I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Мене звати Джейн МакҐоніґел. Я дизайнер комп'ютерних ігор. Уже впродовж 10 років я створюю онлайн-ігри, а моя мета на наступне десятиліття - зробити так, щоб урятувати справжній світ було так само легко, як урятувати світ в онлайн-грі. Я склала план дій. Згідно з ним, я мушу переконати якомога більше людей, у тому числі всіх вас, частіше грати в довші та кращі ігри.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Наразі ми витрачаємо три мільярди годин на тиждень на онлайн-ігри. Дехто з вас подумає: "На ігри йде так багато часу. Забагато часу, якщо зважити, скільки нагальних проблем існує у справжньому світі". Але насправді, згідно із моїм дослідженням для Інституту майбутнього, усе зовсім навпаки. Трьох мільярдів годин на тиждень, проведених за грою, недостатньо, щоб розв'язати найнагальніші світові проблеми.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Я вважаю, що якщо ми хочемо вижити на цій планеті в наступному столітті, ми повинні грати в ігри набагато більше. Я підрахувала, що загалом нам треба грати 21 мільярд годин щотижня. Напевно, ця думка трохи контрінтуїтивна, тому я повторю ще раз, щоб ви добре запам'ятали: якщо ми хочемо подолати такі проблеми як голод, бідність, зміна клімату, глобальні конфлікти, ожиріння, то мусимо прагнути грати в онлайн-ігри щонайменше 21 мільярд годин на тиждень
(Laughter)
до кінця наступного десятиліття. (Сміх)
No. I'm serious. I am.
Та ні, я серйозно. Справді.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
І я поясню чому. Це зображення чудово відповідає моєму переконанню, що ігри надзвичайно важливі для майбутнього виживання людства. (Сміх) Чесно.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Цей портрет зробив фотограф на ім'я Філ Толедано. Він прагнув закарбувати емоції гравця у комп'ютерну гру, тому встановив фотоапарат перед геймерами. І вловив типову емоцію гравця у комп'ютерну гру. Якщо ви не затятий геймер, то напевно не вловите деяких відтінків на світлині. Швидше за все, ви бачите почуття невідкладності, трохи страху, сильне зосередження, і глибоку увагу до розв'язання направду складної проблеми.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Геймери помітять тут кілька відтінків: зморшки над очима і довкола вуст - ознака оптимізму, і підняті догори брови - здивування. Це геймер на порозі так званої
(Laughter)
епічної перемоги.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Сміх) А, то ви про це чули. Добре, значить серед нас є геймери. Епічна перемога - це настільки чудовий здобуток, що, доки ви не досягти його, ви навіть не могли його уявити. Це майже поза межами уяви. А коли ви перемагаєте, то вражено дізнаєтеся, що це виявилося вам під силу. Ось що таке епічна перемога. Це геймер на порозі епічної перемоги. А так має виглядати обличчя мільйонів розв'язувачів задач по всьому світу, які намагаються подолати виклики наступного століття. Так має виглядати їхнє обличчя - обличчя того, хто всупереч усім ймовірностям стоїть на порозі епічної перемоги.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Проте, на жаль, у повсякденному житті ми частіше бачимо такі обличчя людей, які намагаються справитися з труднощами. Це так званий вираз обличчя "Я невдаха у житті", і обличчя на світлині - моє. Бачите? Так. Добре. Це я з виразом обличчя "Я невдаха у житті". Це частина ґраффіті у моєму колишньому районі у Берклі, штат Каліфорнія, де я писала дисертацію на тему, чому в іграх ми кращі, ніж у справжньому житті. З цією проблемою стикається чимало геймерів. Нам здається, що у справжньому житті ми гірші, ніж у грі.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
Гірші не тільки в плані неуспішні, хоча й це також. Ми справді досягаємо більше в ігровому світі. У житті ми гірші в плані мотивації до важливих вчинків, натхнення до співпраці та спільних дій. Коли ми перебуваємо у світі гри, то здебільшого стаємо кращою версією самих себе - готових допомогти за першим покликом, займатися справою стільки, скільки треба, підніматися після поразки і далі йти вперед. А коли ми зазнаємо невдачі чи стикаємося з труднощами в реальному житті, то не завжди так робимо. Ми почуваємося переможеними, безсилими, стривоженими, навіть пригніченими, розчарованими чи цинічними. Але коли ми граємо в гру, то ніколи так не почуваємося, бо таких емоцій просто не існує в іграх. Коли я вчилася на аспірантурі,
What about games makes it impossible
то прагнула займатися цією темою.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Чому в іграх неможливо відчувати нездатність досягти що завгодно? Як припасувати цю особливість гри до життя у справжньому світі? Я взялася досліджувати такі ігри, як World of Warcraft, - бездоганне середовище для колективного розв'язання проблем. І помітила кілька речей, які уможливлюють епічні перемоги в онлайн-світі.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
По-перше, коли б ви не почали грати в якусь онлайн-гру, особливо у World of Warcraft,, чимало тамтешніх героїв готові відразу ж доручити вам місію врятувати світ. Але не будь-яку місію, а таку, що відповідає вашому поточному рівню у цій грі. Правильно? Тобто таке завдання, що вам під силу. Перед вами ніколи не поставлять недосяжної мети, але вона буде на межі досяжного і вимагатиме докласти якнайбільших зусиль. У World of Warcraft немає безробітних. Ніхто не сидить і не заламує руки. Завжди знайдуться якісь конкретні та важливі справи. І ціла купа партнерів. Куди б ви не подалися, сотні тисяч людей готові працювати з вами заради вашої епічної місії.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
У справжньому житті ми не бачимо під рукою сотні партнерів, готових прийти на допомогу за першим покликом. Не забуваймо і про епічну історію, яка надихає нас і нагадує, що ми робимо і з якою метою. І потім ми отримуємо позитивні відгуки. Ви чули про перехід до вищих рівнів, про "плюс один до сили" і "плюс один до кмітливості". У справжньому житті ми не отримуємо увесь час відгуки. Коли я зійду з цієї сцени, то не отримаю "плюс один до виступів" і плюс "один до божевільних ідей" чи "плюс 20 до божевільних ідей". У реальному світі я не отримую таких відгуків.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Однак колективні онлайн середовища, як-от World of Warcraft, мають один недолік. Постійно перебувати на порозі епічної перемоги настільки приємно, що ми вирішуємо проводити увесь свій час в ігровому світі. Тому що він кращий за реальність. Загалом гравці World of Warcraft витратили 5,93 мільйонів років, розв'язуючи віртуальні проблеми Азерота. Я не кажу, що це неодмінно погано. Хоча може звучати поганим. Але ж усе відносно: 5,93 мільйонів років тому уперше зіп'ялися на ноги наші далекі пращури-примати. Так виглядав перший прямоходячий примат.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Коли ми говоримо про час, який вкладаємо у комп'ютерні ігри, то повинні говорити про нього у масштабах еволюції людини, інакше наші слова звучатимуть безглуздо. З одного боку - незвичний підхід. А з іншого боку - слушний. Адже виявилося, що витрачаючи стільки часу на ігри, ми змінюємо людські здібності. Ми стаємо згуртованішим і людянішим біологічним видом. Справді. Я вірю в це.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Задумайтеся над дуже цікавою статистикою, яку нещодавно оприлюднив дослідник з Університету Карнеґі-Меллон. У наш час пересічний молодий мешканець країни з розвиненою геймерською культурою витратить 10 000 годин на онлайн-ігри до 21 року. 10 000 годин - це дуже цікаве число з огляду на дві причини. По-перше, діти у Сполучених Штатах проводять рівно 10 080 годин у школі від п'ятого класу і до закінчення середньої школи. За умови, що вони не пропускають занять.
(Laughter)
Отож, перед нами цілий
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
паралельний курс освіти, під час якого молодь стільки ж часу опановує майстерність гравця, скільки вивчає все інше у школі. Можливо, дехто із вас уже читав нову книжку Малкольма Ґледвелла "Генії та аутсайдери" ("Outliers"). Тоді ви напевно чули про його теорію успіху, теорію успіху за 10 000 годин. Вона виникла внаслідок масштабного дослідження когнітивної науки, згідно з яким, якщо ми витратимо 10 000 годин на цілеспрямоване вивчення будь-чого до того, як нам виповниться 21 рік, ми станемо віртуозами в цій справі. Ми станемо такими ж майстерними у занятті, яке собі обрали, як найвидатніші люди світу. Що ж ми бачимо? Ціле покоління молодих людей - віртуозів комп'ютерних ігор.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Тоді постає важливе запитання: "А в чому ж полягає майстерність цих геймерів?" Якщо ми знайдемо відповідь на це запитання, то отримаємо небачений досі людський ресурс. Ось скільки людей по всьому світу виділяють щонайменше годину в день на онлайн-ігри. Це гравці-віртуози, 500 мільйонів людей, які досконало щось опанували. У наступному десятилітті з'явиться ще один мільярд гравців, досконалих у... чим би це не було. Це відбудеться найближчим часом. Розробники ігор придумали консолі, які споживають мало енергії та працюють з бездротовими телефонними мережами, а не зі широкосмуговим Інтернетом. Завдяки цьому гравці зі всього світу - зокрема з Індії, Китаю, Бразилії - отримають доступ до онлайн-ігор. За прогнозами, у наступному десятилітті з'явиться ще один мільярд геймерів. Усього разом ми матимемо 1.5 мільярд геймерів.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Тому я задумалася - ігри роблять нас майстерними, але у чому саме? Я визначила чотири риси. Перша з них - нагальний оптимізм. Іншими словами, крайня цілеспрямованість. Нагальний оптимізм - це прагнення негайно подолати перешкоду, а також віра в успіх. Геймери завжди вірять, що епічна перемога їм під силу і вартує того, щоб старатися, і старатися невідкладно. Геймери не засиджуються, склавши руки. Геймери віртуозно будують міцну соціальну тканину. Чимало цікавих досліджень доводять, що людина починає подобатися нам більше, якщо ми зіграємо з нею у гру, навіть якщо при цьому зазнаємо нищівної поразки. А все тому, що гра вимагає великої довіри до свого супротивника. Ми віримо, що він проведе свій час із нами, гратиме за тими ж самим правилами, цінуватиме ту саму мету, і залишатиметься у грі до самого кінця.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Таким чином, зіграти з кимось у гру означає зміцнити стосунки, довіру та співпрацю. Зрештою, ми підсилюємо соціальні взаємини. Блаженна продуктивність. Супер. Знаєте, існує одна причина, чому пересічний гравець World of Warcraft витрачає на гру 22 години на тиждень, ніби працює на півставки. Тому що граючи в гру, ми знаємо, що ми насправді щасливіші, коли наполегливо працюємо, ніж тоді коли відпочиваємо чи тусуємося з друзями. Нам відомо, що ми як людські істоти налаштовані на тяжку змістовну працю. А геймери готові тяжко працювати увесь час, якщо їм дадуть правильне завдання.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Кінець кінцем: епічне значення. Геймери обожнюють брати участь у разючих місіях, в історіях планетарного масштабу. Наведу ще кілька цифр, які допоможуть вам уявити всю картину. Усі знають Вікіпедію, найбільший вікі-сайт у світі. Друге місце серед вікі-сайтів належить вікі-сайту Світу Варкрафту, який налічує 80 000 статей. Щомісяця на цей сайт заходить п'ять мільйонів людей. В Інтернеті на тему World of Warcraft зібрано більше інформації, ніж на будь-яку іншу тему на будь-якому іншому вікі-сайті. Люди створюють епічну історію. Вони творять епічний інформаційний ресурс про World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Я назвала чотири суперздібності, які ведуть до одного висновку: геймери - це суперздібні, багатонадійні люди. Ці люди вірять, що їм під силу самостійно змінити світ. Єдиний клопіт у тому, що вони вірять, що можуть змінити віртуальний світ, а не справжній. Саме цю проблему я намагаюся подолати.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Є такий економіст Едвард Кастронова. Він написав чудову книжку, в якій досліджує, чому люди вкладають стільки часу, енергії та грошей в онлайн-світи. Він сказав: "На наших очах відбувається масова втеча до віртуальних світів та мережевих ігрових спільнот". Едвард - економіст. Тобто він раціональний. І він каже ... (Сміх)
(Laughter)
Він не такий як я - я дизайнер ігор - я життєрадісна.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Але він каже, що ця масова втеча цілком зрозуміла, бо геймери можуть досягнути в онлайн-світі більше, ніж у справжньому житті. В іграх вони можуть налагодити міцніші соціальні стосунки, ніж у справжньому житті. В іграх вони отримують ліпші відгуки та винагороди, ніж у реальному житті. Тому, він каже, не дивно, що геймери проводять у віртуальному світі більше часу, ніж у реальному. Я погоджуюся, що Едвард має рацію. Але це становище в жодному разі не може вважатися прийнятним. Ми маємо зробити реальний світ схожим на гру.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Я черпаю натхнення з подій, які відбулися 2 500 років тому. Це стародавні гральні кості, зроблені з овечих суглобів. Бачите? До появи чудових ігрових контрóлерів ми мали овечі суглоби. Вони стали першим ігровим пристроєм, розробленим людиною. Якщо ви знайомі з працями давньогрецького історика Геродота, то напевно знаєте історію про те, хто і для чого вигадав ігри. Геродот стверджує, що ігри - зокрема гра в кості - були винайдені в Лідійському царстві під час голоду.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Напевно там лютував такий страшний голод, що цар Лідії вирішив придумати щось божевільне. Люди страждали. Люди боролися. В надзвичайному становищі вони потребували надзвичайного рішення. Тому, за словами Геродота, вони винайшли гру в кості і встановили в царстві такий закон: одного дня усі їстимуть, а наступного дня - гратимуть в ігри. Ігри страшенно затягують, тому люди так сильно захопляться грою в кості і блаженною продуктивністю, яка приносить задоволення, що вони не звертатимуть уваги, що не мають, що їсти. Наступного дня вони гратимуть в ігри, а ще через день - їстимуть.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
Геродот стверджує, що ці люди прожили так 18 років. Вони пережили голод завдяки тому, що одного дня їли, а другого - грали в ігри. Мені здається, що ми точнісінько з цією ж метою використовуємо ігри і в наш час. Гра рятує нас від страждань у реальному світі. Ми граємо в ігри і втікаємо від усіляких негараздів реального світу, від усього, що нас не влаштовує. Гра дає нам те, що ми потребуємо. Але це ще не кінець історії.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Далі ще цікавіше. За словами Геродота, минуло 18 років, але голод нікуди не зник. Тому цар вирішив зіграти останню гру в кості. Він поділив усе царство навпіл. Зіграли одну гру в кості, і переможці подалися в епічні мандри. Вони покинули Лідію і вирушили на пошуки нового місця проживання. Позаду залишилося рівно стільки людей, скільки могло вижити на доступні ресурси та перенсти їхню цивілізацію в якесь інше місце, де вона процвітатиме.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Божевільно, хіба ні? Але нещодавні дослідження ДНК довели, що етруски, які заклали основи Римської імперії, мають таку ж ДНК, що й стародавні лідійці. Науковці припустили, що божевільна історія Геродота - правдива. А геологи знайшли докази глобального похолодання, яке тривало майже 20 років і може пояснити голод. Отож, ця божевільна історія може виявитися правдивою. Цілком імовірно, що лідійці врятували свою культуру, граючи в ігри, втікаючи у гру впродовж 18 років. Вони пережили таке велике піднесення і стільки дізналися про згуртування у грі, що змогли врятувати цілу цивілізацію.
Okay, we can do that.
Нам це також під силу.
(Laughter)
Ми граємо у Warcraft з 1994 року.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Тоді з'явилася перша стратегія в реальному часі з серії World of Warcraft. Це трапилося 16 років тому. Лідійці грали в кості 18 років. Ми граємо у Warcraft 16 років. Тобто ми вже готові до власної епічної гри. Половина давньої цивілізації вирушила на пошуки нового світу. Ось звідки я взяла 21 мільярд годин гри на тиждень. Нехай половина з нас погодиться годину в день грати в ігри, допоки ми не подолаємо реальних світових проблем.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Ви запитаєте мене: "А як можна вирішити реальні світові проблеми в грі?" Цьому питанню я присвятила кілька останніх років праці в Інституті майбутнього. У нашій конторі в Пало-Альто висить табличка, яка передає наше ставлення до майбутнього. Ми не хочемо передбачити майбутнє. Ми прагнемо його творити. Наша мета - уявити найкращий розвиток подій і потім надати людям змогу втілити цей сценарій у життя. Ми хочемо уявити епічні перемоги
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
і дати людям засоби для їх досягнення.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Зараз я швиденько покажу вам три гри, які я створила, щоб дати людям засоби для епічної перемоги у своєму власному майбутньому. Це Світ без нафти. Ми створили цю гру в 2007 році. Під час цієї онлайн-гри ви намагаєтеся пережити нестачу нафти. Ми вигадали історію про брак нафти, але наповнили гру так, щоб ви повірили, ніби це все відбувається насправді та у вас дійсно скінчилася нафта. Обравши гру, потрібно зареєструватися і вказати своє місце проживання. Тоді ви отримуєте новини, відео та інформацію в режимі реального часу, які повідомляють вам, скільки коштує нафта, що є недоступним, як нестача нафти впливає на запас харчів і на перевезення, що буде, якщо закриють школи чи вибухне повстання. І вам потрібно вирішити, як би ви жили, якби все це діялося насправді. Вам потрібно робити записи у блозі, розміщувати відео та світлини.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Пілотна версія гри в 2007 році зібрала 1700 гравців. Ми слідкували за ними протягом трьох років. І, скажу вам, це доленосний досвід. Ніхто не хоче змінювати свій спосіб життя тільки тому, що це краще для світу або тому, що так слід робити. Але якщо затягнути людей в епічну пригоду і сказати їм: "Нафта закінчилася. Вас чекають неймовірна історія та пригоди. Випробуйте свої сили і перевірте, чи вам вдасться вижити", то більшість гравців дотримуватиметься звичок, набутих під час гри.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
У наступній світорятувальній грі ми поставили вищу мету: більшу проблему, ніж брак нафти. В Інституті майбутнього ми створили гру Superstruct. За легендою, суперкомп'ютер підрахував, що у людей залишилося тільки 23 роки на цій планеті. Звісно, цей суперкомп'ютер називався Система оповіщення про глобальне вимирання. Ми попросили людей зібратися онлайн як у фільмі Джеррі Брукгаймера. Ви бачили його фільми - утворюється команда мрії: астронавт, учений, колишній в'язень, і всі вони щось роблять, щоб урятувати світ.
(Laughter)
(Сміх)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Але в нашій грі ми не зібрали в команді мрії п'ятьох людей, а сказали: "Кожен із вас є членом команди мрії, і ваше завдання - створити майбутнє енергетики, майбутнє харчів, майбутнє здоров'я, майбутнє безпеки і майбутнє системи соціального захисту". 8000 людей грали в цю гру протягом восьми тижнів. Вони запропонували 500 неймовірно винахідливих рішень. Введіть у Ґуґлі "Superstruct" і ви побачите їхні ідеї.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Остання гра вийде в світ 3 березня. Це наш спільний проект із Інститутом Світового банку. Якщо ви дійдете до кінця гри, то отримаєте сертифікат Інституту Світового банку про те, що ви соціальний винахідник випуску 2010 року. Ми працювали з університетами з усієї Африки південніше Сахари та заохочували їх опановувати соціальне винахідництво. Ми створили комікс і передбачили переходи на вищі рівні у навичках розуміння місцевого становища, мережевого поширення знань, сталого розвитку, бачення і спритності. Я хочу попросити вас розповісти про цю гру молоді з різних куточків світу, особливо в країнах, що розвиваються, адже їм піде на користь спільний пошук власних соціальних проектів, які зможуть врятувати світ.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Що ж, буду завершувати. Маю до вас одне запитання. Як ви думаєте, що трапиться далі? Ми маємо цілу юрбу майстерних геймерів і купу ігор, схожих на пілотні проекти можливих дій, але досі їм не вдалося врятувати справжній світ. Сподіваюся, ви погодитеся зі мною, що геймери - це людський ресурс, який ми можемо залучити до реального світу. А ігри - це потужний майданчик для змін. Ми маємо чудові суперможливості: блаженну продуктивність, вміння творити міцну соціальну тканину,
I really hope that we can come together to play games that matter,
відчуття нагального оптимізму та жадоба епічного значення.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Я щиро надіюся, що ми об'єднаємося і зіграємо у важливі ігри, щоб вижити на цій планеті ще одне століття. І я сподіваюся, що ви допоможете мені створювати та грати в такі ігри. Коли я задумуюся про наступне десятиліття, то відчуваю певність у тому, що ми здатні створити будь-яке майбутнє, яке нам заманеться, і що ми можемо грати які завгодно ігри. Тому я оголошую початок ігор, які врятують світ.
Thank you.
Дякую.
(Applause)
(Оплески)