In this rather long sort of marathon presentation, I've tried to break it up into three parts: the first being a whole lot of examples on how it can be a little bit more pleasurable to deal with a computer and really address the qualities of the human interface. And these will be some simple design qualities and they will also be some qualities of, if you will, the intelligence of interaction. Then the second part will really just be examples of new technologies -- new media falling very much into that mold. Again, I will go through them as fast as possible. And then the last one will be some examples I've been able to collect, which I think illustrate this at least as best I can, in the world of entertainment. People have this belief -- and I share most of it -- that we will be using the TV screens or their equivalents for electronic books of the future. But then you think, "My God! What a terrible image you get when you look at still pictures on TV." Well, it doesn't have to be terrible. And that is a slide taken from a TV set and it was pre-processed to be very sympathetic to the TV medium, and it absolutely looks beautiful.
Deze nogal lange, min of meer marathonpresentatie, heb ik geprobeerd in drie stukken te delen: het eerste zijn een hele hoop voorbeelden over hoe het wat aangenamer kan worden om met een computer te werken en de kwesties van de menselijke interface. Dit zijn eenvoudige ontwerpkwesties, en ook kwesties aangaande de "intelligentie van interactie" Het tweede gedeelte zijn wat voorbeelden van nieuwe technologieën: nieuwe media die op deze leest geschoeid zijn. Ik zal ook hier zo snel mogelijk doorheen gaan. De laatste zullen wat voorbeelden zijn die ik heb weten te verzamelen, en die dit volgens mij zo goed als mogelijk illustreren in de wereld van het entertainment. Mensen hebben de overtuiging, die ik grotendeels deel, dat we tv-schermen of hun equivalenten gaan gebruiken als elektronische boeken van de toekomst. Maar dan denk je: "Mijn God, wat een vreselijk beeld krijg je, als je stilstaande beelden ziet op TV. Nou, dat hoeft niet zo vreselijk te zijn. Dit is een dia, genomen van een TV. Het was voorbewerkt om aan te sluiten op het TV-medium, en het ziet er fantastisch mooi uit.
Well, what's happened? How did people get into this mess? Where you are now, all of a sudden, sitting in front of personal computers and video text -- teletext systems, and somewhat horrified by what you see on the screen? Well, you have to remember that TV was designed to be looked at eight times the distance of the diagonal. So you get a 13-inch, 19-inch, whatever, TV, and then you should multiply that by eight and that's the distance you should sit away from the TV set. Now we've put people 18 inches in front of a TV, and all the artifacts that none of the original designers expected to be seen, all of a sudden, are staring you in the face: the shadow mask, the scan lines, all of that. And they can be treated very easily; there are actually ways of getting rid of them, there are actually ways of just making absolutely beautiful pictures. I'm talking here a little bit about display technologies.
Wat is er gebeurd? Hoe raakten mensen verzeild in deze puinhoop? Waar je nu bent, plotseling zit je voor een computer, videotekst of teletekst, met afschuw over wat je op het beeldscherm ziet? Je moet onthouden dat tv ontworpen is om bekeken te worden op 8x de afstand van de diagonaal. Dus je krijgt 13-inch, 19-inch of zo, TV... en dan moet je dat vermenigvuldigen met acht, en dat is de afstand die je van het scherm hoort te houden. Nu zetten we plotseling mensen op 45 cm van een scherm en alle oneffenheden die de ontwerpers als onzichtbaar vooronderstelden, springen opeens enorm in het oog. Het schaduwmasker, de scanlijnen... dat allemaal. Deze kunnen heel makkelijk verholpen worden. Er zijn in feite manieren om er vanaf te komen. Er zijn manieren om prachtige beelden te maken. Ik heb het hier even over weergavetechnologieën.
Let me talk about how you might input information. And my favorite example is always fingers. I'm very interested in touch-sensitive displays. High-tech, high-touch. Isn't that what some of you said? It's certainly a very important medium for input, and a lot of people think that fingers are a very low-resolution sort of stylus for inputting to a display. In fact, they're not: it's really a very, very high-resolution input medium -- you have to just do it twice, you have to touch the screen and then rotate your finger slightly -- and you can move a cursor with great accuracy. And so when you see on the market these systems that have just a few light emitting diodes on the side and are very low resolution, it's nice that they exist because it still is better than nothing. But it, in some sense, misses the point: namely, that fingers are a very, very high-resolution input medium. Now, what are some of the other advantages? Well, the one advantage is that you don't have to pick them up, and people don't realize how important that is -- not having to pick up your fingers to use them. (Laughter)
Laat ik het hebben over hoe je informatie kunt invoeren. Mijn favoriete voorbeeld is altijd vingers. Ik ben erg geïnteresseerd in aanraakgevoelige schermen. High-tech, high-touch. Is dat niet wat sommigen zeggen? Het is zonder twijfel een belangrijk invoermedium. Veel mensen denken dat vingers een instrument met een zeer lage resolutie zijn voor beeldscherm-invoer. Dat zijn ze niet. Het zijn invoermedia met een zeer hoge resolutie. Je moet het slechts tweemaal doen. Je moet het scherm aanraken en dan je vinger iets draaien. Zo kun je een cursor zeer nauwkeurig bewegen. Dus als je die systemen op de markt ziet, die slechts uit enkele LEDs bestaan en dus een heel lage resolutie hebben -- het is mooi dat ze bestaan want het is beter dan niets... Maar in zekere zin missen ze de clou: namelijk dat vingers een invoermedium zijn met een zeer hoge resolutie. Wat zijn andere voordelen? Nou, het andere voordeel is dat je ze niet hoeft op te rapen. Mensen realiseren zich niet hoe belangrijk dat is, dat je je vingers niet hoeft op te rapen om ze te gebruiken.
When you think for a second of the mouse on Macintosh -- and I will not criticize the mouse too much -- when you're typing -- what you have -- you want to now put something -- first of all, you've got to find the mouse. You have to probably stop. Maybe not come to a grinding halt, but you've got to sort of find that mouse. Then you find the mouse, and you're going to have to wiggle it a little bit to see where the cursor is on the screen. And then when you finally see where it is, then you've got to move it to get the cursor over there, and then -- "Bang" -- you've got to hit a button or do whatever. That's four separate steps versus typing and then touching and typing and just doing it all in one motion -- or one-and-a-half, depending on how you want to count. Again, what I'm trying to do is just illustrate the kinds of problems that I think face the designers of new computer systems and entertainment systems and educational systems from the perspective of the quality of that interface.
Als je even stilstaat bij de muis van Macintosh -- en ik zal de muis niet teveel bekritiseren -- als je typt en je wilt nu iets anders invoeren, moet je eerst de muis vinden. Je moet waarschijnlijk stoppen, misschien niet volledig, maar je moet die muis vinden. Dan moet je de muis een beetje heen en weer bewegen om te zien waar de cursor is op het scherm. Dan als je eindelijk ziet waar hij is, moet je hem bewegen om de cursor daarheen te krijgen, en dan boem, druk je een knop in of iets dergelijks. Dat zijn vier afzonderlijke stappen in plaats van typen, aanraken, typen, in één beweging, of anderhalve, afhankelijk van hoe je telt. Nogmaals, wat ik probeer te doen, is het soort problemen te illustreren waarmee ontwerpers van nieuwe computersystemen en entertainmentsystemen en onderwijssystemen kampen vanuit het perspectief van de kwaliteit van de interface.
And another advantage, of course, of using fingers is you have 10 of them. And we have never known how to do this technically, so this slide is a fake slide. We never succeeded in using ten fingers, but there are certain things you can do, obviously, with more than one-finger input, which is rather fascinating. What we did stumble across was something ... Again, which is typical of the computer field, is when you have a bug that you can't get rid of you turn it into a feature. And maybe ... (Laughter) maybe a mouse is a new kind of bug. But the bug in our case was in touch-sensitive displays: we wanted to be able to draw -- you know, rub your finger across the screen to input continuous points -- and there was just too much friction created between your finger and the glass -- if glass was the substrate, which it usually is.
Nog een voordeel van je vingers is natuurlijk dat je er tien hebt. We hebben nooit geweten hoe we dit technisch moesten doen. Dus deze dia is een nepdia. Het is nooit gelukt om tien vingers te gebruiken, maar er zijn natuurlijk dingen die je met meerdere vingers kunt doen, wat fascinerend is. Wat we tegenkwamen was iets dat typerend is voor de computerwereld, namelijk dat je van een onoplosbare bug een functie maakt. Misschien -- (Gelach) -- misschien is de muis een nieuwe soort bug. Maar de bug zat in ons geval in aanraakgevoelige schermen. We wilden in staat zijn om te tekenen: met je vinger over het scherm om continu punten in te voeren. Er was gewoon teveel frictie tussen je vinger en het scherm -- als glas de ondergrond was, wat het meestal is.
So we found that that actually was a feature in the sense you could build a pressure-sensitive display. And when you touch it with your finger, you can actually, then, introduce all the forces on the face of that screen, and that actually has a certain amount of value. Let me see if I can load another disc and show you, quickly, an example. Now, imagine a screen, which is not only touch-sensitive now, it's pressure-sensitive. And it's pressure-sensitive to the forces both in the plane of the screen -- X, Y, and Z at least in one direction; we couldn't figure out how to come in the other direction. But let me get rid of the slide, and let's see if this comes on. OK. So there is the pressure-sensitive display in operation. The person's just, if you will, pushing on the screen to make a curve. But this is the interesting part.
We ontdekten dat dit in feite een functie was in de zin dat je een drukgevoelig beeldscherm kunt maken. Als je het aanraakt met je vinger, kun je alle krachten op het scherm overbrengen, en dat heeft een zekere waarde. Eens kijken of ik nog een disc kan laden om een voorbeeld te laten zien. Oké. Stel je nu een scherm voor dat niet alleen aanraakgevoelig is, maar drukgevoelig. Het is drukgevoelig voor de krachten zowel in het vlak van het scherm -- X,Y, en Z, tenminste in één richting. We vonden geen manier om de andere richting op te gaan. Even deze dia kwijtraken. Kijken of deze zichtbaar wordt. Oké. Hier is het drukgevoelige beeldscherm in gebruik. De persoon duwt enkel op het scherm. Maar dit is het interessante gedeelte.
I want to stop it for a second because the movie is very badly made. And the particular display was built about six years ago, and when we moved from one room to another room, a rather large person sat on it and it got destroyed. So all we have is this record. (Laughter) But imagine that screen having lots of objects on it and the person has touched an object -- one of N -- like he did there, and then pushed on it. Now, imagine a program where some of those objects are physically heavy and some are light: one is an anvil on a fuzzy rug and the other one is a ping-pong ball on a sheet of glass. And when you touch it, you have to really push very hard to move that anvil across the screen, and yet you touch the ping-pong ball very lightly and it just scoots across the screen. And what you can do -- oops, I didn't mean to do that -- what you can do is actually feed back to the user the feeling of the physical properties. So again, they don't have to be weight; they could be a general trying to move troops, and he's got to move an aircraft carrier versus a little boat. In fact, they funded it for that very reason.
Oké. Nu wil ik het even stopzetten want de video is erg slecht gemaakt. Dit scherm is zes jaar geleden gebouwd, en toen we intern verhuisden ging een nogal grote persoon erop zitten en toen was het stuk. Dus we hebben enkel deze opname. Maar stel je dat scherm voor, met heel veel objecten erop. De persoon raakte een object aan, één van vele, zoals hij hier deed. En dan duwde hij erop. Nu, stel je een programma voor waarbij sommige objecten fysiek zwaar zijn en sommige licht. Eén is een aambeeld op een wollig tapijt, het andere is een ping-pongbal op een glasplaat. Als je het aanraakt, moet je heel hard duwen om het aambeeld over het scherm te bewegen. Maar de ping-pongbal raak je heel licht aan en hij schiet over het scherm. Op die manier -- oeps, dat was niet de bedoeling -- op die manier kun je de gebruiker het gevoel geven van de fysieke eigenschappen. Dus nogmaals, het hoeft geen gewicht te zijn. Het kan een generaal zijn die troepen beweegt, en hij duwt tegen een vliegdekschip versus een kleine boot. Om exact die reden financierden ze het feitelijk.
(Laughter)
(Gelach)
The whole notion, then, is one that at the interface there are physical properties in that transducer -- in this case it's pressure and touches -- that allow you to present things to the user that you could never present before. So it's not simply looking at the quality or, if you will, the luxury of that interface, but it's actually looking at the idea of presenting things that previously couldn't be presented before. I want to move on to another example, which is one of a different sort, where we're trying to use computer and video disc technology now to come up with a new kind of book. Here, the idea is that you're going to take this book, if you will, and it's going to come alive. You're going to sort of breathe life into it. We are so used to doing monologues. Filmmakers, for example, are the experts in monologue making: you make a film and it has a well-formed beginning, middle and end, and in some sense the art of it is that. And you then say, "There's an opportunity for making conversational movies." Well, what does that mean? And it sort of nibbles at the core of the whole profession and all the assumptions of that medium. So, book writing is the same thing.
Het hele idee is, dat in de interface fysieke eigenschappen in de omzetter zitten -- in dit geval druk en aanraking -- waarmee je de gebruiker dingen kan presenteren die voorheen niet konden. Dus het is niet slechts kijken naar de kwaliteit of luxe van die interface. Maar het is kijken naar het idee van dingen presenteren die voorheen niet gepresenteerd konden worden. Ik wil naar een ander voorbeeld, van een andere soort, waarbij we de computer- en videodisk-technologie proberen te gebruiken om een nieuw soort boek te ontwikkelen. Het idee is dat je dit boek pakt, en het komt tot leven. Je gaat het leven inblazen. We zijn zo gewend aan monologen. Filmmakers, bijvoorbeeld, zijn de experts in het monologen-maken. Een film maak je met een welgevormd begin, midden en eind. Dat is in zekere zin de kunst ervan. Dan zeg je: "Nou, weet je, er is een gelegenheid om conversationele films te maken." Wat betekent dat? Het knaagt min of meer aan de kern van de hele professie en alle aannames van dat medium. Voor boeken schrijven geldt hetzelfde.
What I'll show you very quickly is a new kind of book where it is mixed now with ... all sorts of things live in there, but you have to keep a few things in mind. One is that this book knows about itself. Each frame of the movie has information about itself. So it knows, or at least there is computer-readable information in the medium itself. It's just not a static movie frame. That's one thing. The other is that you have to realize that it is a random access medium, and you can, in fact, branch and expand and elaborate and shrink. And here -- again, my favorite example -- is the cookbook, the "Larousse Gastronomique." And I think I use the example all too often, but it's a great one because there is a classic ending in that little encyclopedia-style cookbook that tells you how to do something like penguin, and you get to the end of the recipe and it says, "Cook until done." Now, that would be, if you will, the top green track, which doesn't mean too much. But you might have to elaborate for me or for somebody who isn't an expert, and say, "Cook at 380 degrees for 45 minutes." And then for a real beginner, you would go down even further and elaborate more -- say, "Open the oven, preheat, wait for the light to go out, open the door, don't leave it open too long, put the penguin in and shut the door ..." (Laughter) whatever. And that's a much more elaborate one than you dribble back.
Wat ik jullie heel snel wil laten zien, is een nieuwe soort boek waarin alle mogelijke dingen leven, maar je moet enkele dingen onthouden. Eén is dat het boek zelfkennis heeft. Oké. Elk frame van de film heeft informatie over zichzelf. Dus het weet -- of er is tenminste door een computer leesbare informatie in het medium zelf. Het is niet slechts een statisch filmframe. Dat is één ding. Het andere is dat je je moet realiseren dat dit een divers benaderbaar medium is; je kunt vertakken en verbreden en uitwijden en inkrimpen. Ook hier is mijn favoriete voorbeeld het kookboek, het Larousse Gastronomique. Ik denk dat ik dat voorbeeld maar al te vaak gebruik, want het is uitstekend, omdat er een klassiek einde staat in dat encyclopedische kookboek dat je vertelt hoe je bijvoorbeeld pinguïn klaarmaakt. Op het einde van het recept staat er: "Kook tot het gaar is." Dat zou als het ware de bovenste, groene route zijn, met een summiere beschrijving. Maar voor mij of een andere niet-expert zou je verder kunnen uitweiden: "Kook 45 minuten op 380 graden." Dan, voor een echte beginner, zou je nog verder kunnen uitweiden: "Open de oven, verwarm voor, wacht tot het licht uitgaat, open de deur, deur niet te lang open laten, stop de pinguïn erin, sluit de deur", of zoiets. Dat is een veel uitgebreidere en dan druppel je terug.
That's one kind of use of random access. And the other is where you want to explain the same thing in different ways. If you're in a classroom situation and somebody asks a question, the last thing you do is repeat what you just said. You try and think of a different way of saying the same thing, or if you know the particular student and that student's cognitive style, then you might say it in a way that you think would have a good impedance match with that student. There are all sorts of techniques you will use -- and again, this is a different kind of branching. So, what I will show you is ... it's a rather boring book, but I'm afraid sometimes you have to do boring books because your sponsors aren't necessarily interested in fiction and entertainment. And this is a book on how to repair a transmission. Now, I don't even know what vintage the transmission is, but let me just show you very quickly some of it, and we'll move on.
Dat is één manier van diverse benadering. De andere is dat je iets op verschillende manieren wil uitleggen. Als je voor de klas staat en iemand stelt een vraag, is het laatste dat je doet herhalen wat je zojuist zei. Je probeert een andere manier te vinden om hetzelfde te zeggen, of als je de de student en zijn cognitieve stijl kent, zou je het zo kunnen zeggen dat je denkt dat het goed aankomt bij die bepaalde student. Er zijn allerlei technieken die je gebruikt -- en nogmaals, dit is een andere vorm van uitbreiding. Ik ga je een nogal saai boek laten zien, maar ik vrees dat je soms saaie boeken moet schrijven omdat de sponsors niet direct geïnteresseerd zijn in fictie en entertainment. Dit boek beschrijft het repareren van een transmissie. Nu weet ik niet eens welk jaargang de transmissie is, maar ik zal er snel iets van laten zien, dan gaan we verder.
(Video) Narrator: And continue to get descriptions for each of these chapters. Nicholas Negroponte: Now, this is his table of contents. Just a picture of the transmission, and as you rub your finger across the transmission it highlights the various parts.
(Video) Dit is zijn inhoudsopgave, oké? Enkel een afbeelding van de transmissie, en als je met je vinger erover wrijft, beschrijft het de verschillende delen.
Narrator: When I find a chapter that I want to see, I just touch the text and the system will format pages for me to read. The words or phrases that are lit up in red are glossary words, so I can get a different definition by just touching the word, and the definition appears, superimposed over the illustration.
Verteller: Wanneer ik een hoofdstuk vind dat ik wil zien, beroer ik de tekst waarop het systeem pagina's voor me formatteert om te lezen. De rood gemarkeerde woorden staan in de woordenlijst, dus ik kan verschillende definities zien door de woorden te beroeren en de definitie verschijnt over de illustratie heen.
NN: This is about the oil pan, or the oil filter and all that. This is relatively important because it sets the page ...
Nicolas Negroponte: Dit gaat over het oliecarter. Of de oliefilter en zo. Dit is relatief belangrijk omdat --
Narrator: This is another example of a page with glossary words highlighted in red. I can get a definition of these words just by touching them, and the definition will appear in the illustration corner. I can get back to the illustration, but in this case it's not a single frame, but it's actually a movie of someone coming into the frame and doing the repair that's described in the text. The two-headed slider is a speed control that allows me to watch the movie at various speeds, in forward or reverse. And the movie is displayed as a full frame movie. I can go back to the beginning ... and play the movie at full speed. Here's another step-by-step procedure, only in this case --
Verteller: Dit is een ander voorbeeld van een pagina met woordenlijstbegrippen in rood. Ik kan een definitie van deze woorden krijgen door ze aan te raken, en de definitie zal in de illustratiehoek verschijnen. Ik kan terug naar de illustratie, maar in dit geval is het niet een enkel beeld. Het is een film waarin iemand de reparatie uitvoert die in de tekst beschreven wordt. De tweezijdige schuif is een snelheidsregelaar die me in staat stelt de film op verschillende snelheden te bekijken, vooruit of achteruit. En de film wordt weergegeven als een beeldvullende film. Ik kan terug naar het begin gaan en de film op volle snelheid afspelen. Hier is nog een stap voor stap procedure, maar in dit geval --
NN: Okay, this movie is ... Everybody's heard of sound-sync movies -- this is text-sync movies, so as the movie plays, the text gets highlighted. We highlight the text as we go through the movie. Repairman: ... Not too far out. Front poles, preferably. Don't loosen them too far. If you loosen them too far, you'll have a big mess. NN: I suspect that some of you might not even understand that language.
NN: Zie je, iedereen heeft gehoord van geluidsgesynchroniseerde films. Dit is tekstgesynchroniseerde film. Dus terwijl de film speelt, licht de tekst op, de tekst licht op naarmate de film vordert. (Video): ...Niet te ver naar buiten. Liefst de voorste palen. Draai ze niet te ver los. Als je ze te ver losdraait, krijg je een puinhoop. NN: Ik vermoed dat sommigen van jullie deze taal niet eens begrijpen.
(Laughter)
(Gelach)
OK. I'm at the third and last part of this, which I said I would make an attempt to at least give you some examples that may be more directly related to the world of entertainment. And of course, good education has got to be good entertainment, so my first example will be drawn from a very recent experiment that we've been doing -- in this case, in Senegal -- where we have tried to use personal computers as a pedagogical medium. But not as teaching machines at all; the whole notion is to use this as an instrument where there is a complete reversal of roles -- the child is, if you will, the teacher and the machine is the student -- and the art of computer programming is a vehicle that sort of approximates thinking about thinking. But teaching kids programming per se is utterly irrelevant. And there are just a few slides I want to go through,
Oké. Ik kom bij het derde en laatste deel hiervan, dat, zoals gezegd, een poging zou doen om je wat voorbeelden te geven die meer te maken hebben met de wereld van amusement. Goed onderwijs moet uiteraard goed amusement zijn. Mijn eerste voorbeeld zal komen van een zeer recent experiment dat we deden -- in dit geval in Senegal, waar we probeerden computers te gebruiken als pedagogisch medium, maar zeker niet als onderwijsmachines. Ik bedoel, de hele notie is om dit als instrument te gebruiken in een complete verwisseling van rollen. Het kind is als het ware de leraar, en de machine is de student. De kunst van het programmeren is een vehikel dat lijkt op denken over denken. Maar kinderen leren programmeren is volstrekt irrelevant. Er zijn een paar dia's die ik wil laten zien,
but there's a story I'd like to tell. And that was when, before we did this in any developing countries -- we're doing it, in fact, in three developing countries right now: Pakistan, Colombia and Senegal -- we did it in some pretty rough areas of New York City. And one child, whose name I've forgotten, was about seven or eight years old, absolutely considered mentally handicapped -- couldn't read, didn't even make it in the lowest section of the school's classes -- and was pretty much not in school, though physically there. But did hang around the, quote, "computer room," where there were quite a few computers, and learned this particular language called Logo -- and learned it with great ease and found it a lot of fun, it was very interesting. And one day, by chance, some visitors from the NIE came by in their double-breasted suits looking at this setup, and none of the children who were normally there, except for this one child, were there.
maar er is een verhaal dat ik wil vertellen. Voordat we dit deden in ontwikkelingslanden -- we doen het momenteel in drie landen: Pakistan, Columbia en Senegal -- deden we het in enkele behoorlijk ruwe buurten van New York. Een kind, wiens naam ik vergeten ben, hij was ongeveer 7 of 8 jaar oud, werd geacht volstrekt mentaal gehandicapt te zijn, kon niet lezen, kon zelfs niet op het laagste niveau meekomen van de klas. Hij was zogoed als niet op school, hoewel fysiek aanwezig. Maar hij hing wel rond in het 'computerlokaal', waar een heel aantal computers stonden, en leerde een progammeertaal genaamd Logo. Hij leerde het met gemak en vond het erg leuk. Het was erg interessant. Op een dag kwamen toevallig wat bezoekers van NIE (New York Times in onderwijs) kijken naar deze ruimte. Geen van de kinderen die er normaliter waren, waren aanwezig, behalve dit kind.
He was, and he said, "Let me show you how this works," and they got an absolutely ingenuous, wonderful description of Logo. And the child was just zipping right through it, showing them all sorts of things until they asked him how to do something which he couldn't explain and so he flipped through the manual, found the explanation and typed the command and got it to do what they asked. They were delighted, and by the time it was time to go see the principal, whom they'd actually come to see -- not the computer room -- they went upstairs and they said, "This is absolutely remarkable! That child was very articulate and showed us and even dealt with the things he couldn't do automatically with that manual. It was just absolutely fantastic."
Hij zei: "Ik zal laten zien hoe dit werkt." Vervolgens kregen ze een fantastische, oprechte uitleg van Logo. Het kind ging er als een trein doorheen, liet ze vanalles zien, totdat ze iets vroegen dat hij niet kon uitleggen. Toen bladerde hij door de handleiding, vond de uitleg, typte het commando en loste het zo op. Ze waren opgetogen, en toen het tijd was om de directeur te ontmoeten, waarvoor ze eigenlijk kwamen -- niet het computerlokaal -- gingen ze naar boven en zeiden: "Dit is echt opmerkelijk. Dat kind was zeer gearticuleerd en liet ons dingen zien, en loste zelfs de dingen op die hij niet zelf wist met de handleiding. Het was werkelijk fantastisch."
The principal said, "There's a dreadful mistake, because that child can't read. And you obviously have been hoodwinked or you've talked about somebody else." And they all got up and they all went downstairs and the child was still there. And they did something very intelligent: they asked the child, "Can you read?" And the child said, "No, I can't." And then they said, "But wait a minute. You just looked through that manual and you found ... " and he said, "Oh, but that's not reading." And so they said, "Well, what's reading then?" He says, "Well, reading is this junk they give me in little books to read. It's absolutely irrelevant, (Laughter) and I get nothing for it. But here, with a little bit of effort I get a lot of return."
Het schoolhoofd zei: "Dit moet een misverstand zijn, want die leerling kan niet lezen. Je bent in de maling genomen of je hebt met iemand anders gepraat." Toen gingen ze samen naar beneden waar het kind nog steeds was, en deden iets heel intelligents -- ze vroegen het kind: "Kun je lezen?" Het kind zei: "Nee, dat kan ik niet" Toen zeiden ze: "Wacht eens even, je keek net door de handleiding en vond --" Hij zei: "O, maar dat is geen lezen." Dus vroegen ze: "Wat is lezen dan?" Hij zegt: " Nou, lezen is die troep die ze me geven in kleine boekjes. het is absoluut irrelevant en ik krijg er niets voor terug. Maar hier heb ik, met een klein beetje moeite, veel resultaat.
And it really meant something to the child. The child read beautifully, it turned out, and was really very competent. So it actually meant something. And that story has many other anecdotes that are similar, but wow. The key to the future of computers in education is right there, and it is: when does it mean something to a child? There is a myth, and it truly is a myth: we believe -- and I'm sure a lot of you believe in this room -- that it is harder to read and write than it is to learn how to speak. And it's not, but we think speech -- "My God, little children pick it up somehow, and by the age of two they're doing a mediocre job, and by three and four they're speaking reasonably well. And yet you've got to go to school to learn how to read, and you have to sit in a classroom and somebody has to teach you. Hence, it must be harder." Well, it's not harder. What the truth is is that speaking has great value to a child; the child can get a great deal by talking to you.
Het betekende echt iets voor het kind. Het kind bleek uitstekend te kunnen lezen en was zeer competent. Maar het betekende iets voor hem. Dat verhaal heeft vele andere anekdotes die hierop lijken, maar wauw, de sleutel tot de toekomst van computers in onderwijs ligt hier. Het is: wanneer betekent het iets voor een kind. Er is een mythe, en het is waarlijk een mythe: we geloven -- en ik denk dat velen hier dit geloven -- dat het moeilijker is om te lezen en schrijven dan om te spreken. Dat is het niet. Maar we denken: spraak... mijn God, kleine kinderen pikken het wel op. Als ze twee zijn gaat het nog niet zo geweldig. Op hun derde en vierde spreken ze redelijk goed. Maar om te leren lezen moet je naar school. Je moet in een klaslokaal zitten en iemand moet het je leren, dus dan moet het wel moeilijker zijn. Nou, dat is het niet. De waarheid is dat spreken grote waarde heeft voor het kind. Het kind wint veel door met je te praten.
Reading and writing is utterly useless. There is no reason for a child to read and write except blind faith, and that it's going to help you. (Laughter) So what happens is you go to school and people say, "Just believe me, you're going to like it. You're going to like reading," and just read and read. On the other hand, you give a kid -- a three-year-old kid -- a computer and they type a little command and -- Poof! -- something happens. And all of a sudden ... You may not call that reading and writing, but a certain bit of typing and reading stuff on the screen has a huge payoff, and it's a lot of fun. And in fact, it's a powerful educational instrument. Well, in Senegal we found that this was the traditional classroom: 120 kids -- three per desk -- one teacher, a little bit of chalk. This student was one of our first students, and it's the girl on the left leaning with her chalkboard, and she came ... within two days -- I want to show you the program she wrote, and remember her hairstyle. And that is the program she made.
Lezen en schrijven is volstrekt waardeloos. Er is geen reden voor een kind om te lezen of schrijven behalve vertrouwen, en dat het je zal gaan helpen. Dus dat betekent dat je naar school gaat en mensen zeggen: "Geloof me, je gaat het leuk vinden. Je gaat lezen leuk vinden. Lees nou maar." Van de andere kant, geef een driejarig kind een computer. Ze typen een klein commando, en poef, er gebeurt iets. Plotseling, misschien dat je dat geen lezen en schrijven noemt, maar een zekere hoeveelheid typen en lezen van het scherm geeft meteen profijt, en het is erg leuk. In feite is het een krachtig educatief instrument. In Senegal zagen we dat dit het traditionele klaslokaal is: 120 kinderen, drie per tafeltje. Eén leraar, een beetje krijt. Dit was een van onze eerste studenten, het meisje links met haar krijtbord. Het lukte haar binnen twee dagen -- ik zal laten zien welk programma ze schreef, en onthoud haar haarstijl, oké? Dit is het programma dat ze maakte.
That's what meant something to her, is doing the hair pattern, and actually did it within two days -- an hour each day -- and found it was, to her, absolutely the most meaningful piece ... But rooted in that, little did she know how much knowledge she was acquiring about geometry and just math and logic and all the rest. And again, I could talk for three hours about this subject. I will come to my last example and then quit. And my last example -- as some of my former colleagues, whom I see in the room, can imagine what it will be. Yes, it is. It's our work -- that was a while ago, and it still is my favorite project -- of teleconferencing. And the reason it remains a favorite project is that we were asked to do a teleconferencing system where you had the following situation: you had five people at five different sites -- they were known people -- and you had to have these people in teleconference, such that each one was utterly convinced that the other four were physically present. Now, that is sufficiently zany that we would, obviously, jump to the bait, and we did. And the fact that we knew the people -- we had to take a page out of the history of Walt Disney -- we actually went so far as to build CRTs in the shapes of the people's faces. So if I wanted to call my friend Peter Sprague on the phone, my secretary would get his head out and bring it and set it on the desk,
Dat had betekenis voor haar, dat haarpatroon maken, en ze maakte het binnen twee dagen, een uur per dag, en vond dat het, voor haar, het meest veelbetekenende stuk was. Maar daarin besloten, had ze geen idee hoeveel kennis ze vergaarde over geometrie en rekenen en logica en de rest. Nogmaals ik zou hier drie uur over kunnen praten. Ik kom bij mijn laatste voorbeeld, en sommige van mijn voormalige collega's die ik hier zie kunnen zich voorstellen wat dat zal zijn. Ja, dat klopt. Het is een tijdje geleden en het is nog steeds mijn favoriete project: teleconferenties. De reden waarom dit mijn favoriete project blijft is dat we gevraagd werden om een teleconferentiesysteem te maken waarbij je de volgende situatie had: vijf mensen op vijf verschillende lokaties. Het waren bestaande personen. Deze mensen moesten een teleconferentie kunnen houden en iedereen moest werkelijk overtuigd zijn dat de andere vier fysiek aanwezig waren. Dat is voldoende krankzinnig dat we uiteraard zouden toehappen, en dat deden we. Het feit dat we de mensen kenden... We namen een pagina uit de geschiedenis van Walt Disney. We gingen zover dat we schermen bouwden in de vorm van iemands gezicht. Dus als ik mijn vriend Peter Sprague wilde bellen, ging mijn secretaresse zijn hoofd halen en zette het op het bureau.
(Laughter)
(Gelach)
and that would be the TV used for the occasion. And it's uncanny: there's no way I can explain to you the amount of eye contact you get with that physical face projected on a 3D CRT of that sort. The next thing that we had to do is to persuade them that there needed to be spatial correspondence, which is straightforward, but again, it's something that didn't fall naturally out of a telecommunications or computing style of thinking; it was a very, if you will, architectural or spatial concept. And that was to recognize that when you sit around the table, the actual location of the people becomes rather important. And when somebody gets up, in fact, to go answer a phone or use a bathroom or something, the empty seat becomes, if you will, that person. And you point frequently to the empty seat and you say, "He or she wouldn't agree," and the empty chair is that person and the spatiality is crucial. So we said, "Well, these will be on round tables and the order around the table had to be the same, so that at my site, I would be, if you will, real and then at each other's site you'd have these plastic heads. And the plastic heads, sometimes you want to project them. And there are a number of schemes, which I don't want to dwell on,
Dat was dan de TV voor die gelegenheid. Het is griezelig. Ik kan met geen mogelijkheid uitleggen hoeveel oogcontact je krijgt met dat fysieke gezicht dat op een dergelijke 3D CRT geprojecteerd is. Als volgende moesten we hen ervan overtuigen dat er ruimtelijke uitwisseling nodig was. Dat is eenvoudig, maar het is niet iets dat van nature opkomt in de denkstijl van de telecommunicatie en computers. Het was een heel architectonisch of ruimtelijk concept: de realisatie dat wanneer je rond een tafel zit, de feitelijke lokatie van de mensen heel belangrijk wordt. Als iemand opstaat om een telefoon aan te nemen of naar het toilet te gaan, wordt de lege stoel als het ware die persoon. Je wijst vaak naar de lege stoel en zegt: "Hij of zij zou het er niet mee eens zijn." De lege stoel is de persoon. De ruimtelijkheid is cruciaal. Dus zeiden we: "Dit gaan ronde tafels worden en de volgorde rond de tafel moest hetzelfde zijn. Zodat op mijn plaats, ikzelf echt zou zijn. Op de plaatsen van de anderen zouden dan die plastic hoofden zijn. Die plastic hoofden -- soms wil je ze projecteren, en er zijn een aantal mogelijkheden, waar ik niet op in zal gaan.
but this is the one that we finally used where we projected onto rear screen material that was molded in the face -- literally in the face of the person. And I'll show you one more slide, where this is actually made from something called a solid photograph and is the screen. Now, we track, on the person's head, the head motions -- so we transmit with a video the head positions -- and so this head moves in about two axes. So if I, all of a sudden, turn to the person to my left and start talking to that person, then at the person to my right's site, he'll see these two plastic heads talking to each other. And then if that person interrupts, then those two heads may turn. And it really is reconstructing, quite accurately, teleconferencing.
Maar dit is degene die we uiteindelijk gebruikten: we projecteerden op de achterzijde van schermmateriaal dat in de vorm van het gezicht van de persoon was. Ik zal nog een dia laten zien waarbij dit is gemaakt van iets genaamd een 3D foto, dat het scherm is. Dan registreren we op het hoofd van die persoon zijn bewegingen. Dus we zenden een video met de hoofdposities. Dus dit hoofd beweegt op ongeveer twee assen. Dus als ik opeens naar de persoon links van me draai, en ermee begin te praten, zal de persoon rechts van me twee plastic hoofden met elkaar zien praten. Als die persoon ze onderbreekt, kunnen die hoofden zich dan omdraaien. Het reconstrueert, vrij accuraat, een teleconferentie.