Είμαι περίπου σαν μια τρελή ευαγγελική. Γνωρίζω ότι η εποχή του σχεδιασμού ήρθε ξαφνικά σχεδόν σαν αγαλλίαση. Εάν η μέρα είναι ηλιόλουστη, σκέφτομαι «Ω, οι θεοί σχεδίασαν μια ωραία μέρα». Ή, όταν πάω σε μια έκθεση και βλέπω το όμορφο έργο ενός καλλιτέχνη που είναι ιδιαίτερα όμορφο, λέω είναι τόσο καλός γιατί σαφώς σκέφτηκε το σχεδιασμό για να καταλάβει τι ήθελε να κάνει.
I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Γι' αυτό και πραγματικά πιστεύω ότι ο σχεδιασμός είναι η υψηλότερη μορφή δημιουργικής έκφρασης. Γι' αυτό μιλάω σήμερα για την εποχή του σχεδιασμού και στην εποχή του σχεδιασμού, ο σχεδιασμός είναι ακόμη τα χαριτωμένα έπιπλα, είναι ακόμη οι αφίσες, τα γρήγορα αυτοκίνητα, που βλέπετε σήμερα στο ΜοΜΑ. Αλλά για να είμαι ειλικρινής, αυτό που θα ήθελα πραγματικά να εξηγήσω στο κοινό και στα ακροατήρια του ΜοΜΑ είναι το ότι οι πιο ενδιαφέρουσες καρέκλες είναι εκείνες που κατασκευάστηκαν από ένα ρομπότ όπως αυτή η όμορφη καρέκλα του Ντέρκ Βάντερ Κόι όπου ένα ρομπότ αποθέτει ένα υλικό σαν οδοντόπαστα φτιαγμένο από ανακυκλωμένα υλικά ψυγείων σαν να ήταν ένα μεγάλο γλυκό και φτιάχνει μια καρέκλα. Ή καλός σχεδιασμός είναι οι γραμματοσειρές που συχνά χρησιμοποιούμε και γίνονται κομμάτι της ταυτότητάς μας. Θέλω οι άνθρωποι να καταλάβουν ότι ο σχεδιασμός είναι κάτι περισσότερο από χαριτωμένες καρέκλες, ότι είναι πρώτα απ' όλα ό,τι είναι γύρω μας στη ζωή μας.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Είναι ενδιαφέρον ότι πολλά από αυτά που συζητάμε δεν είναι απλός σχεδιασμός αλλά σχεδιασμός αλληλεπίδρασης. Σχεδιασμός αλληλεπίδρασης είναι αυτό που προσπαθώ να εισάγω στη συλλογή του Μουσείου Σύγχρονης Τέχνης εδώ και λίγα χρόνια, αρχίζοντας όχι πολύ συνεσταλμένα αλλά δηκτικά, με έργα όπως για παράδειγμα του Μάρτιν Βάτενμπεργκ, ο τρόπος που μια μηχανή παίζει σκάκι με τον εαυτό της, που βλέπετε εδώ, ή της Λίζα Στράουσφελντ, το Sugar Interface για το One Laptop Per Child τα μουσικά όργανα Tenori-On του Τόσιο Ιουάι και τα Τέρατα Σκιών του Φίλιπ Γουόρδιγκτον και τα Reactive Books του Τζόν Μέιντα και το I Want You To Want Me των Τζόναθαν Χάρις και Σέπ Κάμβαρ. Αυτά ήταν μερικά από τα πρώτα εκθέματα που εισήγαγαν την ιδέα του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης στο κοινό.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
Πρόσφατα, προσπάθησα σκληρά να εμβαθύνω στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης με παραδείγματα που υποδηλώνουν έντονα συναισθήματα και που ερμηνεύουν τον σχεδιασμό αλληλεπίδρασης σε ένα σχεδόν αναμφισβήτητο επίπεδο. Ο Χάρτης των Ανέμων, των Γουάιτενμπεργκ και Φερνάντα Βιέγας δεν ξέρω αν το έχετε δει, είναι φανταστικό. Παρουσιάζει τις Ηνωμένες Πολιτείες σαν χωράφι με σιτάρι που παράγετε από ανέμους και που πραγματικά σου δίνει μια εικόνα για τους ανέμους στις Ηνωμένες Πολιτείες.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Πρόσφατα, αρχίσαμε να αποκτούμε βιντεοπαιχνίδια, και τότε ήταν που ξέσπασε η κόλαση με έναν πραγματικά ενδιαφέρον τρόπο. (Γέλια) Κάποιοι πιστεύουν ακόμη ότι υπάρχουν ψηλά και χαμηλά. Και αυτό είναι πραγματικά που βρίσκω τόσο ενδιαφέρον σχετικά με τις αντιδράσεις που είχαμε με το χρίσμα των βιντεοπαιχνιδιών στη συλλογή του ΜοΜΑ. Πρώτα απ' όλα, το New York Magazine καταλαβαίνει πάντα. Τους αγαπώ. Είμαστε στο σωστό τεταρτημόριο. Είμαστε στο Highbrow, αυτό είναι τολμηρό, είναι θαρραλέο και λαμπρό, θαυμάσια. Σε άλλες περιπτώσεις μας τοποθέτησαν υψηλότερα αλλά δεν πειράζει. Είναι καλό. (Γέλια) Αλλά ως κριτικός τέχνης. Ω, αυτό ήταν φανταστικό. Πρώτος ήταν ο Τζόναθαν Τζόουνς από την Guardian. «Συγνώμη, ΜοΜΑ, τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι τέχνη.» Είπα ότι είναι τέχνη; Μιλούσα για σχεδιασμό αλληλεπίδρασης. «Η έκθεση Pac-Man και Tetris δίπλα σε Πικάσο και Βαν Γκόγκ» Απέχουν δυο ορόφους. (Γέλια) «θα σήμαινε το τέλος του παιχνιδιού για την πραγματική κατανόηση της τέχνης». Φέρνω το τέλος του κόσμου. Το ξέρετε; Μιλούσαμε για την αρπαγή; Έρχεται. Και ο Τζόναθαν Τζόουνς την κάνει να συμβεί. Έτσι, η ίδια η Guardian, ανασκευάζει «Είναι τα βιντεοπαιχνίδια τέχνη: η συζήτηση που δεν θα έπρεπε να υπάρχει». Ο κριτικός τέχνης της Guardian μπλα μπλα, πρότεινε ότι τα παιχνίδια δεν χαρακτηρίζονται ως τέχνη. Αλλά, έχει δίκιο; Και έχει αυτό σημασία; Ευχαριστώ. Έχει αυτό σημασία; Είναι σαν μια ακόμη φορά να υπάρχει το πρόβλημα του σχεδιασμού που συχνά παρερμηνεύεται ως τέχνη ή της διάχυτης ιδέας ότι οι σχεδιαστές φιλοδοξούν ή θα ήθελαν να τους αποκαλούν καλλιτέχνες. Όχι. Οι σχεδιαστές φιλοδοξούν να είναι σπουδαίοι σχεδιαστές. Ευχαριστώ πολύ. Και αυτό είναι αρκετό. Ο ιππότης μου με την αστραφτερή πανοπλία, Τζόν Μέιντα, χωρίς παρακίνηση, έκανε μια μεγάλη δήλωση γιατί τα βιντεοπαιχνίδια ανήκουν στο ΜοΜΑ. Ήταν φανταστικό. Και σκέφτηκα πως αυτό ήταν. Αλλά τότε υπήρξε ακόμα ένα θαυμάσια επιτηδευμένο άρθρο που δημοσιεύτηκε στο The New Republic, τόσο επιτηδευμένο, της Λίελ Λέιμποβιτζ, και έλεγε, «Το ΜοΜΑ μπέρδεψε τα βιντεοπαιχνίδια με την τέχνη». Πάλι. «Το μουσείο τοποθετεί Pac-Man δίπλα από Πικάσο.» Και πάλι. «Αυτό χάνει το νόημα.» Συγχωρέστε με. Εσύ χάνεις το νόημα. Εδώ, κοιτάξτε, το παραπάνω ερώτημα τίθεται ωμά: «Είναι τα βιντεοπαιχνίδια τέχνη; Όχι. Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι τέχνη γιατί είναι κάτι τελείως άλλο: κώδικας.» Δηλαδή ο Πικάσο δεν είναι τέχνη γιατί είναι λαδομπογιά. Σωστά; Έτσι, είναι τόσο φανταστικό να βλέπεις την αναστάτωση που προκλήθηκε και τις αντιδράσεις, που ήταν τόσο σφοδρές. Και ξέρετε κάτι; Το Διεθνές Φεστιβάλ Ταινιών με Γάτες δεν αντιμετώπισε τέτοιες αντιδράσεις. (Γέλια) Νομίζω πως ήταν πραγματικά φανταστικό. Μιλούσαμε για αλογάκια που χορεύουν, αλλά ζήλεψα πραγματικά το Κέντρο Τεχνών Γουόκερ που διοργάνωσε αυτό το φεστιβάλ γιατί είναι πολύ, πολύ θαυμαστό. Και υπάρχει αυτή η φράση του Φλωμπέρ που αγαπώ: «Πάντα προσπαθούσα να ζω σε έναν γυάλινο πύργο, αλλά μια παλίρροια από σκατά χτυπάει τους τοίχους του και απειλεί να τον καταστρέψει.» Θεωρώ τον εαυτό μου την παλίρροια από σκατά. (Γέλια) (Χειροκρότημα) Πρέπει να το ξεπεράσουμε αυτό. Ακόμη και τη δεκαετία του '30, συνάδελφοί μου που προσπαθούσαν να στήσουν μια έκθεση αφηρημένης τέχνης σταμάτησαν τις εργασίες τους εξαιτίας των τελωνειακών υπαλλήλων που αποφάσισαν ότι τα εκθέματα δεν ήταν τέχνη. Συνέβη λοιπόν στο παρελθόν και θα συμβεί στο μέλλον αλλά αυτή τη στιγμή μπορώ να σας πω ότι είμαι πολύ, πολύ υπερήφανη που μπορώ να αποκαλώ το Pac-Man μέρος της συλλογής του ΜοΜΑ. Το ίδιο ισχύει, π.χ. για το Tetris, την αυθεντική έκδοση, τη Σοβιετική. Και ξέρετε, ο όγκος της εργασίας -- ναι, ο Αλεξέι Παζίτνοφ εργαζόταν για την Σοβιετική κυβέρνηση και έτσι ανέπτυξε το Tetris και ο Αλεξέι μόνος του ανακατασκεύασε ολόκληρο το παιχνίδι και μας έδωσε μέχρι και μια προσομοίωση της οθόνης καθοδικού σωλήνα που το κάνει να φαίνεται «μπόμπα». Και είναι φανταστικό. Έτσι, πίσω από τα εκθέματα αυτά υπάρχει πολύ δουλειά γιατί είμαστε το Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης έτσι όταν ασχολούμαστε με την ποπ κουλτούρα την αντιμετωπίζουμε ως μια μορφή σχεδιασμού αλληλεπίδρασης και σαν κάτι που πρέπει να μπει στη συλλογή του ΜοΜΑ και ως εκ τούτου, πρέπει να ερευνηθεί. Έτσι για να επιλέξουμε το υπέροχο Another World του Έρικ Σαΐ, ανάμεσα σε τόσα άλλα συγκροτήσαμε μια ομάδα ειδικών και δουλέψαμε πάνω στο έκθεμα κυρίως εγώ και η Κέιτ Καρμόντυ και ο Πολ Γκάλογουεϊ. Το δουλέψαμε για ενάμιση χρόνο. Μας βοήθησαν πολλοί άνθρωποι, σχεδιαστές παιχνιδιών, ίσως να γνωρίζετε τον Τζέιμιν Γουόρεν και τους συνεργάτες του στο περιοδικό Kill Screen και ξέρετε, τον Κέβιν Σλέιβιν. Ενοχλήσαμε τους πάντες, γιατί γνωρίζαμε ότι ήμασταν ανίδεοι. Δεν ήμασταν αρκετά αληθινοί παίκτες γι' αυτό έπρεπε να τους μιλήσουμε. Και έτσι αποφασίσαμε φυσικά να έχουμε το Sim City 2000 όχι κάποιο άλλο Sim City, αλλά αυτό συγκεκριμένα έτσι τα κριτήρια που αναπτύξαμε στην πορεία ήταν πολύ σκληρά, και δεν ήταν μόνο κριτήρια επιλογής. Υπήρχαν επίσης κριτήρια έκθεσης και διατήρησης. Αυτό είναι που κάνει το έκθεμα κάτι περισσότερο από ένα παιχνιδάκι ή ένα μικρό αστείο. Είναι ένας τρόπος σκέψης για διατήρηση και παρουσίαση εκθεμάτων που όλο και περισσότερο θα αποτελούν στο μέλλον κομμάτι της ζωής μας. Ζούμε σήμερα, όπως ξέρετε, όχι στον ψηφιακό χώρο όχι στον φυσικό χώρο, αλλά στον ανάμεικτο χώρο που συνθέτει το μυαλό μας από αυτούς τους δυο χώρους. Και εκεί πραγματικά βρίσκεται η αλληλεπίδραση, και αυτή είναι η σπουδαιότητά της. Προκειμένου να εξηγήσουμε την αλληλεπίδραση, πρέπει πραγματικά να φέρουμε ανθρώπους και να τους κάνουμε να συνειδητοποιήσουν πώς η αλληλεπίδραση είναι κομμάτι της ζωής τους. Έτσι όταν μιλώ γι αυτό, δεν μιλώ μόνο για βιντεοπαιχνίδια που αποτελούν την πιο αγνή μορφή αλληλεπίδρασης ανόθευτη από κάθε είδους λειτουργία ή οριστικότητα. Μιλώ επίσης για το μηχάνημα αυτόματης πώλησης MetroCard το οποίο θεωρώ ένα αριστούργημα αλληλεπίδρασης. Πραγματικά, η διεπαφή του είναι όμορφη. Μοιάζει με εύσωμο υπάλληλο του μετρό που βγαίνει από τη σήραγγα. Ξέρετε, μπορείτε να αγγίξετε ακόμη και με τα γάντια σας το MetroCard και μιλώ σχετικά με το πόσο χάλια είναι συνήθως τα ΑΤΜ μηχανήματα. Αφήνω τους ανθρώπους να καταλάβουν ότι εξαρτάται από αυτούς να γνωρίζουν το πώς να κρίνουν την αλληλεπίδραση ώστε να ξέρουν πότε είναι καλή ή κακή. Έτσι όταν δείχνω το The Sims, προσπαθώ να κάνω τους ανθρώπους να καταλάβουν τι σήμαινε το να αλληλεπιδρούν με τους Sims, όχι μόνο τη διασκέδαση αλλά και την υπευθυνότητα που ερχόταν με το Tamagochi. Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι βαθυστόχαστα ακόμη και όταν είναι τελείως ανόητα. Είμαι σίγουρη ότι όλοι γνωρίζετε το Katamari Damacy. Πρόκειται για μια μπάλα που μαζεύει όσα περισσότερα αντικείμενα μπορείτε σε ένα πεπερασμένο χρονικό διάστημα και προσπαθείτε να τη μετατρέψετε σε πλανήτη. Ποτέ δεν κατάφερα να την κάνω πλανήτη. Ή, το Vib-Ribbon δεν κυκλοφόρησε ποτέ εδώ στις ΗΠΑ. Ήταν ένα παιχνίδι του PlayStation, κυρίως για την Ιαπωνία. Ήταν ένα από τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια που μπορούσατε να διαλέξετε τη μουσική σας. Έτσι λοιπόν το βάζατε στο PlayStation, βάζατε μετά το δικό σας CD και το παιχνίδι άλλαζε παράλληλα με τη μουσική. Φανταστικό. Ας μην αναφέρω το Eve Online. Το Eve Online είναι ένα τεχνητό σύμπαν, αν θέλετε, αλλά ένας από τους διπλωμάτες που σκοτώθηκαν στη Βεγγάζη όχι ο πρεσβευτής Στήβενς, ένας από τους συνεργάτες του ήταν πραγματικά σημαντικός στο Eve Online έτσι έχουμε έναν πραγματικό διπλωμάτη που περνάει τον χρόνο του στο Eve Online για να τεστάρει, ίσως, όλες τις ιδέες του σχετικά με τη διπλωματία και την κατασκευή σύμπαντος, και σε τέτοιο βαθμό που η πρώτη ανακοίνωση της έκρηξης έγινε στην πραγματικότητα μέσα στο Eve Online, και μετά τον θάνατό του, διάφορα μέρη του σύμπαντος πήραν το όνομά του. Ήμουν πρόσφατα στο φεστιβάλ θαυμαστών του Eve Online στο Ρέικιαβικ που ήταν εκπληκτικό. Εννοώ, μιλάμε για μια εμπειρία που φυσικά φαίνεται περίεργη σε πολλούς αλλά είναι πολύ διδακτική. Φυσικά, υπάρχουν παιχνίδια που είναι ακόμη πιο εκπαιδευτικά. Το Dwarf Fortress είναι σαν το άγιο δισκοπότηρο για τα μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια, και οι δύο αδερφοί Άνταμς ήταν στο Ρέικιαβικ, και τους υποδέχθηκαν όρθιοι επευφημώντας τους όλοι οι θαυμαστές του Eve Online. Ήταν εκπληκτικό να το βλέπεις. Και είναι ένα όμορφο παιχνίδι. Βλέπετε εδώ λοιπόν πως η αισθητική που είναι τόσο σημαντική σε μια συλλογή μουσείου σαν του ΜοΜΑ παραμένει ζωντανή κατά την επιλογή αυτών των παιχνιδιών. Και γνωρίζετε τη Valve, ξέρετε, το Portal, είναι ένα παράδειγμα βιντεοπαιχνιδιού όπου συναντάται ένας ιδιαίτερος τύπος βίας που με οδηγεί επίσης στο να μιλήσω για ένα από τα σημαντικότερα θέματα που έπρεπε να συζητήσουμε όταν αποκτήσαμε τα βιντεοπαιχνίδια, τι να κάνουμε με τη βία. Σωστά; Έπρεπε να πάρουμε αποφάσεις. Το ενδιαφέρον είναι ότι στο ΜοΜΑ, υπάρχει πολύ βία που απεικονίζεται στο τμήμα τέχνης της συλλογής αλλά όταν ήρθα στο ΜοΜΑ πριν 19 χρόνια, και σαν Ιταλίδα είπα, «Ξέρετε, χρειαζόμαστε μια Μπερέτα». Και μου είπαν, «Όχι πιστόλια στη συλλογή σχεδιασμού.» Και ρώτησα, «Γιατί;» Το ενδιαφέρον είναι ότι έμαθα πως στον σχεδιασμό και στη συλλογή σχεδιασμού αυτό που βλέπεις είναι αυτό που παίρνεις. Έτσι όταν βλέπεις ένα πιστόλι, στη συλλογή σχεδιασμού είναι όργανο για φόνο. Εάν βρίσκεται στη συλλογή της τέχνης θα μπορούσε να είναι μια κριτική πάνω στο αντικείμενο του φόνου. Έτσι, είναι πολύ ενδιαφέρον. Αλλά αποκτούμε κριτική ματιά και στον σχεδιασμό έτσι ίσως μια μέρα αποκτήσουμε ακόμη και πιστόλια. Αλλά εδώ, στη συγκεκριμένη περίπτωση, αποφασίσαμε με την Κέιτ και τον Πολ ότι δεν θα είχαμε σκηνές άσκοπης βίας. Έτσι είχαμε το Portal γιατί πυροβολάτε τοίχους για να δημιουργήσετε νέους χώρους. Έχουμε το Street Fighter II, γιατί οι πολεμικές τέχνες είναι καλές. (Γέλια) Αλλά δεν έχουμε το Grand Theft Auto γιατί ίσως είναι δική μου εντύπωση, μπόρεσα μόνο να τρακάρω αυτοκίνητα και να πυροβολώ πόρνες και νταβατζήδες. Και αυτό δεν ήταν και πολύ εποικοδομητικό. (Γέλια) Το κοροϊδεύω αυτό, αλλά το συζητήσαμε για πολλές μέρες. Δεν φαντάζεστε. Και μέχρι σήμερα, παραμένω αμφίθυμη αλλά όταν υπάρχουν παιχνίδια σαν το Flow, δεν υπάρχει αμφιβολία. Πρόκειται για ηρεμία και πρόκειται για μεγαλείο. Πρόκειται για εμπειρία και το τι σημαίνει να είσαι ένα πλάσμα της θάλασσας. Έχουμε επίσης κάποια κλασσικά side-scrollers. Είναι αρκετά δυνατή συλλογή. Αυτή τη στιγμή, ξεκινήσαμε με τα πρώτα 14 αλλά έχουμε διάφορα άλλα που έρχονται και δεν τα έχουμε αποκτήσει ακόμα επειδή δεν μπορείς να πάρεις μόνο το παιχνίδι. Αποκτάς και τη σχέση με την εταιρία. Αυτό που φιλοδοξούμε να αποκτήσουμε είναι ο κώδικας. Βέβαια είναι πολύ δύσκολο. Αλλά αυτό θα μας επέτρεπε να διαφυλάξουμε τα βιντεοπαιχνίδια για πολύ καιρό, και αυτό κάνουν τα μουσεία. Διαφυλάττουν τα αντικείμενα για τις επόμενες γενιές. Εν τη απουσία του κώδικα, γιατί ξέρετε οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι πολύ προβλέψιμες και εν τη απουσία αυτού, αποκτούμε τη σχέση με την εταιρία. Θα μείνουμε μαζί τους για πάντα. Δεν πρόκειται να μας ξεφορτωθούν. Και κάποια μέρα, θα πάρουμε εκείνο τον κώδικα. (Γέλια) Αλλά θέλω να σας εξηγήσω τα κριτήρια που επιλέξαμε για τον σχεδιασμό αλληλεπίδρασης. Η αισθητική είναι πολύ σημαντική. Και σας δείχνω εδώ το Core War, είναι ένα παλιό παιχνίδι που εκμεταλλεύεται αισθητικά τους περιορισμούς του επεξεργαστή. Έτσι, οι παρεμβολές που βλέπετε εδώ που μοιάζουν στο παιχνίδι με όμορφα εμπόδια αποτελούν στην πραγματικότητα επακόλουθο των ορίων του επεξεργαστή που είναι φανταστικό. Έτσι η αισθητική είναι πάντα σημαντική. Το ίδιο και ο χώρος, η χωρική άποψη των παιχνιδιών. Νιώθω ότι τα καλύτερα βιντεοπαιχνίδια είναι αυτά που σχεδιάστηκαν από ψαγμένους αρχιτέκτονες και αν δεν είναι αρχιτέκτονες με αρχιτεκτονική εκπαίδευση, δίνουν την αίσθηση ότι είναι. Αλλά η χωρική εξέλιξη στα βιντεοπαιχνίδια είναι εξαιρετικά σημαντική. Χρόνος. Ο τρόπος που βιώνουμε τον χρόνο στα βιντεοπαιχνίδια όπως και σε άλλες μορφές σχεδιασμού αλληλεπίδρασης είναι πραγματικά εκπληκτικός. Μπορεί να είναι πραγματικός χρόνος ή ο χρόνος του παιχνιδιού όπως είναι στο Animal Crossing, όπου οι εποχές διαδέχονται η μία την άλλη με τον δικό τους ρυθμό. Έτσι λοιπόν, χρόνος, χώρος, αισθητική, και έπειτα, το πιο σημαντικό, η συμπεριφορά. Το κύριο ζήτημα του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης είναι η συμπεριφορά. Σχεδιαστές που ασχολούνται με συμπεριφορές αλληλεπιδραστικού σχεδιασμού και που πρόκειται να επηρεάσουν τις ζωές μας. Δεν περιορίζονται μόνο στην αλληλεπίδραση με την οθόνη. Εδώ, σας δείχνω το Marble Madness, ένα όμορφο παιχνίδι στο οποίο το χειριστήριο είναι μια σφαίρα που πάλλεται μαζί σας, έτσι έχετε μια σφαίρα που κινείται σε αυτό το τοπίο και η σφαίρα, το χειριστήριο, σας δίνει μια αίσθηση της κίνησης. Βλέπετε πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι η πιο αγνή όψη του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης και είναι πολύ χρήσιμα για να εξηγήσω τι είναι η αλληλεπίδραση. Δεν θέλουμε να δείξουμε τα βιντεοπαιχνίδια με τα παρελκόμενα. Καμία νοσταλγία για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Θέλουμε να δείξουμε τον κώδικα και εδώ βλέπετε το distellamap του Μπεν Φράι για τον κώδικα του Pac-Man. Ο τρόπος που αποκτήσαμε τα παιχνίδια είναι πολύ ενδιαφέρον και πολύ ανορθόδοξος. Τα βλέπετε εδώ εκτιθέμενα σε παράθεση με άλλα παραδείγματα σχεδιασμού έπιπλα και άλλα κομμάτια αλλά δεν υπάρχουν παρελκόμενα, καμία νοσταλγία, μόνο η οθόνη και ένα μικρό ράφι με τα χειριστήρια. Τα χειριστήρια είναι μέρος της εμπειρίας, έτσι δεν μπορείτε να τα παραβλέψετε. Αλλά έχει ενδιαφέρον το ότι αυτή η επιλογή δεν καταδικάστηκε πολύ έντονα από τους παίκτες. Φοβόμουν ότι θα μας σκότωναν αλλά αντιθέτως κατάλαβαν, κυρίως όταν είπα ότι προσπαθούσα να εφαρμόσω το ίδιο στρατήγημα που εφάρμοσε ο Φίλιπ Τζόνσον το 1934 όταν ήθελε οι άνθρωποι να καταλάβουν τη σημασία του σχεδιασμού και πήρε προπέλες και μηχανικό εξοπλισμό και τα έβαλε πάνω σε λευκά βάθρα στις γκαλερί του ΜοΜΑ μπροστά από λευκούς τοίχους, σαν γλυπτά του Μπρανκούσι. Δημιούργησε αυτή την περίεργη απόσταση, αυτό το σοκ που έκανε τους ανθρώπους να αντιληφθούν πόσο υπέροχες φόρμες και εξίσου σημαντικές λειτουργίες, είχαν αυτά τα αντικείμενα σχεδιασμού. Θέλω να κάνω το ίδιο και με τα βιντεοπαιχνίδια. Με το να ξεφορτωθούμε τις βρώμικες μοκέτες και τα αποτσίγαρα και ότι άλλο θυμόμαστε από τα παιδικά μας χρόνια θέλω οι άνθρωποι να καταλάβουν ότι είναι σημαντικές μορφές σχεδιασμού. Τα βιντεοπαιχνίδια, οι γραμματοσειρές και όλα τα άλλα κάνουν τους ανθρώπους να καταλάβουν ένα ευρύτερο νόημα για τον σχεδιασμό. Ένα από τα ονειρεμένα μου εκθέματα, που είναι σε αναμονή για μερικά χρόνια αλλά τώρα θα ξαναγυρίσει στο προσκήνιο είναι ένα 747. Θέλω να το αποκτήσω, αλλά χωρίς να μου ανήκει. Δεν θέλω να βρίσκεται στο ΜοΜΑ και να ανήκει στο ΜοΜΑ. Θέλω να συνεχίσει να πετάει. Έτσι είναι ένα έκθεμα όπου το ΜοΜΑ συνεργάζεται με μια αεροπορική εταιρεία και συνεχίζει το Boeing 747 να πετάει. Το ίδιο ισχύει για το σήμα «@» που αποκτήσαμε πριν λίγα χρόνια. Ήταν το πρώτο παράδειγμα απόκτησης ενός αντικειμένου που βρίσκεται σε δημόσια κατοχή. Αυτό που λέω στους ανθρώπους, είναι σαν μια πεταλούδα που πετούσε και εμείς παγιδεύσαμε τη σκιά της στον τοίχο και δείχνουμε απλώς τη σκιά. Έτσι κατά κάποιο τρόπο, δείχνουμε μια εκδήλωση ενός πράγματος που είναι πραγματικά σημαντικό, είναι κομμάτι της ταυτότητάς μας αλλά κανείς δεν μπορεί να το κατέχει. Θέλει χρόνο να εξηγήσω το πώς αποκτήθηκε αλλά μπορείτε να πάτε στο ιστολόγιο του ΜοΜΑ, εκεί υπάρχει μια ανάρτηση που εξηγώ το γιατί είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα σχεδιασμού. Στην πορεία, έπρεπε να κάψω μερικές καρέκλες. Ξέρετε. Έπρεπε να διώξω μερικές ιδέες του σχεδιαστικού παρελθόντος. Αλλά βλέπω πως οι άνθρωποι προοδεύουν ότι το κοινό, παραδόξως ανταποκρίνεται και καταλαβαίνει καλύτερα αυτή την επέκταση του σχεδιασμού σε σχέση με συναδέλφους μου. Ο σχεδιασμός είναι πραγματικά παντού και ο σχεδιασμός είναι το ίδιο σημαντικός με οτιδήποτε άλλο και χαίρομαι πολύ για την πολυμορφία του και για τη σημασία που έχει στις ζωές μας πολύ άνθρωποι τον προσεγγίζουν σαν επάγγελμα, σαν πάθος και πολύ απλά, σαν κομμάτι της κουλτούρας τους. Σας ευχαριστώ πολύ. (Χειροκρότημα)
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter) But here comes the art critic. Oh, that was fantastic. So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen. So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter? You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough. So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it. But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right? So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit. (Laughter) (Applause) You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic. So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two. And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi. You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic. Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational. Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games. And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection. And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter) But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important. And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important. Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace. So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is. We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code. So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design. One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying. And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design. Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture. Thank you very much. (Applause)