أنا تقريبا مثل الإنجيلية المجنونة . لقد عرفت دوما أن عمر التصميم هو علينا، أشبه بنشوة. إذا كان اليوم مشمس، افكر, "أوه، الآلهة كان لديه تصميم يوم جيد ." أو، أذهب إلى معرض واشاهد قطعة جميلة من قبل الفنان، خاصة جميلة، و أقول إنه جيد جدا لانه من الواضح أنه يتطلع للتصميم لفهم ما يلزم القيام به.
I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
لذلك أنا حقا أعتقد أن ذلك التصميم هو أعلى شكل من أشكال التعبير الإبداعي. لهذا السبب أنا أتحدث إليكم اليوم عن عصر التصميم، وعصر التصميم هو ذاته في أي تصميم لا يزال الأثاث جذاب، لا تزال ملصقات، لا تزال سيارات سريعة، ما تراه في متحف الفن الحديث اليوم. ولكن في الحقيقة، ما أود حقا أن أشرحه إلى الجمهور وإلى جماهير متحف الفن الحديث هو أن الكراسي الأكثر إثارة للاهتمام هي تلك هي التي تم صناعتها في الواقع بواسطة الروبوت, مثل هذا الكرسي الجميل لديرك فاندر كوجي، حيث ودائع الروبوت تشبه لطخه معجون أسنان من أجزاء الثلاجة المعاد تدويرها، كما لو أنه قطعة حلوة كبيرة، ويجعل الكرسي يخرج منه . أو التصميم الجيد هو الخطوط الرقمية التي نستخدمها طوال الوقت والتي تصبح جزءا من هويتنا. أريد الناس إن تفهم إن ذلك التصميم هو أكثر بكثير من كونه كراسي جذابة, إنه أولا وقبل كل شيء،كل ماهو حولنا في حياتنا.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
والمثير كيف كثير من ما نتحدث عنه الليلة ليس مجرد تصميم لكنه التصميم التفاعلي. وفي الحقيقة، التصميم التفاعلي هو ما كنت أحاول إدراجه في مجموعة متحف الفن الحديث لبضع سنوات،إبتدا بدون كثير من الخجل ولكن فقط تحديداً مع الأشغال، على سبيل المثال، بواسطة مارتن وتنبرغ - طريقة تمكن آلة لعب الشطرنج مع نفسها،هذا ما ترونه هنا، أو ليزا ستروسفلد وشركائها، واجهة السكر لتوفير حاسوب محمول لكل طفل، توشيو إيواي تنوري أون (آلة موسيقية إلكترونية), وحوش الظل لفيليب ورثينجتون، وكتب رد الفعل لجون مايدا، وكذلك جوناثان هاريس وكذلك اريدك أي تريدني لسب كافمر كانت هذه بعض من عمليات الاستحواذ الأول التي في الحقيقة قدم فكرة التصميم التفاعلي للجمهور.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
لكن في الآونة الأخيرة، كنت أحاول حقا التعمق أكثر في التصميم التفاعلي مع أمثلة التي هي حقا موحية عاطفية والتي تفسر حقا التصميم التفاعلي على المستوى الذي لا يمكن إنكاره تقريبا. خريطة الرياح، من خلال وتنبرغ وفرناندا فيجاس، أنا لا أعرف ما إذا كنت قد رأيت ذلك في أي وقت مضى - انها رائعة حقا. إنه ينظر إلى أراضي الولايات المتحدة كما لو كانت حقل القمح التي تم السيطرة عليها من قبل رياح والتي تعطي حقا لك صورة تصويرية حول ما يحدث مع الرياح في الولايات المتحدة.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
ولكن أيضا، وفي الآونة الأخيرة، بدأنا الحصول على ألعاب الفيديو، و بهذا قامت الدنيا ولم تقعد بطريقة مثيرة للاهتمام حقا. (ضحك) لا يزال هناك ناس يعتقدون بأن هناك ارتفاع وهناك انخفاض. وهذا بالفعل ما وجدته مثير للفضول حول ردود الفعل التي أجريناها جراء تنصيب ألعاب الفيديو في مجموعة متحف الفن الحديث. قمنا - لا، أولا وقبل كل شيء، مجلة نيويورك تحصل دائما عليها. أحبهم. لذلك نحن في الربع الصحيح. إننا في الفن الرفيع --هذه هي الجرأة، وهذه هي الشجاعة - وعبقري ، وهو أمر عظيم. بحياء، كنا أعلى على القطر في الحالات الأخرى، لكن لا بأس. انها جيدة. انها جيدة. انها جيدة. (ضحك)
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
ولكن هنا يأتي الناقد الفني. أوه، هذا كان مذهلا .
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
لذلك كان الأول جوناثان جونز من صحيفة الجارديان. "عذرا متحف الفن الحديث،ألعاب الفيديو ليست الفن." هل قلت يوما إنه فن ؟ كنت أتحدث عن التصميم التفاعلي. اعذروني. "نستعرض باك مان وتتريس جنبا إلى جنب مع بيكاسو وفان جوخ" - انهم طبقتين بعيدتين . (ضحك) - "سوف يعني انتهت اللعبة لأي فهم حقيقي للفن ". أنا أحمل إلى نهاية العالم. هل تعلمون ؟ كنا نتحدث عن نشوة الطرب؟ انها قادمة. وجوناثان جونز يجعل ذلك يحدث.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) — "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
لذلك فإن الجارديان تناقض نفسها ، "هل ألعاب الفيديو فن: النقاش الذي لا ينبغي أن يكون. في الأسبوع الماضي، اقترح الناقد الفني لجارديان بلاه بلاه أن الألعاب لا يمكن أن توصف بأنها فن. ولكن هل هو الصحيح؟ وهل يهم؟ " شكرا. هل يهم؟
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games cannot qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
تعلمون،لمرة أخرى يوجد كل هذه المشكلة أن التصميم في كثير من الأحيان يساء فهمه للفن، أو فكرة أنه منتشر حتى أن المصممي يريدون, نطمح إليها، أود أن تسمى، فنانين. لا. المصممون يطمحون إلى أن يكونوا مصممين عظماء حقا. شكرا جزيلا. وهذا أكثر من كاف.
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
هكذا فارسي في درعه اللامع، جون مايدا، دون أي الأوامر، خرج بهذا الإعلان الكبير حول لماذا تنتمي ألعاب الفيديو إلى متحف الفن الحديث. وهذا كان مذهلا . واعتقد أنه كان كذلك.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
ولكن بعد ذلك كان هناك مقالة أخرى مدعية بطريقة رائعة التي خرجت من ذو نيو ريببليك ، مدعية جدا ، ليبوفيتش ليل، وأنه قال، "متحف الفن الحديث قد أخطأ ألعاب الفيديو كفن." مرة أخرى. "المتحف وضع باك مان جنبا إلى جنب مع بيكاسو". مرة أخرى. "أنه يخطئ الهدف." معذرة. أخطأت النقطة. وهنا، تبدو، يجب وضع السؤال أعلاه بصراحة : " هل ألعاب الفيديو فن؟ لا. ألعاب الفيديو ليست فن لأنها شيء آخر تماما:نظم ( كود). " أوه، إذا حتى بيكاسو ليس فن لأنه مجرد طلاء زيتي . أليس كذلك؟
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
إذا أنها رائعة جداً لرؤية كيف هذه الريش قد تكدرت، و ردود الفعل هذه،كانت شديدة. وهل تعلمون ؟ مهرجان أفلام فيديو القطط الدولية لم يكن لديهم هذا الكم من رد فعل. (ضحك) أعتقد أن هذا كان رائعا حقاً. كنا نتحدث عن رقص المهور، ولكن كنت حقاً غيورة من مركز الفنون ووكر لإقامة هذا المهرجان، لأنها رائعة جداً جداً. ويوجد هذا الاقتباس من فلوبير الذي أحبه : "حاولت دائماً أن يعيش في برج عاجي، ولكن مد القرف ضرب في جدرانه، تهدد بتقويضها ". اعتبر نفسي مد وجزر القرف.
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
(ضحك) (تصفيق)
(Laughter) (Applause)
تعلمون،يجب الذهاب من خلال هذا . حتى في الثلاثينات من القرن الماضي، زملائي الذين يحاولون وضع عرض الفن التجريدي معا وكان كل من هذه الأشغال توقفت عن طريق ضباط الجمارك الذين قرروا أنها لم تكن فن. إذا قد حدث من قبل، و ذلك سيحدث في المستقبل، ولكن الآن يمكن أن أقول لكم أنني جدا ، فخور بذلك لتكون قادراً على مناداة باك مان كجزء من مجموعة متحف الفن الحديث. ونفس الشيء مع، على سبيل المثال، تتريس، النسخة الأصلية، واحد الاتحاد السوفياتي. وكما تعلمون، فإن كمية العمل -- نعم، كان يعمل أليكسي باجيتنوف للحكومة السوفياتية وهذا كيف أنه صنع تتريس، و أليكسي نفسه أعاد صناعة اللعبة بأكملها وحتى أنه أعطانا محاكاة لأنبوب أشعة الكاثود هذا جعلها تبدو قصفت قليلاً. وأنه أمر رائع.
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
لذا وراء هذه المقتنيات كمية هائلة من العمل، لأننا لا نزال متحف الفن الحديث، بل وحتى عندما نتصدى للثقافة الشعبية، علينا التصدي لها كنموذج لتصميم التفاعل وكشيء يجب أن ينظم داخل مجموعة في متحف الفن الحديث، ولذلك، يجب أن يكون بحث. لذا للحصول على اختيار إريك كي عالم آخر رائع، بين أمور أخرى، وضعنا معا فريقا خبراء، وعملنا على هذه الصفقة، وأنها في الغالب نفسي وكارمودي كيت وبول غالاوي. لقد عملنا على ذلك لمدة سنة ونصف. ساعدنا الكثير من الناس – مصممي الألعاب، ربما تعرفون جيامين وارن والمتعاونين معه في مجلة " سكرين "، وتعلمون، سلافن كيفن. سمها. ونحن تنصتت الجميع، لأن كنا نعرف أننا كنا جاهلين. لم نكن الاعبين حقيقيين بما فيه الكفاية، ولذلك كان علينا أن نتحدث حقاً لهم. وهكذا قررنا، بالطبع، أن يكون سيم سيتي 2000، ليس مدينه سيم أخرى،تلك على وجه الخصوص، وبالتالي فإن المعايير التي قمنا بتطويرها على امتداد الطريق كانت قوية حقاً، ولم تكن فقط من معايير الاختيار. وكانوا أيضا معايير للمعرض،والحفاظ عليها. وهذا ما يجعل من اقتناء هذه اللعبة أكثر من ذلك بقليل أو قليل من نكتة. أنها حقاً طريقة التفكير في كيفية الحفاظ وتظهر النتائج الملموسة التي من شأنها أكثر وأكثر أصبحت جزءا من حياتنا في المستقبل. أننا نعيش اليوم، كما تعلمون جيدا، لا في الرقمية، ليس في المادية، ولكن في هذا النوع من الشوربة هذا ما تفعله أذهان بلإثنين.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us — designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
وهنا حقا أين يكمن كذبات التفاعل، وهذه هي أهمية التفاعل. ومن أجل شرح التفاعل، نحن بحاجة إلى حقا جلب الناس وجعلهم يدركون كيف أن التفاعل هو جزءا من حياتهم. إذا عندما نتحدث حول هذا الموضوع، أنا لا نتحدث فقط عن ألعاب الفيديو، التي هي بطريقة ما أنقى أشكال التفاعل، نقي من أي نوع من وظيفة أو نهائية. أتحدث أيضا عن آلة بيع ميتروكارد، التي اعتبرها تحفة تفاعل. أعني أن واجهتها جميلة. أنه يبدو وكأنه رجل حكومي قوي البنية يخرج من النفق. كما تعلمون، مع قفاز الخاص بك يمكنك فعلا الحك ميتروكارد، والحديث عن مدى سوء أجهزة الصراف الآلي ما تكون عادة . لذا اسمحوا للناس أن يفهموا أن الأمر متروك لهم لمعرفة كيفية الحكم على التفاعل كي يعرفوا أضحى كانت جيدة أو سيئة. إذا عندما شاهدت "سيمز"، حاولت جعل الناس يشعرون حقا ماذا قصدته أن يكون تفاعل مع "سيمز"، ليس فقط متعة ولكن أيضا مسؤولية التي جاءت مع تماغوتشي.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
تعلمون، ألعاب الفيديو يمكن أن تكون حقاً عميقة حتى عندما كنت طائش تماما. أنا متأكد من أن كل واحد منكم يعرف كاتمر دمسي. انها حول تداول الكرة والتقاط أكبر عد ممكن من الأشياء في وقت محدود ونأمل أن تكون قادرا على جعله كوكب. لم يسبق لي ان جعلتها كوكب، ولكن هذا هو. أو، كما تعلمون، "فيب ريبون" لم يوزع هنا في الولايات المتحدة. أنها كانت لعبة بلاي ستيشن، ولكن في الغالب لليابان. وكان واحدة من أول ألعاب الفيديو التي تمكنك من اختيار الموسيقى الخاصة بك. لذا وضعت في بلاي ستيشن، كنت وضعت قرص سي دي الخاصة بك، ومن ثم ستغير اللعبة الموسيقى الخاصة بك. لذا حقاً رائعة.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
ناهيك عن "إفي أون لاين". "إفي أون لاين" هو الكون مصطنعة، إذا كنت ترغب في ذلك، لكن أحد الدبلوماسيين الذي قتل في بنغازي، لا السفير ستيفنز، ولكن أحد معاونيه، كان إطلاق النار كبير في "إفي أون لاين"، حتى هنا لديك دبلوماسي في العالم الحقيقي يمضي وقته في "إفي أون لاين" كنوع من الاختبار، ربما، كل أفكاره حول الدبلوماسية وحول بناء الكون،وإلى هذه النقطة أن الإعلان الأول في تفجير أعطيت فعلا "إفي أون لاين"، وبعد وفاته، عدة أجزاء من الكون سميت من بعده. وكنت مؤخرا في مهرجان محبي "إفي أون لاين" في ريكيافيك الذي كانت مذهلة للغاية. يعني، نحن نتحدث عن تجربة التي بالطبع يمكن أن تبدو غريبة للكثيرين، لكنها تعليمية جدا. وبطبيعة الحال، وهناك ألعاب أكثر تعليمية.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavík that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
قزم القلعة يشبه الكأس المقدسة هذا نوع من لعبة ضخمة متعددة على الإنترنت، وفي الواقع كانت الأخوين آدامز في ريكيافيك، وأنهم كانوا في استقبال بحفاوة من جميع محبي "إفي أون لاين". كان من المدهش أن أرها .لعبة جميلة. حتى يمكنك البدء في رؤية هنا أن الجماليات التي في غاية الأهمية بالنسبة لمجموعة متحف مثل متحف الفن الحديث وتحفظ على قيد الحياة أيضا من خلال اختيار هذه الألعاب.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
وتعلمون، "فالفي "-تعلمون، بوابة- مثال للعبة الفيديو التي لديها نوع معين من العنف التي أيضا يقودني إلى الحديث عن واحدة من أكبر القضايا التي اضطررنا إلى مناقشتها عندما اكتسبناها ألعاب الفيديو، وما يجب فعله مع العنف. أليس كذلك؟ اضطررنا إلى اتخاذ قرارات. في متحف الفن الحديث، من المثير للاهتمام، هناك الكثير من العنف يصور في الفن كجزء من المجموعة، ولكن عندما جئت إلى متحف الفن الحديث منذ 19 عاماً، وكإيطالية، قلت، "هل تعلم ، نحن بحاجة بيريتا." وقيل لي، "لا لا البنادق في مجموعة التصميم. " وأنا كنت مثل ، "لماذا؟" من المثير للاهتمام، تعلمت أن يعتبر في التصميم وفي مجموعة التصميم، ما تراه هو ما تحصل عليه. إذا عندما تشاهد بندقية، أداة للقتل في مجموعة التصميم. إذا كانت في مجموعة الأعمال الفنية، وقد يكون نقد لأداة قتل. حتى أنها مثيرة جداً للاهتمام. بل أننا نكتسب لدينا بعدا حاسما أيضا في التصميم، ولذلك ربما يكون يوم ما سنتمكن من الحصول أيضا على البنادق. ولكن هنا، في هذه الحالة بالذات، قررنا، كما تعلمون، مع كيت وبول، أن لا يكون لدينا أي عنف لا مبرر له. لذا يتعين علينا بوابة لأنه يمكنك إطلاق النار على الجدران من أجل خلق فضاءات جديدة. لدينا "قتال الشوارع الثاني"، نظراً لفنون الدفاع عن النفس جيدة. (ضحك) ولكن ليس لدينا "جي تي اى "، ربما هو انعكاسي أنا ، لم أكن قادراً على القيام بأي شيء ولكن فقط تحطيم السيارات وإطلاق النار على العاهرات والقوادين. لذلك لم يكن بناءة جداً. (ضحك) لذا، أنا اصنع متعة منها ، ولكن ناقشنا هذا لأيام عديدة. ليس لديكم أدنى فكرة . وحتى يومنا هذا، وأنا متناقضة، ولكن عندما يكون لديك بدلاً من الألعاب مثل التدفق،لا يوجد شك. أنها مثل، حول الصفاء وحول سامية. أنها تعاني ما يعنيه أن يكون مخلوق بحر. ثم لدينا عدد قليل أيضا الجانب-سكروليرس-منها الكلاسيكية. إذا انها مجموعة ضخمة.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
والآن، لقد بدأنا مع 14 الأولى، ولكن لدينا عدة أخرى قادمة ، والسبب لماذا لم نحصل عليهم بعد لأنه لا يمكنك الحصول على مجرد لعبة. يمكنك الحصول على العلاقة مع الشركة. ما نريد، وما نطمح إليه، هو الرمز. من الصعب جداً أن يحصل، بطبيعة الحال. ولكن هذا ما سيمكننا من الحفاظ على ألعاب الفيديو لوقت طويل حقاً، وهذا ما فعله المتاحف. كما تحافظ على القطع الأثرية للأجيال القادمة. في غياب القانون، لأنه، كما تعلمون، شركات ألعاب الفيديو ليست وشيكة جداً في بعض الحالات، في غياب ذلك، نكتسب العلاقة مع الشركة. نحن ذاهبون إلى البقاء معهم إلى الأبد. غير أنهم ذاهبون للتخلص منا. ويومما ، سنقوم بتلك التعليمات البرمجية. (ضحك)
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
ولكن أريد أن اشرح لكم المعايير التي اخترناها لتصميم التفاعل. جماليات مهمة حقاً. وأنا أريكم "الحرب الأساسية" هنا، التي هي لعبة مبكرة والتي تستفيد من الناحية الجمالية لأوجه قصور المعالج "البروسيسور". وبالتالي فإن نوع من التدخلات التي تراها هنا التي تبدو وكأنها حواجز جميلة في اللعبة هي في الواقع نتيجة لمحدودية المعالج، وهو رائع. لذا جماليات دائماً مهمة.
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
وذلك هو الفضاء، الجانب المكاني للألعاب. كما تعلمون، أشعر أنه أفضل ألعاب الفيديو هي تلك التي لديها حقاً دهاء المهندسين المعماريين التي هي وراءها، ولو أنهم ليسوا مهندسين معماريين، تدريب حسن النية في الهندسة المعمارية، لديهم هذا الشعور. ولكن تطور المكانية في ألعاب الفيديو مهم للغاية.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
الوقت. الطريقة التي لدينا بها الخبرة والوقت في ألعاب الفيديو، كما هو الحال في أشكال أخرى من تصميم التفاعل، من المدهش حقاً تماما. يمكن أن يكون الوقت الحقيقي أو يمكن أن يكون الوقت داخل اللعبة، وكما هو في "الحيوان العابر "، حيث مواسم تتبع بعضها بعضا في وتيرتها.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
ذلك الوقت، والفضاء، وعلم الجمال، وآنذاك، والأهم من ذلك، السلوك. المسألة الأساسية الحقيقية لتصميم التفاعل هو السلوك. المصممين التي تتعامل مع سلوكيات تصميم التفاعل تلك التي تذهب إلى التأثير على بقية حياتنا. أنهم لا يقتصرون فقط على تفاعلنا مع الشاشة. في هذه الحالة، وأنا أظهر لك "الجنون الرخام"، وهي لعبة جميلة التي هي وحدة تحكم مجال كبير يهتز معك، إذا لديك مجال يتحرك في هذا المشهد، والمجال، تحكم نفسها، يعطيك إحساس بالحركة. بطريقة ما، يمكنك مشاهدة ألعاب الفيديو هي أنقى جوانب تصميم التفاعل وهي مفيدة جداً لشرح ما هو التفاعل.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
أننا لا نريد أن نظهر ألعاب الفيديو مع أدواتها. لا يوجد ممر الحنين إلى الماضي. إذا كان أي شيء، نريد أن تظهر التعليمة البرمجية، وهنا تشاهد ديستيلاماب بن فراي من باك مان، مدونة باك مان.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
ذلك الطريقة التي اكتسبناها الألعاب مثيرة جداً للاهتمام وغير تقليدية جداً. يمكنك رؤيتها هنا تعرض جنبا إلى جنب مع أمثلة أخرى للتصميم، الأثاث، والأجزاء الأخرى، ولكن هناك لا أدواتها، ولا حنينها ، فقط الشاشة وعلى رف قليلاً مع وحدات التحكم. وحدات التحكم، بطبيعة الحال، جزءا من التجربة، لذا لا يمكنك بعيداً معها. ولكن من المثير للاهتمام، وهذا الاختيار لم يدان بشدة أيضا من قبل اللاعبين. كنت خائفة من أنهم سيقتلون منا، وبدلاً من ذلك أنهم فهموا, خاصة عندما قلت لهم اني كنت أحاول طبيق نفس الخطة التي طبقها فيليب جونسون في عام 1934 عندما أراد جعل الناس يفهمون أهمية التصميم، وأنه يعتبر ريش المروحة وقطع الآلات و في صالات متحف الفن الحديث أنه وضعها على ركائز من اللون الأبيض ضد الجدران البيضاء، كما لو كانت المنحوتات برانكوزي. أنه خلق هذه المسافة الغريبة، هذه الصدمة، وهذا ما يجعل الناس يدركون كيف هو رائع رسميا، ومهم أيضا من الناحية الوظيفية، تصميم تلك القطع . أود أن أفعل الشيء نفسه مع ألعاب الفيديو. بالتخلص من السجاد لزجة واعقاب السجائر وكل شيء آخر قد نتذكر من طفولتنا، أريد أن يفهم الناس أن تلك أشكال هامة من التصميم. وبطريقة، وألعاب الفيديو، والخطوط وكل شيء أخر تؤدي بنا جعل الناس يفهمون معنى أوسع للتصميم.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you cannot do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
واحد من مقتنيات أحلامي ، التي ظلت معلقة لسنوات قليلة ولكن الآن سوف يعود إلى موقد الجبهة، هو 747. وسوف ترغب في الحصول عليه، ولكن دون امتلاك ذلك. أنا لا أريد أن يكون في متحف الفن الحديث ويمتلكها متحف الفن الحديث. أريد أن تبقى تحلق. لذلك فمن حيث يجعل عملية استحواذ متحف الفن الحديث ذلك ترتيبا مع شركة طيران ويبقى بوينغ 747 تحلق.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
ونفس الشيء مع "@" علامة التي اكتسبناها منذ بضع سنوات. كان المثال الأول للحصول على شيء ما التي في المجال العام. وماذا نقول للناس، أنها تقريبا كما لو أن فراشة كانت تحلق من والقينا القبض على الظل على الحائط، ومجرد أنك كنت ترى الظل. وبطريقة ما ، نحن كنا نرى مظهر من مظاهر لشيء ما مهم حقاً وهذا جزء من هويتنا ولكن أن لا أحد يمكن أن يكون. وأنه طويل جداً لنفسر هذا المكتسب ، ولكن إذا كنت تريد أن تذهب في "بلوق" متحف الفن الحديث ثمة وظيفة طويلة حيث شرح لي لماذا هو مثال عظيم للتصميم.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
على طول الطريق، لقد كان علي حرق كراسي قليلة .هل تعلم ؟ لقد اضطررت إلى القيام به بعيداً مع بضعة مفاهيم التصميم السابقة. ولكن أرى أن الناس يأتون على طول، أن الجماهير، ومن المفارقات، هي أكثر استجابة وأكثر بكثير من التفاهم لهذا التوسع في التصميم من بعض زملائي هي. التصميم حقاً في كل مكان، وتصميم لا يقل أهمية أي شيء، وأنا سعيدة للغاية لأنه، بسبب تنوعها ونظرا لأهميته لحياتنا، العديد من الناس يأتون إليها كمهنة، كعاطفة، وكما، ببساطة جداً، وجزء من ثقافتهم.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
شكرا جزيلا.
Thank you very much.
(تصفيق)
(Applause)