Ich bin fast wie eine verrückte Protestantin. Ich wusste schon immer, dass das Zeitalter des Designs gekommen ist, fast wie eine Entrückung. Bei Sonnenschein denke ich: "Oh, die Götter hatten einen guten Design-Tag." Bei einer Show sehe ich ein schönes Ausstellungsstück eines Künstlers, ein besonders schönes, so sage ich: "Er ist so gut, weil er eindeutig zu kreieren versuchte, um zu verstehen, was er tun musste."
I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
Ich glaube wirklich, dass Design die höchste Form des kreativen Ausdrucks ist. Darum rede ich heute über das Zeitalter des Designs. In so einem Zeitalter, in dem Design noch stets schöne Möbel und Poster ist, schnelle Autos, was Sie heute im MoMA sehen. Aber eigentlich möchte ich wirklich der Öffentlichkeit und dem MoMA-Publikum zeigen, dass die interessantesten Stühle diejenigen sind, die von einem Roboter gemacht wurden, so wie dieser schöne Stuhl von Dirk Vander Kooij, wo ein Roboter, ähnlich wie bei einer Zahnpastatube, eine Masse aus recycelten Kühlschrankteilen, als wäre es ein großes Bonbon, zu einem Stuhl formt. Digitale Schriften, die wir ständig nutzen, sind gutes Design und sie wurden Teil unserer Identität. Menschen sollen verstehen, dass Design viel mehr ist als nur schöne Stühle, dass es vor allem das ist, was sich um uns herum in unserem Leben befindet.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
Interessanterweise ist hier heute Vieles nicht einfach Design, sondern Interaktionsdesign. Tatsächlich versuche ich seit einigen Jahren, es in die Sammlung des Museum of Modern Art zu integrieren, nicht sehr zaghaft, sondern demonstrativ mit Werken, zum Beispiel von Martin Wattenberg – wie eine Maschine mit sich selbst Schach spielt, die Sie hier sehen. Lisa Strausfeld und ihre Partner, die "Sugar-Oberfläche" für "One Laptop Per Child". Toshio Iwais "Tenori-On Musikinstrumente". Philip Worthingtons "Schattenmonster". John Maedas "Reagierende Bücher". Jonathan Harris und Sep Kamvars "Ich will, dass du mich willst". Dies waren einige der ersten Akquisitionen, die die Idee des Interaktionsdesigns der Öffentlichkeit vorstellten.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
Zuletzt wollte ich noch etwas tiefer einsteigen, Beispiele für Interaktionsdesign finden, die emotional wirklich vielsagend sind und die Interaktionsdesign auf einer Ebene erklären, die fast nicht zu leugnen ist. "Die Windkarte" von Wattenberg und Fernanda Viégas, Ich weiß nicht, ob Sie es kennen – es ist wirklich fantastisch. Es sieht das Gebiet der Vereinigten Staaten als wäre es ein Weizenfeld, mit dem der Wind spielt und das ergibt eine bildliche Darstellung der in den Vereinigten Staaten herrschenden Winde.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
Kürzlich begannen wir Videospiele zu erwerben und dann brach die Hölle los, auf eine sehr interessante Art und Weise. (Lachen) Manche Menschen denken noch immer in Kategorien. Das finde ich so faszinierend an den Reaktionen, die wir bezüglich der Aufnahme von Videospielen in die Sammlung des MoMA hatten. Vorab: New York Magazine kapiert es immer. Ich liebe sie. Wir sind im richtigen Quadranten. Wir sind in der Hochkultur – das ist gewagt, das ist mutig – und brillant, das ist großartig. Schüchtern, wir waren sonst höher auf der Diagonalen, aber das ist okay. Es ist gut. (Lachen)
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
Jetzt der Kunstkritiker. Oh, das war fantastisch.
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
Zuerst Jonathan Jones vom Guardian. "Sorry, MoMA, Videospiele sind nicht Kunst." Sagte ich je, das sei Kunst? Interaktionsdesign. Sorry. "Pac-Man und Tetris neben Picasso und Van Gogh..." – Sie sind zwei Etagen entfernt. (Lachen) – "...bedeutet das Aus für echtes Kunstverständnis." Ich führe das Ende der Welt herbei. Redeten wir über die Entrückung? Sie kommt. Und Jonathan Jones macht es möglich.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
Derselbe Guardian widerlegt, "Sind Videospiele Kunst: eine unnötige Debatte. Letzte Woche schlug unser Kunstkritiker bla bla vor, dass Spiele keine Kunst sind. Aber hat er recht? Und spielt es eine Rolle?" Vielen Dank. Tut es das?
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
Auf einmal ist da wieder dieses ganze Problem, dass Design oft als Kunst missverstanden wird, oder die diffuse Idee, dass Designer erstreben, Künstler genannt zu werden. Nein. Designer erstreben, große Designer zu sein. Vielen Dank. Und das ist mehr als genug.
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
Mein edler Ritter, John Maeda, gab unaufgefordert diese große Erklärung ab, warum Videospiele in das MoMA gehören. Das war fantastisch. Ich dachte, das war es.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
Aber dann gab es einen wunderbar prätentiösen Artikel, der in "The New Republic" erschien, so anmaßend, Liel Leibovitz: "Videospiele im MoMA mit Kunst verwechselt." "Das Museum stellt Pac-Man neben Picasso aus." Wieder. "Das ist am Thema vorbei." Entschuldigung. Du bist am Thema vorbei. Die obige Frage ist unverblümt: "Sind Videospiele Kunst? Nein. Sie sind keine Kunst, weil sie substanziell etwas anderes sind: Code." Picasso ist keine Kunst, weil es Ölfarbe ist. Richtig?
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
Es ist wunderbar zu sehen, wie diese Federn zerzaust wurden, und die vehementen Reaktionen. Und wissen Sie was? Auf das internationale Katzen-Video-Film-Festival gab es nicht so eine Reaktion. (Lachen) Das war wirklich fantastisch. Wir redeten über tanzende Ponys, aber ich war richtig eifersüchtig auf das Walker Arts Center für das Ausrichten des Festivals, denn es ist so wunderbar. Ich liebe dieses Zitat von Flaubert: "Ich habe immer versucht, in einem Elfenbeinturm zu leben, aber eine Flut von Scheiße schlägt an seine Mauern, sodass sie einzustürzen drohen." Ich halte mich für die Flut von Scheiße.
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
(Lachen) (Beifall)
(Laughter) (Applause)
Wissen Sie, wir müssen da durch. Sogar in den 1930ern, als meine Kolleginnen und Kollegen eine abstrakte Kunst- ausstellung zusammenstellten, wurden all diese Werke von Zollbeamten zurückgehalten, da sie nicht als Kunst galten. Es geschah zuvor, es wird wieder geschehen, aber momentan bin ich sehr stolz, dass Pac-Man Teil der MoMA-Kollektion ist. Das gleiche gilt für Tetris, sowjetische Originalversion. Und wissen Sie, die Menge an Arbeit – Alexey Pajitnov war für die sowjetische Regierung tätig. So hat er Tetris entwickelt, Alexey selbst rekonstruierte das gesamte Spiel und gab uns sogar eine Simulation der Bildröhre, wodurch es so leicht beschädigt aussieht. Es ist fantastisch.
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
Jede Menge Arbeit ging in die Akquisitionen, denn wir sind noch stets das MoMA. Auch wenn wir uns der Populärkultur annehmen, wir nehmen es als eine Form des Interaktionsdesign an und als etwas, das in die MoMA-Sammlung gehört. Daher muss es erforscht werden. Um die Auswahl für Eric Chahis wunderbares "Another World", zu treffen, haben wir ein Gremium von Experten zusammengestellt und haben an der Akquisition gearbeitet. Meist waren das ich, Kate Carmody und Paul Galloway. Wir haben anderthalb Jahre daran gearbeitet. So viele Menschen halfen uns – Spieledesigner, Sie kennen vielleicht Jamin Warren und seine Mitarbeiter beim "Kill Screen"-Magazin, und Kevin Slavin. Alle möglichen. Wir nervten alle, weil wir wussten, dass wir unwissend sind. Wir waren keine echten Gamer, daher mussten wir mit ihnen sprechen. Wir beschlossen, dass wir "Sim City 2000" wollten, nicht die anderen Sim City, sondern genau das. Die Kriterien, die wir währenddessen entwickelten, waren wirklich stark, und waren nicht nur Auswahlkriterien. Es ging auch um die Ausstellung und Bewahrung. Das macht diese Akquisition mehr als ein kleines Spiel oder einen kleinen Scherz. Es geht um die Art der Bewahrung und darum, Artefakte zu zeigen, die mehr und mehr Teil unseres Lebens in der Zukunft werden. Wir leben heute, nicht in der digitalen, nicht in der physischen, sondern in der Art von Minestrone, die unser Geist aus beiden macht.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
Dort findet man Interaktion und das ist das Wichtige an der Interaktion. Um Interaktion zu erklären, müssen wir wirklich Menschen einbinden und ihnen klarmachen, wie Interaktion ein Teil ihres Lebens ist. Wenn ich darüber rede, meine ich nicht nur Videospiele, die in gewisser Weise die reinste Form der Interaktion sind, unverfälschte durch jede Art von Funktion oder Endlichkeit. Ich rede auch über den MetroCard-Automaten, den ich als Meisterwerk der Interaktion ansehe. Die Oberfläche ist wunderschön. Es sieht aus wie ein stämmiger MTA-Mann im Tunnelausgang. Man kann sogar mit seinem Handschuh die MetroCard dagegenhalten und ich weiß, wie schrecklich Geldautomaten in der Regel sind. Ich mache Menschen begreiflich, dass es an ihnen liegt zu verstehen, wie man Interaktion beurteilen soll, um zu wissen, wann es gut ist oder wann es schlecht ist. Wenn ich "Die Sims" zeige, lasse ich Menschen fühlen, was es bedeutet, eine Interaktion mit "Die Sims" zu haben, nicht nur den Spaß, sondern auch die Verantwortung, die mit dem Tamagotchi kam.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
Videospiele können sehr tiefsinnig sein, auch wenn sie völlig geistlos sind. Ich bin sicher, dass Sie alle "Katamari Damacy" kennen. Man rollt einen Ball und hebt so viele Objekte wie möglich auf, in einer begrenzten Zeitspanne und hoffentlich wird es zu einem Planeten. Ich habe es noch nie bis zu einem Planeten geschafft. Oder "Vib-Ribbon", das nicht in den USA vertrieben wurde. Es war ein PlayStation-Spiel, aber hauptsächlich für Japan. Es war eines der ersten Videospiele, in dem man seine eigene Musik auswählen konnte. Man steckte seine eigene CD in die PlayStation und das Spiel änderte sich mit Ihrer Musik. Fantastisch.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Ganz zu schweigen von "Eve Online". "Eve Online" ist ein künstliches Universum, aber einer der Diplomaten, der in Bengasi getötet wurde, nicht Botschafter Stevens, aber einer seiner Mitarbeiter, war ein wirklich hohes Tier in "Eve Online". Es gibt einen Diplomaten in der realen Welt, der seine Zeit in "Eve Online" verbringt, um vielleicht seine verschiedenen Ideen über Diplomatie zu testen und über das Universum-Bauen, bis zu dem Punkt, dass die erste Nachricht von dem Anschlag auf "Eve Online" verkündet wurde und nach seinem Tod wurden mehrere Teile des Universums nach ihm benannt. Ich war erst vor Kurzem auf dem "Eve Online"-Fan-Festival in Reykjavík, das war erstaunlich. Wir reden über ein Erlebnis, das vielen seltsam erscheint, aber das sehr lehrreich ist. Natürlich gibt es Spiele, die noch lehrreicher sind.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
"Dwarf Fortress" ist wie der Heilige Gral dieser Art von Massive-Multiplayer-Online-Spiel. Und die beiden Adams-Brüder waren in Reykjavík und sie wurden mit stehendem Beifall von den "Eve Online"-Fans begrüßt. Es war erstaunlich zu sehen. Es ist ein schönes Spiel. Man sieht hier also, dass die Ästhetik, die so wichtig für eine Sammlung wie die des MoMA ist, durch die Auswahl dieser Spiele aufrechterhalten wird.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
Valve – Sie wissen, "Portal" – ist ein Beispiel für ein Videospiel, in dem Sie eine bestimmte Art von Gewalt haben, was mich dazu bringt, darüber zu reden, dass eines der größten Probleme, die wir klären mussten, entstand hinsichtlich Videospiele und wie wir Gewalt handeln. Richtig? Wir mussten Entscheidungen treffen. Im MoMA gibt es viel Gewalt, dargestellt im Kunstteil der Sammlung, aber als ich vor 19 Jahren als Italienerin zum MoMA kam, sagte ich: "Wir brauchen eine Beretta." Mir wurde gesagt: "Nein. Keine Waffen in die Design-Sammlung." Ich fragte: "Warum?" Ich habe gelernt, es gilt, dass, was man im Design und in der Sammlung sieht, ist was man bekommt. Die Waffe als Tötungsinstrument in der Design-Sammlung. Wenn es in der Kunstsammlung ist, könnte es eine Kritik an einem Tötungsinstrument sein. Es ist sehr interessant. Wir fügen auch dem Design unsere kritische Dimension hinzu, vielleicht werden wir auch einmal Waffen erwerben. In diesem speziellen Fall beschlossen wir, mit Kate und Paul, dass wir keine grundlose Gewalt haben würden. Wir zeigen "Portal", weil man auf Mauern schießt, um neue Räume zu schaffen. Wir haben "Street Fighter II", weil Martial Arts gut sind. (Lachen) Wir haben kein "GTA", weil – vielleicht ist es meine eigene Haltung – ich dort nie etwas anderes tat, außer Autounfälle zu verursachen und Prostituierte und Zuhälter zu erschießen. Es war nicht sehr konstruktiv. (Lachen) Ich spotte darüber, aber wir diskutierten es für so viele Tage. Sie haben keine Ahnung. Bis zum heutigen Tag bin ich ambivalent, aber dafür haben wir Spiele ohne Zweifel, wie "Flow". Es geht um Gelassenheit und das Erhabene. Man erlebt, wie es ist, ein Meerestier zu sein. Wir haben einige klassische Side-Scroller. Es ist eine durchaus stolze Sammlung.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
Wir haben mit den ersten 14 begonnen, aber wir haben mehrere in der Planung, der Grund, warum wir sie noch nicht erworben haben, ist, dass man nicht einfach ein Spiel erwirbt. Man erwirbt die Beziehung mit dem Unternehmen. Was wir wollen und anstreben ist der Code. Der ist sehr schwer zu bekommen. Aber so wären wir in der Lage, die Videospiele für eine wirklich lange Zeit zu erhalten, so wie es die Art eines Museums ist. Sie bewahren auch Artefakte für die Nachwelt. In Abwesenheit des Codes, Videospiel-Unternehmen sind oft nicht so entgegenkommend, daher erwerben wir die Beziehung mit dem Unternehmen. Wir werden für immer zusammenbleiben. Sie werden uns nicht los. Und eines Tages werden wir den Code erhalten. (Lachen)
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
Ich zeige Ihnen unsere Auswahlkriterien für Interaktionsdesign auf. Ästhetik ist sehr wichtig. Ich zeige Ihnen "Core War", ein frühes Spiel, das ästhetisch mit der Beschränkung des Prozessors spielt. Diese Art der Störungen, die wie schöne Hindernisse im Spiel aussehen, sind eigentlich die Folge der Endlichkeit des Prozessors, was fantastisch ist. Ästhetik ist also immer wichtig.
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
So ist Raum, der räumliche Aspekt von Spielen. Ich glaube, dass die besten Videospiele die von versierten Architekten sind. Wenn sie keine Architekten sind, gut in Architektur ausgebildet, dann haben sie doch das Gefühl. Die räumliche Entwicklung ist extrem wichtig.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
Zeit. Die Art und Weise erleben, wie wir Zeit darin erleben, wie in anderen Formen des Interaktionsdesigns ist wirklich ganz erstaunlich. Es kann Echtzeit sein oder die Zeit im Spiel selbst, wie in "Animal Crossing", wo sich Jahreszeiten im eigenen Tempo abwechseln.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
Also Zeit, Raum, Ästhetik, und dann, am wichtigsten, Verhalten. Verhalten ist der wahre Kern des Interaktionsdesigns. Designer, die Verhalten im Interaktionsdesign behandeln, was den Rest unseres Lebens beeinflusst. Für sie gilt nicht nur unsere Interaktion mit dem Bildschirm. Ich zeige Ihnen "Marble Madness", was ein schönes Spiel ist, in dem der Controller eine große Kugel ist, die mit einem vibriert. Die Kugel bewegt sich in dieser Landschaft. Die Kugel, der Controller selbst, gibt ein Gefühl von Bewegung. Auf ihre Art sind Videospiele der reinste Aspekt des Interaktionsdesigns und sind sehr nützlich, um zu erklären, was Interaktion ist.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
Wir wollen keine Videospiele mit Zubehör zeigen. Keine Arcade-Nostalgien. Wenn überhaupt, wollen wir den Code zeigen. Hier ist Ben Frys "Distellamap" von "Pac-Man", dem Pac-Man-Code.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
Die Art des Spielerwerbs ist sehr interessant und sehr unorthodox. Sie sehen es hier ausgestellt neben anderen Beispielen für Design, Möbeln und anderen Elementen, aber es gibt kein Zubehör, keine Nostalgien, nur den Bildschirm und ein kleines Regal mit den Controllern. Die Controller sind natürlich Teil der Erfahrung, es geht also nicht ohne. Aber interessanterweise wurde dies nicht zu sehr von den Spielern verurteilt. Ich hatte Angst, dass sie uns töten würden, und stattdessen verstanden sie es, vor allem als ich ihnen sagte, dass ich den gleichen Trick anwenden will, den Philip Johnson 1934 versuchte, als er Menschen die Bedeutung von Design näherbringen wollte. Er nahm Propellerblätter und Stücke von Maschinen und legte sie in den MoMA-Galerien auf weiße Sockel, vor weiße Wände, als wären es Brancusi-Skulpturen. Er schuf diese seltsame Distanz, diesen Schock, wodurch Menschen erkannten, wie wunderschön formal und auch funktionell bedeutend Design-Stücke sind. Ich möchte das gleiche mit Videospielen tun. Das Abschaffen der klebrigen Teppiche und Zigarettenstummel und allem, was wir aus unserer Kindheit erinnern. Ich möchte, dass Menschen verstehen, dass dies wichtige Formen des Designs sind. Videospiele, die Schriftarten und alles andere helfen uns dabei, dass Menschen die weitere Bedeutung von Design verstehen.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
Eine meiner Traum-Akquisitionen, die ein paar Jahre auf Eis lag, aber jetzt wieder aktuell ist, ist eine 747. Ich möchte sie erwerben, aber ohne sie zu besitzen. Ich will sie nicht im MoMA haben und im Besitz der MoMA. Ich möchte, dass sie weiterhin fliegt. Es ist also eine Akquisition, wo sich das MoMA mit einer Fluglinie arrangiert und die 747 weiterfliegt.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
Genau wie das "@"-Zeichen, das wir vor ein paar Jahren erwarben. Es war das erste Beispiel eines Erwerbs von etwas, das Gemeingut ist. Ich sage Menschen, es ist fast, als ob ein Schmetterling vorbeifliegt und wir erfassen den Schatten an der Wand, und wir zeigen nur den Schatten. Wir zeigen eine Manifestation von etwas, was wirklich wichtig ist. Es ist ein Teil unserer Identität, den aber niemand besitzen kann. Es dauert zu lang, um den Erwerb zu erklären, aber wenn Sie in das MoMA-Blog schauen, gibt es einen langen Post, in dem ich erkläre, warum dies ein großartiges Beispiel für Design ist.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
Auf dem Weg musste ich ein paar Brücken hinter mir abbrechen. Ich musste einigen Design-Konzepten entsagen. Aber Menschen nehmen es an, das Publikum, paradoxerweise, reagiert viel besser und zeigt mehr Verständnis für die Erweiterung des Designs als einige meiner Kollegen. Design ist wirklich überall, und Design ist genauso wichtig wie alles andere. Ich bin so froh über seine Vielfalt und über seine zentrale Bedeutung für unser Leben, viele Menschen begegnen es als Beruf, als Leidenschaft, und als Teil ihrer eigenen Kultur.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
Vielen Dank.
Thank you very much.
(Beifall)
(Applause)