוק) אז, אני עושה מזה צחוק, אבל אנחנו דנו בזה במשך כל כך הרבה ימים. אין לכם מושג. עד היום אני אמביוולנטית, אבל כשיש לכם במקום משחקים כמו "פלו", אין ספק. זה כמו, זה על שלווה וזה על הנשגב. מדובר בלחוות מה זה אומר להיות יצור ימי. אז יש לנו כמה גם גלילות-צד - קלאסיות. כך שזה אוסף די כבד.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
ונכון לעכשיו, התחלנו עם 14 הראשונים, אבל יש לנו אחדים שמגיעים, והסיבה שלא רכשנו אותם עדיין היא מכיוון שלא רוכשים רק את המשחק. רוכשים את הקשר עם החברה. מה שאנחנו רוצים, למה אנו שואפים, הוא הקוד. קשה מאוד לקבל, כמובן. אבל זה מה שיאפשר לנו לשמר את משחקי הוידאו למשך זמן ממש רב מאוד, וזה מה שמוזיאונים עושים. הם גם משמרים את הפריטים למען הדורות הבאים. בהעדר הקוד, כי אתם יודעים, חברות למשחקי וידאו אינן מאוד גלויות-לב במקרים מסוימים, בהעדר זה, אנו רוכשים את הקשר עם החברה. אנחנו הולכים להישאר איתם לנצח. הם לא הולכים להיפטר מאתנו. ויום אחד, נקבל את הקוד. (צחוק)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
אבל אני רוצה להסביר לכם את הקריטריונים שבחרנו לעיצוב אינטראקטיבי. אסתטיקה חשובה באמת. ואני מראה לכם את "קור וור" כאן, שהוא משחק מוקדם שמנצל אסתטית את המגבלות של המעבד. אז סוג ההפרעות שאתם רואים כאן שנראים כמו מחסומים יפים במשחק הם בעצם תוצאה של מוגבלות של המעבד, שזה פנטסטי. אז אסתטיקה חשובה תמיד.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
וגם מרחב, ההיבט המרחבי של משחקים. אתם יודעים, אני מרגישה שמשחקי הוידאו הטובים ביותר הם אלה שיש להם באמת ארכיטקטים מנוסים מאחוריהם, ואם הם אינם אארכיטקטים, ארכיטקטים בעלי ידע מהימן, יש להם את התחושה הזו. אבל ההתפתחות המרחבית במשחקי וידאו חשובה מאוד.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
זמן. הדרך שבה אנו חווים זמן במשחקי וידאו, כמו בצורות אחרות של עיצוב אינטראקטיבי, הוא באמת די מדהים. זה יכול להיות זמן אמת או שהוא יכול להיות הזמן שבתוך המשחק, כמו ב"אנימל קרוסינג" (בעלי חיים חוצים), שבו עונות עוקבות אחת אחרי השנייה בקצב שלהם.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
אז זמן, מרחב, אסתטיקה, והכי חשוב, התנהגות. סוגיית ליבה אמיתית של עיצוב אינטראקטיבי היא התנהגות. מעצבים שמתמודדים עם התנהגויות עיצוב אינטראקטיבי שעומדות להשפיע על שארית חיינו. אינם רק מוגבלים לאינטראקציה שלנו עם המסך. במקרה זה, אני מראה לכם את "מרבל מדנס" (טירוף שייש), שהוא משחק יפה שבו הבקר הוא ספירה גדולה שמהדהדת איתך, אז יש לכם ספירה שנעה בנוף הזה, והספירה, הבקר עצמו, נותן לכם תחושה של התנועה. במידת מה , אתם יכולים לראות איך משחקי וידאו הם ההיבט הטהור ביותר של עיצוב אינטראקטיבי והם מאוד שימושייים כדי להסביר מהי אינטראקציה.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
אנחנו לא רוצים להראות את משחקי וידאו עם המוצגים השונים. אין נוסטלגיית ארקייד. אם בכלל, אנחנו רוצים להציג את הקוד, כאן אתה רואים ה דיסטלה-מאפ של בן פריי לפאקמן, של קוד ה-פאקמן.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
אז הדרך שבה רכשנו את המשחקים מעניינת מאוד ומאוד לא שגרתית. אתם רואים אותם כאן מוצגים לצד דוגמאות אחרות של עיצוב, ריהוט וחלקים אחרים, אבל אין שום כלים או חפצים,אין נוסטלגיה רק המסך ומדף קטן עם הבקרים. הבקרים הם, כמובן, חלק מהחוויה, אז אי אפשר לוותר עליהם. אבל מעניין, בחירה זו לא גונתה בלהט על ידי הגיימרים. פחדתי שהם יהרגו אותנו, במקום זה הם הבינו, במיוחד כשאמרתי להם שאני מנסה ליישם את אותו תכסיס שפיליפ ג'ונסון יישם ב- 1934 כאשר רצה לגרום לאנשים להבין את החשיבות של העיצוב, והוא לקח להבי מדחף וחלקי מכונות, ובגלריות ה-MOMA הוא שם אותם על כנים לבנים כנגד קירות לבנים, כאילו היו פסלים של ברנקוזי. הוא יצר מרחק מוזר זה , ההלם, שגרם לאנשים להבין כמה יפות באופן רשמי, וגם חשובות מבחינה פונקציונלית, היו פיסות מעוצבות.. הייתי רוצה לעשות את אותו הדבר עם משחקי וידאו. על-ידי כך שניפטר מהשטיחים הדביקים ובדלי הסיגריות וכל דבר שאנחנו עלולים לזכור מהילדות שלנו, אני רוצה שאנשים יבינו שאלה הן צורות חשובות של עיצוב. ובמידת מה, משחקי הוידאו, הגופנים, וכל דבר אחר מובילים אותנו לגרום לאנשים להבין משמעות רחבה יותר לעיצוב.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
אחת מרכישות החלום שלי, אשר כבר נמצא בהמתנה כמה שנים אבל עכשיו יקבל עדיפות ראשונה, הוא 747. אני רוצה לרכוש אותו, אך מבלי להפוך בעלים שלו. אני לא רוצה שהוא יהיה ב- MoMA, וובבעלות ה- המוזיאון לאמנות מודרנית. אני רוצה שהוא ימשיך לטוס. כך שזוהי רכישה שבה ה- MoMA עושה הסדר עם חברת התעופה ומשאיר את הבואינג 747 טס.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
את אותו הדבר עם סימן ה "@" שרכשנו לפני מספר שנים. זו היתה הדוגמה הראשונה של רכישה של משהו שברשות הציבור. ומה שאמרתי לאנשים, זה כמעט כאילו פרפר היה עף לידנו ולכדנו את צילו על הקיר, ואנחנו רק מציגים את הצל. כך שבמידת מה, אנו מציגים גילוי של משהו חשוב באמת וזה חלק מהזהות שלנו, אבל שלאף אחד לא יכולה להיות. והוא ארוך מכדי להסביר את הרכישה אבל אם אתם רוצים ללכת לבלוג של MoMA, ישנו פוסט ארוך שבו אני מסבירה למה זו כזו דוגמה נפלאה של עיצוב.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
לאורך הדרך, נאלצתי לשרוף כמה כיסאות. אתם יודעים? היה עלי להיפטר מכמה רעיונות מהעבר של העיצוב. אבל ראיתי אנשים מגיעים, שהקהל, באופן פרדוקסאלי, מגיב הרבה יותר ומבין הרבה יותר את התרחבות זו של עיצוב יותר מכמה מעמיתיי. עיצוב הוא באמת בכל מקום, עיצוב הוא חשוב כמו כל דבר אחר, ואני כל כך שמחה שבשל המגוון שלו ובגלל מרכזיותו בחיינו, הרבה יותר אנשים מגיעים אליו כמקצוע, כתשוקה, וכמו, פשוט מאוד , חלק מהתרבות שלהם.
Thank you very much.
תודה רבה.
(Applause)
(מחיאות כפיים)