I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Soy casi una fanática loca. Siempre supe que la era del diseño estaba sobre nosotros, casi como una Revelación. Si está soleado, pienso: "Oh, los dioses tuvieron un buen día de diseño". O si voy a una muestra y veo una pieza hermosa de un artista, muy hermosa, digo que es tan bueno porque trataba de diseñar para entender qué tenía que hacer.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Realmente creo que el diseño es la forma más elevada de la expresión creativa. Por eso les hablo hoy sobre la era del diseño, y en la era del diseño aún hay muebles bonitos, carteles, autos rápidos, lo que ven en el MoMA. En verdad, lo que quisiera explicar al público y a los visitantes del MoMA es que las sillas más interesantes están en realidad hechas por un robot, como esta hermosa silla de Dirk Vander Kooij, en la que un robot deposita una sustancia que parece dentífrico, hecha con partes de refrigeradores reciclados ,como si fuera un gran caramelo, y hace una silla con eso. O el buen diseño son las fuentes digitales que utilizamos todo el tiempo y que se vuelven parte de nuestra identidad. Quiero que la gente entienda que el diseño es muchísimo más que sillas bonitas, que es, antes que nada, todo lo que nos rodea en nuestra vida.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
Y es interesante que mucho de lo que estamos hablando esta noche no es solo sobre el diseño sino sobre el diseño interactivo. De hecho, el diseño interactivo es lo que he estado tratando de agregar a la colección del Museo de Arte Moderno desde hace unos años, y comenzamos sin timidez, siendo bien explícitos, con obras como la de Martin Wattenberg, cómo una máquina juega al ajedrez con sigo misma, como ven aquí, o de Lisa Strausfeld y sus compañeros, la interfaz Sugar para OLPC [una computadora portátil por niño], los instrumentos musicales Tenori-On de Toshio Iwai, Shadow Monsters de Philip Worthington, los libros reactivos de John Maeda, y ,también, I Want You To Want Me, de Jonathan Harris y Sep Kamvar. Estas fueron algunas de las primeras adquisiciones que realmente introdujeron la idea de diseño interactivo al público.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Más recientemente, traté de profundizar aún más en el diseño interactivo, con ejemplos que emocionalmente son muy sugestivos y que realmente explican el diseño interactivo a un punto que es casi indiscutible. Wind Map, de Wattenberg y Fernanda Viégas, es realmente fantástico; no sé si alguna vez lo han visto. Se ve el territorio de los Estados Unidos como si se fuera un campo de trigo barrido por los vientos y realmente nos da una imagen gráfica de lo que pasa con los vientos en los Estados Unidos.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Hace poco, empezamos a adquirir videojuegos, y ahí se armó la gorda de un modo muy interesante. (Risas) Algunos todavía creen que hay un punto alto y uno bajo. Y eso es realmente lo que me parece tan intrigante de las reacciones que hemos tenido sobre la unción de los videojuegos en la colección del MoMA. La New York Magazine siempre lo entiende. Me encantan. Estamos en la misma sintonía. Estamos en la alta cultura, que es atrevida, que es valiente, y brillante, que es maravillosa. Tímidamente, hemos estado más alto en la diagonal en otras situaciones, pero está bien. Está bien. Está bien. Está bien. (Risas)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
Y entonces llega el crítico de arte. Fue fantástico.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
El primero fue Jonathan Jones de The Guardian. "Lo siento, MoMA, los videojuegos no son arte". ¿Alguna vez dije que eran arte? Estaba hablando de diseño interactivo. Discúlpeme. "Exhibir el Pac-Man y el Tetris junto a Picasso y Van Gogh"... Están a dos pisos de distancia. (Risas) "significaría que se terminó el juego de cualquier comprensión verdadera del arte". Así que les traigo el fin del mundo. ¿Hablábamos antes de la Revelación? Está llegando. Y Jonathan Jones lo está haciendo posible.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
El mismo Guardian lo refuta, "¿Los video juegos son arte?: el debate que ni debería existir. La semana pasada, el crítico de arte de The Guardian bla, bla sugirió que los juegos no pueden ser considerados arte. Pero, ¿es cierto? ¿Y acaso importa?". Gracias. ¿Importa?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Saben, una vez más reaparece el problema de confundir diseño con arte, o la idea tan difusa de que los diseñadores quieren ser o ser llamados artistas. No. Los diseñadores aspiran a ser realmente grandes diseñadores. Muchas gracias. Y eso es más que suficiente.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Así que mi caballero de brillante armadura, John Maeda, sin previo aviso, salió con esta gran declaración sobre por qué los video juegos están en el MoMA. Y fue fantástico. Y pensé que era el punto.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Pero luego apareció otro artículo muy pretencioso que salió en The New Republic, tan pretencioso, de Liel Leibovitz que decía: "El MoMA ha confundido videojuegos con arte". Otra vez. "El Museo pone el Pac-Man junto a Picasso". Otra vez. "No entienden la idea". Discúlpame. Tú no entiendes la idea. Y aquí, miren, la pregunta anterior se hace sin rodeos: "¿Los video juego son arte? No. Los video juegos no son arte porque son más bien otra cosa: código". Así que Picasso no es arte porque es pintura de aceite. ¿Verdad?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
Es fantástico ver cómo estas plumas se alteraron, y estas reacciones fueron tan vehementes. ¿Y saben qué? El Festival Internacional de Videos de Gatos no provocó tantas reacciones. (Risas) Creo que fue realmente fantástico. Hablamos de ponis bailarines, pero estaba realmente celosa del Centro de Arte Walker por realizar este festival, porque es muy, muy maravilloso. Y está esta frase de Flaubert que me encanta: "Siempre he procurado vivir en una torre de marfil, pero una marea de mierda golpea ahora sus muros y amenaza con socavarla". Considero que yo soy la marea de mierda.
(Laughter) (Applause)
(Risas) (Aplausos)
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Saben, hemos tenido que lidiar con esto. Incluso en la década de 1930, los colegas que trataban de armar una exposición de arte abstracto tenían todas estas obras retenidas por los oficiales de aduana que determinaron que no eran arte. Sucedió antes y sucederá en el futuro, pero justo ahora puedo decirles que estoy tan, tan orgullosa de haber sido capaz de que el Pac-Man forme parte de la colección del MoMA. Y lo mismo con la versión original del Tetris, la soviética. Verán, la cantidad de trabajo, sí, Alexey Pajitnov trabajaba para el gobierno soviético y así fue cómo desarrolló el Tetris y el mismo Alexey reconstruyó todo el juego e incluso nos dio una simulación de tubo de rayos catódicos que lo hace ver ligeramente bombardeado. Y es fantástico.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
Así que detrás de estas adquisiciones hay una cantidad enorme de trabajo, porque seguimos siendo el Museo de Arte Moderno, por lo que incluso cuando abordamos la cultura popular, la abordamos como una forma de diseño interactivo y como algo que tiene que estar en la colección del MoMA, por lo tanto, tiene que ser investigado. Así que para elegir el marvilloso Another World de Eric Chahi, entre otros, reunimos un panel de expertos y trabajamos sobre esta adquisición, y en general soy yo junto a Kate Carmody y Paul Galloway. Trabajamos un año y medio en eso. Mucha gente nos ayudó: diseñadores de juegos, podrían conocer a Jamin Warren y sus colaboradores de la revista Kill Screen, y también, por ejemplo, a Kevin Slavin. Molestamos a todos, porque sabíamos que no sabíamos. No éramos realmente jugadores de videojuegos así que tuvimos que hablar con ellos. Y decidimos, por supuesto, tener el Sim City 2000, no el otro Sim City, ese en particular, los criterios que establecimos por el camino eran realmente sólidos y no solo criterios de selección. También fueron criterios de exposición y de conservación. Eso es lo que hace que esta compra sea algo más que un jueguito o una pequeña broma. Es realmente una forma de pensar en cómo conservar y exhibir artefactos que cada vez más serán parte de nuestras vidas en el futuro. Vivimos hoy, como saben, no en el mundo digital, ni en el físico, sino en la clase de minestrone que nuestra mente hace de los dos.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
Y ahí es donde realmente se encuentra la interacción, y esa es la importancia de la interacción. Y para explicar la interacción, necesitamos traer gente y hacer que se den cuenta de que la interacción es parte de sus vidas. Cuando hablo de esto, no hablo solo de videojuegos, que son, en cierto modo, la forma más pura de interacción, libre de cualquier tipo de función o finalidad. También hablo de la máquina expendedora de MetroCard, que considero una obra maestra de la interacción. Es decir, la interfaz es hermosa. Parece un chico corpulento de la oficina de tránsito que sale del túnel. Con tus guantes realmente puedes pasar la MetroCard, y me refiero a lo malo que son generalmente los cajeros automáticos. Así que dejo que la gente entienda que está en ellos saber cómo juzgar la interacción con el fin de saber cuándo es buena y cuándo es mala. Cuando muestro los Sims trato de hacerle sentir a la gente qué significa realmente tener relación con los Sims, no solo diversión, sino también la responsabilidad que vino con el Tamagotchi.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Los video juegos puede ser realmente profundos incluso cuando son completamente tontos. Estoy segura de que todos conocen Katamari Damacy. Se trata de tirar una bola y recoger tantos objetos como sea posible, en un tiempo determinado, que con suerte se podrá convertir en un planeta. Nunca he conseguido hacer el planeta, pero eso es todo. O el Vib-cinta que no fue distribuido aquí en los Estados Unidos. Era un juego de PlayStation pensado para Japón. Y fue uno de los primeros videojuegos en el que podías elegir tu propia música. Así que podías poner en la PlayStation, tu propio CD y entonces el juego cambiaba con la música. Era realmente fantástico.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Sin olvidar a Eve Online. Eve Online es un universo artificial, si se quiere, pero uno de los diplomáticos que mataron en Bengasi, no el Embajador Stevens, sino uno de sus colaboradores, fue un muy buen jugador de Eve Online, así que tienen a un diplomático del mundo real que pasa su tiempo en Eve Online para probar, tal vez, todas sus ideas sobre la diplomacia y sobre la creación del universo, hasta el punto que el primer anuncio del ataque fue dado en realidad en Eve Online, y después de su muerte, varias partes del universo fueron nombradas en su honor. Y estuve recientemente en una reunión de fans de Eve Online en Reikiavik y fue absolutamente increíble. Estamos hablando de una experiencia que podrá parecer extraña para muchos de nosotros, pero que es muy educativa. Por supuesto, hay juegos que son incluso más educativos.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
Dwarf Fortress es como el Santo Grial de este tipo de juegos en línea masivo de multijugadores, y de hecho los dos hermanos Adams estaban en Reikiavik, y fueron recibidos con una ovación de pie por todos los fans de Eve Online. Fue sorprendente verlo.Es un juego hermoso. Así que empiezan a ver que la estética, que es tan importante para una colección como la del MoMA, se mantiene viva también al seleccionar estos juegos.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
Y Valve Portal es un ejemplo de un videojuego en el que hay un cierto tipo de violencia, y esto me lleva a hablar también de uno de los mayores problemas que tratamos cuando adquirimos los video juegos: qué hacer con la violencia. Tuvimos que tomar decisiones. Curiosamente, en el MoMA hay mucha violencia retratada en la sección de arte de la colección, pero cuando llegué al MoMA hace 19 años,como buena Italiana, dije: "Saben qué, necesitamos una Beretta". Y me dijeron, "No. Sin armas en la colección de diseño". Y yo estaba como:"¿Por qué?". Curiosamente, me enteré de que se considera que en el diseño y en la colección de diseño, lo que se ve es lo que se tiene. Así que cuando ven un arma, es un instrumento para matar en la colección de diseño. Si está en la colección de arte, podría ser una crítica del instrumento de muerte. Es muy interesante. Pero estamos formando nuestra dimensión crítica también en el diseño, así que tal vez, algún día, podremos también adquirir las armas. Pero en este caso en particular decidimos , con Kate y Pablo, que no incluiríamos violencia gratuita. Incluimos el Portal porque se dispara contra paredes con el fin de crear nuevos espacios. Tenemos el Street Fighter II, porque las artes marciales son buenas. (Risas) Pero no tenemos el GTA porque, tal vez es algo personal, nunca he sido capaz de chocar autos y de dispararle a prostitutas y a proxenetas. No era muy constructivo. (Risas) Me río de esto, pero lo discutimos por muchos días. No tienen ni idea. Y todavía tengo mis dudas, pero cuando se tienen, en cambio, juegos como el Flow, no hay ninguna duda. Es acerca de la serenidad y de lo sublime, de experimentar lo que significa ser una criatura del mar. Tenemos también algunos clásicos de deslizamiento lateral. Es una colección bastante importante.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
Empezamos con los primeros 14, pero tenemos varios que están por venir, y la razón de por qué no los hemos adquirido aún es que no adquirimos solo el juego. Adquirimos la relación con la empresa. Lo que queremos, a lo que aspiramos, es al código. Es muy difícil de conseguir, por supuesto. Pero eso es lo que nos permitiría preservar los videojuegos por un tiempo muy largo, y eso es lo que hacen los museos. También conservan artefactos para la posteridad. A falta del código, porque las empresas de videojuegos no cooperan mucho en algunos casos, a falta del código, adquirimos la relación con la empresa. Nos vamos a quedar con ellos para siempre. No se van a deshacer de nosotros. Y un día, tendremos ese código. (Risas)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
Pero quiero explicarles los criterios que elegimos para el diseño interactivo. La estética es muy importante. Aquí ven el Core War, que es un juego viejo que aprovecha estéticamente las limitaciones del procesador. El tipo de interferencias que ven aquí, que parecen hermosas barreras en el juego, son en realidad una consecuencia de las limitaciones del procesador; es fantástico. La estética siempre es importante.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
También lo es el espacio, el aspecto espacial de los juegos. Creo que los mejores videojuegos son los que tienen arquitectos realmente conocedores detrás de ellos y si no son arquitectos, con formación genuina en arquitectura, se tiene esa sensación. Pero la evolución espacial en los video juegos es de suma importancia.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
El tiempo. La forma en que experimentamos el tiempo en los videojuegos, como en otras formas de diseño interactivo, es realmente asombrosa. Puede ser en tiempo real o puede ser el tiempo dentro del juego, como en Animal Crossing, donde las estaciones suceden a su propio ritmo.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Así que el tiempo, el espacio, la estética, y, lo más importante, el comportamiento. El tema central del diseño interactivo es el comportamiento. Diseñadores que tratan con comportamientos en el diseño interactivo que van a influir el resto de nuestras vidas. No están limitados solo a nuestra interacción con la pantalla. En este caso, estoy mostrando el Marble Madness, que es un juego hermoso en el que el mando es una gran esfera que vibra contigo, para tener una esfera que se mueve en este paisaje, y la esfera, el mando en sí mismo, te da una sensación de movimiento. En cierto modo, pueden ver cómo los videojuegos son el aspecto más puro de diseño interactivo y son muy útiles para explicar qué es la interacción.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
No queremos mostrar los videojuegos con la parafernalia. No hay nostalgia por las maquinitas. En todo caso, queremos mostrar el código, y aquí pueden ver el distellamap de Ben Fry del Pac-Man, del código del Pac-Man.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
La forma en que obtuvimos los juegos es muy interesante y muy poco ortodoxa. Aquí los ven exhibidos junto a otros ejemplos de diseño, muebles y otras piezas, pero no hay ninguna parafernalia, no hay nostalgia, solo la pantalla y un pequeño estante con los mandos. Los mandos son, por supuesto, parte de la experiencia, y no podemos descartarlos. Pero curiosamente, esta elección no fue condenada con tanta vehemencia por los jugadores. Tenía miedo de que nos mataran y en cambio comprendieron, especialmente cuando les dije que estaba tratando de aplicar la misma estratagema que Philip Johnson aplicó en 1934 cuando quería hacer comprender a la gente la importancia del diseño y tomó palas de la hélice y piezas de maquinaria y las puso sobre pedestales blancos en las galerías del MoMA contra las paredes blancas, como si fueran esculturas de Brancusi. Creó esta distancia extraña, este choque, que hizo que la gente se diera cuenta de lo magníficamente formales y funcionalmente importantes que son las piezas de diseño. Me gustaría hacer lo mismo con los video juegos. Al quitar las alfombras pegajosas, las colillas de cigarrillo y todo lo que nos recuerde a nuestra infancia, quiero que la gente entienda que estas son formas importantes de diseño. En cierta forma, los videojuegos, las tipografías y todo lo demás nos ayudan a hacer comprender a la gente un significado más amplio para el diseño.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
Una de mis adquisiciones soñadas, que ha estado en espera desde hace unos años pero que ahora se retomará, es un 747. Me gustaría adquirirlo, pero sin poseerlo. No quiero que sea del MoMA y esté en el MoMA. Quiero que siga volando. Es una adquisición en la que el MoMA hace un arreglo con una aerolínea y mantiene el Boeing 747 volando.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
Y lo mismo con el símbolo "@" que hemos adquirido hace unos años. Fue el primer ejemplo de una adquisición de algo que es de dominio público. Y lo que le digo a la gente, es casi como si una mariposa pasara volando y capturáramos la sombra en la pared, y apenas estamos mostrando la sombra. En cierto modo, estamos mostrando una manifestación de algo que es verdaderamente importante y eso es parte de nuestra identidad, pero nadie lo puede tener. Es demasiado largo para explicar la adquisición, pero si quieren ir al blog del MoMA, hay un largo post donde explico por qué es un gran ejemplo de diseño.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
En el camino, he tenido que quemar unas cuantas sillas. ¿Saben? He tenido que prescindir de algunos conceptos de diseño pasados. Pero veo que está llegando al público, que el público, paradójicamente, es mucho más sensible y comprende mejor esta expansión del diseño que algunos de mis colegas. El diseño está realmente en todas partes, y el diseño es tan importante como cualquier otra cosa, y estoy muy contenta de que, debido a su diversidad y debido a su importancia para nuestras vidas, muchas más personas se acerquen a él como una profesión, como una pasión, y como, simplemente, parte de su propia cultura.
Thank you very much.
Muchas gracias.
(Applause)
(Aplausos)