I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Je pense pouvoir me présenter comme une fanatique. J'ai toujours su que l'âge du design approchait presque comme le Jugement Dernier. Si la journée est ensoleillée, je pense, « Oooh, les dieux ont eu une belle journée de design. » Ou bien, lorsque je vais à un spectable et je vois un artiste époustouflant, particulièrement époustouflant, je dis il est génial parce qu'il a réellement en oeuvre l'aspect du design pour comprendre ce qu'il avait à faire.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Donc je crois que le design est la forme d'expression la plus créative qui soit. C'est pourquoi je vous parle de l'ère du design et l'ère du design est une ère dans laquelle le design c'est, bien évidemment, les accessoires, les posters, ou nos voitures de sports, ce que vous voyez au MoMa aujourd'hui. En réalité, ce que je voudrais réellement expliquer au public ainsi qu'à l'audience du MoMa c'est que les chaises les plus exhaltantes sont celles qui sont en fait réalisées par un robot, comme cette chaise magnifique de Dirk Vander Kooij, où un robot a déposé une forme de coulée de dentifrice faite à partir de morceaux de frigos recyclés, comme si c'était un gros bonbon qu'on pouvait transfomer en chaise. Ou bien, le bon design se trouve dans les polices de caractères électroniques dont nous sommes si friands et qui deviennent une part de notre identité. Je voudrais que les gens comprennent que le design est bien plus que des chaises sympas, le design est la première et principale chose que l'on retrouve autour de nous dans nos vies.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
Et si, ce soir, nous parlons bien de design, nous parlons avant tout de design interactif. Et en fait, le design interactif est une chose que nous avons souhaité insérer dans la collection du MoMa durant les dernières années, en commençant, non pas de manière timide, mais avec insistance en montrant le travail, par exemple, de Martin Wattenberg -- la façon dont une machine joue aux échecs avec elle même, comme vous le voyez là, ou bien le travail de Lisa Strausfeld et de ses partenaires, la Sugar Interface pour One Laptop per Child ou encore Tenori-On Musical Instruments de Toshio Iwai's et les Shadow Monsters de Philip Worthington ou encore les livres réactifs de John Maeda et aussi "Je veux que tu me désires" de Jonathan Harris et Sep Kamvar. Tout ça, c'étaient les premières acquisitions qui ont réellement insufflé l'idée d'interaction dans le design avec son public.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Mais plus récemment, j'ai tenté de creuser plus loin le design interactif avec des exemples qui suggèrent et provoquent des émotions et qui pourront ainsi expliquer le design interactif à un niveau tel qu'il en est presque indéniable. La Carte des Vents, de Wattenberg et Fernanda Viégas, - je ne sais pas si vous l'avez jamais vu - c'est vraiment fantastique. Cela interprète le territoire des Etats Unis d'Amérique comme si c'était un champ de blé qui était obtenu grâce à des couloirs de vents et cela vous rend une image très visuelle de ce qui se passe avec les vents sur les États-Unis.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Par ailleurs, encore plus récemment, nous nous sommes lancés dans l'acquisition de jeux vidéos ce qui a engendré une pagaille monstre de façon très intéressante. (Rires) Il y a toujours des gens qui pensent qu'il existe du haut et du bas de gamme. Et c'est justement ce que je considère si intriguant à propos des réactions que nous avons eu à l'ouverture de l'exposition sur les Jeux Vidéos au MoMa. Nous -- Non, tout d'abord, New York Magazine nous a compris et soutenus. Je les aime. Donc nous sommes vraiment dans la bonne case. Nous sommes chez les Intellectuels - nous osons, sommes courageux - et brillants, ce qui est remarquable. Timidement, nous sommes partis parfois dans des directions diamétralement opposées, mais là c'est bon. C'est bon. C'est bon. C'est bon. (Rires)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
Ensuite le critique d'art s'approche. Oh, c'était fantastique.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
Donc le premier critique était Jonathan Jones du Guardian. « Excusez moi, MoMa, mais les jeux vidéos... ce n'est pas de l'art. » Ai-je seulement parlé d'art ? Je parlais de design intéractif, pardon. « Exposer Pac-Man et Tetris aux côtés de Picasso et Van Gogh » -- Deux étages les séparent. <br/> (Rires) - « signifieraient 'game over' pour toute sincère interprétation et compréhension de l'Art ». J'amène la fin du monde. Vous savez ? On parlait du Jugement Dernier ? Ca arrive. Et Jonathan Jones engendrera l'apocalypse.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
Donc le Guardian, même journal, réfute, « Est ce que les jeux vidéos sont de l'art: un débat sans lieux d'être. La semaine dernière, le critique d'art du Guardian blah blah a suggéré que les jeux ne peuvent être qualifiés en tant qu'art. Mais a-t-il raison ? Et est-ce que ça a de l'importance ? » Merci. Alors, important ou pas ?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Vous savez, c'est le même problème depuis toujours qui refait surface : le design est mal assimilé à de l'art ou si vous préférez, l'idée courante que les designers souhaitent être considérés comme des artistes. Non. Les designers aspirent à devenir des super designers. Merci beaucoup. Et c'est déjà largement suffisant.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Donc mon chevalier à l'armure scintillante, John Maeda, sans y être invité, fait cette magnifique déclaration, expliquant pourquoi les jeux vidéos doivent être présentés dans le MoMA. C'était fantastique. Et je supposais que l'histoire était terminée.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Mais ensuite un autre article incroyablement prétentieux fit son apparition dans le New Republic, si prétentieux, par Liel Leibovitz, qui disait, je cite « MoMa a cru que les jeux vidéos étaient de l'art ». De nouveau. « Le musée invite Pac-Man aux côtés de Picasso ». Encore. « Ils n'ont rien compris. » Excuse moi, c'est toi qui divagues et n'a pas compris le projet. Et ici, regardez. La question choc ci-dessus. « Est-ce que les jeux vidéos sont de l'art ? Non. Les jeux vidéos ne sont pas de l'art parce qu'ils sont, en l'essence, quelque chose d'autre: du code. »
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Donc Picasso, ce n'est pas de l'art parce que c'est de la peinture à l'huile. Cétait fantastique de voir comment tout a volé en éclat et on a assisté à des réactions si violentes. Et vous savez quoi ? Le Festival International du Film des Chats n'a même pas obtenu tant de réactions. (Rires) Je pense que c'était simplement fantastique. On ne parle jamais que de cheveaux dansants, mais j'étais jalouse du Centre Walker Arts pour avoir monté ce festival parce qu'il est tout simplement magique. Et il y a aussi cette citation de Flaubert que j'adore « J'ai toujours tâché de vivre dans une tour d'ivoire ; mais une marée de merde en bat les murs, à la faire crouler. »
(Laughter) (Applause)
Je me considère moi-même comme la marée de merde.
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
(Rires) <br/>(Applaudissements) Vous savez, on devait passer par ce stade. Même durant les années 30, mes collègues qui tentaient de monter une exposition d'art abstrait durent arrêter leur travail parce que les douaniers refusaient de le considérer comme de l'art. Donc, c'est déjà arrivé, et ça arrivera de nouveau mais à présent, je peux vous annoncer que je suis très, très fière de pouvoir intégrer Pac-Man aux oeuvres du musée MoMa. Et parallèlement, Tétris, sa première version - qui était soviétique. Et vous savez, la charge de travail que ça représente - Oui, car Alexey Pajetnov travaillait pour le gouvernement soviétique et c'est comme cela qu'il a développé Tétris - et Alexey lui-même a reconstitué le jeu dans son ensemble et nous a même donné une simulation version tube cathodique qui donne au jeu cet aspect bombé.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
Et c'est fantastique Derrière ces acquisitions, il y a une charge de travail énorme parce que l'on est quand même le Musée d'Art Moderne donc même lorsque l'on aborde la culture populaire on la prend en compte comme du design intéractif, qui lui, se doit d'appartenir à la collection du MoMa. Et par conséquent, doit faire l'objet de recherche. Et donc, pour en arriver au choix du travail "Another World" d'Eric Chahi nous avons rassemblé un panel d'experts et nous avons travaillé sur cette acquisition principalement moi-même, Kate Carmody et Paul Galloway. Nous avons travaillé sur cette acquisition durant un an et demi. Tant de gens nous ont aidé, que ce soit des concepteurs de jeux des grands noms comme Jamin Warren, ainsi que ses collaborateurs du KillScreen Magazine ou bien encore Kevin Slavin... Quelque soit le nom qui vous vient en tête, nous l'avons ajouté à notre panel parce que nous étions au courant de notre ignorance. Nous n'étions pas de vrais joueurs et nous devions parler aux intéressés. Et on a donc décidé d'avoir, bien sûr, Sim City 2000 pas les autres versions, celui-là en particulier. Les critères que nous avons développé au fur et à mesure étaient particulièrement forts et ne se rapportaient pas uniquement à la sélection mais aussi à l'exposition en soit et à la préservation. C'est ce qui donne une dimension additionelle à nos acquisitions, qui sont plus qu'un simple jeu, ou qu'une blague. C'est réellement une manière de voir comment préserver et exposer des objets qui feront de plus en plus partie intégrante de notre vie dans l'avenir. Nous ne vivons actuellement ni dans le digital ni le physical mais dans une sorte de minestrone
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
que nos esprits conçoivent à partir de ces deux dimensions. Et c'est là tout l'enjeu de l'interaction et c'est ce qui prouve son importance. Afin d'expliquer cette interaction nous devons rassembler des gens pour leur faire prendre conscience à quel point l'interaction est cruciale dans leurs vies. Donc, je ne parle pas uniquement de jeux vidéos, qui en un sens représentent la forme la plus pure de l'interaction dans la mesure où ils ne sont pas altérés par une finalité utilitaire. Mais je parle aussi de la machine de vente MetroCard que je considère comme un chef d’œuvre de l'interaction. Vraiment, son interface est magnifique, on dirait un de ces employés costaud de la MTA qui sort du tunnel, et à l'aide de vos moufles, vous pouvez carrément donner un coup de patte à la MetroCard. Et là je parle du point auquel les distributeurs de billets sont généralement mal pensés. Donc je permets aux gens de comprendre que c'est à eux que revient de juger l'interaction en soit. Quand elle est mauvaise ou lorsqu'elle est bonne. Lorsque je présente les Sims, je fais en sorte que le public puisse ressentir ce qu'avoir une interaction avec les Sims signifie. Pas seulement le côté amusant, mais aussi la responsabilité qui s'est installée avec les Tamagochis.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Les jeux vidéos peuvent être réellement profonds, même lorsqu'ils sont abrutissants. Je pense que vous tous connaissez Katamari Damacy. Il faut faire rouler une balle et ramasser autant d'objets que possible sur une durée de temps limitée, avec de la chance vous pourrez explorer d'autres planètes. Moi, je n'ai jamais réussi à passer sur d'autres planètes. Ou encore Vib-Ribbon qui n'a pas été distribué aux Etats-Unis, c'était un jeu de Playstation distribué au Japon, était l'un des tout premiers jeux vidéos où l'on pouvait choisir sa propre musique. Donc on mettait son propre CD dans la PlayStation et le jeu changeait en fonction de votre musique Simplement fantastique.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Sans parler de Eve Online. Eve Online peut se définir, si vous voulez, comme un univers artificiel mais un des diplomates tués à Benghazi pas l'ambassadeur Stevens, mais un de ses collaborateurs, était un des grands manitous d'Eve Online. Donc on trouve un diplomate appartenant au monde réel qui passe son temps sur Eve Online pour, éventuellement, tester ses idées sur la diplomatie, et la façon dont on construit un univers à un point où en réalité, la toute première annonce de l'attentat de Benghazi se fit sur Eve Online. Et après sa mort, beaucoup d'endroits sur Eve Online furent nommées en sa mémoire. Récemment, je me suis déplacée au Festival des Fans d'Eve Online à Reykjavík, c'était impressionant. On parle, évidemment, d'une expérience qui peut sembler étrange à plus d'un, mais c'est incroyablement éducatif.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
Il y a mêmes des jeux encore plus éducatifs. Dwarf Fortress est un peu le Saint Graal des joueurs sur les jeux massivement multijoueurs en ligne. En fait, les deux frères Adams étaient à Reykjavík, et ils furent acclamés lors d'une standing ovation par l'ensemble des fans d'Eve Online. C'était incroyable d'assister à cela, et c'est un jeu magnifique. On commence à aperçevoir là que l'esthétique qui est si chère à un musée comme MoMa
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
reste en vie via l'acquisition de ces jeux. Et si vous connaissez Valve, avec Portal, qui est un exemple d'un jeu vidéo qui contient une certaine violence ce qui m'amène à un problème majeur que ces acquisitions de jeux vidéos ont soulevé : que faire de la violence ? On devait prendre des décisions, n'est ce pas ? De manière surprenante, MoMa expose énormément de violence via sa collection d'art mais, lorsque je suis arrivée à MoMa il y a dix-neuf ans et en tant qu'italienne pure souche, j'ai immédiatement dit « Vous savez quoi ? On a besoin d'une Beretta ! » mais on m'a répondu « Non, non, pas d'armes dans la collection design » et j'ai demandé « Pourquoi ? ». J'ai appris que, de façon intéressante, pour ce qui est de la collection Design, on considère que « on n'a que ce qu'on voit ». Donc, en voyant une arme dans la collection Design, on voit un instrument de meurtre, par contre dans la collection d'art, on obtient une critique de l'instrument de meurtre. C'est une ambiguité très intéressante. La dimension de critique est encore en voie de développement pour le design donc peut-être qu'un jour, on pourra acquérir des armes. Dans ce cas particulier, nous avons décidé, vous savez, avec Kate et Paul, que nous n'admettrions pas la violence gratuite. Donc nous avons Portal parce que l'on ne détruit que des murs pour créer de nouveaux espaces. On a aussi Street Fighters parce que les arts martiaux sont beaux. (Rires) Mais nous n'avons pas GTA parce que, et ça n'engage peut-être que moi après tout, je n'ai jamais été capable de faire autre chose que de démolir des voitures et de tuer des prostituées et des macs. Donc ce n'était pas vraiment "constructif". J'en rigole à présent, mais nous avons parlé de cela pendant des jours. Vous n'imaginez pas. Jusqu'à ce jour, je reste partagée, mais pour des jeux comme Flow, vous n'avez aucun doute. Flow recherche la sérénité et le sublime, et permet d'expérimenter ce que c'est d'être une créature des mers. Nous avons aussi des jeu à défilement horizontal, du grand classique. Nous avons composé une monumentale collection. Maintenant je vous ai montré les 14 premiers jeux vidéos,
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
mais n'oublions pas que plusieurs vont arriver. Et la raison pour laquelle nous ne les avons toujours pas acquis nous n'acquérons pas uniquement le jeu, nous acquérons une relation avec une entreprise, ce que nous voulons, ce à quoi nous aspirons, c'est le code. C'est très dur à obtenir, évidemment. Or, c'est ce qui nous permet de préserver le jeu dans le temps. C'est ce que les musées font. Ils doivent protéger les artefacts pour la postérité. Dans l'absence de l'obtention du code, ce qui arrive car parfois les compagnies de jeux vidéos ne sont pas franchement ouvertes, nous recherchons tout de même à acquérir une relation réelle avec la compagnie. Nous allons rester à leurs côtés pour toujours, ils n'arriveront pas à se débarrasser de nous, et un jour, nous obtiendrons ce code. <br/>(Rires)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
Cependant, je souhaite vous expliquer nos critères pour ce qui est du design interactif. L'esthétique est fondamentale. Je vous montre Core War, là. qui est un jeu ancien qui a pris avantage esthétiquement des limites des processeurs. Les sortes d'interférences que vous voyez là qui ressemblent à de magnifiques barrières dans le jeu sont en réalité la conséquence des limites du processeur. C'est fantastique. L'esthétique, donc, est importante.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
De même pour l'espace, l'aspect spatial des jeux. Je ressens personnellement que les meilleurs jeux vidéos ont eu la chance d'être pris en charge par des architectes éclairés. Et même si ce ne sont pas d'authentiques architectes, qu'ils n'ont pas les diplômes, ils ressentent cet aspect. L'évolution spatiale des jeux vidéos est aussi très importante. Le Temps. La façon dont nous expérimentons le temps
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
tant pour les jeux vidéos que dans tout design interactif, est réellement incroyable. Cela peut être en temps réel ou bien le temps du jeux. Comme dans Animal Cross, où les saisons se succèdent, à leurs propres rythmes.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Pour résumer : temps, espace, esthétique, et enfin le plus important : l'attitude. L'enjeu essentiel du design interactif, c'est l'attitude. Les designers qui se préoccupent de l'interaction vont créer des attitudes qui vont nous marquer toute notre vie. Cela n'est pas limité à l'interaction avec l'écran. En ce sens, je vous montre la Marble Madness qui est un jeu suberbe où le contrôleur est une sphère immense qui vibre avec vous, vous avez donc une sphère qui bouge avec vous, et la sphère, le contrôleur en soi, vous donne une impression de mouvement. Grâce à cela, on entrevoit pourquoi les jeux vidéos sont la forme la plus pure de design interactif. Ils sont donc très utiles pour définir ce qu'est une interaction.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
Nous ne souhaitons pas montrer les jeux vidéos avec tout un attirail de sentiments, pas de nostalgie pour les arcades. Si l'on ne doit montrer qu'une chose, ce sera le code. Ici, vous pouvez voir la carte de code de Ben Fry pour Pac-Man, le code de Pac-Man.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
Nous acquérons le jeu de manière très intéressante et complètement non-orthodoxe. Vous les voyez ici disposés aux côtés d'autres échantillons d'œuvres de design, du mobilier ou autre. Mais il n'y a pas d'attirail, pas de nostalgie ; seul l'écran et une étagère qui sert de contrôleur sont présents. Les contrôleurs prennent, évidemment, part dans l'expérience, c'est-à-dire qu'on ne peut pas produire d'expérience sans eux. Mais, étrangement, ce choix n'a pas été condamné violemment par les joueurs. J'avais peur qu'ils nous tuent, au contraire, ils se sont montrés compréhensifs, particulièrement une fois que je leur ai expliqué que je tentais de reproduire le même stratagème que Philip Johnson en 1934. Il souhaitait faire comprendre l'importance du design au public, grâce à des lames en forme d'hélices ainsi que des pièces de machineries, en les plaçant au sein du MoMa, sur des piédestaux blancs et contre des murs blancs comme s'il s'agissait de sculptures Brancusi. Il créa ainsi une distance étrange, comme un choc, qui permis au public de comprendre à quel point les œuvres de design étaient magnifiques, sur un plan formel et informel à la fois. Je voudrais faire la même chose pour le jeux vidéos, me débarrasser de la moquette collante et des mégots ainsi que de tout ce dont on peut se rappeler de notre enfance. (Rires) Je veux que les gens comprennent que ce sont des formes de design importantes. En quelque sorte, les jeux vidéos, les polices de caractères, etc, nous habilite à faire comprendre aux gens
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
la largeur du sens du design. Une des acquisitions dont j'ai toujours rêvé qui a du être mis de côté pendant quelques années, mais que nous allons ramener à l'ordre du jour, c'est un boeing 747. Je voudrais l'acquérir, sans en avoir la propriété, je ne veux pas qu'il soit exposé à MoMa ni possédé par MoMa, je veux qu'il puisse continuer de voler. Donc on parle d'une acquisition qui se trouve être un arrangement,
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
avec une compagnie de vol pour que le 747 puisse continuer à voler. On a déjà fait cela il y a quelques années pour le signe "@" qui était le tout premier exemple d'une acquisition qui se trouve être dans le domaine public. Comme je le disais autour de moi c'est presque comme si des papillons volent autour de nous, que nous capturions leur ombre sur le mur et nous n'en exposons que l'ombre. En un sens, nous n'exposons que la manifestation d'une chose qui est primordiale et qui fait partie de nos identités mais que personne ne peut posséder. C'est trop long d'expliquer le pourquoi de cette acquisition, mais si vous allez sur le blog de MoMa vous trouverez un long article
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
où j'explique pourquoi c'est un si grand exemple de design. Sur mon chemin, j'ai parfois dû brûlé quelques chaises, vous savez ? J'ai dû me séparer de quelques concepts de design du passé mais je vois que notre public s'élargit et que l'audience, paradoxalement, réagit et comprend bien mieux cette expansion du concept de design que beaucoup de mes collègues. Le design est partout. Le design est tout aussi important qu'autre chose. Je suis ravie que, de par sa diversité et de par sa centralité dans nos vies, bien plus de gens s'intéressent au design, et cela, dans le cadre d'une profession ou d'une passion ou bien tout simplement, parce que le design fait partie de leur propre culture.
Thank you very much.
Merci beaucoup.
(Applause)
(Applaudissements)